Kamrad.ru

Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- Кодекс войны (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=166)
-- Идеи для КВ2: глобальные изменения (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=86920)



dezintegration 21-12-2008 18:01:

Lightbulb Идеи для КВ2: глобальные изменения

приступаю к созданию нескольких тем, ориентированных на создание идей к "Кодексу войны 2". Если Вы хорошо разбираетесь в создании новых оригинальных идей, или просто хотите сделать будущую игру лучшей - эта тема открыта для вас.

в данной теме каждый желающий может предложить свои идеи на тему "глобальные изменения". Здесь Вы можете:

- составлять идеи, которые кардинально или полностью меняют игровой процесс
- придумывать новые концепции игры и игрового мира
- обсуждать и корректировать уже предложенные идеи
__________________
Best Way
1C-SoftClub



dezintegration 22-12-2008 12:21:

Идея №01. Нейтралы и их жилища
Автор идеи: dezintegration
было бы неплохо, если бы на карте кроме вражеской армии встречались и нейтральные существа, которые при встрече с любой армией будут действовать враждебно... или нейтрально, в зависимости от типа нейтралов (флажки таких существ обозначались бы серым цветом). Например, если вашей армии попадется отряд нейтральных волков, то будет большая вероятность, что они не нападут, а если попадутся тролли, вампиры или орки, то они будут враждебными. Иногда на картах будут попадаться жилища нейтралов. Жилища сами из себя представляют небольшое укрепление. Именно возле таких жилищ обитает большинство нейтралов. Типы жилищ бывают разные: нейтральные орки, нейтральный лагерь людей, лагерь прочих существ. Периодически возле жилища может появиться новый отряд нейтралов, но количество нейтралов возле жилища не может превышать определенной нормы. Данное нововведение больше разнообразит и без того большое количество тактических возможностей. Так, например, с помощью лагеря нейтралов можно задержать вражескую армию, или же подождать, пока нейтралы будут сражаться с врагами и бить друг друга, или же просто вынести всех подчистую, чтобы ваши отряды получили больше опыта. При захвате лагеря нейтралы перестают появляться.

плюсы идеи:
+ на карте появится третья сила, которая будет нейтральной по отношению к Вам и вашим врагам
+ это разнообразит тактические возможности (нейтралов можно будет использовать в своих целях, а в некоторых сюжетных миссиях возможно с ними можно будет и договориться)
+ в игре появится еще один тип укрепленных обьектов - жилища, которые тоже, как и кперости и города будут давать определенные бонусы
__________________
Best Way
1C-SoftClub



dezintegration 25-12-2008 15:39:

Идея №2: Платиновая (идеальная, абсолютная) победа
автор идеи: dezintegration
как мы помним из первого кодекса - "золотая победа" - это когда нужно выполнить в срок все основные миссии. Я предлагаю ввести в игру платиновую победу. Чтобы её добиться нужно выполнить все дополнительные задания, собрать все артефакты на карте и выполнить еще какое-либо условие. Это создаст в игре еще больше хардкора, которого так требуют игроки. Награда при этом останется такая же, как и при золотой, зато сам статус прохождения уже будет другим. Иными словами, платиновая победа - это идеальное прохождение миссии.

плюсы идеи:
+ появится возможность идеальноо прохождения миссии
+ будет возможность проверить собственные вожможности как стратега
+ выполнение дополнительных заданий и сбор артефактов будут более актуальными
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Dagnir 25-12-2008 20:05:

выполнить еще какое-либо условие
Не потерять ни одного отряда )



dezintegration 26-12-2008 10:55:

Идея №3: Гильдия инженеров
автор идеи: dezintegration
гильдия инженеров - это интерактивный обьект на карте, в который может войти любой юнит, по аналогу как войти в замок или крепость. В этом строении игрок может нанять уникальных юнитов - механиков и инженеров. Чтобы их купить, нужно чтобы в гексе с гильдией находился любой юнит игрока. Между миссией и в любом другом случае получить инженеров нельзя, разве что за "золотую" победу. Противник тоже получит право нанимать юнитов гильдии - если конечно войдет в неё своим юнитом, так что гильдия инженеров будет являться очень важным стратегическим обьектом на карте. Также я хотел бы отметить, что количество доступных юнитов в одной гильдии на разных картах будет различаться. Так, например в одной миссии в гильдии можно будет нанять только одного механика, в какой-то другой миссии можно нанять до 3 механиков и 5 инженеров и т.д. Это строение также может очень разнообразить сетевую игру. теперь остановимся на юнитах гильдии:

Механик - базовый и самый распространенный юнит в гильдии. Его можно нанять почти всегда. Его характеристики не очень велики, и его цена соответственная. Умеет драться в рукопашном бою. В отряде он один, как и любой другой член гильдии. Его главное предназначение - чинить боевые машины, так как вылечить их уже будет нельзя. Исходя из этого у механика есть спецспособность - "Ремонт", который он может использовать 3 раза за миссию.

Инженер - менее распространенный юнит гильдии, апгрейд Механика, характеристики такие, как и у базового юнита ближнего боя, имеет спецспособности "Ремонт" (3 заряда на миссию), и "Организация обороны" - один раз на миссию Инженер в произвольной точке на карте может построить "блокпост" (небольшое оборонное сооружение, увеличивает защиту находящихся в нем войск на +3). Сильная сторона этого сооружения в том, что оно может очень хорошо помочь при планировании обороны.

Осадный Инженер - основной апгрейд Инженера. имеет меньшие характеристики чем у простого инженера, но при этом он очень эффективный, если нужно штурмовать вражеские крепости и города. имеет спецспособность - "Требуще" (дважды за миссию осадный инженер может призвать особую катапульту, которая не перемещается по карте а может только атаковать. Требуще наносит урон по площадям ,урон небольшой, но при атаке у стоящих в городах отрядов понижается защита на -3 единицы. В следющии миссии эти особые катапульты не переходят. Осадный инженер также может применять способность "Ремонт" три раза за миссию.

Архитектор - альтернативный апгрейд Инженера. характеристики такие же, как у простого инженера, но при этом архитектор имеет две очень поленых способности. "Создание крепости" - один раз за миссию архитектор может построить на произвольной клетке карты небольшую крепость, которая будет давать прибавку в защите находящегося там отряда на +6 единиц. "Понтоны" - на болотной или речной клетке архитектор может возвести небольшое сооружение, которое ихменяет характеристики даной клетки, убирает штрафы на защиту и передвижение. Эта способность очень поможет если нужно акуратно и быстро перейти реку.

плюсы идеи:
+ расширение тактических возможностей
+ добавится еще один важный стратегический обьект на карте
+ можно будет самому строить оборонные и атакующие сооружения на карте
+ разнообразится геймплей
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Dagnir 26-12-2008 12:45:

"Создание крепости" - один раз за миссию архитектор может построить на произвольной клетке карты небольшую крепость

И 2-3 блокпоста обязательно! Всегда мечтал выстроить в кодексе крепкую линию обороны )
А то в миссиях кампании оборона почему-то всегда переходила в планомерное вырезание всех врагов на карте. А сами обороняемые города обладали целым набором слабых мест. Непорядок )

Ps: в компании гильдия должна встречатся редко и быть хорошо охраняемой.



dezintegration 02-01-2009 12:50:

Идея №4: Способности Командира. Часть первая
Автор идеи: dezintegration
как говорится командир, это основа армии, и само его присутствие на поле боя длжно влиять как на свои войска, так и на врагов. В нашем же случае в роли командира выступает герой, который руководит своей армией, и мне показалось странным, что в первом Кодексе он мало оказывал влияния на союзные войска. В общем я предлагаю за каждый второй уровень герою кроме обычных перков давать возможность выбрать уникальную "способность командира", которая будет влиять на все отряды на карте. Среди таких способностей можно выделить такие, что отменябт перк "Импульсивность" у кавалерии и т.д. Это не только придаст игре большей логики событий (ну какой же рыцарь без приказа командира сам пойдет в атаку? и гоблины не будут бездельничать, когда на них вождь смотрит), но и более разнообразит игровой процесс. Также нужно учесть, что если у нас в армии одновременно три героя, то перед началом миссии придется выбрать, кого из них назначить "командиром", так как командиром может быть только один. А это в свою очередь дает разнообразие тактических возможностей, так как если у нас следующая миссия будет проходить на равнинах и открытой местности, то командиром нужно назначать героя, который дает больше всего бонусов именно кавалерии, а если миссия будет проходить в лесах, то командиром нужно назначать героя-разведчика. Также хочу отметить, что каждый тип героя будет обладать какой-то стартовой особенностью. Рассмотрим их поближе:

1. герой-воин (Угрюм, Дварнрок и т.д.) - независимо от уровня увеличивает ближний бой на +2 единицы.
2. герой-маг (Бреннок и т.д.) - независимо от уровня увеличивает силу заклинаний на +10%.
3. герой-разведчик (Корнелиус и т.д.) - изменяет все атаки и защиту рейнджерам на +1 единицу.
4. герой-рыцарь (Деррик Пфайль, король Виктор и т.д.) - увеличивает атаку и защиту кавалерии на +1.
5. герой-лучник (Сагиттель и т.д.) - увеличивает атаку всем лучникам на +2 единицы независимо от уровня.

эти способности наведены только как пример, неисключено, что в кампании у каждого героя будет своя уникальная стартовая способность. Сами же конкретные "способности командира" рассмотрим в следующей главе. Но если кто желает, то Вы создавайте свои варианты способностей и пишите о них здесь.

плюсы идеи:
+ разнообразие тактических возможностей
+ логика будет играть свою роль, так как гоблин не будет бездельничать в прписутствии командира, а кавалерия не будет атаковать без приказа
+ каждый герой станет уникальным со своими индивидуальными способностями
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Maksar 02-01-2009 17:54:

У этой идеи есть и существенный минус. Эти навыки командиров будут делать бесполезными существующие способности получаемые при улучшении. Как, например, невозмутимость у кавалерии. Или первый сенешаль у тех же героев. Если и вводить такое нововведение, то только так чтобы оно никак не дублировало существующие способности и навыки юнитов и героев.



Dagnir 02-01-2009 19:01:

+ каждый герой станет уникальным со своими индивидуальными способностями
Имхо: так и было )
В оригинальном КВ у меня были четко распределены роли героев:
а)Дерик - танкобаффер со слабой атакой, но без проблем выдерживающий множество атак. Постоянно находился в толпе солдат и за счет перков и артов серьезно повышал их боеспособность.
б)Бреннок был тыловиком-путешественником, то есть прочесывал отвоеванную територию в поисках артов и тому подобного, одновременно нанося вражеской армии точечные удары магией.
в)Декстер был уязвимым но черезвычайно опасным берсерком, который расправлялся с самыми мощными юнитами противника и будучи покоцанным быстренько отступал куда-нибудь на фланг. Ненароком оказавшись далеко от линии фронта - активно лечил.
Работала такая команда великолепно )



dezintegration 03-01-2009 12:24:

Maksar
только ведь есть разница между перками отрядов и способностями командира. Вот например возьмем перк у кавалерии на отмену импульсивности. Если отряд этот перк изучит, то уже никогда без приказа атаковать не станет. А если будет такая способность командира, отменяющая импульсивность, то она будет действовать на все отряды кавалерии в войску, но если вы на следующую миссию выберите другого командира, то эта способность уже не будет действовать, и тогда личный перк отряда станет актуальным. Ну и конечно же, я думаю, мы сможем идеально сбалансировать все перки со способностями командира.

