starshoy
До такой же степени, как у ближних?
Если упрощать симуляцию дальних событий до такой же степени как ближних - то это называется усложнить сверх необходимого, а не упростить.

Естественно, что симуляция удаленных событий должна быть менее подробной. И естественно, что ближние трогать нельзя, здесь допустимо только дальнейшее развитие, движение вперед (вон, в том же Сталкере ЧН часовые начали сменяться

). А симуляция удаленных упрощается по сравнению с ближними (или наоборот усложняется по сравнению с полной заморозкой, описанной
multivakом) ровно до той степени, какую допускают современные вычислительные возможности. Хотя бы до уровня статегий пяти-десяти-летней давности - нефиг делать.
Такую симуляцию можно вообще на неделю-месяц вперед прокрутить в момент загрузки локации (для простоты предположим что мир разбит на локации, адаптировать ту же модель для "сплошного" сходу затрудняюсь), составить временнУю сетку, когда, какие события, в каком виде докатятся до данной локации - и вперед, чисто локальная игра, в которую по расписанию вводятся новые персонажи и параметры по результатам заранее проведенной симуляции. Хм... ну, правда, ее придется переделывать каждый раз, как в текущей локации произойдет что-то, что может повлиять на события в закадровых.

Но это на самом деле не нагрузка, ее можно проводить и параллельно, в фоновом режиме (но не синхронно, разумеется, чтобы не подсаживать систему в моменты наиболее бурных событий).
Это получился совместный с
multivakом ответ на твой пункт а).
По б): да, никто не отменял необходимость повышения концентрации событий в игре по сравнению с реальностью. Но симуляция (в моем определении) и не означает точное копирование реальности. Это нужно только в чисто технических симуляторах, да и то до определенных пределов (например, в автосимуляторах никто не блокирует "разбившемуся" гонщику доступ к автомобилю, пока не "вылечится" - хотя, блин, надо бы - поосторожнее бы ездить стали...

).
Естественно, что симулируется очень
условная модель реальности, в которой многие параметры жутко перекошены - экономика и военные события ускорены, рождаемость или точнее приток нового "мяса" повышен, причем чем ближе к ГГ, тем сильнее. Персонажи затуплены - тот же торговец таки пойдет по опасному маршруту. Но в награду получит повышенную выживаемость и ускользаемость.

Нам не нужно чтобы за кадром каждые 15 минут полностью обновлялся состав торговцев, достаточно чтобы игрок всего несколько раз за игру наткнулся на трупик знакомого или не получил заказ по причине гибели исполнителя.
То есть понятно, что симулируемый мир будет так же полон условностями, обеспечивающими оптимальный геймплей, как сейчас - любой из имитируемых.
Ну а по с) я в принципе ответил в ответе про а). Да, закадровый мир упрощается ровно до той степени, какая необходима и достаточна для получения убедительных эффектов "в кадре". Принятая сейчас степень упрощения - полное замирание - не годится. Гейммейкерам это было очевидно еще не менее лет 6-7 назад, когда появилась та идея Сталкера, которую я когда-то читал, а я это достаточно остро почувствовал и лет на 5 забил на синглплейные боевики еще года на два-три раньше. Может и зря забил - оказалось что многое пропустил, и похоже что как раз примерно тогда же началась довольно активная
имитация существования жизни за кадром. Но пока еще - только имитация
существования. Имитация же самой этой жизни уже обернулась бы какой-никакой симуляцией для того, что наблюдает игрок "в кадре". (Я уже говорил, что любая симуляция с какого-то уровня подробности становится имитацией; например, в тех же симуляторах автомобиля изменение температуры шин вычисляется напрямую по формулам - то есть чисто
имитационным способом, - а не получается в результате симуляции происходящих с ними и в них процессов)
Да, и по твоему заключению. Это все о том же притягивании фокуса событий к игроку. Да, при симуляции эту проблему придется решать точно так же, как сейчас приходится с имитацией (ГГ почти всегда "поспевает" к самой интересной части событий, вместо того чтобы в 99% случаев узнавать о них от кого-то). В частности, часть квестовых персонажей и в симулируемом мире будет ждать только ГГ, а, например, другой отморозок, которого наймет Бурке, может, допустим, просто иметь заниженные характеристики и/или читерски получать завышенную подозрительность в глазах шерифа и закономерно сыпаться при попытке выполнения задания.

(Но с некоторой, очень небольшой вероятностью, таки да, было бы приятно однажды утром проснуться горсткой пепла - реализм, мать его.

)
Обозначу, какое отошение имеет этот разговор к теме о Фоллауте 3. Мы уточняем его место на линии развития игр от имитации к симуляции.

Но бесконечно это продолжаться не может. Если тема симуляции не исчерпается в ближайших сообщениях, то надо думать, куда с ней переезжать.