Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Тематические форумы > Action / 3D-action

 
 
Thread Tools Display Modes
Prev Previous Post   Next Post Next
Old 22-07-2002, 23:59   #1
3DFil.es
Guest
 
Сообщений: n/a
Доброе утро, Вавилон!

02, Апрель, 2002
Сэм вернулся. Да, мы знали, что так оно и произойдет - но все равно ждали, ждали с нетерпением, предвкушая новые армии врагов, новые, еще неизведанные моря крови и безумный, затягивающий драйв, напрочь вышибающий из головы все непотребные мысли вроде "А не сходить ли подкрепиться?", "Крепкий продолжительный сон - залог здоровья" и заменяющий их одной-единственной - "Сейчас я добегу во-о-он до той аптечки - и жизнь снова станет прекрасна для меня, а не для монстров, конечно".

И парни из Croteam не подвели. Serious Sam. The Second Encounter стал еще более кровавым, еще более динамичным, еще более красивым - при том, что системные требования совершенно не изменились. Адреналин же у игрока теперь вырабатывается просто в сумасшедших количествах. Попробуйте запустить первую часть после того как пройдете вторую - и обнаружите, что памятное удивительное ощущение бездны водоворота, в которую летит игрок с момента запуска игры, куда -то ушло, оставив вместо себя легкое недоумение - как же так, ведь тогда было совсем по другому. Но, как известно, все познается в сравнении - и можно только порадоваться за разработчиков, сумевших во второй части превзойти свое первое творение.



Монтесума - выходи строиться!

Сюжет потрясает мощью и новизной. Сэм, угнавший в конце первой части летающее инопланетное блюдце, малость ошибся, приняв его за такси космического масштаба. Расслабиться в полете не получилось - буквально сразу после взлета случилось маленькое ДТП, в результате которого Сэм, предвкушавший долгожданную встречу с Менталом, успел только пожелать "Опять в Египет? Не хочу в Египет!" и обнаружил себя в свободном падении - из врезавшейся в Землю тарелки в маленький красивый прудик с лилиями и прозрачной, но холодной водой. Впрочем, желание героя такого серьезного масштаба не могло не быть удовлетворено - перед ним расстилалась совершенно неизвестная местность, которую ИНЕРТАН после недолгого раздумья опознала как ёжную Америку доколумбовой эпохи.

Дальше - больше. Разумеется, подручные Ментала окопались и тут, захватив в свои грязные лапы порталы, позволяющие перемещаться сквозь время и, самое главное, - Святой Грааль. Который Сэм и должен вернуть - во спасение земной цивилизации, всех людей доброй воли и безымянного кролика на лужку. Предстояла нелегкая работа - зачистка местности в трех временных и географических эпохах. Помимо уже упомянутой ёжной Америки, под пятой агрессора стонали вавилонское царство и средневековая Польша. Но Сэм об этом еще не знал

Впрочем, не стоит рассматривать все вышенаписанное как издевку - нормальный сюжет для шутера: не страдающий квестово- рпгшной заумью, но и не превращающий игру в бессмысленное фрагобойство. Правильный, одним словом, сюжет, излагаемый в донесениях ИНЕРТАНа и дающий игроку несколько секунд передышки перед очередной кровавой баней.



А вот и мрачное подземелье

Впрочем, те самые пресловутые кровавые бани устраиваются в таком роскошном интерьере, что иной раз забываешь о бдительности и начинаешь ошалело вертеть головой - спасибо разработчикам за изменение музыкального ряда при появлении в пределах видимости врагов, иначе бы кнопку Load пришлось жать гораздо чаще.

Буйство природы ёжной Америки вызывает желание заорать диким голосом "Хочу в пампасы!". Трава - ТРАВА, а не одна большая текстура травы - скрывает приближение врагов и разбросанные на земле боеприпасы, броню и здоровье. Приходится изображать из себя мартовского зайца и передвигаться скачками. Весьма полезны часто встречающиеся холмы - взобравшись на него, можно значительно улучшить обзор.

Но самое приятное - это возможность зачистки местности в прямом смысле слова. "Дружба" - решает!" восклицает Сэм, поудобнее ухватив одноименную мотопилу. И, действительно - решает, ибо ей без разницы, кого, собственно, пилить - активную протоплазму с когтями и клыками или пассивную протоплазму с ветвями и листьями. Оглянитесь у выхода с уровня - и порадуйтесь его медицинской чистоте: ни вражин, ни кустиков, ни деревцев.