Dagnir
мы говорим не об индивидуальных отличиях каждого из героев (с помощью тех же перков и артефактов можно из Пфайля берсерка сделать, а из инквизитора бронированного воина), а о том, что все из них будут по разному влиять на свои войска. И это разнообразит тактические возможости в целом. Возможно, тот герой, который будет назначен командиром, даже будет получать дополнительный опыт от этого. А из этого выходит что нам нужно выбирать, что лучше: прокачать быстрее слаборазвитого героя, и при этом иметь ненужные для своего войска способности командира, или же оставить своего героя развиваться так как и все, а командиром назначить того, кто принесет реальные бонусы своему войску...
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Dagnir 03-01-2009 14:03:

мы говорим не об индивидуальных отличиях каждого из героев (с помощью тех же перков и артефактов можно из Пфайля берсерка сделать, а из инквизитора бронированного воина),
Наборы перков то разные )
Смена ролей привела бы к снижению эффективности армии. К тому же инквизитор в большинстве миссий не умирает и потому может рисковать, а Деррик всегда должен доживать до конца миссии. Учитывая что вражеские атаки Деррик притягивает как магнит, защита для него гораздо важнее.



Maksar 04-01-2009 10:31:

А если будет такая способность командира, отменяющая импульсивность, то она будет действовать на все отряды кавалерии в войску, но если вы на следующую миссию выберите другого командира, то эта способность уже не будет действовать, и тогда личный перк отряда станет актуальным.
Вот именно, если раньше способность отменяющая импульсивность была актуальна всегда, то теперь будет таковой до того момента, когда герой приобретет эту способность, учитывая, что герой не умирает эта способность останется до конца игры. Следовательно, при улучшении кавалерии я уже не буду брать способность против импульсивности.
Или ты предлагаешь роль командира вместе со способностями устанавливать во время каждой миссии?



dezintegration 04-01-2009 12:00:

Maksar
ну так ведь на каждую миссию мы можем назначить командиром одного из героев. Например у нас есть два героя: один лучник, а второй рыцарь. В одну миссию шде больше равнин мы берем больше кавалерии, и соответственно, командиром мы назначаем героя-рыцаря, чтобы в этой миссии больше бонусов было у кавалерии. А вот в слеующей миссии мы видим, что нам придется сражаться в лесах, то значит мы берем в армию больше лучников и разведчиков, а командиром назначаем героя-лучника. И если мы здесь возьмем несколько отрядов рыцарей, то вот здесь может и пригодился бы перк, отменяющий испульсивность.

а вообще, я думаю, что способности командира будут такими, чтобы не конфликтовать с основными перками. Вот как раз созданием таких способнойтей давайте и займемся.
__________________
Best Way
1C-SoftClub



dezintegration 08-01-2009 14:40:

Идея №4: Способности Командира. Часть вторая
Автор идеи: dezintegration
основные концепции нововведения я уже написал, теперь же предлагаю остановиться на самих способностях. приведу пример нескольких из них. Вы тоже присоединяйтесь и продвигайте идеи.

1. "Карающий удар" (способность героя-воина, можно изучить на начальных уровнях развития героя) - увеличивает рукопашную атаку всем отрядам на +1, малоэффективно для лучников.
2. "Мастер боевых машин" (для героя-воина, изучается при получении 2-го или 4-го уровня) - повышает атаку всех боевых машин (включая дирижабли и небесные корабли) на +1 и защиту на +4, эффективно если игрок делает ставку на осадные орудия. Если в армии есть юниты гильдии инженеров, то их защита повыщается на +1.
3. "Строгий командир" (для героя-воина и героя-рыцаря, изучается на начальных уровнях) - с отрядов героя снимаются все негатвные перки, такие как "Лень" у гоблинов и "Импульсивность" у кавалерии.
4. "Битва до последнего" (для героя-воина и героя рыцаря, изучается на поздних уровнях) - если численность войск в вашем отряде (или единиц здоровья у героев) больше чем 1, по при атаке на такой отряд останется в живых хотя бы одно существо. таким образом отряд кавалерии в чисто поле с первого раза не разнесет уже катапульту. очень ценная способность.
5. "Повелитель конницы" (для героя-рыцаря, изучается на 4-м или 6-м уровне) - увеличивает таранный удар всем войскам на +3. эффективно, если в армии много кавалерии.
6. "Берсерк" (для героя-рыцаря или воина, поздние уровни) - в начале миссии на все отряды героя накладывается заклинание "Ярость", которое увеличивает рукопашную атаку на +4, но уменьшает защиту на -2, также все отряды становятся менее восприимчивы к ужасу.
7. "Гнев с Преисподней" (для героя-воина и рыцаря, изучается при достижении героем 10-го уровня) - все существа получают полный иммунитет от заклинаний прямого уроня и наносят дополнительный урон демонам.

ну вот навел пример некоторых способностей командира. позже дополню список, а пока Вы попробуйте придумать что-то свое
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Kengel_Neh 08-01-2009 20:11:

Идея №4. Способности командира. Часть третья
Автор идеи: Kengel_Neh

1. Благословение (способность героя-мага) - каждый ход благословляет (на 1 раунд) случайный отряд из своей армии.
2. Проклятие (способность героя-мага) - каждый ход проклинает (на 1 раунд) один из видимых игроку вражеских отрядов, выбранный случайным образом.
/проклятия и благословения - на усмотрение разработчиков, тут уж всё от механики заметит - но вряд ли что-то совсем уж запредельное)
3. Удар (способность героя-мага) - каждый ход наносит небольшой урон случайному видимому отряду противника (типа огненного шара).
Всё вышеперечисленное опыта магу не прибавляет (или прибавляет, но меньше, чем обычная атака и т.п.).
4. Длительный эффект (способность героя-мага) - удлиняет на 1 раунд действие активируемых способностей своих отрядов. Впрочем, эту абилку можно "фрагментировать": воины удлиняют действие одних способностей, маги - других, рейнджеры - третих и т.д.
5. Аура стойкости (способность героя-мага) - с получением способности все отряды в армии получают 10%-ю защиту от физических атак
6. Магистр магии (способность героя-мага) - все отряды в армии командира получают одно дополнительное заклинание из тех, которые имеются у отряда. Например, если у отряда по умолчанию "Огненного шара" 3 заряда, то с этой способностью будет уже 4.
7. Поветитель разума (способность героя-мага) - высшее умение, позволяющее герою взять под свой контроль любой вражеский отряд (кроме героев), который будет сражаться до тех пор, пока сам не погибнет.

ПС: Битва до последнего и Гнев с Преисподней - имба. Если "Остаться в живых" ещё как-то катит (хотя я бы прикрутил вероятность, допустим, 50%), то иммунитет к атакующим заклинаниям - это очень мощно. 50% защиты или 50% вероятность несрабатывания смотрелись бы куда лучше (цифирь можно другую подставить.



dezintegration 08-01-2009 21:30:

Kengel_Neh
ну так "Гнев с Преисподней" герой может выучить только уже в самом конце своего развития, а это будет где-то последняя или предпоследняя миссия кампании, так что если это и имба, то действовать она будет отсилы 2-3 миссии, а если учесть что в игре вражеских отрядов, успользующих магию, встречается не так уж много, то, наверное, этоникакой имбой и не будет. А вот на счет "Битвы до последнего" согласен - слишком уж большая фича, наверное эту способность нужно сделать финальной (чтобы герой мог её получить только на 10-м уровне).

Спасибо за предложенные способности для героя-мага... только вот мне кажется что многие из них практически бесполезные. Разве, чтобы был эффект, можно сделать, чтобы то же проклятие/благословение действовало очень сильно - так это чтбы при проклятии у случайного отряда понижалась защита на 6-8 единиц, а при благословении повышались атаки где-то на 4-5 единиц, тоесть чтобы от этих заклинаний был действительно стоящий эффект.
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Maksar 09-01-2009 10:00:

dezintegration, слишком мощные способности +3 и +4 - это не в какие ворота не лезет. На +2 и +2 было бы лучше. Опять таки "строгий командир" делает бесполезными уже два существующих перка собственно у кавалерии и у командира ("первый сенешаль" ). Ну и "гнев преисподней" - это тоже перебор даже на последних миссиях.

kengel_neh, хорошие идеи



dezintegration 09-01-2009 12:55:

Maksar
ну, я цифры в своих идеях наводил просто для примера. Мы ведь все понимаем, что если эти идеи будут рассматриваться разработчиками, то балансом игры тоже будут заниматься именно они. Тот же Гнев с Преисподней" можно подрутить так, чтобы он был практически бесполезным, но ведь на 10-м уровне герой должен ведь получить что-то стоящее.

а вообще, я думаю что нам сначала нужно разработать такие способности, какие могли бы подойти для героев любых классов, а потом уж заняться индивидуальными...
__________________
Best Way
1C-SoftClub



dezintegration 14-01-2009 20:25:

Идея №4: Способности Командира. Часть четвертая
Автор идеи: dezintegration
теперь пришло время составить навыки для героя-разведчика.

1. "Искуссный стратег" (можно изучить на начальных уровнях развития героя) - увеличивает защиту всех отрядов против кавалерии на +4.
2. "Лесной страж" (изучается на 4, 6 или 8 уровне) - увеличивает защиту всех отрядов, находящихся в лесу, на +2.
3. "Блицкриг" (изучается на более поздних уровнях) - каждый отряд, после того как нанес удар или использовал боевое действие получает две дополнительные единицы движения, чтобы отступить, если отряд нанес удар и неизрасходовал до этого очки движения, то дополнительные очки движения не начисляются.
4. "Исследователь болот" (изучается на начальных уровнях) - при получении этой способности отряды героя теперь не получают штрафы защиты, если находятся на болотных клетках, за обитание отряда на водных клетках штраф уменьшается с -8 до -4.
5. "Огненное копье" (изучается на средних уровнях) - все отряды, использующие вид атаки "метание", наносят дополнительный урон огнем, при этом защита атакуемого отряда понижается на -2.
6. "Повелитель небес" (изучается на средних уровнях) - все летуны в армии героя получают "невидимость".
7. "Механик" (изучается на более поздних уровнях) - у всех боевых машин в армии героя увеличиваются очки движения на +2 и снимается штраф на передвижение в лесу.
8. "Великий шпион" (суперабила) - на карте исчезает туман войны (дисбалланса не будет, так как: вражеские юниты обладающие невидимостью останутся невидимыми; эту способность герой может получить в самом конце кампании).
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Kengel_Neh 14-01-2009 21:12:

dezintegration
Можно покритикую?
(Компенсация морального ущерба в ветке "Магия")

0) Цифры бы порезать слегка не мешало.

4) Имба. Нет такого нигде. В болотах пусть штраф тоже уменьшается максимум вполовину, а то и меньше.
5) Кажись, есть уже такое, нэ? Лучше уж пусть копьё "зажигает" (отнимает у вражеского отряда 0 - 1 единицу здоровья за ход (в течение фиксированного времени или до отдыха). Но такая абилка должна быть уже ближе к концу.
6) Во-первых, у некоторых летунов такая абилка есть и так. Во-вторых, больно уж она крута. Летуны, и без того полезные, с такой абилкой станут просто вундерваффой.
7) Лучше что-нибудь одно оставить. А то мчащиеся через леса катапульты... Сильно.



