Join Date: апр 2002
Posts: 2,202
|
6.Подробная информация о боевой тактике монстра, о том, как он ведёт себя во время взаимопротивостояния с врагом.
Первый геном. Вооружение - три гранаты, два пистолета(явный и скрытый), десять обойм к ним, которые нахо-
дятся в передних карманах комбинезона, по 5 обойм в каждом кармане.
Явный пистолет - это тот, который у него в руке. Скрытый находится в правом заднем кармане комбинезона. Иг
рок его не видит.
Перезарядка оружия. Рассмотрим как это будет выглядеть со стороны(глазами игрока). Игрок будет видеть сле-
дующее. Геном расстрелял обойму, игрок видит/слышит как выпадает пустая обойма, геном помещает писто-
лет под левую подмышку, там он удерживается(левой "рукой" прижимается к туловищу), далее правой рукой
геном берёт новую обойму из переднего правого кармана комбинезона, обойму вставляет в пистолет и в завер-
шении, правой рукой делает резкое движение имитирующее передёргивание затвора. Пистолет готов к стрельбе.
После того как геном расстреляет пять обойм, то остальные он будет брать уже из левого переднего кармана ком
бинезона.
Перезарядку оружия надо растянуть секунд на пять-шесть. Анимацию перезарядки разбить на два этапа. Пояс-
ню - это делается специально. Давайте представим, что будет думать игрок увидев генома. 1) Монстр - калека. Та
кого убить - раз плюнуть. Но, когда игрок встретит в свою сторону чуть ли не шквальный огонь из какого-нибудь
17-ти зарядного "Глока"(пистолет такой), то он поймёт, что с первого раза такого монстра не взять. Надо, что-то
придумать, понаблюдать за монстром...
2) Увидит перезарядку оружия. Пять-шесть секунд для перезарядки - это достаточно долго. Игрок с сытой уверен
ностью, что перезарядка - это непрерываемый процесс, решит атаковать генома, но... при сокращении расстоя-
ния между геномом и игроком до критического, геном прерывает перезарядку явного пистолета и задействует
скрытый пистолет. Модель скрытого пистолета такая же как и явного. Он специально предназначен для экстрен
ных ситуаций (если игрок попёр как танк, если осечка у явного пистолета или его просто заклинило). Критичес-
кое расстояние - это какое ? 10, 20 или 30 шагов ? Так, сразу не отвечу. Надо моделировать игровую ситуацию и смот
реть. Критическое расстояние должно быть играбельным. И оно очень зависит от местонахождения игрока. Ес-
ли это открытое пространство, то расстояние одно. Если это помещение, то может так статся, что геном занял
оборонительную позицию в какой-нибудь комнате и отстреливается оттуда. Расстояние между игроком и гено-
мом может составлять 5 шагов, но их разделяет стена комнаты, нет прямой видимости. Игрок не сможет ви-
деть начало перезарядки оружия, но он сможет её вычислить или услышать. Посчитать кол-во выстрелов, про-
изведённых геномом или услышать как падает пустая обойма на пол. Игрок будет ждать этого момента, чтобы
пойти в атаку. Тогда, такой параметр как "критическое расстояние" надо включать, если выполняется условие
"в поле зрения". То есть, если во время перезарядки оружия, в поле зрения генома "неожиданно" появился игрок
и расстояние между игроком и геномом составляет критическое, то анимация перезарядки явного пистолета
прерывается и включается анимация задействования скрытого пистолета.
Как прерывается анимация перезарядки явного пистолета? На самом деле она не прерывается, она состоит из
двух этапов и если игрок не атакует генома во время перезарядки оружия, то эти два этапа выполняются после-
довательно и выглядят как один целый. Первый этап - выброс пустой обоймы, перемещение пистолета под ле
вую подмышку, доставание новой обоймы из кармана комбинезона. Второй этап - новая обойма вставляется в
пистолет, передёргивание затвора, принятие правой рукой положения для стрельбы). Что значит задействовать
скрытый пистолет ? После того, как геном расстрелял обойму он автоматически начинает перезарядку(первый
этап). Одновременно производится анализ поведения игрока. Игрок стоит на месте, игрок удаляется, игрок при
ближается. Если игрок приближается и попал под действие "критическое расстояние", то второй этап ани-
мации явного пистолета не запускается, запускается анимация задействования скрытого пистолета. Как это
выглядит ? Геном бросает всё. И явный пистолет, придерживаемый левой "рукой" и новую обойму, которую дер
жал в правой руке. Правой рукой он лезет в правый задний карман комбинезона, достаёт скрытый пистолет и
начинает стрелять...Достать скрытый пистолет и начать стрельбу - это 1 секунда.
