Gerrard
Только остается открытым один вопрос: зачем разработчики выпустили релиз с такими параметров Героев? Я думаю для того, чтобы МЫ играли в игру, а не она играла сама в себя.
Он не открыт, а давно закрыт,
Не нужно пустых слов - "мы играли/она играла" ...
"Незнаеш что сказать - молчи,
Лучше утаить ум, чем прослыть глупцом."
Факты то вот они, прямо перед носом. Ещо в старом интервью, разработчики утверждали, что они делают игру в первую очередь с прицелом на сеть.
Сетевые стратегии должны обладать определенным набором некоторых качеств, что бы быть успешными.
Первое качество - Максимальная возможность контролировать ситуацию - управляемость если хотите. Без этого игра с живым противником невозможна, ибо нельзя выработать ни плана действий ... ни произвести тактических маневров ... вообще ничего.
Второе качество - Необходимость постоянной экспансии - борьбы за ресурсы. Без этого все будут сидеть в своем углу и набивать сундуки, сетевая игра предпологает динамичность, сразу после начала, а не вялый подход.
И наконец третье качество - Одна игра - матч - не должны занимать часы времени, это исключительно пользовательский фактор, игры должны быть быстрыми. Пол часа на партию - оптима.
Это минимум.
А теперь представь, что эти условия необходимо наложить на стратегию, которая всей своей концепцией отрицает данный подход к моделированию процесса игры, например м1.
... Получиш м2.
Подход к оценке должен быть разным.
Заметь, хают сингл (вполне обосновано), а сетевую часть игры никто не трогает, хотя именно из нее ростут все "обрезки".
Можно например проанализировать все "нововведения" и тут же получить результаты - все они необходимы исключительно в сетевой игре.
Партии, в принципе безполезные в сингле, в сетевой игре - необходимость, во-первых партии уменьшают кол-во активных на поле едениц, что в свою очередь увеличивает управляемость, во-вторых появляется фактически система конструирования новой боевой еденицы, обладающей значительно превосходящими параметрами и эффективностью, появляется вариативность.
Или те же флаги, защита позволяет концентрировать войска в одной точке, например подготавливая удар, а страх позволит провести героев по определенному маршруту и ударить с тыла.
И храмовые точки в купе с ограниченым строительством золотодобывающих зданий - все от туда же - это борьба за ресурсы, контроль карты если хотите.
Так что все логично ... и никаких пятен =)
Last edited by kmlog; 19-09-2009 at 18:46.
|