Идеалист 06-04-2009 16:20:

Здравствуйте.
Меня очень увлекла идея создания второго кодекса.
И меня возникли кое-какие идеи по сценарию(не знаю сойдутся ли он с уже существующими).
На вновь открывшейся территории существует множество государств, на развалинах древней империи. У государства появившегося вокруг столицы бывшей империи появляется очень энергичный правитель – умелый полководец и талантливый политик, одержимый идеей возрождения империи. И тут, как нельзя, кстати появляется древнее пророчество и начинает сбываться. Первым признаком является то самое землетрясение. На территории старого мира по пророчеству находится корона императора, без которой не возможно возрождение империи. Кстати пророчество гласит что после землетрясения, должен появится правитель который объединит земли бывшей империи, найдет корону, станет императором и спасет мир от страшной беды (например, от армии некромантов). Кстати тут, как вариант может появится новая раса – империя. И тут конечно нах правитель обьявляет себя человеком из пророчества и начинает его воплощать.
Вот идеи по созданию армии империи:
Пехота – люди, но не стандартные, а по принципу римской империи – легионы. Что дает множество новых возможностей – например построение черепахой, метание копий перед атакой. Это основное войско империи. Дальше в армию будут включатся войска вновь покоренных народов.
Например: лесные жители – кентавры(то есть получается лестная конница!) с разветвленным древом начиная просто с молодого кентавра(быстрый слабый воин с бонусами в лесу) в разведчиков лучников и пр.
Так же можно ввести водный народ (амфибии, ящеры или например лягушки) с существенными преимуществами в воде.
Так же предлагаю разветвить магию. Есть вариант что империя будет называться – Империей Четырех Стихий. То есть вводятся стихийные маги. Авиацией у империи будут Повелители Ветров – Маги на воздушных шарах или в небольших летающих крепостях с парусами.
Как думаете воплотима ли эта идея? Интересно услышать ваше мнение.
Если да то предлагаю ее скрестить с вашими идеями и развивать дальше.



dezintegration 17-04-2009 14:36:

Идеалист
Меня очень увлекла идея создания второго кодекса.
это радует, только я бы вам советовал сосредоточиться на более конкретных и локальных идеях. Так, например, сценарий для второй части у меня уже практически готов, так что скорей всего, мы будем ориентироваться по уже имеющемуся сюжету. По мере необходимости я некоторые факты из сценария буду здесь выкладывать (например, расскажу о новых героях, королевствах, расе некромантов и т.д.).

Как думаете воплотима ли эта идея? Интересно услышать ваше мнение.
к сожалению эта идея будет противоречить основному сценарию. Так, уже сейчас могу сказать, что в моем варианте КВ2 на территории восточных земель будет одно обширное королевство нежити, расположенное практически в центре восточных земель. На севере будут обитать гномы, а на юг переселются орки во главе с нашим старым знакомым - Угрюмом. На юго-востоке Восточного Иллиса расположится загадочный темный лес.
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Идеалист 18-04-2009 09:49:

dezintegration
Спасибо за ответ.
я бы вам советовал сосредоточиться на более конкретных и локальных идеях
Можно сделать несколько миссий с участием "мини рас" Например на юге куда будут переселятся орки. А там вместо пустых земель обнаружат земли кочевников. У них не будет полноценной армии.
Зато очень сильная конница. С конными лучниками. Основная тактика - подбежали ударили убежали. У шаманов соответствующая магия - телепорт, ускорение, замедление и пр.
Добавить степных карт. Под эту расу.
Это не противоречит сценарию?
И еще.
Интересно как взаимодействуют живые и неживые во вновь открывшимся мире?



dezintegration 19-04-2009 11:25:

Идеалист
думаю что можно будет сделать некоторые нейтральные группировки. Например, такие формирования как "гильдии наемников". Вокруг гильдии будут находиться определенного типа монстры (орки, тролли, люди, гоблины) и если защитников гильдии победить то у этой самой гильдии можно будет нанять определенный отряд. Но это только идеи, это не значит, что в КВ2 это будет реализовано.

Это не противоречит сценарию?
вроде нет, локальные конфликты и ситуации, не влияющие на общую ситуацию можно допускать

Интересно как взаимодействуют живые и неживые во вновь открывшимся мире?
обе расы считают себя хозяевами всего Иллиса и каждый хочет получить безграничную власть. Это так, если вкратце..
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Идеалист 19-04-2009 13:46:

dezintegration
Каково социальное устройство гос-тва нежити? Это империя? Я имел ввиду есть ли люди внутри владений нежити.
Я к чему.
Например люди захватывают гос-во нежити, вдруг к правителю пробирается руководитель повстанческого движения. И открывается возможность послать часть армии на помощь повстанцам. При условии что это империя с колониями/провинциями. Может быть несколько порабощенных народов, которые при наступлении людей подымут восстание. Все те же степняки на юге, кентавры в лесах, ящеры в болотах. Все эти расы будут иметь узкую специализацию в бою, бонусы на определенных ландшафтах. Мне кажется это поможет разнообразить игру. Будут созданы чисто степные/болотные/лестные карты. Это разнообразит игру.
Заранее спасибо за ответ.



dezintegration 19-04-2009 15:03:

Идеалист

это Империя, тоесть, королевство. Во главе стоит Владыка (для оригинальности я не стал ему имя придумывать). Колоний и порабощенных народов нет - некромантам они то и не зачем. Рабочую силу у них составляет нежить (зомби, скелеты) - как в хозяйстве, так и на войне. По своей природе некроманты - это те же люди, просто выбравшие себе иное божество и свернувшие на путь тьмы. К разным нейтралам и кланам, проживающим на територии Восточного Иллиса некроманты относятся безразлично. Королевство некромантов находится в самом центре восточных земель и состоит из нескольких крупных городов и столицы в центре. У некромантов есть свой магический центр (альтернатива Силенту). На вопрос какой стиль архитектуры в королевстве я ответить так точно не могу, это не так и важно...
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Dagnir 20-04-2009 20:30:

По своей природе некроманты - это те же люди, просто выбравшие себе иное божество и свернувшие на путь тьмы.
Надеюсь Империя не будет преподносится в виде зла и агрессора )
А то очень уж избитый штамп "Империя Тьмы" "всеобщий враг" и т д.



dezintegration 22-04-2009 17:05:

Dagnir

конечно, Некроимперия будет выглядить как негативная сторона, но не настолько, чтобы считаться "злом и агрессором". Будет масштабная война, а на войне у каждой из сторон своя правда и своя цель. Люди считают себя хозяевами всего Иллиса, то же самое считают и некроманты, которые видят в людях потенциального врага и чужака в своих владениях. Некроманты будут более грессивными, но их цель - захватить западные земли, а не уничтожить их (как это принято у демонов).

Кстати, скоро создам тему о своем варианте сценария, где буду понемногу выкладывать новые факты (информация о новых героях, королевствах). Но это будет уже после того, как пройду "King's Bounty. Принцессу в доспехах"
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Идеалист 22-04-2009 19:52:

dezintegration
То есть верхушка - это люди, присягнувшие темным богам? Но, где берется сырье для создания зомби, скелетов и пр.
Для этого нужно многочисленное простое население. А ему вряд ли по душе стать после смерти ходячим трупом. Тут уже назревает конфликт. И некросы все равно получаются "Империей Зла"
По моему не до конца додуманная система. Или я что то не правильно понял?



Dagnir 27-04-2009 16:43:

То есть верхушка - это люди, присягнувшие темным богам? Но, где берется сырье для создания зомби, скелетов и пр.
Для этого нужно многочисленное простое население. А ему вряд ли по душе стать после смерти ходячим трупом. Тут уже назревает конфликт. И некросы все равно получаются "Империей Зла"

+1
Логическая нестыковка.
Мне в этом плане больше всего Некрополис Перумова нравится, там этот аспект очень неплохо продуман.

К тому же:
Люди считают себя хозяевами всего Иллиса,
Несколько не стыкуется с игровой реальностью, в которой люди не явлаются доминирующей силой.



Идеалист 28-04-2009 17:39:

У меня такое предложение, хотя опять же не знаю как оно стыкуется со сценарием. Предлагаю сделать не империю нежити, а империю нечисти. Поясню в чем разница. Если гос-то нежити, на мой взгляд в принципе не возможно, из-за отсутствия низшего класса. То есть это не гос-во, а кучка магов, удерживающая определенную территорию под своей властью при помощи зомби, скелетов и пр... , то есть фактически роботов.

Гос-во нечисти - это гос-во населенное помимо людей, или только различной нечистью, мифическими существами. Сразу же возникает конфликт между религиозной властью запада, которая скорее всего должна объявить крестовый поход, во имя искоренения дьявольских отродий. В противовес в гос-ве нежити можно создать языческую веру. Гос-во могут населять минотавры, кентавры, гиганты/великаны и все те же вампиры. Сразу открывается огромное поле для фантазии. Если эту идею поставить на уже созданный сюжет, то должно получится интересно.

Но это только мое мнение.



dezintegration 30-04-2009 09:23:

То есть верхушка - это люди, присягнувшие темным богам?
вероятней всего, что да

Но, где берется сырье для создания зомби, скелетов и пр.
по сути, многие из некромантов в искусстве овладели магией призыва и могут делать скелетов буквально из ничего. "Низших существ" некроманты также могут делать из нейтралов и просто зверей, которых на Восточном Иллисе полно. Также на северо-восочных островах находится целая сеть зиккуратов для выращивания зомби и скелетов - суть их технологии мне не совсем ясна, но такое вполе возможно быть

Несколько не стыкуется с игровой реальностью, в которой люди не явлаются доминирующей силой.
в Западном иллисе люди как раз и были доминирующей силой, по крайней мере сами так считали. Люди в КВ всегда жаждали власти и богатства, их королевств было больше, чем у других народов. С окрытием новых земель люди продолжали считать себя "главными" и, естественно, открывшаяся раса некромантов сразу стала для них потенциальным врагом.

Предлагаю сделать не империю нежити, а империю нечисти.
дело в том, что это совершенно разные понятия. Нежить - это привычная нам раса мертвецов, некромантов, а под нечистью можно подразумевать кого угодно - от разбойников до тех же мифических существ, и из-за этого теруется вся индивиуальность и оригинальность расы. Хочу также отметить, что никто не мешает некромантам завербовать в свою армию отряд минотавров - в игре будет множество гильдий наемников (ну, надеюсь, что все-таки к моим идеям прислушаются...).
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Идеалист 30-04-2009 12:26:

Вот вы представьте себе что вы нейтрал находящийся по среди империи некромантов, и вас все шансы в ближайшем будущем стать зомби, а если этих нейтралов достаточно для создания армии нежити? Это уже как минимум мятеж!

по сути, многие из некромантов в искусстве овладели магией призыва и могут делать скелетов буквально из ничего... Также на северо-восточных островах находится целая сеть зиккуратов для выращивания зомби и скелетов - суть их технологии мне не совсем ясна, но такое вполне возможно быть
Это уже големы получаются, а не нечисть.

"Низших существ" некроманты также могут делать из нейтралов
Вот вы представьте себе что вы нейтрал находящийся по среди империи некромантов, и вас все шансы в ближайшем будущем стать нечистью, а если этих нейтралов достаточно для создания армии нежити? Это уже как минимум мятеж!

И все таки, на мой взгляд, некроманты это слишком заезженная тема. Уж лучше создать империю варваров, поклоняющихся темным богам. Опять же короли империи могут забавляться некромантией.



dezintegration 01-05-2009 14:24:

Идеалист
Вот вы представьте себе что вы нейтрал находящийся по среди империи некромантов, и вас все шансы в ближайшем будущем стать нечистью, а если этих нейтралов достаточно для создания армии нежити? Это уже как минимум мятеж!
ну, Империя занимает ведь не всю территорию Восточного Иллиса, а лишь центральную её часть. Те же минотавры могут спокойно себе проживать где-то в южных пустошах или на севере и они могут за себя постоять, если им угрожает опасность, ну а воевать некромантам с таким племенем нет особого смысла - как я говорил раньше, некроманты могут создавать себе войска в зиккуратах, и просто превращают любых существ в своих подданных (даже простых зверей) так что для этого необязательно им огранизовывать "крестовый поход" на различные группировки нейтралов, чтобы пополнить свою армию.

И все таки, на мой взгляд, некроманты это слишком заезженная тема. Уж лучше создать империю варваров, поклоняющихся темным богам. Опять же короли империи могут забавляться некромантией.
к слову, варвары - это тоже не самая новаторская тема, которая заезженадаже больше, чем некроманты. К тому же раса в КВ2 должна быть уникальной и в своем роде специфической, со своими истинными уникальными возможностями - а таких возможностей у нежити гораздо больше, нежели у любой другой расы (конечно, есть еще и демоны, но их появление в КВ2 как полноценной боевой стороны выглядело бы очень банально).
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Идеалист 01-05-2009 14:49:

И все таки мне на понятно устройство и смысл этой империи. У любого гос-ва есть свои функции, идеология, строй.

