Прочитал внимательно твою систему воровства. Там ты всё правильно написал. И вот мои замечания:
1) Зачем что-то делить по секциям каким-то, если можно вывести все доступные к воровству вещи одним списком. Зачем всю внутреннюю механику знать игроку за компом?
2) Забыл добавить возможность подбросить предмет персонажу, вместо того чтобы красть.
3) Если скомбинировать мои замечания 1 и 2 и твою систему, то получим систему, которая была уже реализована в Fallout-е 5 лет назад (если не ошибаюсь в дате). То бишь, изобрели велосипед заново
Деление как раз необходимо. Это основная фишка

Так как вводится разделение местоположения предметов, которое сильно влияет на сложность изымания, то пользователю необходимо знать, что и где лежит. Можно, конечно, выводить и один список, но тогда нужно будет как-то помечать вещи, будут трудности сортировки и т.п. А так, пользователь видит окошко, разделенное на три части, одна названа, скажем, "внешние предметы", другая - "карманы", третья - "надетые предметы и скрытые вещи". Игрок без прокачки воровства действительно видит вещи только в одном окошке, остальные можно отключить (или как-то пометить, что недоступны) и для него все остается по старому. Но ему становится видно, куда можно стремиться, что у НПС есть еще и карманные вещи и даже кольцо с пальца можно будет снять, надо только прокачать воровство. Такая информация в интерфейсе о фишках игры ИМХО намного лучше, чем строчки в мануале. Естественно вся остальная информация, которую я там расписал, скрыта от игрока (это я, так сказать, расписал как все должно работать внутри для вас

), он видит только окошки с вещами и примерную вероятность кражи для каждой выбранной вещи (если параметры вещи будут влиять на кражу) или для всего окошка в целом. Он хватает вещь и тащит к себе в инвентори, которое отображается в другой половине окна воровства, вот и все, а дальше либо начинается ругань и стрельба, либо вещь таки переходит к игроку.
С подбрасыванием то же самое. Единственное отличие, что нельзя подбросить вещь в третье окошко. Правда тут уже никак не обойтись без влияния веса вещи на вероятность подбрасывания. Если для кражи это не так существенно (человек, привыкший к весу пистолета, будет его чувствовать и в пустой кобуре просто по инерции, т.е. он как не замечал уже вес пистолета, так и не будет замечать веса отсутствующего пистолета), то для подбрасывания этот параметр должен быть критическим. Можно даже дать возможность подбрасывать только в окошко 2 (карманы), т.к. влияние веса настолько значительно, что ничего серьезнее перочинного ножа все равно не подбросить (мы говорим о карманниках, в машину или дом можно подбросить что угодно). То, что в Фолле можно было подбросить персонажу связку взрывчатки, а он и в ус не дул, плохо подходит для игры, которая моделирует реальный мир. Естественно, игроку в диалогах (а не только в мануале) нужно сообщить о критическом влиянии веса вещи на вероятность кражи/подбрасывания, чтобы он не удивлялся, почему у него все время предварительно расчитанная вероятность стоит около нуля, когда он хочет подбросить/украсть автомат.
tordek
Наши системы запросто могут быть похожи, т.к., ты извини, но я дочитал до конца только первый пост на эту тему, все остальное просматривал по диагонали или вообще не читал. Очень уж утомляет, читать по 100 раз одну и ту же мысль, которая еще и так растянута. Разработчики разберутся, если эта тема им вообще интересна...