sid brad
А есть такое понятие ка минимальные требования и рекомендуемые, при которых производитель игры гарантирует нормальную работу продукта потому что указывая эти требования он (производитель) под этим подписывается.
Нет, это не более чем минимальные и рекомендуемые требования.

При ниже чем минимальных игра скорее всего будет неиграбельной, при более чем рекомендуемых пользователь не заметит особых улучшений. Это все, что они означают.
А зачем мне искать выходы и приспосабливаться к чему то, когда я просто хочу нормально поиграть. Еще раз повторюсь я НЕ ПРОГРАММИСТ И НЕ ХОЧУ ИМ БЫТЬ.
Раз у тебя компьютер, привыкай к новой реальности.

В производстве программ форсмажоры случаются гораздо чаще чем в других видах деятельности, но зато они и более безобидны (впрочем, если кто-то из твоих близких физически пострадал от этой игры - попробуй подать в суд, должны быть хорошие шансы что иск удовлетворят

). А форсмажоры на то и форсмажоры, что из того что они происходят, не следует, что продукт не должен был выпускаться.
Теперь, почему сбои программы являются именно форсмажором, а не явным браком (понятно, сбой может быть и результатом брака, но вы не можете исходить из того что в данном случае это именно так). Программирование до сих пор остается во многом искусством и стихией. Я затруднюсь назвать другой вид деятельности, в котором была бы настолько критична точность и согласованность в таком количестве ручных операций. Поэтому сбои то здесь то там здесь
неизбежны, удовлетворительный результат с первой попытки - всегда в той или иной мере удача, а более-менее гарантированный результат получается только через последовательное приближение.
А то, что вероятности успеха при этом, тем не менее, сопоставимы с вероятностями более примитивных производств, - это огромное достижение, а не то, чего вы можете ждать и требовать, капризно поджав губки, как само собой разумеющегося.
А если продукт НЕ ГОТОВ ТАК ОН НЕ ДОЛЖЕН ВЫХОДИТЬ В СВЕТ.
А здесь как-нибудь переживешь.

Ты не единственный потребитель этого продукта, и твой голос, как и мнение о степени его готовности, к счастью для очень многих, ничего не решают.
Напомню, что альтернативой был просто не-выход Сталкера. Ни меня, ни сотни тысяч других любителей этой игры это не устраивает.
Ты же теперь будешь знать, что новая игра может у тебя и не пойти.
НЕ СУДИТЕ О ЛЮДЯХ ПО СЕБЕ, ЕСЛИ ВЫ ХОРОШО РАЗБИРАЕТЕСЬ В ПРОГРАММАХ ИЛИ В ЯЗЫКАХ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ЭТО НЕ ЗНАЧИТ ЧТО ВСЕ В НИХ ХОРОШО РАЗБИРАЮТСЯ.
Не думаю, что нужно быть очень уж крутым программистом, чтобы знать, что орать на форуме БОЛЬШИМИ БУКВАМИ - дурной тон... Аналогично, не обязательно знать как устроены программы, чтобы понимать, что они - невероятно сложный и хрупкий продукт, а не какой-нибудь кусок пластмассы с моторчиком, и соответственно к ним относиться. Просто прими это как данность и радуйся, что не смотря на это они рано или поздно начинают работать даже в твоих руках.
Я, кстати, никаких программистских талантов для того чтобы нормально играть не проявлял. Просто когда во время серии вылетов при переходе на другую локацию у меня произошел выброс, я предположил что вылеты связаны с выбросами, и что они начинаются нормально только при входе на локацию. С тех пор сохраняюсь перед большинством переходов на другую локацию на случай, если не удастся пережить выброс и придется пререигрывать (переигрываю в этом случае не с автосейва, а с сохранения перед переходом) - и никаких внезапных проблем после этого не было.
Есть еще один вылет, каким-то образом связанный со смертью ГГ, ну так он не смертелен, и перед ним я все равно нахожусь в равных условиях со всеми, так как единственный способ борьбы с ним - не погибать.
В этом есть какая-нибудь сложность? По-моему, единственная - не впадать в истерику из-за сбоев.
Нетопырятинка
в наше время пользовательских 64-битных процессоров отводить под ID объекта (!!!) беззнаковое целое СЛОВО (!!!) - это надо обладать рекдостным оптимизмом
А каким образом разрядность процессора связана с разрядностью идентификатора?

Я-то, наивный, всегда думал, что разрядность идентификатора определяется только количеством объектов, которые надо идентифицировать (ну и способом идентификации). Это раз.
Во-вторых, в 2001-м году, когда начал разрабатываться Сталкер, ни о каких 64-х разрядных процессорах речи еще не было, не говоря о том, что даже если б это имело какое-то значение (и какую-то связь с разрядностью идентификатора), ориентироваться все равно надо на самое слабое из поддерживаемых видов железа.
В третьих, откуда сведения, что они упираются именно в нехватку идентификаторов? Это конечно не исключено - в достаточно старых проектах новые требования сплошь и рядом перекрывают самые оптимистичные из стартовых предположений, это совершенно обычное дело. Но как правило, это приводит не к сбоям на этапе релиза, а к некоторым техническим сложностям, в крайнем случае ограничениям, на этапе разработки.