Deaths in Umar Hills
Карта локации «Umar Hills» - деревня Imnesvale и ее окрестности
Это общий квест, но для рейнджеров он еще и приводит к получению стронгхольда.
Квест дает мальчик по имени Delon, подходящий к нам в Aткатле (место случайно). Если вы играете не рейнджером, и в команде есть Минск, то Делон обращается к нему, иначе непосредственно к главному герою. Мальчик просит помочь его деревне, в которой стали пропадать люди. В случае согласия апдейтит вашу карту локацией Umar Hills.
Прибыв в Умар Хиллз, застаем возле фонтана (точка 1 на карте) народное собрание: обсуждают, как жить дальше при том, что народ пропадает, пытаются строить гипотезы насчет того, чем это все может объясняться. Одни считают, что людей едят волки, которые последнее время стали странно наглыми и свирепыми, другие предполагают, что могут быть виноваты нелюди, которых видели вблизи деревни, третьим кажется, что все это козни древней и давно мертвой ведьмы Умар, жившей в пещере к северу от деревни около семисот лет назад. Часть населения в панике, Minister Lloyd – староста деревни – уговаривает особо нервных успокоиться и разойтись по домам, что они со временем и делают. (Если вы прибыли в локацию ночью, собрание увидите на следующее утро).
Можно зайти в дом старосты (2) и поговорить с ним. Он пожалуется на сложившуюся ситуацию и расскажет, что деревню защищала женщина-рейнджер по имени Merella, но недавно она тоже пропала. Кроме того, староста нанял для решения проблемы команду приключенцев во главе со знаменитой «рыцарицей» Mazzy Fentan, но они тоже пропали. Lloyd просит вас помочь и обещает награду.
Краткое описание элементов локации, не связанных с основным квестом
Дом 3 – местная гостиница. Там можно отдохнуть (хотя вообще-то в Umar Hills можно спать прямо на улице). По ночам там также ошиваются торговцы, которые днем стоят на улице возле гостиницы (точка 4 на карте). Также в таверне можно поговорить с трактирщиком (он расскажет об истории деревни). Если его как следует распросить, он поведает легенду о ведьме Умар и историю о трех студентах магии, которые недавно пытались проводить здесь исследования на тему этой легенды. Куда они исчезли, никто не знает, но у трактирщика оказался дневник одного из них, где описаны страшные странности, встреченные ими в процессе исследования. Он может дать вам эту книжку. Как я поняла, это не начало очередного квеста, а просто антуражная заморочка и прикол разработчиков на тему фильма «Ведьма из Блэр».
5 – дом колдуна Jermien’a. Возле дома стоит печальный парень Daar. Он влюблен в дочку колдуна, но отец не разрешает ей выйти за него замуж. Пока мы можем только посочувствовать ему. Можно зайти в дом колдуна и побеседовать с хозяином. Он расскажет, что склепал крутого голема и теперь для его оживления ему нужна помощь приключенцев – надо пойти в пещеру ведьмы Умар (8) и принести оттуда кровь мимика – некоей загадочной зверюшки. Маг предлагает заняться этим нам, разумеется, за вознаграждение. Идем в пещеру. Там поначалу никого нет, только стоит сундук. При попытке его открыть появляется мимик – очень странная колдующая «неведома зверушка», которая тут же на нас нападает. Убиваем его и достаем почему-то из сундука его кровь в пузыречке. Приносим колдуну кровь (19250 ехр и Short Sword+1, кастующий Mirror Image), он оживляет голема, но вышла какая-то ошибочка, и голем тут же нападает на своего создателя. Поможем колдуну. Сразу после боя в дом врывается Daar, который услышал шум и испугался за свою любимую. Джермиен, пристыженный неудачей с големом, заявляет, что никакой он не крутой маг, а натуральный старый дурак, и в порыве раскаяния немедленно дает согласие на брак своей дочери Colette с храбрым Daar’ом. Счастливые жених и невеста уходят, а колдун вздыхает, благодарит нас за спасение и дарит еще 21250ехр, после чего тоже уходит. Теперь можно безнаказанно порыться в его сундуках, но ничего особо ценного там нет.