У вас получается гос-во без поданных, а это уже не гос-во. А государство нежити, в вашем варианте не имеет смысла.

Вот скажите зачем некромантам армия, если у них нет сильного врага, или поданных готовых к мятежу.

Плюс не понятно что движет лидерами империи. Им нравится наблюдать за марширующими ордами нежити?)))))))))

Возможно я вас не правильно понял, и где-то ошибся, но у меня слишком мало сведений.



dezintegration 01-05-2009 15:12:

Идеалист
вы мыслите в неверном направлении, в конце концов, мы не ролевую игру делаем (тоесть, собираемся делать), а гексагональный варгейм, и сильно углубляться в детали структуры государства Империи некромантов мы не будем, так как в этом нет смысла.

Подданые в некроимперии будут - это и теже зомби/скелеты, которые будут выступать как слуги, это и мелкие маги и просто люди, ступившие на путь тьмы. Есть в Империи и высшее руководство, точнее руководитель, есть и полководцы армий - в общем все есть для существования страны.

Армия должна быть всегда, хотя бы для устрашения потенциальных противников, и это не только в играх, в жизни так и есть...
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Идеалист 01-05-2009 17:34:

вы мыслите в неверном направлении, в конце концов, мы не ролевую игру делаем (тоесть, собираемся делать), а гексагональный варгейм, и сильно углубляться в детали структуры государства Империи некромантов мы не будем, так как в этом нет смысла.

Я все это к тому что игра должна оставлять о себе цельное впечатление. И сюжет, и проработка мира играют важную роль в игре. Это то что мне понравилось в первом кодексе, - помимо игрового процесса, очень цельный интересный мир.

Подданые в некроимперии будут - это и теже зомби/скелеты, которые будут выступать как слуги, это и мелкие маги и просто люди, ступившие на путь тьмы. Есть в Империи и высшее руководство, точнее руководитель, есть и полководцы армий - в общем все есть для существования страны.

Я тоже представлял себе это примерно так, но вы раньше об этом не говорили.

Армия должна быть всегда, хотя бы для устрашения потенциальных противников, и это не только в играх, в жизни так и есть...

Из того что вы говорили раньше, следует что у империи, до открытия пути на запад врагов(достаточно сильных, чтобы представлять угрозу) не было.



Dagnir 28-06-2009 10:06:

Я недавно всерьез задумался, почему такая замечательная игра как КВ, сделаная с душой и огромным старанием, оказалась так быстро отложена игроками на полки (несмотря на выпуск дополнений с огромной скоростью).

И в итоге пришел к следущим выводам:
Игры такого рода очаровывает своими компаниями, но их перспективы определяются именно качеством мультиплеера а не одиночной игры.

Яркий пример: Warcraft III
Как и КВ, эта игра сначала приковывала внимание игроков одиночной игрой, а затем игроки могли с легкостью подключится к баттлнету, и практически без усилий присоеденится к сетевой игре (к тому же ничуть не рискуя безопасностью своего компьютера)

И вот результат! W3 с капитально устаревшей графикой, довольно однообразным геймплеем, и значительными проблемами с оптимизацией - практически не потерял популярности в течение 7 лет!!
Если бы Близард сейчас выпустил второй аддон к W3, то его раскупили бы еще быстрее чем первый...

КВ вполне мог повторить этот успех (правда в несколько другом масштабе, поскольку потенциальных любителей варгемов существенно меньше чем сторонников RTS) но вследствие нескольких принципиальных ошибок на начальном этапе, направился по непраильной траектории, и в результате получил куда меньше внимания чем заслуживал.


Ошибка №1: Первая верисия игры вышла без редактора карт. Конечно, категория игроков которая любит творить своими руками очень мала. Но эти люди выпоняют крайне важную для игрового сообщества функцию - своими картами они разнообразят игровой процесс, и заполняют те ниши возможностей движка на которые не хватает сил и времени у разработчиков. В итоге обычные игроки получают полный набор развлечений на основе одной игры.

В КВ этот аспект получился откровенно провальным!
Мало того что игра вышла без редактора, так еще и карты для мультиплеерной игры отличались удивительно косым балансом... Для дружеской потасовки они еще были более-менее пригодны, но провести на таких картах нормальный турнир практически невозможно. После великолепно сбалансированных компаний это особенно напрягало и бросалось в глаза.

Когда редактор все-таки вышел, выяснилось что надежность его работы оставляет желать много лучшего. К тому же основная волна интереса к игре на тот момент уже схлынула и творения вольных мапмейкеров практически не находили спроса...


Ошибка №2: Проблемы сетевой игры. Рано или поздно, все счастливые обладатели КВ проходили компании и добирались до мультиплеера. И были неприятно удивлены! Приконнектится по инету без привлечения левых утилит фактически невозможно.

Впрочем, энтузиазма у игроков на данном этапе еще много, и проблемы со связью кажутся легко преодолимыми. Они скачивают Хамачи, договариваются со знакомыми, коннектятся и начинают играть. Но не тут то было!

Во первых: разные версии игры до сих пор почти несовместимы.

Во вторых: Хамачи почему-то начисто вырубает домашние сети, что зачастую бывает недопустимо (причем, даже после выключения утилиты домашняя сеть начинает функционировать только после перезагрузки компов)

В третьих: Хамачи программа не бесплатная, но платить за нее никто не хочет. А ежемесячная переустановка приводит к путанице между игроками, и вспомнить "кто есть кто" зачастую становится сложновато.

В четвертых: Такая система мултиплеера исключает возможность как-то визуализировать достижения игроков (в баттлнете система уровней/аватаров является одним из главных плюсов) Не говоря уже о том что бы проводить турниры.

В пятых, и это пожалуй главная проблема: Из каждых трех партий по инету, как минимум две оканчиваются табличкой "Fatal Error" или необьяснимым вылетом одного из игроков (инет у обоих игроков работает отлично, но дисконект все равно происходит. Впрочем подобные проблемы имеют место и в баттлнете, хотя и гораздо реже)


Ошибка №3: Отсутствие работы над ошибками! Аддоны с новыми компаниями через каждый сезон это конечно прекрасно. Но имхо: с самого выхода КВ от разработчиков ждали несколько другое. Игроки рассчитывали не сколько на развитие сюжета и добавление новых юнитов, сколько на налаживание сетевой игры и организацию каких-нибудь онлайн-мероприятий вроде "Кодекса победы". А компании при всех своих неоспоримых достоинствах, были и остаются сражением с боксерской грушей которая хоть и тяжелая но предельно предсказуемая.


Итог: Кодекс войны обладал отличными задатками и мог не только возродить жанр но и вернуть его в число киберспортивных дисциплин. Однако по неизвестным причинам, приоритеты были расставлены не совсем верно, и КВ при отличном старте все-таки не взлетел а просто быстро проехался по взлетной полосе.

Очень надеюсь, что при создании КВ 2 разработчики учтут эти моменты и обеспечат своему творению долгую жизнь на просторах интернета.



grehost 01-08-2009 12:21:

dezintegration
Так что, КВ2 с нежитью - уже дело решенное?

Пусть запоздало, но хотел бы поддержать Идеалиста с идеей создания легионов. ) Суть следующая: сам по себе легионер - слабый воин, но когда рядом товарищи его характеристики резко растут. От одних - защита, от других - атака, от третьих - защита от стрел и тд и тп Метание копий, раз-два за бой без траты действия - это да. Правда, построение черепахой на гексагоналке вряд ли получится.. И - никаких бонусов юнитам-нелегионерам! Причем прикольно будет дать игроку возможность выбора - традиционная армия или легион.

Дагнир очень верно сказал...
__________________
Прогресс есть претворение Утопий в жизнь. О.Уайльд
__________________________
Сова сидела на сосне,
Сося конфету в полусне.
Сова сидела десять дней:
Смола сосны - отличный клей.



dezintegration 01-08-2009 18:12:

Так что, КВ2 с нежитью - уже дело решенное?

по поводу Кодекса войны 2 еще ничего нету решенного, вся эта идея с нежитью - всегог лишь предположение, но она имеет большие шансы на воплощение

Так что, КВ2 с нежитью - уже дело решенное?

если утвердят мой сценарий, тогда да. Но это будет еще нескоро
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Emerald_Claw 25-10-2009 03:01:

Red face

Приветствую уважамых смертных. У меня есть несколько мыслей, которые я хотел бы высказать.
1) Гильдия инженеров. Идея хорошая и юниты очень неплохие, но мне кажется, лучше будет ввести в каждую армию юнит (как вариант, героя) - инженера. С долгим и вдумчивым развитием. У орков это будет гоблин-мастер, у людей - инженер, у эльфов - гном. Инжнера нежити я себе слабо представляю, но если разработчики смогут - будет ДЬЯВОЛЬСКИ оригинально. Хоть что-то. А то с некромантами игру смело можно будет назвать Warcraft Hexes. Прошу прощения, меня увело от темы.
2) Про ящеров в болотах скоро напишу подробнее в разделе "сценарий". Текущие сведения по устройству государства нежити смотрите там же.
3) Если что, могу в кратчайшие сроки выложить материал по рассе Детей Природы (комбинация лесных эльфов и ящеров, ориентированная в понятно какую сторону). Просто очень уж мне не нравится некомансерская тема. Людям скормили дезу, что Дети собираются их захватить. Как вариант была провокация. А на самом деле кто-то хитрый (из Ордена Маркуса, например, уж больно они светлые) пытается захватить некую Магическую Хрень, которая у Детей есть. Что-то большой магической силы, возможно - то, чем обрушили горы.
Но это в том случае, если разработчики прислушаются к голосу разума и не станут делать некромантов. Иначе, лучшее, что ждет ящеров - два-три юнита в роли нейтралов.



dezintegration 25-10-2009 23:02:

Но это в том случае, если разработчики прислушаются к голосу разума и не станут делать некромантов.
у меня есть вполне обоснованные подозрения полагать, что вы не совсем разбираетесь в таких понятиях как "некроманты" и "нежить".

Вырезки из Википедии:
Не́жить (англ. undead) — собирательное название для всех типов сверхъестественных существ, восставших из мёртвых после своей смерти.
Слово "Некромант" произошло из термина Некромантия (от греч. νεκρός — мёртвый и μαντεία — гадание) который обозначает — способ прорицания, который заключается в вызывании духов мёртвых с различными целями: от духовной защиты до получения знаний, в том числе о будущем.

в WarCraft некромантов не было (за исключением одноименного юнита) - там была нежить. Некроманты - это те же люди, отступники, культисты, которые ступили на путь тьмы и присягли демонам. В КВ2 некроманты остались людьмы, хоть и получили жизнь длиной в 1000 лет.
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Dagnir 26-10-2009 21:27:

Некроманты - это те же люди, отступники, культисты, которые ступили на путь тьмы и присягли демонам.
Поправка: ты обобщаешь термины темный маг и некромант.
Темные маги в фэнтези это общее название всех кто владеет магической силой и использует ее в злых, разрушительных целях. Но подавляющее большинство из них пользуется заемной силой различных могущественных сущностей которым они присягнули, и являются их безвольными орудиями.

Некроманты же в частности обычно являются одиночками, служащими лишь самим себе. Притом пользуются только самостоятельно собранной магической силой, а не кем-то дарованной. И далеко не всегда они являются злодеями, чаще они просто уединенно занимаются поиском новых знаний и оттачиванием своего искуства. Подчас некроманты даже помогают обычным людям за высокую оплату.



