Вот что получилось после консультаций с носителями языка.
===============================
Заметка 8. Интерактивность, часть 2.
Возвращаемся в боксы, проверяем взглядом, не слишком ли большой кастер. Чтобы проверить подробнее, надо углубиться в машину (видимо, сесть в кокпит

). А он похож скорее на кокпит военного самолёта, чем на салон обычной машины. Руль, педали, рама безопасности, карбоновое волокно, провода, в общем, не подумаешь, что ты у руля посреди четырёх колёс.
Мы находимся в NetKar, 3-мерной обстановке, которая имеет место и в других симах. Машина и трасса взаимодействуют вместе, при помощи физической модели, судьи (идиома, не уверен) и пилота, который должен найти в неидеальном равновесии, которое позволяет достичь предела каждого отдельного компонента машины: резины, подвески, шасси, двигателя. Это делается при помощи команд, которые есть на любом автомобиле, от старых до самых современных: руля, рычага КПП, как минимум двух педалей.
Остальное - прикладное. Однако попробуйте стартовать без кнопки или ключа зажигания. Попробуйте узнать уровень бензина или давления масла без специальных индикаторов. И так далее. Тот же инструментарий, система сбора данных, - прикладные вещи, которые для нормальной работы должны быть включены, без которых у нас никак или почти никак не получится определить характеристики машины.
Сложно? Напротив, как с любой другой практикой, которой мы посвящаем себя, просто необходимо иметь некоторое минимальное знакомство. Фактически, когда мы садимся в одноместную машину, речь идёт о том, чтобы запустить две системы. Это может показаться сложным, но в реальности достаточно нажать пару кнопок.
В авиасимуляторах такого рода подход привычный, скорее даже обязательный. Мы все с детства видим сотни раз, как наши родители поворачивают ключ зажигания, водят машины, управляют разными приборами и т.д., но очень мало кому посчастливилось входить в кабину самолёта столько раз, чтобы выучить, как запускать разные бортовые системы. Большинство из нас, управляя любым самолётом, возможно имело бы трудности даже с включением света в кабине. Очень здорово, что сейчас современные самолёты имеют объединённые универсальные дисплеи. Польза этого заметна тем, кто разрабатывает авиасимуляторы, в которых уже несколько лет имеется развитый интерфейс и системы управления, которые дают пилоту возможность управлять футуристическими кокпитами при помощи мыши или других систем, взаимодействовать с разными доступными бортовыми системами. Всё это они делают с целью сделать более интерактивной и более глубокой их отображение виртуального полёта.
В симуляторах вождения, в лучшем случае, мы можем включать фары и запускать двигатель. Иногда даже это не требуется, чтобы выехать из боксов, двигатель уже заведён, если программа вообще не сама управляет движением по питлейну. Автоматические и другие функции, которые в реальности - не настолько сами собой разумеющиеся, как об этом думают.
Одна из целей НетКар ПРО - напротив, улучшить уровень "сложного" взаимодействия будь то пилот, внутри или снаружи кокпита, и той же самой машины. Следовательно, интерфейс должен позволять пилоту управлять ондоместной машиной в более полном виде, и следовательно, улучшать своё знание, что требуется в езде по трассе. Это - какие определённые команды, для чего они, как их использовать.
Эта цель реализуется в две разные фазы: первая, через дисплей на руле или центральную консоль: её пример, смоделированный в 3д, соответствует точной модели AIM Sportline, и осуществляет все её главные функции, как в реальности. Имея возможность рассчитывать на официальную поддержку продукта, мы подумали, что было бы грешно уменьшать эти функции ради эстетического моделирования объекта, и решили визуализировать информацию более-менее похожим образом. Тогда, дисплей смоделированный настолько, насколько это возможно, похожим, в реальном времени, чтобы активировать им функции нажатием курсором мыши на соответствующие кнопки, примерно так же, как делалось бы в реальной машине. Если завтра вам нужно было бы сесть на реальную машину, вы бы уже знали, как можно использоваь функции, потому что уже научились делать это в симуляторе.
Вторая фаза - это сделать весь кокпит более интерактивным. Это значит активировать и использовать главные системы, как вы делали бы в реальной одноместной машине. То есть используя кнопки, светодиоды и выключатели. Как в современных авиасимуляторах. В большинстве случаев, с к этим функциям обращаются, чтоыб привести их в действие, до того, как покинуть боксы, а не во время настоящей и правильной езды. Поэтому не должно быть обращения к этим "фальшивым" функциям во время движения, потому что они могли бы плохо сказаться на езде, что всегда остаётся в центре целей нкПРО. (мда, русский надо мне учить

)
Как научиться использовать эти функции? В реальности ваш гоночный инженер или кто-то за него показал бы вам, что делать, когда вы сели в машину, и как использовать определённые инструменты и команды. В нкПРО достаточно будет посмотреть в карточку для каждой машины, которая будет частью документации - не только руководства по игре, а руководства по использованию симулятора.
На следующей неделе - интерактивность, часть 3. Оставляю вам - неизбежное - чтение превью - первый взгляд на нкПРО при содействии Autosimsport. Я его считаю крайне полезным чтобы дать вам представление о том, что может предложить вам этот симулятор, с точки зрения внешнего наблюдателя.
(кхм, я в оригинале так и не понял, к чему же относится эта внешняя точка зрения - 3 варианта, и все подходят)
=================================