View Single Post
Old 09-08-2004, 16:06   #71
Alex Spade
Модератор
 
Alex Spade's Avatar
 
Join Date: июл 2002
Location: Москва, Зеленоград
Сообщений: 2,849
Так часть моих опасений развели.
Те фичи, которые многие хотят видеть частично реализованы как раз в игре MoO2 и HomeWorld.
Поэтому предлагаю при создании игры опиратся на них (не в смысле кода), а в смысле алгоритма работы, естественно с оглядкой на Ребелион.
Итак, новая игра должна состоит из двух частей
Стратегической и Тактической (Космобой).

СТРАТЕГИЧЕСКАЯ
Моё представление следующее.
В общем я думаю, что наилучшим вариантом был бы алгоритм МоО2 с исключением науки, увеличением кол-ва геров ну и кое-чем ещё.
1) Нужно определится с ходом игры
RealTime с изменением скорости как в Ребелион
или
TurnBase как в MoO2
Хотя тут большого отличия не будет, но всё таки.2
2) Далее. Насчёт эпохи.
Камрады, а зачем вообще привязыватся к эпохе?
Ответ в следующем пункте по поводу науки.
3) Наука. Предлагаю убрать нафиг.
Мы прекрасно и так знаем, какой вид корабля в какое время появился.
Поэтому предлагаю сделать таймлайн появления такого или иного корабля(истребителя), и в этот год (+/- некоторый случайный отрезок времени) он появляется.
А сделав такой таймлайн - мы может при старте игры указать с какого года мы хотим начать - нет проблем с эпохой - какую выбрал в такую и рубишся (нечто подобное есть как раз в МоО2 - там таких эпох три)
Аналогичные таймлайны делаем для персонажей, наземный войск, строений и т.д.
4) "Расы" Делаем больше чем Имперцы и Ребели. Для начала можно сделать их, но предусмотреть в игре возможность подлючения других (как в Цивилизации). Со своими расовыми бонусами.
5) Многие корабли сделать доступными для большинста рас, но при этом предусмотреть для систему штрафов (более дорогая цена)- если раса производит не свой проект. Например у повстанцев SSD стоит в два раза дороже. Т.е. им выгодне будет взять его на абордаж, чем построить.
6) Герои. Опять же предлагю взять алгоритм от МоО2, только сдлеать ячейки для 8 героев (а не 4-х как в МоО2). При этом забить на ребелионовское разделение на генералов-командеров-адмиралов, а зделать просто военочальника (просто кто-то даёт больше бонуса кораблям). Администраторы из МоО2 - становятся Мофами и губернаторами - секторов-систем. Плюс нужно к двум типам героев из МоО2 - добавляем третий - спецагенты, т.е. дипломаты, шпионы и диверсанты.
При этом, в отличии от МоО2, сделать как в ребелион переоход персонажей из однного класса в другой. Опять губернатором может быть только 8, военочальников тоже только 8, а вот спецагентов наверное можно неограничивать, хотя я бы тоже ограничил их 8 персонажами. При этом персонаж может переходить из одного типа в дургой, т.е. из админов в генералы или диверсанты и наоборот.
7) Карта. Имхо, маленькая карта должна быть поменьше чем минимальная в Ребелионе.
При этом опять же взять идею из МоО2 со звездами вокруг который вращаются планеты, но несколько иначе. Вместо зведы у нас сектор (система), а в ней ряд планет.
И навреное нужно предусмотреть два режима.
Правильная карта - просто берём её из ЗВ и повторяем.
и случайно генерирумая (было бы интересно поиграть когда Корускант забрасывают на край галактики)
8) Экономика - типов строений побольше чем в Ребелион, но по-меньше чем в МоО2 - так например по сравнению с ребелион - добавить стационарные боевые станции (типа Голан), более мощный локатор (станартный появляется после постройки любого военного сооружения) ну и что-ниб. ещё.
9) Дизайн кораблей. Тут я бы предложил идею из Alpha Centavra - предалагется сделать шасси и типовые комбинации.
Да получится что шасси будет много, но можно несколько достаточно разный судов привети к одному шассии.

ТАКТИЧЕСКИЙ
1_ Опятьже многие ващи предложения реализованы в Космобоях из МоО2
Там есть и захвать судна и спасательные капсулы и много чего ещё, и щиты и броня и корпус и двигатели.
Нам остаётся лишь перевести эти алгоритмы в 3d (а надо ли вообще???, мне и в 2d нарвится) и в режим реального времени (опять же надо ли ? - я больше люблю TurnBase)? ну и вместо одной картинки подготовить несколько картинок как выглядит корабль при побреждения.
При чём тут бы я выделил три грани.
Показ работы движков (четыре картинки хватит - 100%, >100%, >50%, 0%)
Щиты (аналогично)
Корпус (100%, >100%, >50%, >20% )
Для простоты можно слделать это соответствующими "линиями жизни"
Alex Spade is offline   [Ответить с цитированием]