Для меня звук должен быть "продолжением процесса".То есть "красота" звука для меня это когда он максимально информативен,когда он что называется работает в связке со всеми остальными элементами,именно так это и происходит в реальности.
Как пример:Если я в кубрике и по мне сделали выстрел из Мосина,я слышу гильзу падающую на железный пол,слышу рикошет по железке за спиной гул.И все это почти в одну секунду как миниопера.
Или если я быстро сбежал по железной лестнице,она какое-то время после этого гудит потревоженно.
Когда звук становится не отдельным шедевром а частью конкретного процесса это вживляет меня в геймплей.А если он просто сам в себе реалистичен или просто эффектно звучит на фоне остальных тембров,это никак не оживляет происходящее а только отвлекает,и иногда раздражает.
В думе3 был фактурный звук (высокочастотный) у дробовика,но в игре казалось что дробовик это какая-то машинка навроде перфоратора (он тоже высокочастотно фыркает),и из за этого я им пользовался с большой неохотой,хотя сам ствол довольно полезный для схватки,и вообще дробовики как класс очень полюбляю.Мое мнение дробовик должен подавлять низкими частотами все звуки издаваемые врагом.Потому что ствол вближняке Ультимативный.Каждый выстрел должен как бы перекрывать все звуки издаваемые врагом и как бы их умалять(уменьшать).Ставить точку.
__________________
а нука убери свой чемаданчик...
|