Марцелл Все это прекрасно укладывается в дизайн-проект игры
Ну не об этом же речь-то!!

Не о дизайн-проекте, а о
жестком дереве событий. Конкретное событие - убийство именно этого гада именно в этой точке именно из шотгана - не предусматривается разработчиками.
Вот если бы, к примеру, не была предусмотрена возможность рокет-джампа
Я, конечно, могу ошибаться, но по-моему, она как раз не была предусмотрена и ее кто-то нашел

. Но это не так важно.
определение, вступающее в противоречие с реальностью, ошибочно
Прошу прощения, а мы теперь ставим знак равенства между "определением многоуважаемого Марцелла" и "реальностью"? "Есть два мнения: одно мое, другое неправильное!"
- историей жанра
Там была вторая часть вопроса: Что имеется в виду? Кроме того, что слова "quest" и "adventure" частенько стояли рядом на коробках? Поясни, плз.
А атмосфера игры за счет чего создается?
Атмосфера в данном случае не необходима для принятия решений.
Решил задачу- пошел дальше.
Камрады, напоминаю: в рамках моего подхода квест - не поджанр адвенчур. Так что если нет повествования, на содержание которое необходимо обращать внимание для принятия решений - значит, не адвенчура

. А кстати, это еще вопрос, что в перечисленных играх нет повествования. TLE, например.
охватывают толькоочень малую часть игр, являющихся адвентюрами
Чтобы определить, что является адвенчурой, нужно определение. То есть, надо было дописать: "...являющихся адвентюрами согласно моему определению". Но ведь как раз об определениях мы и спорим! Опять - двадцать пять: "Есть два мнения, одно мое..."