View Single Post
Old 04-11-2008, 20:14   #8
starshoy
Камрад
 
Join Date: мар 2006
Сообщений: 59
Я думаю, не стоит относиться к деталям реализации скиллов и SPECIAL как к канону. Оригинальные разработчики прекрасно понимали, что систему надо подстраивать и балансировать. В том же Van Burene не было бы скиллов выше 200, и они перестали называть их процентами (что правильно). Сами скиллы тоже были бы изменены. То что сделала Bethersda в этом отношении имеет смысл. Новому игроку гораздо понятнее, что умения измеряются в процентах, и этих процентов 100.

Влияет. Если вы мало знакомы со статистикой вам трудно будет понять что такое скользящее среднее при изменении доминирующих воздействий (коэф. ковариации ХУ).

Все это постепенное уменьшение эффективности (2,3 очка и т.п) пришло от игры на бумаге и прекрасно может быть реализовано за кадром самим механизмом игры. Как никто больше не бросает многогранные кости для расчета сложных вероятностей, так и эти детали можно (и по-моему - нужно) скрывать.

О починке оружия - в фоллауте я что-то не помню чтобы наука репеир (чинить) не работала на вещах. А в третьем - нужно обязательно запчасти. Система навыков абсолютно не работает так как ей надо бы по уму - спасибо Бефезда.

То, что древнее оружие ломается и может быть восстановлено только из запчастей, представляется разумным. Концепцию придумала не Bethesda, она во многи уважаемых RPG была, том же System Shock 2 (где как раз обоснований для этого было меньше).
"в фоллауте я что-то не помню чтобы наука репеир (чинить) не работала на вещах." Это про что? В третьем ты же чинишь те же трубы? Как отдельные генераторы и т.п. в 1-2?

По мне, так Bethesda замечательно перенесла старую игру в новый формат и для многократно большей аудитории. Гораздо удачнее, чем, например Deus Ex. Может и сама аудитория теперь будет требовать больше таких сложных игр.
starshoy is offline   [Ответить с цитированием]