View Single Post
Old 17-07-2006, 20:43   #172
vladimirex
Камрад
 
vladimirex's Avatar
 
Join Date: июл 2002
Location: Мордовия
Сообщений: 233
В принципе каждая составная часть вещи имеет "параметры" веса и удобства. Ну с весом все понятно, а вот второе в явном виде сделать нельзя. Но зато есть параметры атаки и защиты. Предположим мы разделим предметы в таком виде:
А) Цельные (например, дубина)
Б) Составные (состоят из нескольких частей)
В) Высокотехнологичные (то что не вписывается в первые А и Б)
Цельные предметы понятны - они создаются мастером обладающим одним навыком. Возьмем плотника. Он может сделать: дубину, древко, ложе для арбалета и прочее... Пусть каждый предмет будет наделен теми же свойствами что и обычные предметы сейчас в игре - атака, защита, повреждение, вес, броня и прочее, что не вспомнил.
Б) Составные предметы набираются из цельных. И их получаемые характеристики выходят из сложения характеристик исходников. Минус штрафы собирателя. Кто у нас будет собирать? Я бы предложил ремесленника-кузница. А то такой хороший навык пропадает .
Итак, мы собираем, предположим, копьё. Исходные предметы у нас будут древко (плотник) и наконечник-жало (оружейник). Пофантазируем на эту тему
Древко:
Минимальный вес 1 (для разного материала свой). Максимальный не ограничен J но мы предположим что он будет равняться 20. Т.е. если у нас нет навыка плотника то мы сострогаем бревнышко весом 20. Уменьшение веса на 1 будет нам стоить предположим 5 единиц. Если у нас нет ни каких бонусов мы из 100 единиц можем уложить 99 только в уменьшение веса. Бонусы могут быть например расовые и уровневые. Про расовые умолчим, а уровневые примем например + 1 за уровень (какой я щедрый!). Итак, у нас останется сколько то единиц распределения
Прочность. Ну тут банально. Минимальная прочность 100, хотите увеличивать пожалуйста. Нет, оставьте так. Уменьшать бы я не позволил, хотя изначально сделал бы прочность 99 наверное.
Защита и атака. Причем тут они? Для древка это очень даже понятные вещи на мой взгляд – они же и определяют удобство (уровень изготовителя). Изначально равны нулю, могут сдвигаться как в отрицательные, так и положительные величины.
Жало:
Имеет прочность как у копья изменяющуюся по тому же принципу.
Аналогично с весом.
Урон. В игре на сегодняшний день имеет минимальное и максимальное значение. Вот их значения и может изменять мастер. Предположим изначально наконечник имеет значение урона 1-6. Повышение на 1 урона пусть будет стоить 10 очков. Т.е. вложив 10 очков мы повышаем урон до 2-7.
Повреждение: т.е. стандартный бонус к повреждению. Пусть будет подниматься с нуля по 1 единице за 1 очку навыка.
Вроде все. Теперь собираем.
Собирает Кузнец.
Параметры получаемой вещи создаются из параметров исходников, но из них вычитаются штрафы «собирателя».
Вес. Тут все просто – сложение веса исходных предметов. Кузнец ни как на это повлиять не сможет.
Прочность. Можно взять среднее арифметическое от исходников и навыка кузница (и его бонусов). В примере с копьём это будет среднем арифметическим трех чисел.
Атака/защита – аналогично прочности (хотя наверное стоит посчитать предварительно, вдруг слишком круто).
Урон – не изменяется.
Повреждение. Суммируется значение повреждения компонентов. (ну если мы будем собирать боевые вилы с трёмя наконечниками например), вычитается –100 и прибавляются очки распределения мастера-кузнеца.
Вроде бы все.
Да, бонусы материала при сборке просто суммируются.
Плюс кузнец в праве выбирать картинку предмета.
Вот такая фантазия. Надеюсь что то полезное найдется.
vladimirex is offline   [Ответить с цитированием]