Про реалистичность vs эффектность говорить ничего не буду. Это почти филосовский вопрос - универсального рецепта нет. Каждый разработчик находит свое золотое соотношение. Критериев решений два - визуальный и геймплей. В визуальном плане главнй художник добивается того, чтобы игра выглядела максимально хорошо в рамках концепции проекта. В плане геймплея - главное интересный геймплей. Все, что вредит геймплею не должно оставаться в игре, какая бы замечательная идея не была на бумаге. Все схемы о которых Вы говрите мы видели, играли в эти игры, но какие элементы систем прицеливания из OFP или R6 или какой-то другой будут удачны в Сталкере, становиться ясно в процессе работы над балансом. Мы эксперементируем, пробуем.
Опять же в этом топике под эффектностью понимаются фотонные мутаторы, зеленых инопланетян и голивудские спецэффекты. Но и реальая жизнь полна очень эффектных событий и явлений, от которых перехватывает дыхание

Так, что тут еще вопрос и в понятиях. В общем-то неблагодарный спор
Сталкер - достаточно реалистичная игра как в визуальном плане, так и по геймплею. Приоритеты у нас такие - интересный геймплей, зрелищность, реалистичность. (зрелищность это не та, которая с фотонными мутаторами

)
Да, нормальное состояние для игрока и других Сталкеров - когда оружие у него находиться за спиной или в кобуре. Причем автомат будет не на текстуре наприсован, а дествительно полигональный и болтаться при ходьбе. Все анимации по взятию на изготовку, убиранию оружи прилагается. Сталкер с оружием в руках редко вызывает дружественное приветствие