02, Апрель, 2002
Сэм вернулся. Да, мы знали, что так оно и произойдет - но все равно ждали, ждали с нетерпением, предвкушая новые армии врагов, новые, еще неизведанные моря крови и безумный, затягивающий драйв, напрочь вышибающий из головы все непотребные мысли вроде "А не сходить ли подкрепиться?", "Крепкий продолжительный сон - залог здоровья" и заменяющий их одной-единственной - "Сейчас я добегу во-о-он до той аптечки - и жизнь снова станет прекрасна для меня, а не для монстров, конечно".
И парни из
Croteam не подвели.
Serious Sam.
The Second Encounter стал еще более кровавым, еще более динамичным, еще более красивым - при том, что системные требования совершенно не изменились. Адреналин же у игрока теперь вырабатывается просто в сумасшедших количествах. Попробуйте запустить первую часть после того как пройдете вторую - и обнаружите, что памятное удивительное ощущение бездны водоворота, в которую летит игрок с момента запуска игры, куда -то ушло, оставив вместо себя легкое недоумение - как же так, ведь тогда было совсем по другому. Но, как известно, все познается в сравнении - и можно только порадоваться за разработчиков, сумевших во второй части превзойти свое первое творение.
Монтесума - выходи строиться!
Сюжет потрясает мощью и новизной. Сэм, угнавший в конце первой части летающее инопланетное блюдце, малость ошибся, приняв его за такси космического масштаба. Расслабиться в полете не получилось - буквально сразу после взлета случилось маленькое ДТП, в результате которого Сэм, предвкушавший долгожданную встречу с Менталом, успел только пожелать "Опять в Египет? Не хочу в Египет!" и обнаружил себя в свободном падении - из врезавшейся в Землю тарелки в маленький красивый прудик с лилиями и прозрачной, но холодной водой. Впрочем, желание героя такого серьезного масштаба не могло не быть удовлетворено - перед ним расстилалась совершенно неизвестная местность, которую ИНЕРТАН после недолгого раздумья опознала как ёжную Америку доколумбовой эпохи.
Дальше - больше. Разумеется, подручные Ментала окопались и тут, захватив в свои грязные лапы порталы, позволяющие перемещаться сквозь время и, самое главное, - Святой Грааль. Который Сэм и должен вернуть - во спасение земной цивилизации, всех людей доброй воли и безымянного кролика на лужку. Предстояла нелегкая работа - зачистка местности в трех временных и географических эпохах. Помимо уже упомянутой ёжной Америки, под пятой агрессора стонали вавилонское царство и средневековая Польша. Но Сэм об этом еще не знал
Впрочем, не стоит рассматривать все вышенаписанное как издевку - нормальный сюжет для шутера: не страдающий квестово- рпгшной заумью, но и не превращающий игру в бессмысленное фрагобойство. Правильный, одним словом, сюжет, излагаемый в донесениях ИНЕРТАНа и дающий игроку несколько секунд передышки перед очередной кровавой баней.
А вот и мрачное подземелье
Впрочем, те самые пресловутые кровавые бани устраиваются в таком роскошном интерьере, что иной раз забываешь о бдительности и начинаешь ошалело вертеть головой - спасибо разработчикам за изменение музыкального ряда при появлении в пределах видимости врагов, иначе бы кнопку Load пришлось жать гораздо чаще.
Буйство природы ёжной Америки вызывает желание заорать диким голосом "Хочу в пампасы!". Трава - ТРАВА, а не одна большая текстура травы - скрывает приближение врагов и разбросанные на земле боеприпасы, броню и здоровье. Приходится изображать из себя мартовского зайца и передвигаться скачками. Весьма полезны часто встречающиеся холмы - взобравшись на него, можно значительно улучшить обзор.
Но самое приятное - это возможность зачистки местности в прямом смысле слова. "Дружба" - решает!" восклицает Сэм, поудобнее ухватив одноименную мотопилу. И, действительно - решает, ибо ей без разницы, кого, собственно, пилить - активную протоплазму с когтями и клыками или пассивную протоплазму с ветвями и листьями. Оглянитесь у выхода с уровня - и порадуйтесь его медицинской чистоте: ни вражин, ни кустиков, ни деревцев.
Дальше - больше. Рукотворные каменные джунгли Вавилона приятны, но не потрясают воображение. Зато вавилоняне знали толк в ловушках. Это единственное, пожалуй, что несколько сбивает ритм безудержного напора танка под названием Serious Sam, заставляя спотыкаться, чаще, чем обычно, прибегать к помощи кнопки Load и тихим незлобивым словом поминать небезызвестную мадам с двумя пистолетами и в коротких шортиках.
