Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Тематические форумы > Simulators and Arcade Racing

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 06-04-2002, 18:50   #1
AleXX
Камрад
 
AleXX's Avatar
 
Join Date: мар 2000
Location: Москва
Posts: 2,820
Thumbs up Padre представляет: HomePlanet - ИНТЕРВЬЮ

Предлагаю вашему вниманию весьма пространное и подробное интервью, данное нашему автору, достопочтенному Padre, руководителем проекта HomePlanet Алексеем Медведевым. Тем, кто уважает космосимовый жанр - настоятельно рекомендую. Это очень интересно.

Padre: Привет! Представься, пожалуйста, и расскажи, чем занимаешься в Revolt Games?
Алексей Медведев: И тебе привет. Формально моя должность звучит, как технический директор нашей студии. По сути, на мне лежит гора всяких обязанностей, связанных с локализациями, которые мы делаем. И, конечно, далеко не последнюю роль в моей работе занимает управление работами над нашим первым проектом - HomePlanet, о котором я сегодня кое-что расскажу вашим читателям.

Padre: В виде некой затравки, расскажи, пожалуйста, о сюжете игры - что, кто и почему?
Алексей Медведев: Мы придумали, с одной стороны, достаточно глобальную историю - про будущее, когда человечество разрослось, обосновалось на множестве планет галактики, с другой же стороны, всё не настолько красиво и, как бы это сказать, по-голливудски - есть у нас и драма (что играет очень важную роль) - дело в том, что на одной планете, под названием Клото, жил и никого особенно не трогал клан Тройден. Понятное дело, что постепенно возникла нездоровая конкуренция между кланами, густо заселившими Клото. Конфликт не слишком хорошо отразился на клане игрока - все, кто остались в живых, были вынуждены покинуть родные дома и отправиться в далёкий космос. Драма - потерять родной дом, место, где вырос, не так уж весело и здорово. И вот, на протяжении всей игры, главному герою предстоит сражаться с множеством врагов, чтобы найти новый дом, новую планету, где можно будет жить в мире и спокойствии.

Padre: Не думаю, что вы не задумывались о проектах-конкурентах - всё-таки вы собираетесь продавать игру не только на территории бывшего СССР, но и по всему миру, а ведь сидят ещё где-то разработчики, также увлечённые космосом, как и вы. Поэтому, в продолжение предыдущего вопроса, не мог бы ты дать краткую сравнительную характеристику HomePlanet с другими космическими симуляторами, которые сейчас находятся в разработке?
Алексей Медведев: Да, задумывались, конечно. Да, сейчас разрабатываются и другие симуляторы. Из наиболее известных назову FreeLancer, EVE, X2 и Elite IV. К сожалению, для почитателей WC, X-Wing'a, Freespace ни один из этих проектов не является обычным "боевым" симулятором. Все они относятся к жанру Elite-подобных игр. Так что, насколько я знаю, Homeplanet, пока единственный анонсированный сингловый боевой космический симулятор. Но это не значит, что мы можем расслабиться, наоборот, мы настроены сделать очень качественную и интересную игру.



Padre: Совсем недавно вами был анонсирован First Person Shooter, действия которого будут разворачиваться в той же вселенной, где проходят космические битвы HP. Не мог бы ты подробнее рассказать именно о вселенной, как о вещи в себе - насколько она уже сейчас глубока; насколько она будет затягивать, на твой взгляд, игрока; насколько, опять же, перспективно создавать ещё одну игру в уже имеющейся вселенной - плюсы и минусы в таком подходе быть должны. Поведай нам о них.
Алексей Медведев: Вопрос перспективности нас очень сильно интересовал еще на этапе придумывания вселенной. И мы поняли, что это не только перспективно, но и очень интересно. Да и чего зазорного в эксплуатации хорошо проработанного материала? Вот, за примером ходить далеко не надо, Никита развивает вселенную Паркан, у которой есть множество поклонников. А уж про C&C и говорить нечего. Westwood только успевает анонсировать игры . На настоящий момент вселенная проработана настолько, насколько это необходимо для двух проектов - Neuro и Homeplanet. Но и идет работа по дальнейшему расширению. У нас есть множество идей, связанных с использованием нашей вселенной.



Padre: Расскажи, пожалуйста, о движке игры - что он поддерживает, что требует от компьютера. И, самое главное, насколько движок игры открыт для того, чтобы после выхода игры и релиза инструментария игроки могли добавлять в HomePlanet свои миссии, задания, корабли и пр. Как известно, это очень важно, чтобы увеличить срок жизни игры. Что можешь сказать по этому поводу?
Алексей Медведев: В отличие от тех же 3D-шутеров, требования к движкам космосимов гораздо более скромные. Поэтому я могу смело сказать, что наш движок в состоянии отображать столько информации, сколько нам необходимо. . Скоро полным ходом начнется работа над запланированными спецэффектами, так что я уверен, что скриншоты будут выглядеть еще более привлекательно.
Минимальные требования будут на уровне: PII, 128 RAM, TNT 2, на такой машине вполне можно будет играть, отключив конечно часть опций. Рекомендуемые же требования будут на уровне PIII и GeForce, такой машины вполне достаточно для комфортной игры.
По поводу открытости движка могу сказать, что у нас запланирован выпуск редактора для игры. В этом редакторе любой желающий сможет импортировать модели из 3D Max'а в формат моделей игры, а также создавать собственные миссии или даже кампании. Мы опубликуем спецификации на скрипты, так что при желании можно будет создавать отличные задания с использованием скриптовых заставок на движке.