"Фишка" со скрытым пистолетом должна выглядеть как "интеллектуальная пощёчина" игроку. Задействование
геномом скрытого пистолета - это смерть игроку. Считается, что геном с такого растояния попадает игроку в го
лову. Но... после такой пощёчины, игрок захочет дать сдачи, отомстить. Он подготовит автомат с полным мага-
зином патронов, поправит здоровье до 70 -100%, подлатает броню до 50 - 100 % и выждав момент, когда геном
начнёт перезарядку, пойдёт на него как танк, но напорится на скрытый пистолет. Логика у игрока проста. Если
геном выдержит шквал его огня, значит это обычный "непробиваемый" монстр. Брать такого надо не умом, а
кол-вом выпущенных в него пуль. Неинтересно станет игроку. Поэтому, если игрок прёт как танк и с огневой
мощью у него нормально и здоровье имеется и броня при нём, то напоровшись на скрытый пистолет, он всё рав
но умрёт, но умрёт вместе с геномом. Можно сказать ничья получается. Когда экран зальётся красным цветом
игрок увидит, что геном тоже помер, не так обидно будет. Выходит, что можно монстра завалить и если ещё
мозгами пошевелить, то и самому можно остаться живым...
Но это только начало. Я ещё про нейропсионику ничего не сказал. Это "мозговое оружие", которое использует ге-
ном для дезориентирования противника. Никакого урона здоровью игрока оно не наносит, только дезориентиру
ет. Как это будет выглядеть на экране?
В глазах двоится, троится. Картинка становится нечёткой, мутной. Кроме визуального воздействия, на игрока
будет оказыватся и слуховое(шум, гул или длительный писк, похожий на контузию). Управление станет замед-
ленным и затруднённым(сильноинерционным).
Расстояние с которого геном достаёт игрока своей нейропсионикой? Растояние должно быть играбельным, то
есть определение этого параметра я оставляю за разработчиками. Но... Нейропсионика - это способность орга-
низма генома. Воздействие нейропсионики на игрока должно быть затухающим. Ведь, геном - это живой орга-
низм и ему присуща усталость. Как это всё будет реализовано? Вначале игрок попадёт под воздействие нейро-
псионики на "большом" расстоянии и воздействие это будет "продолжительным" (5-10 сек.) Далее, такие пара-
метры, как "расстояние" и "продолжительность" будут изменятся в сторону уменьшения. Игроку это даст ощу-
щение, что геном устаёт.
Может ли игрок избежать воздействия нейропсионики или сократить продолжительность воздействия? Да, мо-
жет. Чтобы полностью избежать воздействия, игрок должен подходить к геному спиной, то есть не смотреть ему
прямо в "глаза". Игрок, может подходить к геному боком, тогда он будет ощущать воздействие, но оно будет ми-
нимальным. Воздействие нейропсионики будет не мгновенным. Игрок, продвигаясь к геному спиной вперёд,
сможет на мгновенье, без последствий, посмотреть в его сторону. Геном задействует нейропсионику, но с задер-
жкой. Если игрок только глянул одним глазком и спиной повернулся, глянул и повернулся, тогда он не будет под
вергнут воздействию. Если глянул и засмотрелся, тогда получай по полной программе. В итоге, немного пому-
чившись, игрок будет кожей чувствовать, где находится геном и куда передвигается. Может, у какого-нибудь игро-
ка зашевелится древняя способность, называемая сейчас ясновидением, сверхчувственностью. Игроку этот
монстр надолго запомнится...
Может получится так, что нейропсионика генома будет очень схожа с воздействием контролёра (персонаж игры).
Ведь, у контролёра, почти на лбу написано, что он будет заниматься контролированием аудио-визуальных пара
метров игры, параметров управления. Чтобы воздействие генома не было похожим или не дублировало воз-
действие контролёра, можно мирно разбежаться в этом вопросе. Могу придумать, что-нибудь другое.