Зато в Польше архитектурная фантазия Croteam'овцев разгулялась не на шутку. Величественные своды готических соборов, мрачное, затянутое грозовыми тучами небо и гнетущая органная музыка сменяются развеселой стрельбой с прыжками по сугробам под совершенно чумовую обработку Jingle Bells и Санта Клаусом в придачу. Путешествие по лабиринту лавовых пещер в компании с големами, демонами и механоидами тоже надолго запомнится каждому. Впрочем, ничто не сравнится по психологическому воздействию с атакой стада Werebull'ов на ледяном поле при огневой поддержке прочих представителей войска Ментала. Ноги скользят и плохо слушаются приказов, разогнавшись, остановиться удается далеко не сразу, посему попытка поиграть в привычную игру "я тореро, ты бычок" чревата испорченной броней, ухудшившимся здоровьем и высотными полетами при активной поддержке бычьих рогов.
Серьезные стволы для серьезных парней
Но никакие быки, механоиды и големы не страшны Серьезному Сэму. И без того немаленький арсенал уничтожения орд пришельцев пополнился еще четырьмя чрезвычайно приятными экземплярами. Во-первых, это уже упоминавшаяся мотопила - отменное оружие для ближнего боя. Когда ты зажат в угол, а вокруг тебя ревет и кусается армия скелетов - кто лучше пилы поможет тебе прорубиться на волю, чтобы уже с безопасного расстояния объяснить с рокетланчером в руках нечисти всю ошибочность решения появиться в поле твоего зрения? И кто еще сможет доставить столько садистского удовольствия - бегать вокруг специально оставленного в живых механоида, постепенно подпиливая ему ноги и насмехаясь над его неповоротливостью?
Во-вторых, это огнемет. Оружие, безусловно, эффектное, но не очень эффективное - даже горящие, монстры не оставляют своих попыток напасть на Сэма, к тому же огонь часто гаснет, не успев окончательно уничтожить врага. Красиво, но большей частью бесполезно.
Зато третий вид - безусловный хит, заставляющий спешно обшаривать уровни в его поисках и придающий спокойную уверенность в своих силах при наличии в арсенале. Знакомьтесь - снайперская винтовка. Отныне демоны не имеют преимущества в прицельной дальности огня - напротив, зачастую они умирают, так и не узнав, кто же и откуда их успокоил. Возможность вести стрельбу в двух режимах - снайперском и обычном - делает это оружие поистине универсальным. Правда, в снайперском режиме оно бьет больнее, зато напрочь теряется обзор и боец, слишком долго засидевшийся, уткнувшись в прицел, становится легкой добычей подкравшегося с тыла неприятеля.
Наконец, последний экземпляр. О, это настоящий туз в рукаве, палочка-выручалочка, могущая вытащить вас даже из самой паршивой ситуации, когда брони нет, показатель здоровья в опасной близости от нуля, а из оружия остались лишь сдвоенные кольты да нож. Нажмите "0" - и не забудьте зажмуриться: Serious Bomb взрывается с ярчайшей вспышкой, уничтожая все живое в пределах видимости Сэма. Вуаля, можно оглядеться и успеть добежать до ближайшей аптечки да подобрать пару рюкзаков - пока не нахлынула новая вопяще-стреляюще-кусающая волна. Впрочем, чтобы жизнь не казалась медом, а борьба за спасение земной цивилизации - отдыхом на Багамах, встречается бомба крайне редко, да и тяжеловата малость - даже такой серьезный боец, как Сэм, больше трех за раз не унесет.
Здравствуй, дерево
Впрочем, больше и не нужно, ибо враги почти не поумнели с египетских времен. По прежнему, основная используемая ими тактика - быстро бежать и громко кричать. Конечно, кое-какие зачатки стратегического мышления у них появились - те же скелеты, например, любят охватывать Сэма с флангов. Да и действуют враги теперь большей часть согласованно, несколькими видами одновременно. Все так же не знают слова "отступать", но нападают несколькими волнами, оставляя время только на вздохнуть и сказать пару ласковых.
Качественный состав практически не изменился. Добавились лишь три новых босса - по числу уровней, соответственно, да несколько рядовых бойцов. В первую очередь - тыквоголовые мужики с бензопилами в руках. Характеризуются быстрым бегом, медленным разворотом и неплохой выносливостью - но успокаиваются из двустволки выстрелом в упор. Однако, учитывая их сильно развитый стадный инстинкт, доводить дело до близких контактов не рекомендуется - двустволка перезаряжается слишком медленно..