У северной стены дома Джермиена можно встретить трех подростков, мечтающих стать приключенцами. Они просят купить им у местных торговце кувшин пива и 3 bastard sword’a (им самим все это не продают по причине их возраста) и дают вам 200 рублей на эти покупки. Можно им отказать, сказав, что малы еще, можно купить только пива или только мечи (эти варианты я не пробовала), можно выполнить их просьбу. В последнем случае они радостно это все хватают и убегают. В следующий раз вы встретите их, когда
без дела зайдете в пещеру Умар – они забрались туда в поисках подвигов, напоролись на гибберлинга и приняли его за дракона. Детишки в панике убегают, и после этого, если поговорить с женой старосты и одной женщиной в таверне, те скажут вам пару ласковых насчет того, что вы напоили и вооружили их чад. Никаких штрафов для репутации эта ситуация не несет.
7 – дача Валигара. Там его можно присоединить в первый раз и туда он уходит, если выгнать его из партии. Когда вы подойдете к дому в первый раз, вас встретят несколько рейнджеров- друзей Валигара, которые решили охранять его от Cowled Wizards и их посланцев. Они довольно неприветливо спрашивают, кто вы такие и куда претесь, и, если поговорить с ними недостаточно спокойно и вежливо, нападут. Можно их и покромсать – Валигар за это не обижается.
8 – пещера Умар. Туда вас пошлет Jermien, если вы возьмете его квест, за кровью загадочной зверюшки мимика. Еще в дальней части пещеры есть нычка, в которой лежит короткий меч+1, немного стрел и невидимый и неопознаваемый предмет, который, раз взяв, уже нельзя выкинуть из инвентаря

(глюк).
Куриный квест
К северу от гостиницы можно встретить крестьянина по имени Jeb. Опознав в нас приключенцев, он предлагает за умеренную плату поведать нам нечто интересное. Заплатив ему 30 рублей, узнаем, что один из местных фермеров, Erlin Hendrick, разводит кур, и ходят слухи, что внутри одной из своих наседок он прячет нечто интересное. Эрлин может быть найден тут же, чуть к югу от Джеба или к западу от скалы у западной стены таверны. Он и его жена Enna пасут стадо кур. Предлагаем ему продать нам кур, но он говорит, что они не продаются. Предлагаем снова, и он начинает злиться. Тогда намекаем, что мы знаем его секрет и снова успокаиваем его тем, что не собираемся грабить, а честно заплатим, ему же теперь не надо будет ничего прятать. За 100 рублей он продаст нам нужную курицу, из которой извлекаем драгоценный камень Beljuril. Можно просто продать его рублей за 600 – явная выгода, а можно использовать для апгрейда Рога Вальгаллы – таких камней в игре очень мало, может быть, еще 2 или 3. В этом и заключается весь куриный квест.
Дальнейшие действия по основному квесту на карте Imnesvale
Поговорив со старостой, идем в дом пропавшей рейнджерши (6). Там на столе находим ее дневник, где она описала свои соображения насчет загадочных явлений в деревне и исчезновений людей. С волками, которые всегда встречались в окрестностях деревни, последнее время происходит что-то совершенно ненормальное. В последней записи Мерелла сообщает о своем намерении обследовать волчье логово, расположенное к северо-западу от деревни. Эта локация (Temple Ruins) появляется у вас на карте. За нахождение и прочтение дневника причитается 22500ехр.
Также в доме можно найти записку Маззи Фентан, где тоже говорится о волчьем логове и его местонахождении.
Выйдя из дома Мереллы, идем на север, чтобы отправится на изучение загадочного логова, откуда не возвращаются. В точке 9 встречаем группу неагрессивных нелюдей, предводительствуемую огром Madulf’ом. Им тоже можно предьявить обвинения в убийствах жителей деревни. Мадульф отвечает, что ничего такого они не делали и, наоборот, мечтают о мире и мирной торговле с пейзанами. Они даже берутся защищать деревню от всяких негодяев, если им поверят. Сами они дезертировали из армии Sythsillian Empire и по горло сыты всяческими разборками. Мадульф просит нас пойти к старосте и рассказать об их мирных устремлениях. Идем к старосте и излагаем содержание нашей беседы с огром. Староста удивлен, что бывают доброжелательные огры, но он верит, и отправляется самолично обсуждать с Мадульфом условия мирного сосуществования жителей деревни с нелюдями. За принесение Ллойду этой благой вести нам причитается 27500 exp.
На этой карте пока делать больше нечего, и мы идем на север в локацию Temple Ruins.