STEQ 30-10-2009 17:54:

4. "Битва до последнего" (для героя-воина и героя рыцаря, изучается на поздних уровнях) - если численность войск в вашем отряде (или единиц здоровья у героев) больше чем 1, по при атаке на такой отряд останется в живых хотя бы одно существо. таким образом отряд кавалерии в чисто поле с первого раза не разнесет уже катапульту. очень ценная способность.
извините меня конечно, но не удержался... если уж берёте это из героев, то можно хоть что то своё добавить, а то это чистый плагиат



dezintegration 30-10-2009 18:50:

STEQ
непомню такой способности в серии Heroes. В King's Bounty нечто подобное действительно было - но там способность эта была настолько бесполезнейшая, что из "Принцессы" её уже выбросили
__________________
Best Way
1C-SoftClub



STEQ 31-10-2009 04:37:

тут говорится о этой способности http://heroes.ag.ru/heroes5/files/
Колесо умений



Dagnir 31-10-2009 08:15:

непомню такой способности в серии Heroes.
Однако она там есть, у некоторых фраций в ветке защиты.
Только в H5 она была ненужным хламом, а в КВ (если появится) - будет натуральной имбой.



Emerald_Claw 01-11-2009 08:24:

Приветствую уважаемых смертных.
Если почтенный Дезинтегратор считает, что я путаю понятия "нежити" и "некромантов", то не мог бы он мне объяснить, в чем разница между этими расами в ИГРОВОМ плане.
Итак, если я правильно понял сведения раздела "сценарий" (за авторством того же Дезинтегратора), то в игре будут следующие юниты: скелеты-воины, скелеты-лучники, зомби, некроманты в роли героев, Рыцари Мести (герои-воины), Неспящие Ужасы (интересно, как они будут выглядеть) и склеты-мачкины :-). Ну и чем ЭТО отличается от нежити?



dezintegration 01-11-2009 14:56:

Emerald_Claw
Если почтенный Дезинтегратор считает, что я путаю понятия "нежити" и "некромантов", то не мог бы он мне объяснить, в чем разница между этими расами в ИГРОВОМ плане.
Конечно, обьясню.
Вся разница будет в том, что в моем варианте расы некромантов её структура будет состоять из двух частей - низшая нежить и собственно некроманты. Низшая нежить (скелеты, зомби) - это просто слуги некромантов и как боевые единицы нежить будет очень слабая. Иными словами - это будет чисто Сауроновская тактика "не качеством, так количеством". Оновная же мощь некроармии будет состоять из, как вы наверное уже прочитали в предистории, прислужников Ордена Мести - в моем видении это во многом аналоги из расы людей, только имеющие более лучшие характеристики (так как низшие уровни войск у нас ослаблены, то, по логике, мы должны усилить более высокие войска). Неспящий ужас - это вообще уникальный юнит, не имеющий аналогов ни в ордной из существующих сейчас игровых вселенных.

Подводя итог, можно сказать, что основное отличие варкрафтовской нежити от нежити в КВ в том, что нежить в WarCraft была полноценной доминирующей расой, а в Кодексе они будут лишь частью (причем, довольно небольшой) расы некромантов.
__________________
Best Way
1C-SoftClub



STEQ 02-11-2009 19:57:

решил тоже поучаствовать в жизни форума и высказать своё мнение "И все таки, на мой взгляд, некроманты это слишком заезженная тема. Уж лучше создать империю варваров, поклоняющихся темным богам. Опять же короли империи могут забавляться некромантией."
Идеалист, да некроманты встречаются часто, так как они популярны так же как и орки, эльфы, люди, гномы и т.д. (на мой взгляд) из-за разных позиция и восприятия окружающего мира, а главное возможностью всегда начать войну. Орки отрицают магия и верят в грубую силу, маги же наоборот (некроманты тоже)считают, что надо высти бой не мышцами, а мозгами. маги и некроманты различаются в методах использования магии. ведьл маги тоже порабощают низшие существа как и некроманты и тоже хотят обрасти бессмертия, но пути у них разный и зи-за этого возникают конфликты. демоны - так они представляют себе мир в огне и хаосе.
ах да, идея "создать империю варваров, поклоняющихся темным богам" тоже уже была и довольна известна. игра Warhammer к примеру её воплотила в жизнь



Emerald_Claw 05-11-2009 12:49:

Предлагаю как-нибудь упорядочить получение доступа к новым юнитам.
К примеру, в кампании есть 2 показателя - деньги и слава. Деньги получаются за взятие городов, и т.д. (как раньше), а слава - за уничтожение вражеских отрядов и выполнение доп. заданий.
Ну это так, для примера
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)



Dagnir 05-11-2009 18:36:

К примеру, в кампании есть 2 показателя - деньги и слава. Деньги получаются за взятие городов, и т.д. (как раньше), а слава - за уничтожение вражеских отрядов и выполнение доп. заданий.
Что-то в этом есть...
Если аккуратно выстраивать компании то получится интересная взаимосвязь: будешь гонятся только за золотом - приползешь к финишу с ополченцами и скаутами. Займешся тотальным истреблением врагов невзирая на потери - не хватит золлота на дорогие юниты. Чем не мотивация ко вдумчивой игре )

Дополнительное золото соответственно будет добыватся двумя путями: поиск тайников на картах и как можно раннее завершение миссии (за каждый ход раньше "золотой победы" к наградной сумме прибавляется определенный %)



Ober-Leutenant 06-11-2009 04:29:

Эх, камрады, если уж говорить о глобальных изменениях, которые превратят "Кодекс войны" не в очередной аддон или мишн-пак (а если появятся какие-то отдельные новые юниты, перки и скилы, то так и получится - это будет НЕ НОВАЯ, а ОБНОВЛЕННАЯ игра), то лично я как огромадный поклонник КВ (сейчас раз в пятый переигрываю КВ:ВР) хотел бы ТОТАЛЬНОГО обновления. Так, чтобы новыми были ВСЕ линейки, ВСЕ герои и ВЕСЬ сюжет. Вот это был бы настоящий беспримесный восторг...



Dagnir 06-11-2009 09:07:

Эх, камрады, если уж говорить о глобальных изменениях, которые превратят "Кодекс войны" не в очередной аддон или мишн-пак (а если появятся какие-то отдельные новые юниты, перки и скилы, то так и получится - это будет НЕ НОВАЯ, а ОБНОВЛЕННАЯ игра), то лично я как огромадный поклонник КВ (сейчас раз в пятый переигрываю КВ:ВР) хотел бы ТОТАЛЬНОГО обновления.
Сложно и рискованно. Если делать вторую часть с нуля то часть старых поклонников неизбежно будут считать себя обманутыми.

Так, чтобы новыми были ВСЕ линейки, ВСЕ герои и ВЕСЬ сюжет.
Героев новых сделать несложно, сюжет наверно будет немного перекликатся с историей КВ 1, но это к лучшему.
А вот полностью менять линейку войск - зачем? Можно немного подредактировать характеристики, сбалансировать перки, но типы войск то останутся все те-же: тяжелая пехота/легкая пехота/стрелки и.т.д. В этой области почти нереально внести какие-либо значительные изменения, можно только добавить новых юнитов и возможности их взаимодействия.



Ober-Leutenant 06-11-2009 10:26:

Сложно и рискованно. Если делать вторую часть с нуля то часть старых поклонников неизбежно будут считать себя обманутыми.

Это, на самом деле, очень сложный вопрос. Чтобы это понять надо располагать такой малостью как статистика продаж (разработчики-то в отличие от нас ей располагают). Не убавилось ли поклонников серии и без того? Например, в Новосибирске я в течение года (календарного года!) так и не смог найти "КВ: Магии". Вот меня и терзает вопрос: Что это было?

К тому же, если бы проект был рентабельным, то количество мишн-паков можно было бы длить до бесконечности... Один новый герой, пара новых юнитов - и voila! Готовьте Ваши денежки...

А вот полностью менять линейку войск - зачем? Можно немного подредактировать характеристики, сбалансировать перки, но типы войск то останутся все те-же: тяжелая пехота/легкая пехота/стрелки и.т.д. В этой области почти нереально внести какие-либо значительные изменения, можно только добавить новых юнитов и возможности их взаимодействия.

Зачем? Ну, не знаю... Всё приедается... Знать, что ты своих рекрутов рано или поздно прокачаешь в того-то и того-то - это уже скучновато... По крайней мере, для меня. И улучшенный баланс и слегка измененные перки уже не спасают... А вот полное обновление антуража... Например, "Кодекс войны" в стиле стимпанк (где-то я про это уже писал: типа, такой гексогональный Арканум с гномами на автожирах, орками с самопалами и эльфами-всадниками с изящными кремневыми пистолетами, - когда ты не знаешь, какой апгрейд тебя ждет в конце новой миссии, у-у-у!!! Это было бы фантастично...) или по мотивам русских былин (как бы Вы отнеслись к апгрейду смерда в дружинника, а потом в богатыря? Я бы аплодировал до кровавых мозолей)... Эх... Мечты, мечты...

А остаться на Иллисе - дестью годами до или дестью годами позже - действительно, ничего нового не придумаешь... Разве что конного лучника...



Dagnir 06-11-2009 11:45:

Например, "Кодекс войны" в стиле стимпанк (где-то я про это уже писал: типа, такой гексогональный Арканум с гномами на автожирах, орками с самопалами и эльфами-всадниками с изящными кремневыми пистолетами, - когда ты не знаешь, какой апгрейд тебя ждет в конце новой миссии, у-у-у!!! Это было бы фантастично...) или по мотивам русских былин (как бы Вы отнеслись к апгрейду смерда в дружинника, а потом в богатыря? Я бы аплодировал до кровавых мозолей)...
Бырррр..
Извиняй, я бы в это играть не стал. По отдельности Арканум и КВ - прекрасные игры, но смешивать их не стоит.

орками с самопалами и эльфами-всадниками с изящными кремневыми пистолетами, - когда ты не знаешь, какой апгрейд тебя ждет в конце новой миссии, у-у-у!!!
Знакомое ощущение. Если слишком долго играть в кампании то игра постепенно превращается в коллекционирование и "выращивание" юнитов.
Но в сбалансированном мультиплеере - все по другому. Там невольно начинаешь рассматривать юниты как инструменты войны, и выбирать те которые наболее подходят для данной карты/стратегии/противника. Соревнование умов отодвигает иззучение юнитов на второй план.



Ober-Leutenant 06-11-2009 11:57:

Бырррр..
Извиняй, я бы в это играть не стал.


Ну, каждому своё. Мне эльфы с гномами в привычном антураже уже разве что не снятся... КВ я купил ровно потому, что он был гексогоналкой, а не игрой ЛЮБОГО другого жанра.

Знакомое ощущение.

Вот его-то и хочется испытать. С учётом редкости в нынешнее время гексогоналок и отменного качества КВ (а значит и команды его творцов).

Там невольно начинаешь рассматривать юниты как инструменты войны, и выбирать те которые наболее подходят для данной карты/стратегии/противника. Соревнование умов отодвигает иззучение юнитов на второй план.

Меня почему-то не "торкнул" мультиплеер. Сценарии я тоже игнорирую. Поэтому для меня важнее как раз магия апгрейдов, сопряженных с ними волшебных превращений. Именно в этой перспективе хочется тотальной новизны.