Padre: А что именно можно будет импортировать из 3DSM - только модели кораблей, или и вооружение тоже? Насколько сильно можно будет зарыться в игру, переделывая её?
Алексей Медведев: необходимость импорта будет только для моделей, кораблей, ракет или бомб (если конечно кто-то захочет переделывать их), объектов (контейнеры, мины, спутники и т.п.). Т.е. добавить можно будет, в принципе любую модель. Параметры же вооружения и характеристики кораблей правятся в скриптах и не нуждаются ни в чем, кроме толкового описания .
Переделать же игру можно будет достаточно сильно, у нас настраивается действительно куча параметров в скриптах:

- сцены локаций;
- почти все параметры физики кораблей, оружия;
- спецэффекты;
- кампании;
- миссии;
- тексты.

ну и т.д. Этого всего вполне достаточно для того, чтобы сделать отличную модификацию!

Padre: Какова примерная длина игры (в часах) и меняется ли этот параметр от того, как именно себя ведёт игрок, или же всё напрямую зависит от ловкости рук, но никак не от того, какие решения принимает геймер?
Алексей Медведев: Первоначально мы называли цифру 10-12 часов, но сейчас мы понимаем, что время игры будет увеличено, по нашим расчетам не меньше, чем в два раза. Это время, за которое игрок сможет подряд, ни разу не ошибаясь и очень быстро пройти всю игру. Но я думаю увеличение сложности заданий, а также возможность альтернативного прохождения игры, еще больше увеличат эту цифру. Как я уже рассказал выше, в игре будут существовать силы, которые выберут линию поведения в отношении клана, в процессе самой игры. Мне кажется достаточно интересной возможность посмотреть, что будет, если выбрать альтернативную линию поведения. Так что, вполне естественно, что мы рассчитываем на высокую replayability игры.



Padre: Ты затрагиваешь такую интересную тему, как усложнение заданий. В чём это будет выражаться - приведи, пожалуйста, красивые примеры.
Алексей Медведев: Усложнение заданий произойдет после того, как игрок перестанет быть простым ведомым, который должен лететь туда-то и убить третьего слева врага . Как только игрок получает контроль над подчиненными, миссии начинают приобретать легкий тактический оттенок. Скажем, есть задание уничтожить несколько целей, которые сильно разнесены в пространстве. Но при этом, мы не исключаем возможности того, что игрок успеет это сделать самостоятельно. Но, с другой стороны, он вполне может поручить задания подчиненным, правильно их скоординировать.
Или вот, другой пример. Несколько подразделений, которыми управляет игрок, должны уничтожить большой корабль. При этом корабль имеет мощное сопровождение. В каком порядке уничтожать это сопровождение - решать игроку.

Padre: Всегда приятно, когда в игре одного жанра ты можешь делать больше, чем в подобных играх из этого жанра. Например, вопрос настройки и оборудования кораблей в космических симуляторах стоит полный рост - а можно ли будет в HomePlanet навешивать оружие самому, подбирая, таким образом, себе именно такой корабль, которым хотелось бы управлять (почему-то в голову сразу лезут сравнения с one and only Team Fortress, где мы видим огромное число классов игроков, среди которых каждый найдёт себе что-то по вкусу)?
Алексей Медведев: Да, в Homeplanet можно будет самостоятельно оборудовать корабль. Система в чем-то, будет похожа на применяемую в серии Mechwarrior. Игрок сможет выбирать не только оружие, но и защитные системы, а также различные вспомогательные системы. С учетом нашей "реалистичной" физики этот факт приобретает, кроме декоративного, очень важное тактическое значение. Скажем, игрок может осознанно отказываться ради какого-либо снаряжения ради скоростных и маневренных характеристик корабля. Или, наоборот, жертвовать ими ради защиты и наступательного вооружения. Иногда мы будем подталкивать игрока к правильному выбору вооружения, иногда свобода выбора будет не ограничена.

Padre: Насколько часто можно будет менять "конфигурацию" корабля - ведь, насколько я тебя понял, миссии будут весьма разнообразны - где-то понадобится скорость, где-то мощное вооружение. Будут ли делаться намёки игроку, какое оружие ему стоит поставить на корабль, какой защитой прикрыться и пр.?
Алексей Медведев: Да, будут, конечно. Игроку всегда будет предлагаться достаточно сбалансированная конфигурация для текущей миссии. Но не стоит ожидать, что баланс оружия будет очень сильно сказываться на ходе игры. Я бы сказал, что это все же вопрос удобства. Кто-то любит одно вооружение, например, стрелять реже, но мощнее, кто-то предпочитает наносимому урону скорострельность и т.п.

Padre: Алексей, спасибо тебе за ответы. Было очень приятно пообщаться - надеюсь, что всё у вас будет отлично, и мы ещё в волю поиграем в ваши игры. Peace!
Алексей Медведев: Тебе спасибо. Удачи!

Интервью провел Padre, 3DFil.es
AleXX is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 09-11-2002, 08:52   #2
Jester
Камрад
 
Join Date: ноя 2002
Location: Москва
Posts: 8
Question

Хммм. а упоминание о разработке Elite IV получено из хорошо информированных источников??

в сети по этому поводу информации я пока не видел

нельзя ли хоть чуточку поподробнее об этом моменте
Jester is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-11-2002, 10:05   #3
NecroSavanT
BMW.WilliamsF1 Fan
 
NecroSavanT's Avatar
 
Join Date: мар 2001
Location: Челябинск, Урал, Россия
Posts: 3,963
Jester

Я думаю, об этом лучше спросить самого Алексея Медведева, он же такое заявил .
NecroSavanT is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 11-11-2002, 07:59   #4
Jester
Камрад
 
Join Date: ноя 2002
Location: Москва
Posts: 8
Smile

К сожалению, я не уверен, что известные мне способы связи с Алексеем Медведем принесут положительный результат
Jester is offline   [Ответить с цитированием]
Reply


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 10:51.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.