View Single Post
Old 09-11-2003, 15:33   #6
Kaos
Камрад
 
Join Date: окт 2003
Сообщений: 210
Geen

Это я к тому, что погрешности не прощаются.

Ну откуда такая страсть к категоричным и обобщенным высказываниям? То, о чем ты говоришь, - это частный случай. Ты столкнулся с очень грубыми погрешностями - и сразу торопишься объявить: "погрешности не
прощаются". Типа никакие и никогда. А какова предельная точность определения направления на источник звука в горизонтальной плоскости, доступная паре человеческих ушей, знаешь?

Кроме того, локализация геймером источника звука - пускай и главная, но все же не единственная задача, которую должно решать моделирование акустики. Многие акустические фишки способствовали бы более полному вживанию в игровой мир. И принципиально прощаемых погрешностей тут хватает. Пример: с расстоянием звук заметно меняется (подробности опустим). Представь: звучит (в реальном мире) выстрел - тебя спрашивают: стреляли на расстоянии 100 метров или километр? Определишь? Легко! А если варианты будут: 100м или 150м? А 3км или 4км? Ну и так далее... О том насколько сильно зависят эти эффекты от температурного градиента воздуха, от влажности, от рельефа я и не заикаюсь даже.

Кстати, тебе не кажется, что с такими подробностями нам уже пора в приват?

в обычном шутере нужно просто "мочить"

А какое это имеет отношение к тому, что я написал? Сказано: "красивые эффектные звуки". Почему ты сразу о выстрелах? Редь идет именно о _красивых_ _эффектных_ звуках. В шутерах одни требования, в survival
horror - другие. Но в любом жанре, извини за повтор, красивые и эффектные звуки - это то, что в состоянии
заметить и оценить многие. Большинство! А то, что в игре 100%-но реалистичная акустика заметят и оценят очень немногие. И, между прочим, гораздо большее число людей примет за РЕАЛИСТИЧНУЮ акустику
то, что на самом деле таковой не является - искуссную ИМИТАЦИЮ. Т.е. не ПРАВДУ, а ПРАВДОПОДОБИЕ. Причем подобие не той правде, что по физике звука, а той "правде", которую все привыкли слышать в ФИЛЬМАХ.

Кстати, чем больше я на эту тему думаю, тем больше прихожу к выводу, что Креативы со своим EAX (и EAX HD) пошли по более перспективному пути, чем Aureal. Точному моделированию акустики они предпочли возможность сделать акустику красивой, как в кино, и вполне правдоподобной для большинства геймеров. Уж если зрители "Звездных войн" не обиделись на Джорджа Лукаса за то, что звук в вакууме так хорошо распространяется, то нам, разработчикам игр, корректировать параметры реверберации и эха, накручивать сверх всякой меры эффект Допплера и т.д. и т.п сам бог велел!

можно или нельзя пренебречь волновыми свойствами надо решать для каждой конктретной ситуации.

Хоть в чем-то у нас консенсус. (Главное, поменьше обобщать

по звуку можно точно отследить положение автомобиля "через" дом.

"Точно" - это с какой конкретно точностью? (Можно в метрах, можно в градусах.)

с детства люблю ориентироваться по звуку

Я так и знал, что в отношении звука ты не совсем обычный геймер!

честно реализовать физику звука пока ещё "слабо".

Честно реализовать любую физику слабо. Но то, что достижимо на сегодняшнем уровне процессоростроения, гораздо выше того, что есть на рынке! (Господи, в который раз я это повторяю!)

Очень неприятно (по себе сужу) делать подобное "вслепую", не зная конкретных потребностей soft'а.

Это совсем не тот случай, когда разработчикам нужно знать потребности софта. Знать нужно потребности УШЕЙ! И они, эти потребности, разработчикам звуковух давным-давно известны. (Пример Aureal это
хорошо демонстрирует.) Просто геймеры в массе своей не торопятся выкладывать свои кровные за уже существующие - и используемые во многих играх! - прогрессивные технологии акустического моделирования. Потому и развитие в этой области идет медленно и без революций.

Ну утрировать было необязательно

Зато ты меня хорошо понял

"полная" громкость (в смысле восприятия) "поддерживается" постоянной

Ну, адаптируется слух - и что? В игре это как предлагаешь использовать?
Kaos is offline   [Ответить с цитированием]