Emerald_Claw 06-11-2009 13:18:

Мне кажется, эту вашу проблему РАЗРАБОТЧИКИ не могут решить в принципе. Ну сделают они Кодекс в декорациях стимпанка. Ну перепишут систему перков и юнитов. Так через год-второй это тоже надоест. Если выпускать такие "обновления" постояно, есть риск потерять аудиторию, полюбившую определенный мир, ценящию именно тех героев и злодеев. Прошу не хихикать - мне лично нравится стиль классической фэнтези. Да и баланс может сильно пострадать...
Единственный выход - любительские дополнения. Вот в этом направлении "Кодексу" есть куда расти. Расширить возможности редактора карт, позволить импортировать модельки. Популярность, скажем Варкрафта не в последнюю очередь объясняется его доступностью для модификаций.
Вот будет все это в "Кодексе" и - пожалуйста, хоть мушкетеры, хоть дружинники, хоть роботы с планеты Шелезяка.
А насчет непредсказуемости апгрейдов - то же самое. Ну будет можно мечника превратить в мечелучника - на пятом прохождении все равно приедается. Хотя была у меня мысль. О возможности получения УНИКАЛЬНЫХ умений и апгрейдов в специальных строениях и никак иначе. Генерирумых случайным образом. Например прибрел отряд мечников в Каэр Морхен (замок ведьмаков, если кто не в курсе). Ну и высвечивается сообщение. Мол, ведьмаков мало, они готовы любой ценой пополнить свои ряды. Согласны ли вы заплатить эн золотых, дабы провести трансмутацию отряда? Ну и хорошо. И вот вам отряд магов-воинов с нулевым уровнем, но хорошими характеристиками. А при следующем прохождении никакого замка нет. Пример, конечно чисто умозрительный, но, думаю, идея понятна.
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)



Ober-Leutenant 06-11-2009 13:34:

Мне кажется, эту вашу проблему РАЗРАБОТЧИКИ не могут решить в принципе. Ну сделают они Кодекс в декорациях стимпанка. Ну перепишут систему перков и юнитов. Так через год-второй это тоже надоест.

Гм... Через год-другой можно выпустить КВ-3 в новых декорациях. Проблем-то?

Если выпускать такие "обновления" постояно, есть риск потерять аудиторию, полюбившую определенный мир, ценящию именно тех героев и злодеев.

Гм... Т.е. Вас устраивает Вечный Деррик и Постоянный Сагиттель? Что ж... Каждому своё. Я своё мнение никому не навязываю. Так, просто обращаюсь к небесам. Даже не с мольбой, а с мечтами... Я прекрасно понимаю, что вероятность"сбычи мечт" колеблится между нулём и минус бесконечностью. В индустриях культуры, к сожалению существует, ухудшающий отбор...

Прошу не хихикать - мне лично нравится стиль классической фэнтези. Да и баланс может сильно пострадать...

Я полагаю любителей классической фэнтези на порядки больше, чем поклонников стимпанка. Вывод очевиден. Но баланс, по-моему, это то, что делают руками.

Например прибрел отряд мечников в Каэр Морхен (замок ведьмаков, если кто не в курсе).

Гы... Гексогоналка по "Ведьмаку" - суперидея!!! И старые модельки пригодятся. И новых можно напидумывать. Одни краснолюды чего будут стоить? Или нильфгаардцы...

P.S. А идея понятна. Что-то в ней есть. Не понятно будет ли вообще "Кодекс войны-2"?



Ober-Leutenant 06-11-2009 13:46:

P.P.S. Видимо, у меня более утилитарное отношение к "Кодексу войны". Для кого-то КВ - это прежде всего уникальная (по мне, так не очень) вселенная, а для меня отличная игра в своём редком ныне классе (гексогоналок). И антураж для меня, на всю жизнь - со времен PG - влюбленного в гексы, не так важен. Я с большим удовольствием повоюю и с поклоняющимися тёмным божествам варварами, и с нежитью. Но если это будут нильфы - я буду только рад.



Dagnir 06-11-2009 18:21:

Мне кажется, эту вашу проблему РАЗРАБОТЧИКИ не могут решить в принципе. Ну сделают они Кодекс в декорациях стимпанка. Ну перепишут систему перков и юнитов. Так через год-второй это тоже надоест.

Гм... Через год-другой можно выпустить КВ-3 в новых декорациях. Проблем-то?

Это все равно что тушить пожар бензином. Постоянная смена декораций приводит к тому что к ним моментально привыкаешь.
Хардкорщики вобще визуальную часть слабо воспринимают, для них важен сам принцип борьбы с условиями/противником. И чем напряженнее борьба - тем слаще победа.

Гм... Т.е. Вас устраивает Вечный Деррик и Постоянный Сагиттель? Что ж... Каждому своё. Я своё мнение никому не навязываю. Так, просто обращаюсь к небесам. Даже не с мольбой, а с мечтами...

Ты не совсем правильно нас понял. Если Ин-ко выпустит новую гексоналку в другом стиле/антураже, по другой игровой вселенной и с более-менее самобытным геймплеем - пожалуйста, я и сам ее с удовольствием попробую!

Но конкретно КВ/Иллис и так уже весьма хорош в своей очаровательной целостности, и различные "стилистические эксперименты" могут лишь отпугнуть его поклонников. Его лучше медленно и осторожно доробатывать, нежели переделывать все подряд.

Но баланс, по-моему, это то, что делают руками.
Угу. Только для действительно хорошего баланса разнообразных фракций, требуется тщательные расчеты при создании игры, и полгода - год активной мультиплеерной обкатки.
Недаром Блаззард столько времени мучились с WC 3. Им не хотелось повторять судьбу конвеерных стратегий, где любой опытный игрок за пару часов найдет кнопочку "Убить всех".

Меня почему-то не "торкнул" мультиплеер. Сценарии я тоже игнорирую.
Кто бы сомневался. Мультиплеер сейчас смело можно назвать самым слабым местом КВ.

Поэтому для меня важнее как раз магия апгрейдов, сопряженных с ними волшебных превращений. Именно в этой перспективе хочется тотальной новизны.
Попробуй сам придумать несколько юнитов/перков, глядишь и отпустит.
Желательно таких, что бы при взгляде на них не возникало вопроса "А зачем нужны все остальные?".



dezintegration 06-11-2009 20:47:

Эх, камрады, если уж говорить о глобальных изменениях, которые превратят "Кодекс войны" не в очередной аддон или мишн-пак (а если появятся какие-то отдельные новые юниты, перки и скилы, то так и получится - это будет НЕ НОВАЯ, а ОБНОВЛЕННАЯ игра), то лично я как огромадный поклонник КВ (сейчас раз в пятый переигрываю КВ:ВР) хотел бы ТОТАЛЬНОГО обновления. Так, чтобы новыми были ВСЕ линейки, ВСЕ герои и ВЕСЬ сюжет. Вот это был бы настоящий беспримесный восторг...

Увы, я пока не могу располагать официальной информацией, но, если представить, что эволюция КВ пройдет по моему плану, то для нас (игроков) всё будет не так уж и плохо:

- Будет хороший сюжет, который будет эпическим и глобальным, а значит, по размаху в несколько раз превосходящий первую часть.
- Новая раса с уникальными героями и абсолютно новые юниты, среди которых будут и уникальные.
- Обновленные старые расы (незначительное обновление людей и орков, кардинальная переработка эльфов, с. эльфов и гномов).
- Гильдия инженеров (а это кардинально перерабатывает тактику)
- Нейтральные жилища и поселения юнитов (там их можно нанимать)
- Возможно, будет глобальный режим
- Переработанная система наград. Кроме прежних, будет абсолютная победа - возможность идеального прохождения
- Будет уникальная для-фентези-мира вещь: башня Силента будет переоборудована под радиостанцию - с её помощью мы (игроки) будет получить динамические новости во время и после миссии
- Множество изменений, касающихся дизайна и удобства.

Думаю, этих изменений достаточно, чтобы к названию "Кодекс войны" добавить приставку "II".
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Dagnir 06-11-2009 21:58:

dezintegration
Добавь к этому:
надежный и проработанный мультиплеер.

Новый принцип получения доступа к апгрейдам в компании (за уничтожение вражеских войск)

Зы: Будет хороший сюжет, который будет эпическим и глобальным, а значит, по размаху в несколько раз превосходящий первую часть.
Размах и глобальность это конечно хорошо, но запоминаются обычно детали, диалоги, проявления характера персонажей.



Ober-Leutenant 07-11-2009 00:48:

Уважаемый Dagnir!

Это все равно что тушить пожар бензином.

У Мао в своё время был лозунг "Пусть расцветают сто цветов". Я б его в данном контексте поправил на "Пусть полыхают сто пожаров". Хороших и разных.

Хардкорщики вобще визуальную часть слабо воспринимают, для них важен сам принцип борьбы с условиями/противником. И чем напряженнее борьба - тем слаще победа.

Значит я не хардкорщик. Только и всего.

Но конкретно КВ/Иллис и так уже весьма хорош в своей очаровательной целостности, и различные "стилистические эксперименты" могут лишь отпугнуть его поклонников. Его лучше медленно и осторожно доробатывать, нежели переделывать все подряд.

За всех поклонников я не скажу, но когда я наконец нашёл "Магию", я был сильно удивлён собственным восприятием. Не знаю, может, в процессе долгих поисков во мне что-то поломалось, но "весьма хороший в своей очаровательной целостности Иллис" не вызвал того ощущения сладосности, что прежде. Даже рунный маг с его хохоряшками не помог. В целом осталось всё то же, и всё те же... Но повторю: это персонально мои ощущения. Фанаты Иллиса могут не беспокоиться.

Попробуй сам придумать несколько юнитов/перков, глядишь и отпустит.
Желательно таких, что бы при взгляде на них не возникало вопроса "А зачем нужны все остальные?".


У меня сразу возникает вопрос: "А зачем?". Второй "Кодекс" - дело уже решенное? (В скобках замечу, что ни в коем случае не хочу усомниться в важности и сложности проделываемой здесь работы по придумыванию новых юнитов и детальной их разработке).

P.S. Разговор о том, что лучше - совершенно новый "Кодекс" или отточка старого до идеала - дело бесконечное и бессмысленное. Каждый это для себя определяет сам.



Ober-Leutenant 07-11-2009 00:55:

Уважаемый dezintegration!

Фраза "Увы, я пока не могу располагать официальной информацией, но, если представить, что эволюция КВ пройдет по моему плану, то для нас (игроков) всё будет не так уж и плохо" очевидно перечеркивает всё остальное. Если нет информации (не важно официальной или инсайдерской), то восторгаться деталями будущей (быть может никогда и не выйдущей) игры рано. До появления подобной информации Ваши мечты о новой расе ничем не реалистичнее моих грёз об орках с самопалами.

Опять же скажу за себя. Когда в 2007 г. вышли "Кодекс войны" и "Обитаемый остров: послесловие", я едва не перекрестился. Ну, подумалось, начинается ренессанс гексогоналок... Не начался... Буду грезить дальше...



Dagnir 07-11-2009 17:27:

У меня сразу возникает вопрос: "А зачем?". Второй "Кодекс" - дело уже решенное?
Нет. Просто жажда новизны уменьшится, когда сам поймешь и прочувствуешь принципы создания игры.



Ober-Leutenant 08-11-2009 01:31:

Нет. Просто жажда новизны уменьшится, когда сам поймешь и прочувствуешь принципы создания игры.

На мой вкус, уважаемый Dagnir, это весьма спорное утверждение. Я говорю, что мне поднадоел Иллис с его рейнджерами и буйными орками (а может и не только мне?), и слышу в ответ: "А Вы придумайте каких-нибудь варвара-с-топором, конного арбалетчика, гномий паролёт или мага-оборотня, и желание увидеть НОВУЮ игру с новыми героями и в новом антураже пройдет". Не пройдет. Увы... От этого мир и 95% всего его наполнения останется прежним. Хочется увидеть АБСОЛЮТНО новый мир, например, с каэр-морхенскими ведьмаками и нильфгаардскими магами (мир Сапковского) или рыцарями из братства ихтиандритов и кюнежами-дерьмометальщиками (мир придуманный мной и моими друзьями). Подойдёт ЛЮБОЙ другой мир...