Дальше - больше. Рукотворные каменные джунгли Вавилона приятны, но не потрясают воображение. Зато вавилоняне знали толк в ловушках. Это единственное, пожалуй, что несколько сбивает ритм безудержного напора танка под названием Serious Sam, заставляя спотыкаться, чаще, чем обычно, прибегать к помощи кнопки Load и тихим незлобивым словом поминать небезызвестную мадам с двумя пистолетами и в коротких шортиках.

Зато в Польше архитектурная фантазия Croteam'овцев разгулялась не на шутку. Величественные своды готических соборов, мрачное, затянутое грозовыми тучами небо и гнетущая органная музыка сменяются развеселой стрельбой с прыжками по сугробам под совершенно чумовую обработку Jingle Bells и Санта Клаусом в придачу. Путешествие по лабиринту лавовых пещер в компании с големами, демонами и механоидами тоже надолго запомнится каждому. Впрочем, ничто не сравнится по психологическому воздействию с атакой стада Werebull'ов на ледяном поле при огневой поддержке прочих представителей войска Ментала. Ноги скользят и плохо слушаются приказов, разогнавшись, остановиться удается далеко не сразу, посему попытка поиграть в привычную игру "я тореро, ты бычок" чревата испорченной броней, ухудшившимся здоровьем и высотными полетами при активной поддержке бычьих рогов.



Серьезные стволы для серьезных парней

Но никакие быки, механоиды и големы не страшны Серьезному Сэму. И без того немаленький арсенал уничтожения орд пришельцев пополнился еще четырьмя чрезвычайно приятными экземплярами. Во-первых, это уже упоминавшаяся мотопила - отменное оружие для ближнего боя. Когда ты зажат в угол, а вокруг тебя ревет и кусается армия скелетов - кто лучше пилы поможет тебе прорубиться на волю, чтобы уже с безопасного расстояния объяснить с рокетланчером в руках нечисти всю ошибочность решения появиться в поле твоего зрения? И кто еще сможет доставить столько садистского удовольствия - бегать вокруг специально оставленного в живых механоида, постепенно подпиливая ему ноги и насмехаясь над его неповоротливостью?

Во-вторых, это огнемет. Оружие, безусловно, эффектное, но не очень эффективное - даже горящие, монстры не оставляют своих попыток напасть на Сэма, к тому же огонь часто гаснет, не успев окончательно уничтожить врага. Красиво, но большей частью бесполезно.

Зато третий вид - безусловный хит, заставляющий спешно обшаривать уровни в его поисках и придающий спокойную уверенность в своих силах при наличии в арсенале. Знакомьтесь - снайперская винтовка. Отныне демоны не имеют преимущества в прицельной дальности огня - напротив, зачастую они умирают, так и не узнав, кто же и откуда их успокоил. Возможность вести стрельбу в двух режимах - снайперском и обычном - делает это оружие поистине универсальным. Правда, в снайперском режиме оно бьет больнее, зато напрочь теряется обзор и боец, слишком долго засидевшийся, уткнувшись в прицел, становится легкой добычей подкравшегося с тыла неприятеля.

Наконец, последний экземпляр. О, это настоящий туз в рукаве, палочка-выручалочка, могущая вытащить вас даже из самой паршивой ситуации, когда брони нет, показатель здоровья в опасной близости от нуля, а из оружия остались лишь сдвоенные кольты да нож. Нажмите "0" - и не забудьте зажмуриться: Serious Bomb взрывается с ярчайшей вспышкой, уничтожая все живое в пределах видимости Сэма. Вуаля, можно оглядеться и успеть добежать до ближайшей аптечки да подобрать пару рюкзаков - пока не нахлынула новая вопяще-стреляюще-кусающая волна. Впрочем, чтобы жизнь не казалась медом, а борьба за спасение земной цивилизации - отдыхом на Багамах, встречается бомба крайне редко, да и тяжеловата малость - даже такой серьезный боец, как Сэм, больше трех за раз не унесет.



Здравствуй, дерево

Впрочем, больше и не нужно, ибо враги почти не поумнели с египетских времен. По прежнему, основная используемая ими тактика - быстро бежать и громко кричать. Конечно, кое-какие зачатки стратегического мышления у них появились - те же скелеты, например, любят охватывать Сэма с флангов. Да и действуют враги теперь большей часть согласованно, несколькими видами одновременно. Все так же не знают слова "отступать", но нападают несколькими волнами, оставляя время только на вздохнуть и сказать пару ласковых.

