View Single Post
Old 06-06-2001, 22:18   #8
Марцелл
Слесарь-испытатель
 
Join Date: июн 2000
Location: палаты царские...
Posts: 2,708
Smile

Можно пройти уровень, убив всех, а можно - никого, и все промежуточные варианты. Можно убить данного гада здесь, а можно там (и не в заданных точках, а в любых), причем убить из любого оружия. И т.д. - ну а что здесь непредвиденного-то? Все это прекрасно укладывается в дизайн-проект игры. Вот если бы, к примеру, не была предусмотрена возможность рокет-джампа, а его кто-то случайно нашел и стал использовать - это было бы непредвиденным моментом.

Историей жанра или историей употребления терминов? - историей жанра.

В контексте моего - совсем не обязательно, хотя вполне может быть - определение, вступающее в противоречие с реальностью, ошибочно.

Ничего, что я на "ты"? - нормально

Какое значение для игрового процесса в вышеупомянутой игре имеет все перечисленное в отношении вышеозначенного Дюка? Никакого. - как это? А атмосфера игры за счет чего создается?

К жанру А. относятся игры, в которых есть главный герой-личность, а игровой процесс представляет собой раскручивание повествования об этом герое, причем вникание в суть этого повествования необходимо для прохождения игры. - берем Lost Eden. Никакого повествования о герое нет. КингКвест7 - аналогично. TLE - аналогично. Титаник - аналогично. Продолжать можно до бесконечности. Точно также во многих играх совершенно необязательно вникать в суть - например, в Гоблинах или в Братьях Пилотах, в 7-м Госте. Решил задачу- пошел дальше.
Так что эти два признака охватывают толькоочень малую часть игр, являющихся адвентюрами.
Марцелл is offline   [Ответить с цитированием]