View Single Post
Old 06-08-2003, 13:23   #18
tordek
монах подземного храма
 
tordek's Avatar
 
Join Date: апр 2003
Location: Россия
Posts: 1,948
StranNick.
На мой взгляд, чтоб не было все притянуто за уши - необходимо вводить первые 6 пунктов. Остальные - это если времени хватит. А смертельные удары (знание болевых зон и т.п.) или удары, которые отбрасывают противника - это уже из расчета наших параметров. Один удар - несколько эффектов (зависит от параметров, от снаряжения, от места попадания). У нас 6 зон поражения. Ну возьмем для примера туловище (грудь). На ней есть несколько болевых зон - например, солнечное сплетение (если в него попадаешь, то.................). Перед рукопашкой нажимашь паузу (ее необходимо вводить: отдача команд напарникам - ведь пока ты ищешь нужную команду, проходит время - в паузе отдал команду, а когда пауза кончается, то ты отдаешь автоматически их (т.е. жестами, по рации и все начинают их выполнять)). ОК. Идем дальше. Так вот - ты нажимашь паузу и выбираешь - куда тебе надо бить (голова, туловище - все выбираешь отдельно). Допустим, ты выбрал для груди в солнечное сплетение. Нажимаешь отмену паузы и все начинается. Ты ударяешь в грудь (прошел удар или нет - все просчитывается). Если удар попал в цель (повезло, если интеллект и знание рукопашки высокое, то попадашь 100%), то противник сразу загибается (включается анимация попадания в туловище, но вот результат попадания в различные точки будет различен. Ведь ты стремишься попасть в солнечное сплетение, но можешь и не попасть. Ты просто бьешь в грудь и расчитываешь, что удар достигнет цели. В принцепе, ты наносишь ему повреждения, ведь ты попадаешь по груди, но вот главного пока нет. И вот счастье - прямое попадание в солнечное сплетение - это комп просчитал твои параметры. Противник по обыкновению загибается, но результат превосходит все - у него резко падает здоровье, он даже может потерять сознание.) и т.п. Т.е. чтобы попасть в солнечное сплетение необходимо ударять в грудь, а не в голову или ноги. Ты просто можешь поточнее определить точку (можешь изначально до боя выставить некоторые точки - если бьешь в голову, то стремишься попасть в висок, если в грудь - то в солнечное сплетение, если в ноги - то в колено. Это разновидности для ударов рукой. Несколько различны будут точки для ударов ногой (пах, живот, колено, кисть). Смысл в том, что один удар, но множество эффектов (даже зон поражения 6, но вот их можно увеличить в помощью просчетов). Количество точек поражения (болевые зоны, точки, которые приводят к смерти) - зависит от интеллекта (их количество постепенно возрастает - узнаешь из книг, инструкторов). Количество успешных попаданий - от ловкости и т.д.
Надеюсь, что нормально объяснил. Если задумка нравится, то напишите. А то наверно разработчики думали, что мы имеем в виду только накоутирующий удар рукой или еще страшнее для реализации - различные комбо (типа Мортала). А ведь все просто получается - один удар, но зато какие результаты. Вот вам и тактика. Это расширяет границы протого файтинга. Ведь у нас РПГ - а моя задумка в нею хорошо вписывается. ИЛИ НЕТ?

PS. Что - то крутится в голове задумка про подобные точки для стрельбы, но вот как это по нормальному реализовать - это пока я еще не знаю. Главное - это пока рукопашный бой.


Вид от третьего лица (проблемы, которые необходимо решать):
1. с видом от третьего лица очень трудно точно стрелять. Все выглядит натянутым, прицел торчит над головой, а уж если противник стоял очень близко, то вообще было горе. Насколько я понимаю, в игре у героя будет несколько режимов ношения оружия. Первый – это в городе, оружие либо в кобуре, либо за спиной (но только не направленное на человека). Второй – это оружие в руках (огонь не ведется прицельно). И третий – прицельный огонь. В первом случае – камера за спиной (обычно). Во втором и третьем – камера за правым плечом (это очень удобно).
2. но не только в такие моменты камера переезжает на плечо. При лазании по лестнице, при взламывании замка, при рукопашном бое (боевая стойка…) – камера перемещается (за правое плечо), даже ты играешь с видом от первого лица. Ведь наблюдать движок (очень близко к поверхности) не очень то интересно, да к тому же ты теряешь контроль над ситуацией, когда, например, с видом от первого лица взламываешь замок.
3. многие включают вид от третьего лица с одной лишь целью – заглянуть за угол, но при этом чтоб тебя не увидели (ты просто немного поворачиваешь камеру и вследствие чего видишь то, что не видно было бы с видом от первого лица). Чтобы предотвратить подобную «Честную» игру надо – обрисовывать противников только тогда, когда они действительно видны. Дело не в камере, а в глазах. Т.е. если они смотрят в стену, но мы видим только стену (ну можно, чтоб было видны постройки за стеной – если камера позволит такое извращение), но не были видны противники за стеной. Подобное распространено во многих играх – например, во Флеше. Там можно было подползти к забору базы, включить вид от третьего лица и наблюдать за противником. Мы его видим, а он нас нет т.к. мы спрятались за бетонным забором. Борьба с подобным безобразием правда уже давно ведется – например, игра «Код доступа РАЙ». Мы можем рассмотреть всю карту, все постройки, но вот противников увидим только тогда, когда они действительно покажутся нам на глаза.
4. Интересно, будем ли мы наблюдать за эффектами от нашего героя? Например, если мы проползи по траве, то она примялась, если по грязи – то тоже оставили след. При этом мы это видим – ведь мы используем вид от третьего лица. На скринах пока видно, что мы просто проползаем сквозь траву, не нанося ее никаких повреждений – спасибо, что не видим траву, которая прорастает сквозь героя.
5. если мы, стоя на одном месте, повернулись на 360 градусов, то необходимо, чтобы герой переминался на ногах. Т.е. не вертелся на невидимой тарелке, а переставлял ногами.

Last edited by tordek; 06-08-2003 at 14:32.
tordek is offline   [Ответить с цитированием]