ты зря отмахиваешься. Это серьёзный кроссплатформенный движок, на котором написана куча 2D и 3D игр.
ну вот там в первых рядах KSP, разработчики которой жаловались на тормоза в юните.
Если ты не умеешь с ним работать то, это не значит, что он плох.
я и не говорил, что он плох, я просто его не люблю. Но вообще, да, считаю, что он плох
Ведь ты хочешь сделать игру меньшими усилиями. Зачем тратить силы и время, пытаясь изобрести велосипед? Вот для скептиков.
Ну вот там в статье написано, что там внутри Редактор Всего. По мне так это неудобно, я люблю специализированные инструменты в отдельной программе по каждой теме: 2D/3D-редакторы, IDE для кода, xml-редакторы для описания и так далее. В юнити в одном IDE куча маленьких окон - неудобно.
Ещё из неудобств:
1. код закрыт, а иногда бывает надо посмотреть внутрь
2. префабы для меня слишком малофункциональные.
3. тормоза
4. наружу только скрипты. Это тоже капец как неудобно, я разделяю код и скрипты. Код отвечает за ядро игровой механики, скрипты - за точечную детализацию.
скажу близзарду и юбисофту, что они недопрограммисты!
"Это норма!"

Сейчас игровые движки и конструкторы достигли уровня, когда там можно и не уметь программировать. Мой художник, не зная программирования вообще, собрал макет в юнити за пять минут. Это быстро, это удобно. Но это не решение для всех задач. А я сейчас не вижу всю задачу целиком.
Да и вообще что-то я размечтался сильно, у меня в голове уже красивые картинки и анимация, а вот геймплея в голове нету. Поэтому надо будет идти эволюционным путём: сделать минимальный геймплей с минимальной графикой, потом играть, придумывать и делать дальше, ориентируясь на идеальный вариант

Ну и последние пару лет я проникся идеей, что любая программа должна мочь работать с консоли, без ui и красоты, буду разрабатывать с учётом этой парадигмы