Качественный состав практически не изменился. Добавились лишь три новых босса - по числу уровней, соответственно, да несколько рядовых бойцов. В первую очередь - тыквоголовые мужики с бензопилами в руках. Характеризуются быстрым бегом, медленным разворотом и неплохой выносливостью - но успокаиваются из двустволки выстрелом в упор. Однако, учитывая их сильно развитый стадный инстинкт, доводить дело до близких контактов не рекомендуется - двустволка перезаряжается слишком медленно..

Еще два вида - галактические наемники и их офицеры Выносливость - никакая, вооружены бластерами, скорострельность и убойная сила - слабые. Путаются под ногами и вынуждают отвлекаться от более опасных целей.

Другое дело - боссы. Индейский бог ветра Курулкан, непонятно как попавший в услужение к Менталу, вовсю использует свой божественный атрибут - насылает мини-торнадо. Не дай бог попасться в такой - поднимет на недетскую высоту и бросит на землю, будет очень больно. К тому же Курулкан неуязвим для пулевого оружия, так что тем, кто неразумно тратил ракеты и заряды к лазерному ружью, придется нелегко. Да и многочисленная "свита", состоящая из все тех знакомцев - скелетов, механоидов и прочей живности, сильно отвлекает внимание и повышает расход драгоценных боеприпасов.

Механоидная личинка - босс второго уровня - передвигается медленно, но метко стреляет и периодически создает мелкую противную и кусачую живность. К тому же постоянно подпитывается от энергетических экранов, которые установлены по стенам ее жилища, так что предварительно придется лишить ее источников энергии.

И, наконец, Мордехай, финальный босс, создающий на довольно-таки ограниченном пространстве двора Великого Собора огромное количество монстров всех встреченных ранее типов - от скелетов и быков до демонов и лавовых големов. Утешает одно - максимально число одновременно существующих монстров хоть и огромно, но конечно, поэтому сосредоточив все внимание на Мордехае, можно довольно легко добиться победы.



Yeeehaw!

Впрочем, "легко" - понятие достаточно условное. То, что кажется легким на уровне сложности Normal или, тем паче, Tourist, превращается практически в неразрешимую проблему на старших ступенях сложности. Но легко ли, сложно ли будет проходить "Сэма" - не столь важно по сравнению с тем крышесрывающим ощущением, возникающим после получаса игры и стойко держащимся вплоть до финального разговора с Менталом. Кровожадный инстинкт неумолимо выбирается из темных глубин психики и властно отодвигает в сторонку тонкий налет цивилизованности с предложением покурить в уголке. Все - человек пропал: все компоненты атмосферности выверены с идеальной точностью. Рык и вопли монстров облагорожены EAX-технологией, мелодичный металл в качестве звукового оформления поддерживает бодрое боевое настроение, при этом умудряясь не заглушать ни малейшего шороха, так что ориентироваться по звуку вполне реально.

Огромные открытые пространства сменяются дворцовыми залами с зеркальными полами с идеальным отражением, теряющимся в темноте сводам готического собора приходит на смену чистое небо, на глазах затягивающееся грозовыми тучами и метеоритный дождь. Движку же это совершенно без разницы - молотит полигоны без какой-либо видимой задержки.

И на фоне этого великолепия - новые и новые волны смерти. В смысле - монстры на убой бегут. А Сэм - добрейшая душа, никому отказать не может. Убивает с улыбкой, с добрым незлобивым словом, сильно напоминая этим другого культового героя прошедших дней - Герцога Дюка Нюкема. У этих персонажей вообще много общего - недаром же Сэм по-доброму подшучивает над старшим товарищем, вплоть до звонка в Лас-Вегас. Похвастаться хотел, наверное - вот, мол, куда меня занесло, завидуй.

А завидовать есть чему. И в первую очередь - великолепной локализации, проведенной Логрусом при участии небезызвестного старшего оперуполномоченного Гоблина. Предыдущая его работа - Горький-18 - был характерен совершенно неповторимой атмосферой, которой не обладал ни оригинал, ни первая официальная локализация, Горький-17. Новый опыт перевода оказался не менее удачным. Но огромная заслуга в этом и Никиты Джигурды, чей голос воспроизвел все специфические гоблинские шуточки. Не хочется льстить, но русский Сэм вышел куда серьезнее своего оригинала, не говоря уже о локализации первой части. Остается надеяться, что и третья часть, которая просто обязана быть, будет локализовываться тем же составом. И очень хочется верить, что разница в драйве между третьей и второй будет такая же, как между второй и первой.

Возвращайся, Сэм! Мы ждем - да и Менталу пора показать, наконец, как он был неправ, затеяв всю эту войну.



В. Ефимов

URL статьи: http://www.3dfil.es/article.shtml?id=25
  [Ответить с цитированием]
 


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 11:14.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.