View Single Post
Old 01-02-2001, 23:41   #14
Glan
Камрад
 
Join Date: фев 2001
Location: Москва
Сообщений: 761
Wink

Итак, продолжим. Сегодняшний ликбез специально для тоаврищей Chikitos и LazyFox и называется он "Скиллы и подсчет вероятности событий в процессе боя." В оригинальный Fallout я, извините, играл. А насчет состоятельности мат. расчетов судить следует зная методику расчета. Вот извольте судить сами.

В процессе "атака - попадание" принимают участие три компонента: перс -стрелок, оружие и перс-мишень. Рассмотрим в отдельности каждый компонент.

1. Перс-стрелок
Тут все просто. 76% -ов навыка Small Guns означает, что при стрельбе из абстрактного оружия по абстрактной цели сущесчтвует 24%-ная вероятность промаха.
2. Оружие
Тут несколько сложнее. Рассмотрим характеристики типичной винтовки (здесь и далее цитируется GURPS, изрядно кастрировав который, в свое время и получили игровую механику Fallout'а). Поскольку такой вещи, как Hunter's Rifle в классическом наборе нет, возьмем довольно среднюю винтовку Lee Enfield .303 она имеет следующие характеристки.
Damage type - crushing (нет бонусов и пенальти к наносимому вреду)
Damage 6d+1 (это 2-7 в терминах Fallout)
SS 14 (нечто типа AP Cost, но не аналог)
Accuracy 10 ( в терминах сабжа это 100%, для сравнения: у glock 17 ACC = 3)
Weight 10.2 lbs (это для подсчета носимого веса)
Rate of Fire 1 (думаю, понятно - это кол-во выстрелов в тур)
Shots 10 (в терминах Fallout - это Ammo Capacity)
MinST 12 (это ограничение по параметру Strenght, в хорошо проработанных мирах влияет на меткость ибо слабый перс плохо справляется с отдачей)
Cost - $ 130 (ну это бог с ним)
Tech Level - 6 (это чтоб неандартальцы не палили из ружей)

В Falloute от всего этого остались только Damage, Range (интересно, как и где используется в расчетах), AP Costs и Ammo Capacity. Параметр ACC благополучно выкинут, а зря, ибо он означает, что при стрельбе из этой более чем скромной винтовки абстрактный перс ВСЕГДА попадает в абстрактную цель.

3. Перс - мишень.
Defence делится на Active и Passive
Рассмотрим первое. Тут есть три навыка. а) Dodge (уклонение). Цитирую: "You may dodge any attack except one that you didn't know about" Весьма сомнительно, чтоб цель знала о том, что ее разглядывают в прицел. Если стрелка засекли, то расчет совсем другой, там уже ведущий параметр Dexterity. б) Block опять цитирую "You cannot block bullets and beam weapons". в)Parrying (парирование) этот навык не применяется для расчетов ranged - оружия. Итак, остается только Passive Defence, а это Armor.

Таким образом, перс с навыком Small Guns 76% стреляя первым из длинноствольного оружия (винтовки) ниже среднего качества ДОЛЖЕН
попадать чаще, чем промахиваться (именно попадать, какой там будет урон - вопрос отдельный), так что насчет "50 на 50", товарищ LazyFox Вы погорячились даже если предположить, что распредлеление вероятностей принимается гаусовым (иначе говоря равномерным).
Что касается возможности роста навыка выше 100%, дорогой товарищ Chikitos, то значение навыка больше 100% только компенсирует недостатки оружия и (в приличной РПГ) погодные условия, а также рассовые и иные недостатки (например, слабость зрения ввиду почтенного возраста).
На сем позвольте откланяться (пока что).
Glan is offline   Дневник [Ответить с цитированием]