Теперь, САМАЯ ГЛАВНАЯ ФИШКА. Она должна быть уникальной. Это визитка всех геномов. Такая "фишка"
должна быть только у этих персонажей. Это даже не "фишка" - это СУПЕР БОМБА. Заключается она в том, что в
радиусе 50 шагов от генома(расстояние приблизительное), игрок не сможет "квиксэйвится" (быстрая запись). Это
как очередная "интелектуальная пощёчина" игроку. Если игрок туповат или труслив и за "квиксэйв" держиться
как за спасительную палочку, то никаких проблем. Пусть, подожмёт хвост, забъётся в угол и попричитает:"Хоть
бы пронесло, хоть бы пронесло...". Или убегает со всех ног. Выбежит за радиус воздействия и пусть "квиксэйвит
ся" сколько хочет.
Геном не мальчик для битья. Он требует уважения. Хочешь повоевать с ним ? Нет проблем, только условия рав-
ные. Без "квиксэйва" не можешь и шагу сделать, тогда сиди и не дыши...
Фишку с "квиксэйвом" ни в коем случае нельзя отдавать одновремено другим монстрам. Сразу потеряется ин-
дивидуальность и уникальность. Всего должно быть в меру.
Чтобы игрок конкретно понял, что "квиксэйв" ему отключил геном, то надо сделать следующее. Когда игрок будет
жать на соответствующую клавишу, на экране будет вспыхивать красным "NO". Игрок в непонятке. Жмёт ещё раз,
тогда на экране вспыхивает красным крупное изображение головы генома. Жмёт ещё раз - снова "NO" и т.д. по
кругу.
Немного слов о боевой тактике генома. Когда игрок попадает в поле зрения генома, то геном подымает правую
руку с пистолетом и поворачивается к игроку правым боком, чтобы в него сложнее было попасть. Этим геном
демонстрирует игроку свои намерения. Никаких разговоров, никакой торговли не будет - только бой насмерть.
Если игрок прётся, тогда геном начинает атаковать. А, пистолетик-то у генома не какой-нибудь ПМ 7-8-ми заряд-
ный, а "Глок" 17-ти зарядный. Ещё, игрок сразу попадёт под лёгкое воздействие нейропсионики. Игрок на "квик
сэйв" жать и он не работает... Ну, как такого монстра завалить? (см.п. 7).
Тактика - это бесконечная тема. Будет геном в игре, буду помогать разробам советами.
7. Подробная информация о том, как бороться с монстром, о способах его победы и методах его отлова и уничтожения.
God mode - "ON". Не очень интересно ? Тогда монстр убивается с одного выстрела. Опять не интересно ? Тогда
монстр убивает вас с одного выстрела. Совсем не интересно?
А, если так... Вы осторожно продвигались по Зоне. Под кустом заметили какие-то небольшие конструкции. По-
дошли ближе. Увидели, что это ловушки предназначенные для поимки мелких животных. В одной ловушке уви-
дели живую крысу, уже попалась. Начинаете думать, кто бы мог установить эти ловушки? Это не капканы. Капка
ны могут убить животное. А, тут видно(из конструкции ловушки), что животные нужны живыми. Кому это в Зоне
животные нужны живыми?
Тот, кто поставил эти ловушки рано или поздно должен прийти, проверить их. Значит, надо спрятаться где-то
поблизости и ждать. Ожидание - это интересное и познавательное занятие. Чего только не увидишь...Вон, в дале
ке, сталкер-одиночка идёт. Медленно идёт, озирается, всего боится. Услышит какой-то звук, сразу приседает от
страха...
В другой стороне видно как карлик в земле копошиться, нору, что ли роет? Неожиданно ворона, камнем упала
с неба. В аномалию попала ? Или какой-то сталкер кушать захотел? Почему выстрела не слышно? Наверное ору-
жие с глушителем. Если оружие с глушителем - матёрый сталкер. Вскоре, с того места куда упала ворона, начали
доносится звуки от автоматных выстрелов. С какого это оружия стреляют? М16 ...? Нет...не похоже. АК ? Нет, тоже
не то. У-ё ! Да, это же военный сталкер палит. Палит в открытую, не боится, что его услышат. Палит, наверное, по
матёрому сталкеру.