Еще два вида - галактические наемники и их офицеры Выносливость - никакая, вооружены бластерами, скорострельность и убойная сила - слабые. Путаются под ногами и вынуждают отвлекаться от более опасных целей.
Другое дело - боссы. Индейский бог ветра Курулкан, непонятно как попавший в услужение к Менталу, вовсю использует свой божественный атрибут - насылает мини-торнадо. Не дай бог попасться в такой - поднимет на недетскую высоту и бросит на землю, будет очень больно. К тому же Курулкан неуязвим для пулевого оружия, так что тем, кто неразумно тратил ракеты и заряды к лазерному ружью, придется нелегко. Да и многочисленная "свита", состоящая из все тех знакомцев - скелетов, механоидов и прочей живности, сильно отвлекает внимание и повышает расход драгоценных боеприпасов.
Механоидная личинка - босс второго уровня - передвигается медленно, но метко стреляет и периодически создает мелкую противную и кусачую живность. К тому же постоянно подпитывается от энергетических экранов, которые установлены по стенам ее жилища, так что предварительно придется лишить ее источников энергии.
И, наконец, Мордехай, финальный босс, создающий на довольно-таки ограниченном пространстве двора Великого Собора огромное количество монстров всех встреченных ранее типов - от скелетов и быков до демонов и лавовых големов. Утешает одно - максимально число одновременно существующих монстров хоть и огромно, но конечно, поэтому сосредоточив все внимание на Мордехае, можно довольно легко добиться победы.
Yeeehaw!
Впрочем, "легко" - понятие достаточно условное. То, что кажется легким на уровне сложности Normal или, тем паче, Tourist, превращается практически в неразрешимую проблему на старших ступенях сложности. Но легко ли, сложно ли будет проходить "Сэма" - не столь важно по сравнению с тем крышесрывающим ощущением, возникающим после получаса игры и стойко держащимся вплоть до финального разговора с Менталом. Кровожадный инстинкт неумолимо выбирается из темных глубин психики и властно отодвигает в сторонку тонкий налет цивилизованности с предложением покурить в уголке. Все - человек пропал: все компоненты атмосферности выверены с идеальной точностью. Рык и вопли монстров облагорожены EAX-технологией, мелодичный металл в качестве звукового оформления поддерживает бодрое боевое настроение, при этом умудряясь не заглушать ни малейшего шороха, так что ориентироваться по звуку вполне реально.
Огромные открытые пространства сменяются дворцовыми залами с зеркальными полами с идеальным отражением, теряющимся в темноте сводам готического собора приходит на смену чистое небо, на глазах затягивающееся грозовыми тучами и метеоритный дождь. Движку же это совершенно без разницы - молотит полигоны без какой-либо видимой задержки.
И на фоне этого великолепия - новые и новые волны смерти. В смысле - монстры на убой бегут. А Сэм - добрейшая душа, никому отказать не может. Убивает с улыбкой, с добрым незлобивым словом, сильно напоминая этим другого культового героя прошедших дней - Герцога Дюка Нюкема. У этих персонажей вообще много общего - недаром же Сэм по-доброму подшучивает над старшим товарищем, вплоть до звонка в Лас-Вегас. Похвастаться хотел, наверное - вот, мол, куда меня занесло, завидуй.
А завидовать есть чему. И в первую очередь - великолепной локализации, проведенной Логрусом при участии небезызвестного старшего оперуполномоченного Гоблина. Предыдущая его работа - Горький-18 - был характерен совершенно неповторимой атмосферой, которой не обладал ни оригинал, ни первая официальная локализация, Горький-17. Новый опыт перевода оказался не менее удачным. Но огромная заслуга в этом и Никиты Джигурды, чей голос воспроизвел все специфические гоблинские шуточки. Не хочется льстить, но русский Сэм вышел куда серьезнее своего оригинала, не говоря уже о локализации первой части. Остается надеяться, что и третья часть, которая просто обязана быть, будет локализовываться тем же составом. И очень хочется верить, что разница в драйве между третьей и второй будет такая же, как между второй и первой.
Возвращайся, Сэм! Мы ждем - да и Менталу пора показать, наконец, как он был неправ, затеяв всю эту войну.
В. Ефимов
URL статьи:
http://www.3dfil.es/article.shtml?id=25