View Single Post
Old 16-07-2002, 13:19   #1
3DFil.es
Guest
 
Posts: n/a
Сны и сновидения - смертельные и не очень

16, Июль, 2002
Предлагаем вашему, камрады, драгоценному вниманию интервью, которое дал нашему сайту Алексей Алексеев, глава российской девелоперской компании "Булат". Речь в разговоре идет об игре Lethal Dreams: The Circle of Fate - ролевой реалтаймовой стратегией, работа по созданию которой идет в настоящее время.



Padre: Привет, Алексей! Представься, пожалуйста, и расскажи, чем занимаешься в Boolat?

Алексей Алексеев: Я основатель компании Булат, решаю стратегические вопросы компании и участвую в решении сложных вопросов, возникающих при разработке нашей игры.



Padre: Прежде всего достаточно очевидный вопрос - почему стратегическая игра, пусть и с элементами RPG. Ведь RPG - не самый простой жанр, с которого стоило бы начинать свой путь в индустрии. Что скажешь?

Алексей Алексеев: “Наболело”. Все Отцы Булата, все те, кто составили фундамент компании, раньше занимались любительской разработкой игр. Лично я вместе со сценаристом Михаилом Вовченко писали и стратегии (на BASIC 8) ), и ролевые игры.

В общем довольно обычно: наступил момент, когда мы не могли не заняться этим профессионально.

Конечно же, мы отдавали себе отчет, что это сложный жанр и легче было бы начать с маленьких игрушек, квестов... Но мы рискнули, и хотя безумное количество энергии было потрачено на поднятие неподъемных глыб, мы все же достигли того состояния, когда можем сказать, что не ошиблись, и что это наш жанр.




Padre: А почему именно RPS, а не просто ролевая игра? Вы активно делаете упор на том, что ваша ролевая игра обладает чертами стратегий. Нельзя ли попросить несколько подробнее об этом рассказать?

Алексей Алексеев: Можно сказать, что основной поджанр Lethal Dreams - это стратегия реального времени, а ролевая компонента игры появилась в ходе формирования предыстории, персонажей и школ магии. Так же жанр стратегии хорошо отображает времязависимость магии. Плюс множество идей, которое мы анализировали в начале, находило свое максимальное отображение именно в таком сочетании жанров.



Padre: Когда мы, опять-таки, касаемся того, что игра имеет слово strategy в своём жанре, то это означает, что не всё будет так, как обычно. Как, например, будут вестись бои, будет ли существовать некое подобие «дерева технологий/магии», которое надо будет осваивать в паузах между стычками с противниками?

Алексей Алексеев: Да, конечно. Игровой персонаж, будучи специалистом в одном из Путей (школы) магии разрабатывает новые знания базируясь на дереве разработке этого Пути, а так же получает возможность изучить азы других школ и школу Образов.



Padre: Разрабатывает? То есть эффект от заклинания зависит от того, что придумает конкретный игрок (к примеру, разработал смесь из сушеных летучих мышей и трупной пыли) или эффекты все же заранее заданы?

Алексей Алексеев: Разрабатывает - это значит, что по идеологии игры они не читаются из супер книги, а персонаж тратит определенное количество маны из доступного потока на некоторые эксперименты, базирующиеся на базовом наборе его знаний о магии. Причем это та же манна, которую он может потратить в иных целях - для работы над «абилками» захваченных доменов или каст глобальных заклинаний.




Padre: Что ты можешь рассказать нам о сюжете игры - кто против кого воюет и, собственно, почему?

Алексей Алексеев: Мир, куда попадает персонаж, представляет собой осколки давно разрушенного мира, каждый осколок (домен) существует в хаосе только благодаря магическим силам его хранителя и самого домена. Вот эти хранители представляют основную массу противников.

Многое зависит от того, кем и как Вы играете. Заядлые дипломаты смогут решить множество проблем с помощью дипломатии без боя. Но им часто все равно придется сражаться с хранителями доменов, которые не воспринимают никого кроме себя или озлоблены лично на Вас.

По прошествию времени основными противниками станут другие игровые персонажи, которые завоевали оставшуюся часть доменов и с которыми вы не заключили никаких союзов.



Padre: Очень многие сейчас стремятся показать, что их игры в той или иной степени нелинейные. Что ты можешь сказать о Смертельных Грёзах - насколько ветвится сюжет, насколько велика, на твой взгляд, будет величина replayability у вашей игры?

Алексей Алексеев: В Lethal Dreams: The Circle of Fate нет единой длинной сюжетной цепочки. По этому Вы жестко не привязаны к определенной последовательности действий. И знание сюжета не будет отрицательно влиять на игру при повторном прохождении. Да и по прохождению игры желание сыграть еще раз не убудет, т.к. разнообразие школ магии и огромное множество возможных интересных стратегических и тактических ситуаций невозможно прочувствовать за одну игру.



Padre: Продолжая тему с сюжетом - как Вы собираетесь его преподносить игроку - исключительно в форме диалогов, или же можно ждать движковых и pre-rendered заставок?

Алексей Алексеев: В виде продвинутых диалогов и pre-rendered заставок. В Lethal Dreams Вы видите домен только когда нападаете или защищаетесь. Т.е. только в состоянии боя.



Padre: Важной деталью любой ролевой игры является окружающий мир - что ты можешь рассказать нам о нём? Насколько мы знаем, будет достаточно много различных локаций (в то числе, различных по дизайну) - как Вы это увязываете в сюжет - и готика и архитектура будущего под одной «крышей»?..