Как военный сталкер нашёл матёрого? Выследил? Вычислил?А, может, это не военный сталкер, а спецназ. Один
наблюдатель залез на высокое место и смотрит на небо, на ворон. Остальные спецназовцы рассредоточились по
Зоне и связь поддерживают через рацию. Если наблюдатель видит, как ворона падает, то он направляет в тот
квадрат оперативный отряд. Вороны сами по себе не падают. Если падают - значит какой-то сталкер кушать захо
тел. Выходит, что нельзя сталкеру спокойно в Зоне покушать. Но спецназ такой крутой, потомучто сталкер всего
одну ворону подстрелил. Одна ворона - один сталкер? Интересно, если сталкер схитрит. Подстрелит с 10 - ок
ворон. Что подумает спецназ? Десять ворон - десять сталкеров? Блин, это какой-то пикник получается. Тогда мо-
гут и вертолёт вызвать...
Сталкеры, вороны, спецнац...да, ну его, подумает игрок. Домыслы это всё. Ему, сейчас главное, дождаться того, кто
ловушки установил. Сидит игрок, ждёт. Уже темно стало. Слепой пёс пробегал, носом прошмурыгал, не учуял
игрока, дальше побежал. Ночью сверчки распелись. Задумался игрок, замечтался...
Вдруг, слышит выстрел, ещё один. Вскоре видит следующую картину. Шесть зомбиков преследуют какого-то одно
рукого, хромого мутанта. Комбинезон на мутанте какой-то не советский. Как же этот калека справится с шестью
зомбиками? Игрок наблюдает и примечает...Стреляет мутант из 17-ти зарядного пистолета. Перезаряжать писто-
лет может. Один зомбик слишком близко подошёл к геному. У генома открылась правая половинка черепа, там
что-то засветилось и зомбик схватился руками за свою голову. Геном расстрелял в него половину обоймы. После
того как он убил троих, остальные зомбики начали отступать.
Геном направился к ловушкам. Достал крысу, осмотрел её со всех сторон. Но, что-то не устроило его. Засунув
пистолет запазуху, он взял крысу за голову и сделал резкий взмах рукой - сломал крысе "шею". Крысу положил
запазуху, взял пистолет и побрёл домой...
Что будет делать игрок? Будет ждать чего-то или последует за ним. Если игрок будет незаметно следовать за ге
номом, то вычислит, где тот живёт. А, может и в бой вступить... и т.д.
Так сочинять можно бесконечно. Вернёмся к реальности...к проблемам.
1. Возьмём те же ловушки. Где они должны находиться? Посреди асфальтовой дороги? Наверное нет. Геном не
дурак, он ловушки будет ставить так, чтобы они не бросались в глаза и в местах наиболеевероятного появления
крыс.
2. Сможет ли игрок проследовать за геномом в другую локацию. Разробы говорили, что они отказались от дина
мической загрузки локаций. Тогда вопрос. Как выглядит граница("стык") между двумя соседними локациями.
Сможет ли игрок, произведя выстрел в своей локации, убить монстра находящегося уже в другой локации. Я
вспоминаю игрушку POSTAL2. Там всё игровое пространство разбито на подгружаемые локации. Но все персона
жи "привязаны" к своей локации. Если стрельнуть в копа, он начнёт преследовать игрока. Игрок может убежать в
другую локацию, начнётся подгрузка, но в другой локации этого копа уже нет, он не преследует. Переходы из од-
ной локации в другую сделаны в виде узких "коридоров".
3. Если в s.t.a.l.k.e.r. эти дела обстоят подобным образом, то это сильно ограничивает тактику и свободу поведе-
ния монстров. Может получится так, что конфигурация локации будет определять поведение монстра. Это в
свою очередь скажется на осмысленности поведения монстра. Пример. Сталкер погнал монстра, монстр откро-
венно слабее сталкера и выбрал тактику отступления(бегства). Сталкер бежит за монстром, не отстаёт. Добежит
монстр до конца локации и .....не может забежать в следующую, по техническим причинам. И начинает он себя
вести неадекватно....Был трусом, станет на секунду храбрецом. Кинется на игрока, игрок в сторону отступит. Мон
стру только это и надо. Он прорвался и теперь снова убегает, уже в обратную сторону...
Ладно, оставим это всё. Хотел только сказать, что нужную информацию по игре разробы не предоставляют. Из-за
этого и монстры могут получится сильно "отдалёнными" от игры.
|