Dagnir 08-11-2009 19:46:

Ober-Leutenant
Понятное дело что воспринимать игры в стиле "Ну-ка удивите меня чем-нибудь" намного проще. Но рано или поздно (скорее рано) окажется что никто ничем тебя удивить не сможет.
И тогда возникнет выбор: либо придерживатся старого подхода и считать игроделов бездарными тупицами. Либо оценивать игры по качественным показателям, а не по принципу "пробовал раньше/не пробовал раньше"

Ps: Хочешь увидеть абсолютно новый мир? Придумай его сам..!



Ober-Leutenant 09-11-2009 00:55:

И тогда возникнет выбор: либо придерживатся старого подхода и считать игроделов бездарными тупицами. Либо оценивать игры по качественным показателям, а не по принципу "пробовал раньше/не пробовал раньше"

Стоп-стоп-стоп! А кто тут считает игроделов бездарными тупицами? Уж, точно не я. И кто оценивает игры по принципу "пробовал раньше/не пробовал раньше"? Опять не я. И что такое качественные показатели? И как они противоречат моему желанию увидеть новую качественную игру, созданную прекрасной командой? По-моему никак.

Ps: Хочешь увидеть абсолютно новый мир? Придумай его сам..!

Было дело - придумывал. Но штука не в том, чтобы придумать, а в том, чтобы стать генеральным директором компании-разработчика (или кто там принимает решения?), чтобы иметь возможность этот мир увидеть. Придумки и скачущая по экрану монитора реальность - это две большие разницы. Разве нет?



Dagnir 09-11-2009 06:29:

А кто тут считает игроделов бездарными тупицами? Уж, точно не я.
Это пока что...

И кто оценивает игры по принципу "пробовал раньше/не пробовал раньше"?
А кто предложил втиснуть в уже сформированный игровой мир стимпанк?

Придумки и скачущая по экрану монитора реальность - это две большие разницы.Разве нет?
Именно. Только ты упорно не желаешь понимать в чем эта разница.

Ps: та же Battle for Wesnoth делается полностью силами любителей. И вот ведь что странно, никому даже в голову не пришло добавить в эту фентези-гексоналку паровые танки и ядреные ракеты.



Ober-Leutenant 09-11-2009 07:56:

Это пока что...

Что ж... Перед светлым ликом человека, который пронзает своим орлиным взором время и пространство и знает, как я буду себя вести потом (при том, что я сам этого не знаю), мне остаётся только снять шляпу. Точнее, фуражку.

А кто предложил втиснуть в уже сформированный игровой мир стимпанк?

Гм... Где-то я читал вот это: "Эпоха первого Кодекса завершается!" Мне представляется, что это означает конец этому самому полностью сформированному игровому миру. А эпоха второго Кодекса может быть какой угодно, хоть в стиле стимпанк, хоть в стиле киберпанк. Почему нет? Всё в соответствии с Вашими заветами: "Хочешь увидеть абсолютно новый мир? Придумай его сам..!" Хочу и придумываю.

Именно. Только ты упорно не желаешь понимать в чем эта разница.

Да, куда уж мне?

Ps: та же Battle for Wesnoth делается полностью силами любителей. И вот ведь что странно, никому даже в голову не пришло добавить в эту фентези-гексоналку паровые танки и ядреные ракеты

Ну, не знаю как насчёт ядерных ракет (кажется они не совсем из стимпанка), но создатели "Кодекса войны" не отказали себе в удовольствии добавить в свою фэнтези-гексогоналку паровые танки. Двух видов.



Dagnir 09-11-2009 19:46:

Мне представляется, что это означает конец этому самому полностью сформированному игровому миру. А эпоха второго Кодекса может быть какой угодно, хоть в стиле стимпанк, хоть в стиле киберпанк. Почему нет.
Блин, не прикидывайся шлангом.
Много ты знаешь случаев что бы действие одной стратегической игровой серии прыгало по разным мирам?

но создатели "Кодекса войны" не отказали себе в удовольствии добавить в свою фэнтези-гексогоналку паровые танки. Двух видов.
Которые отлично вписались в стилистику игры.
Кстати, в WC 3 тоже есть паровые танки и даже гномьи вертолеты, а он все равно остается фентези-игрой.



Ober-Leutenant 10-11-2009 01:01:

Блин, не прикидывайся шлангом.

Пааааааааааапрашу Вас! Без грубостеф...

Много ты знаешь случаев что бы действие одной стратегической игровой серии прыгало по разным мирам?

А я вообще не настаиваю, чтобы новая гексогональная стратегия Ino-Co (господи, услышь мои молитвы!) вообще называлась "Кодекс войны-2" и ее действие разворачивалось в столь обожаемом тут Иллисе. Пусть она будет называться "Военный кодекс", "Кодекс кодекса", "Война войны" или "Военный кодекс войны" - безразлично. Для меня (!) главное, чтобы это была гексогональная стратегия уровня "Кодекса войны", а не игра любого другого жанра (например, та же Majesty2). Для меня (как и для многих и многих тысяч поклонников гексогоналок) сюжет вторичен. И нас таких поболе будет, чем тех, кому бесконечно дорог уютный и привычный Иллис (если судить по этому форуму, то их не так уж и много).

Вы можете и дальше рационализовать Ваши бесконечно тёплые чувства по отношению к этой вселенной, подыскивая всё новые и новые аргументы, подтверждающие необходимость использовать уже готовое для продолжение серии. Только особого смысла в этой аргументации (и напряженной работе мысли, с ней связанной) нет. Я останусь при своём мнении и своих грёзах. Да и зачем так усердствовать, дорогой Dagnir, пытаясь меня в чём-то убедить? Решения о том, будет ли "КВ-2", и если да, то каким он будет? буду принимать не я. Не стоит расходывать на меня громы и молнии. Я лишь озвучил свою хотелку И угодил едва ли не в разработчиконенавистники... Кто бы мог подумать, что меня ждет такая незавидная судьба! (горестно усмехается)

Которые отлично вписались в стилистику игры.
Кстати, в WC 3 тоже есть паровые танки и даже гномьи вертолеты, а он все равно остается фентези-игрой.


Гм... Мне не совсем понятно, почему Вы противопоставляете стимпанк и фэнтези? Технофэнтези (и спимпанк как ее поджанр ) - это, как следует из названия, тоже фэнтези. Никто же не скажет, что культовый Arcanum - это не фэнтези. И я вижу, что у Иллиса с его гномьими танками, большими хурлами и проч. большой потенциал эволюции в этом направлении. А в стилистику игры можно вписать почти всё, что угодно. Фанаты (или хардкорщики?) потом рационализируют и оправдают любые смелые эксперименты. И будут кричать: "Руки прочь от нашего "Кодекса войны-2"!!! Там всё на своём месте!!!"



Dagnir 10-11-2009 12:51:

Для меня (!) главное, чтобы это была гексогональная стратегия уровня "Кодекса войны", а не игра любого другого жанра
В этом моменте я с вами абсолютно согласен. Для меня неважно, когда выйдет КВ-2 через год или через восемь лет, но какую-нибудь гексоналку от этого производителя хотелось бы увидеть.

Я останусь при своём мнении и своих грёзах.
Это не грезы, если их правильно преподнести.

Вобщем, хорошо бы dezintegration создал опрос на тему: какой бы вы хотели увидеть следущию работу от Ин-ко:
а)Новую самостоятельную гексональную стратегию.
б)КВ-2
в)дополнения к М2
г)Новую игру другого жанра.



Ober-Leutenant 10-11-2009 15:05:

В этом моменте я с вами абсолютно согласен. Для меня неважно, когда выйдет КВ-2 через год или через восемь лет, но какую-нибудь гексоналку от этого производителя хотелось бы увидеть.

Рад, что нам удалось достигнуть консенсуса.

Идею про опрос полностью поддерживаю.



dezintegration 10-11-2009 17:23:

Вобщем, хорошо бы dezintegration создал опрос на тему: какой бы вы хотели увидеть следущию работу от Ин-ко:
думаю, это бессмысленно. Все мы знаем ответ на этот вопрос.
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Dagnir 10-11-2009 17:30:

думаю, это бессмысленно. Все мы знаем ответ на этот вопрос.
??



dezintegration 10-11-2009 18:39:

??
Патчи, доп.контент и аддоны к Majesty 2. А одновременную разработку нескольких проектов Ino-Co не сможет сейчас потянуть чисто теоретически
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Dagnir 10-11-2009 19:14:

А одновременную разработку нескольких проектов Ino-Co не сможет сейчас потянуть чисто теоретически
Таки аддоны к КВ они собирали уже одновременно с разработкой Majesty 2.



Ober-Leutenant 11-11-2009 00:40:

думаю, это бессмысленно. Все мы знаем ответ на этот вопрос.

Гм... Этот опрос должен быть посвящен не анализу реальности (которую мы все знаем или, по крайней мере, о которой догадываемся), а нашим хотелкам. Хотеть-то мы можем почти всё что угодно. В конце концов опрос можно и переформулировать на6 "Какой бы вы хотели увидеть следующую после М2 работу от Ino-Co?"

P.S. Я, например, не знаю насколько успешной оказалась М2 по сравнению с КВ. И делать выводы относительно того, что патчи, доп.контент и аддоны к Majesty 2 заберут все силы разработчиков, не могу.



dezintegration 11-11-2009 14:55:

Ну, в принципе я ничего против данного опроса не имею. Можете сами его создать, так как в данном случае вам виднее, как тему такую сформулировать
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Ober-Leutenant 12-11-2009 01:37:

Уважаемый Dagnir,
смысл вот этого Вашего пассажа

Это не грезы, если их правильно преподнести.

до меня никак не доходит. Что вы имели в виду?



Dagnir 12-11-2009 08:00:

смысл вот этого Вашего пассажа
Это не грезы, если их правильно преподнести.
до меня никак не доходит. Что вы имели в виду?


При планировании нового проэкта разработчики игр орентируются на два вопроса:
а)Что они хорошо умеют делать.
б)Что интересует игроков, и соответственно имеет спрос.

На первый вопрос ответ уже есть, гексоналки у Ин-ко явно удаются.
Теперь дело за малым - ответить на второй вопрос.

Но вопли типа "хочу!!!" врят-ли вызовут у разработчиков интерес. В то время как конструктивное предложение с большим кол-вом проголосовавших, будет как минимум рассмотрено.



Ober-Leutenant 12-11-2009 17:11:

Dagnir, чтобы не выбиваться из темы, отвечу в опросе "Какой бы вы хотели увидеть следующую работу от Ino-Co?"



ВладимирНеизвестный 09-12-2009 23:04:

Здравствуйте, уважаемые камрады. Здесь на форуме, я смотрю, разраслась обширная кампания по собиранию идей от поклонником первого "Кодекса" (надеюсь для последующей реализации части этих идей разработчиками). Я, как фанат этой игры, тоже хочу поучавствовать в этом и добавить "свои пять копеек". В других темах про "идеи для КВ2" я тоже отпишусь по мере возможности, а пока разберемся с "глобальными изменениями" )

По поводу сказанных идей:
На мой взгляд идея Ober-Leutenant'а про Кодекс Войны в стиле стимпанк СВЕРХОРИГИНАЛЬНАЯ. Однако она очень рискованная. В принципе, если будет нечто вроде удачной смеси "Кодекса" и "Arcanum", то это будет вообще Игра Всех Времен И Народов. Но это скорее для "Кодекса Войны 3", если разработчики осмелятся сделать такой серьезный шаг.
Что касается более близких идей по теме, то мне очень нравятся идеи № 1 (про нейтралов) и № 4 (про способности командира) от dezintegration. Правда именно про саму реализацию (а именно конкретные цифры и умения) способностей командира надо ещё поразмыслить, но сам принцип отличный.
Про инженеров тоже хорошая идея, но её можно реализовать ещё и как конкретный тип войск у каждой расы



ВладимирНеизвестный 09-12-2009 23:37:

Теперь по поводу моих идей... Надеюсь нумерацию не нарушил)

Идея №5: Специальный юнит в отряде
Автор идеи: ВладимирНеизвестный

Суть заключается в следующем - в отряде (за деньги) можно нанимать так называемого "специального юнита" (ну это название можно как-то подкорректировать, важен основной смысл), который будет добавлять какой-то перк отряду или как-то увеличивает характеристики отряда. Этот "специальный юнит" это, на самом деле, кто-то из самого отряда, только чему-либо специально обученный. Специальный юнит в отряде может быть только один. Менять его нельзя. Но и в зависимости от уровня могут открываться более "крутые" специальные юниты.