Алексей Алексеев: Каждый домен представляет частичку исходного мира или воплощение некоторого места, которое очень близко по духу его хранителю. Каждый хранитель мог быть кем угодно, и друг с другом хранители изначально были почти не связаны. Отсюда и разнообразие дизайна и характера доменов. И это разнообразие не создает никаких проблем для игрока, а только делает игровой мир более насыщенным.



Padre: А каким по размерам Вы планируете сделать игровой мир - сколько будет различных доменов/локаций?

Алексей Алексеев: Около 60.



Padre: Что ты можешь рассказать о главном герое игры - насколько нам известно, героя можно выбирать, что потом скажется на прохождении игры. Не мог бы ты несколько подробнее рассказать про эту вашу систему? Ведь, насколько, опять же, мы в курсе, самим создавать героя нам возможности не дадут - почему?

Алексей Алексеев: Мы используем фиксированные персонажи, а не свободные, для того, что бы усилить сюжет игры. Это позволяет интересней завязать личности персонажей друг с другом, с окружающей их средой… Дополнительно когда Вы выбираете персонажа, то Вы автоматически привязываетесь к школе магии, которую по сюжету разрабатывает этот персонаж.



Padre: За выполнение заданий и захват доменов игрок получает очки, которые может употребить на развитие своего персонажа. Какие именно характеристики мы сможем развивать, будут ли какие-то особые характеристики, которые будут доступны только одним персонажам, но недоступны другим?

Алексей Алексеев: Герой может развивать небольшой набор характеристик, которые все вполне известны: сила, скорость… А уникальные свойства персонажей статичны и развитию не подлежат. О самих свойствах я пока умолчу.



Padre: У вас в игре реализована достаточно интересная система магии. Было бы упущением, если бы мы не попросили тебя несколько подробнее о ней рассказать - то, что главным ограничителем (прям как в реальной жизни!) станет время - весьма и весьма интересное решение…

Алексей Алексеев: Да, время - один из важнейших факторов. Конечно же, уровень раскачки вашего персонажа играет большую роль, но умение быстро находить слабые стороны обороны противника, правильно выбирать заклинания и их мощность, умело контрить заклинания противника, и что самое главное, быстро проводить атаки, умело управляя тем количеством юнитов, которое не исчерпает всю энергию до конца боя.

Обычный раш с толпой юнитов зачастую покажется вам не очень удачной тактикой, т.к. толпа юнитов мгновенно исчерпает энергию вашего домена до того как она достигнет противника или центра домена. А без энергии ваш домен выйдет из под контроля на некоторое время (коллапсирует), и дополнительно вы можете получить дополнительные штрафные очки в виде потери спец свойств этого домена.

Умелое использование ваших заклинаний поможет малыми затратами противостоять большим усилиям более сильного противника.

Сама система магии базируется на следующих школах: школе пробуждения, воплощения, некромантии, порталов, трансмутации, очарования, и школе образов, - а так же на заклятиях хаоса, которые по сюжету не поддаются сколько-нибудь существенному изучению человеческим мозгом, и потому не сформировавшие у альвернов свою школу.

Игровая основа каждой из школ - это уникальность подхода к тому, как определенная цель будет достигаться специалистом этой школы. Конечно же, почти каждый из путей позволит вам заполучить себе в союзники каких-то существ, но как их получить и сами существа очень различаются.



Padre: Альвернов?

Алексей Алексеев: Все игровые персонажи (PC) в Lethal Dreams - это представители расы магов Альвернов. Расы, которая по своему могуществу не знает равных, а высший правитель которой при жизни достиг божественной мощи. Сами же PC - ученики одного из лучших преподавателей магии Винтрикса мастера всех путей.



Padre: Что магия у вас правит бал - мы уже поняли. А что насчёт того, чтобы по старинке подойти к кому-нибудь и настучать ему по голове тяжёлым посохом - это реально или магия и только магия?

Алексей Алексеев: Можно. Но не так эффективно. Хотя если вы не будете увеличивать боевые параметры своего персонажа, то случайно прорвавшийся вражеский монстр может оказаться для вас смерть несущим.

Несмотря на общую не эффективность “ручного” метода, иногда будет предпочтительней не вызывать войска, а прорваться к какой-то цели самому, а там уже развернуться. Да и добить противника посохом находясь под воздействием заклинания “превращение” весьма весело.



Padre: Известно, что большинство противников будет призываться магом-оппонентом. Можно попросить описать, что это будут за враги? Будут ли какие-то «нейтральные» враги, которые никому как бы не принадлежат, но ведут себя всё равно весьма недружелюбно?

Алексей Алексеев: Почти на всех доменах живет милита - это существа, которые не подчиняются никому, но считают хранителя домена своим союзником, а вас - врагом.
Они не одиночки и стычка с одним из них, скорее всего, приведет к тому, что все другие придут ему на выручку.



Padre: Для того, чтобы отображать всё то, что мы видим на скринах, у вас должен быть весьма неплохой engine. Что ты можешь о нём рассказать? Каковы системные требования, предъявляемые игрой к компьютеру игрока?

Алексей Алексеев: GeForce 256 и P3 500 должно хватить. Но мы надеемся, что нам удастся довести его до того состояния, когда минимальным требованием будет компьютер с ускорителями класса TNT2.



Padre: Что ж, спасибо за ответы. Всяческих успехов!

URL статьи: http://www.3dfil.es/article.shtml?id=45
  [Ответить с цитированием]