Temple Ruins
Карта локации «Temple Ruins»
Примечание. Точки 4 и 5 на карте не связаны с описываемым квестом. Они относятся к одному из стронгхольхных квестов рейнджера
Прибыв в локацию Temple Ruins, идем к волчьему логову 1. (Впрочем, это не обязательно, можно сразу отправиться в подземелья разрушенного храма Амаунатора, вход – точка 2, все равно нам потом туда). По дороге на нас постоянно нападают Shade Wolf’ы, считающиеся нежитью, так что можно turn’ить их клериком. Возле логова встречаем вервольфиху Anath, которая скрывается внутри, крича, что никто не отнимет у нее ее мести. В логове она встречает нас в человеческом облике. Можно обвинить ее в убийстве пейзан и зарубить, но если поговорить спокойно, она расскажет, что не убивала крестьян, а настоящим источником происходящего зла является некий Shade Lord. Он поселился в руинах храма Амаунатора и осквернил окрестности своей темной магией. Shade Lord также уничтожил стаю Анат, преобразовав волков в Shade Wolf’ов, которые послушны его воле, и это они убивали людей. Анат намерена отомстить за свою стаю и назначает нам встречу у входа в подземелье, если мы согласны ей помочь. После разговора она снова превращается в вервольфа и убегает.
Идем к спуску в подземелье (2), и видим там Анат, которую убивают ее преобразованные волки. Перед смертью она успевает крикнуть нам, чтобы мы использовали против нежити излучающий свет кристалл, возле которого она стояла, и расположенное поблизости зеркало, которое нужно развернуть, чтобы усилить свет кристалла. Юзаем зеркало, и вокруг кристалла образуется круг света, попадая к который нежить мгновенно дохнет. Разумеется, если в команде есть достаточно раскаченный клерик (уровня 13-го), возиться с зеркалом не обязательно, к тому же за нежить, убитую светом, экспы нам не дают. Также можно просто порубать атакующих нас Shade Wolf’ов и Shadows, но их довольно много, так что низкоуровневая партия имеет шанс серьезно пострадать.
Разобравшись с нежитью, спускаемся в подземелье.
Подземелья храма Амаунатора
Карта подземелий храма Амаунатора
Точка 1 - вход в подземелье. За дверью, ведущей в комнату с цифрой 2, нас встретят два или три Skeleton Warrior’a и несколько Shade Wolves. Кроме этой комнаты пока пройти никуда нельзя, т. к. мешает «завеса из спресованных теней» 8. Под цифрой 2 находится тайник, в котором лежит скелет девочки Амуаны. Возьмем его – может, пригодится

.
В комнате 3 нас ждут несколько Shadows и среди них Shadow Jailor – призрак приключенца из команды Маззи Фентан. У него ключ от расположенной поблизости (4) камеры Маззи. Можно выпустить и присоединить Маззи немедленно, можно выпустить и отпустить на все четыре стороны (тогда она нарисует нам на карте локацию Trademeet), можно открыть камеру, поглумиться и запереть ее снова, можно не открывать вообще. В открываемой тем же ключом каморке 5 находится куча мусора, порывшись в которой можно найти огрызок какого-то дневника. Он нужен только рейнджерам для
стронгхольдного квеста с митрилоискателями, остальные могут его не брать.
Если освободить Маззи, она рассказывает, что Shade Lord уничтожил ее команду, превратив их всех в теней, а также завладел телом рейнджера Мереллы, в каковое и вселился. Саму Маззи он пока запер, т. к. намеревается использовать ее тем же образом, когда Мерелла «износится». Также она рассказывает о статуе Анауматора 6, которая задает вопросы и оказывает помощь, если ответить правильно. Еще она советует использовать светящиеся камни для разрушения завес теней и упоминает о книге и свитках, которые помогут правильно ответить на вопросы статуи. В общем, не девушка, а блюдце, полное секретов.
Где лежат книга ритуалов и свитки я нарочно не буду писать, чтоб у камрадов сохранился хоть какой-то интерес к игре. Впрочем, на вопросы статуи можно отвечать и методом тыка. За неправильный ответ экзаменуемого бьет Flame Strike, и надо отвечать на вопросы по этому конкретному ритуалу сначала. Всего ритуала три (утренний, полуденный и вечерний), каждый состоит из трех этапов, о сущности которых и вопрошает статуя. После того, как мы правильно опишем все три ритуала, статуя выдаст нам кусок священного символа Анауматора и 45500 ехр. Всего таких кусков 3, и их нужно собрать, чтобы иметь возможность открыть дверь в логово Shadow Dragon’a, через которое необходимо пройти, чтобы попасть «на прием» к Shade Lord’y.
Идем в комнату 7, по дороге встречаем множество теней (непрерывно вылупляются новые). В комнате 7 посередине стоит колонна, а на ней лежит Sun Gem – ярко светящийся камень. В круг его света тоже можно заманивать теней, и они там дохнут. Мы можем взять камень (тогда в комнате станет темно) и разрушить с его помощью не дающую нам пройти завесу теней 8.
На мостике 9 нас ожидает засада теней. Пройдя по мостику, попадаем в комнату 10 с большой лужей лавы посередине. Ходить по ней больно. В луже имеется две кучи камней, в которых спрятаны всякие мелкие сувениры. В восточной стене этой комнаты также есть тайник с ловушкой. В нем лежат Wands of Lightning.
В комнате 10 довольно серьезная засада нежити (генерится случайно и может содержать даже несколько Bone Golem’ов) и склад хлама.
В комнате 12 нас встречают несколько призраков, которые рассказывают о девочке-жрице Амуане, которая должна была свершить великие дела, но родилась слишком поздно. Это ее кости мы нашли в точке 2. Призраки забирают у нас кости и кладут в стояшую тут же гробницу, после чего умирают. Появляется призрак Амуаны, которая дает нам второй кусок священного диска и Shadow Dragon Wardstone – камень, который позволит нам пройти незамеченными мимо Shadow Dragon’a, если мы не будем его атаковывать. За возврвщение костей дают 17750 ехр. В гробнице можно еще порыться и достать свиток Pierce Magic и 20 Sunstone Bullets – эффективных снарядов против нежити, пробивающих даже demi-lich’a.
У входа в зал 13 – случайная засада нежити. В зале 13 на полу начертаны руны. Безнаказанно можно ходить только по линии, составляющей имя “Amaunator”. За наступание на другие руны провинившегося поражает Flame Strike.
В комнате 15 находится еще одна статуя. Она стоит с протянутой рукой, и в руке этой лежат: еще один светящийся камень, который разрушает завесу теней 16, праща +3, еще 10 Sunstone Bullets и парочка свитков. Статуя эта может также пригодиться нам в шестой главе, но об этом см. В соответствующей части солюшна.
В комнате 14 сидит неагрессивная тень, которая просит нас перенести ее через руны. Когда мы это сделаем, она нападет. В углу комнаты валяется последняя часть священного диска. Над этой тенью можно зло поиздеваться – “законвертить” ее Виконией и послать подыхать на рунах. Ничего от этого не меняется.
17 – вход в логово Shadow Dragon’a. Чтобы открыть эту дверь, необходим священный символ Амаунатора, каковой у нас будет, если мы получили все три его куска. За сборку священного символа положено 21250ехр.
Завесу теней 18 я так и не смогла открыть, но она, в сущности, не мешает, т. к. ее можно обойти.
Спускаемся в логово дракона и деремся с ним (или проходим мимо, защищенные Wardston’ом). Драться все же выгоднее, т. к. из чешуи дракона можно сшить лучшую в игре кожанку, и еще от него остается рецепт приготовления молотка+5 "Сrom Faeyr" и кое-что другое по мелочи.
По лестнице из логова дракона поднимаемся в точку 3 карты «Temple Ruins» (попасть туда с улицы нельзя). Там нас встречают Shade Lord (25000 exp совершенно ни за что), Shadow Patrick (призрак одного из членов команды Маззи, 7000 exp) и считающаяся живой штуковина под названием “Shadow Altar”, непрерывно плодящая Shadows. За разрущение Shadow Altar экспа не положена, но как только мы это сделаем, карта перезагрузится – покрывавшая ее тьма рассеялась, взошло солнце и запели птички. На том месте, где мы убили Shade Lord’a , появляется умирающая Мерелла. Она благодарит нас за освобождение и умирает, оставив после себя Cloack of Stars, Rogue Stone и около 5000 денег. От Shadow Patrick’a остается кольчуга+3 “Darkmail” и алебарда +2 “Duskblade”.
Теперь можно возвращаться в Имнесвейл. За победу над Shade Lord’ом староста подарит нам кожанку +5 «Night’s Gift» и 1 репутацию, а также, если наш протагонист рейнджер, еще и дом покойной Мереллы, чтобы наш герой теперь был
Рейнджером – Защитником Умар Хиллз.