Поясню на примере.
Вот допустим у нас есть отряд мечников. Для них есть какой-нибудь набор специальных юнитов. Например "сержант","ветеран","лекарь" (можно придумать и значительно больший набор).
И примерные описания:
сержант: доступен с 1-го уровня отряда, стоимость-50 монет, увеличивает Силу Воли на 10 %
ветеран: доступен с 3-го уровня отряда, стоимость-100 монет, увеличивает Атаку отряда на 2
лекарь: доступен с 5-го уровня отряда, стоимость-200 монет, каждый день возвращает одного раненого в отряд (по сути добавляет перк типа "лечение отряда").
И вот мы доводим своих мечников до 3-го уровня. На этом уровне нам доступен и "сержант", и "ветеран". Мы покупаем ветерана, получаем прибавку к атаке. Но слот уже занят и на 5-м уровне лекаря в отряд мы взять не сможем. Для пущей красоты можно одну из моделек в отряде как-то изменить в соответствии со специальным юнитом. Например, ветеран какой-то бородатый, седой, но крепкий мужик, сержант - такой же мечник, как и все, только со всякими знаками отличия.

Специальные юниты в зависимости от расы и типа отряда могут быть совершенно разными. Можно сюда как раз и приделать инженеров, о которых говорил dezintegration. Можно добавить для отрядов специальный юнит мага\шамана, после которого, например, у чисто рукопашного отряда появится возможность долбануть кого-то заклинанием.

Однако не все отряды могут иметь специального юнита. Например герои, тролли, драконы, боевые машины, орлы, ящеры и тд будут без спец.юнитов. По крайней мере это выглядет логично. Ведь если у нас есть дракон одним отрядом, то никого в этот отряд специального нанимать мы не сможем.

В целом же, по-моему введение такой вещи как специальные юниты в отряде может очень сильно разнообразить тактику раскачки отряда. Да и сами отряды одного типа можно будет делать ещё более разными между собой. Я понимаю, есть система перков, но добавление некоторой альтернативы ей (которая к тому же ещё потребует дополнительного золотишка) будет ещё интереснее



ВладимирНеизвестный 09-12-2009 23:51:

Идея №6: Прокачка оружия\брони отряду
Автор идеи: ВладимирНеизвестный

В принципе эта идея чем-то схожа с моей предыдущей идеей.
По-моему было бы интересно добавить раскачку оружия\брони для отряда. Например между миссиями(или возле города) мы платим деньги и улучшаем броню какого-нибудь отряда (например тех же мечников). Получили +1 к защите. В следующий раз ещё раз увеличиваем им броню (уже за намного большие деньги) и получаем суммарный бонус от брони уже +3. Как-то так.
К тому же для разных войск можно делать разное количество улучшений оружия\брони.
К примеру, для простых гоблинов мы сможем сделать только одно улучшение оружия (заменить каменные копья на железяки) и ни одного улучшения брони. А у танов гномов возможность на два улучшения оружия (железные топоры-стальные топоры-рунные топоры) и три улучшения брони (железные доспехи-стальные-рунные-мифриловые) и притом за баснословные деньги. Если будет возможность, то можно и дизайн отряда после улучшения менять.

Вся эта фишка с улучшениями даст очередную возможность потратить деньги и раскачать отряд. И ещё добавит изменения в тактике (уже будут думать "это средненький отряд, но у него куча возможностей для улучшений, потом из них можно сделать крутых ребят, так что сейчас я этот отряд куплю, хоть есть отряды и покруче")



Dagnir 10-12-2009 07:00:

ВладимирНеизвестный
Неплохо.
Хотя конечно продумывать спецюнитов/оружие/броню будет тяжеловато.



ВладимирНеизвестный 10-12-2009 15:32:

Хотя конечно продумывать спецюнитов/оружие/броню будет тяжеловато.

Ну это смотря как реализовать. Можно например сделать максимум по вида 3 спецюнитов для отряда, да и их наборы можно объединить по веткам развития (например у всех мелких орков/сильных орков/панцирников/могучих орков будет одинаковый набор спецюнитов). Так будет уже существенно меньше.
Хотя не спорю, дополнительно что-то придумывать придется



dezintegration 10-12-2009 17:19:

идеи с крафтом брони оружия и отрядов, конечно, в чем-то хороши, только я бы серьезно задумался - а нужно ли это в игре? специальные юниты - это те же перки (+ визуальное воплощение юнита в отряде), иными словами, специальные отряды можно смело подразумевать как покупка навыков за деньги (а именно так стратег обычно и мыслит).

Нужно еще иметь в виду баланс - если у нас будет столько золота, как у "Рейнджерах", то крафтить мы будет все подряд и идея потеряет свой шарм
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Emerald_Claw 26-12-2009 07:08:

Если вводить улучшение оружия отрядам, то нужно серьезно пересмотреть перки. Опять же, апгрейды можно делать ветвистыми - например, у гномов мифрильная броня лучше защищает, а рунная - дает сопротивление магии.
Насчет специальных юнитов предлагаю развитие идеи - скажем, в отряд можно будет включить "легкий метатель", позволяющий 3 раза стрелять как артиллерия, но с меньшей силой. Или, например, раздать гобло-скаутам капканы, которые можно будет устанавливать на поле (ппрошу не кивать на HoMM 5).
Т.е. оставить в перках то, что касается умений и личных особенностей отряда, а прочее вынести в покупаемые за деньги опции.
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)



Emerald_Claw 29-12-2009 05:04:

И еще предложение - ввести систему медалек. Например, если отряд выдержад четыре атаки и не побежал, ему дается медаль "Стальное сердце", увеличивающая силу воли и защиту. Ну, вы меня поняли.
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)



Dagnir 29-12-2009 06:27:

И еще предложение - ввести систему медалек. Например, если отряд выдержад четыре атаки и не побежал, ему дается медаль "Стальное сердце", увеличивающая силу воли и защиту. Ну, вы меня поняли.
Имхо: не стоит, при желании эти награды легко будут "набиватся".

Считай что в роли наград сейчас выступают артефакты. Выдержал 10 атак - получи от главкома топор безумия или пламенный меч



Emerald_Claw 29-12-2009 07:44:

Если грамотно сделать - не будут. Даже если их можно будет специально набить, будет не так грустно - ведь медальки увеличивают эффективность именно того, за что даются. Будешь титанически смел - стань еще смелее!
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)



Dagnir 08-01-2010 10:21:

Если грамотно сделать - не будут. Даже если их можно будет специально набить, будет не так грустно - ведь медальки увеличивают эффективность именно того, за что даются.
Тут есть простой но эффективный принцип: не раскрывать игрокам информацию о том за что юнитам даются медали. Таким образом их получение будет просто приятной неожиданностью, а не планомерной целью.

Кстати, пообщавшись некоторое время с редактором, я уже намного лояльнее отношусь к идее №4: (Способности Командира.) ибо замечаю что герои-бойцы существенно слабее магов или разведчиков.



Emerald_Claw 16-01-2010 12:44:

Я это тоже подразумевал. Хотя после 2-3 недель игры на форумах наверняка будет исчерпывающая информация. А по поводу способностей командира - не знаю, по моему единственный совершенно бесполезный герой это боевой инквизитор (не Декстер, а обычный).
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)



Dagnir 16-01-2010 20:55:

Я это тоже подразумевал. Хотя после 2-3 недель игры на форумах наверняка будет исчерпывающая информация.(с)

Это смотря как подойти к этой задачке =)
Если условие получения медали простенькое, типа выдержать 5 любых атак за 2 хода, то его за несколько попыток раскусит каждый школьник.
А если условие: "2 хода устоять в окружении (4 вражеских юнита вокруг) выдержав не меньше 3 стрелковых атак и не меньше 4 рукопашных, а на третьем ходу собственной атакой добить вражеский юнит определенного типа" то любая попытка вычислить алгоритм получения награды обречена на трехэтажные маты.
Правда запрограмировать такие условия наград значительно труднее.


А по поводу способностей командира - не знаю, по моему единственный совершенно бесполезный герой это боевой инквизитор(c)
Трудно сказать. До 4-5 левелов инквизиторы действительно слабы и неудобны, зато потом появлятся куча исцеляющих/воскрешающих заклинаний, и необходимость лично участвовать в рукопашной практически отпадает.


(не Декстер, а обычный).
Хм. Наборы перков у них одинаковые, а параметры почти не отличаются.



Emerald_Claw 17-01-2010 06:49:

Во-первых, до четвертого-пятого уровня еще надо дожить, что им удается далеко не всегда (в кампании они качаются не слишком быстро). Во-вторых героев нужно обязательно выставлять на поле боя, а это невожность выставить реально нужный тебе отряд
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)



tarasbulba 08-05-2010 20:32:

мне нравился Декстер как "сюжетный" персонаж, которого надо было ввести в игру чтобы сюжет сложился
да и слабость инквизитора преувеличена, у меня он ударным рукопаным отрядом был и качался вобщем не медленно



tarasbulba 15-05-2010 07:52:

Про специальный юнит очень хорошая идея , имхо!
Только назвать это надо как-то пооригинальнее, а то эти бесконечные ветераны уже достают))
Еще есть такая идея
Верность Отчизне
Описание: Только смелые и сильные духом готовы вступить в армию в период тяжелых испытаний. Служба тяжела и опасна. Но сражаясь в родных местах, воины деруться с удвоенной силой, не желая отдать отчий дом на поругание нежити и оркам. Боевой дух их возрастает, когда сестры и отчий дом оказываються прямо за спиной.

Действует сие только на людей и дает бонусы возле селений, где юниты были рекрутированы, при этом в городах это плюс к защите, а возле городов - что-то вроде берсерка, когда атака повышаеться за счет защиты, в обоих случаях растет сила воли и очки движения ("родные места").



Emerald_Claw 15-05-2010 08:05:

На мой взгляд, слишком сложно. Чтобы оправдать такие сложные условия, бонус должен быть ну ОЧЕНЬ большим.
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)



историк 24-12-2010 11:13:

кодекс привлек меня оригинальной альтернативной историей:гибель античности, средневековье... а дальше? ренесанс?
очень хотелось бы узнать о дальнейших отношениях между Тиксусом и Лерансом. Не захочет ли Тиксус помаленьку собрать земли старой империи под своё крыло? они ведь самые законные наследники. а легионы, обновленные по последней моде, очень хотелось бы увидеть.
Леранс мог бы стать чем то вроде Франции периода расцвета абсолютизма со всеми истекающими из этого последствиями.
Ну и хотелось чтобы армии разных человеческих держав хотя бы визуально отличались.
История плюс фентези - было бы оригинально...
спасибо за внимание



Aleksiz 10-02-2012 06:40:

дел



Aleksiz 10-02-2012 06:51:

Я предлагаю ввести в игру платиновую победу. Чтобы её добиться нужно выполнить все дополнительные задания, собрать все артефакты на карте и выполнить еще какое-либо условие. Это создаст в игре еще больше хардкора, которого так требуют игроки. Награда при этом останется такая же, как и при золотой, зато сам статус прохождения уже будет другим. Иными словами, платиновая победа - это идеальное прохождение миссии.

Зачем?? Стратега включить можно, когда с человеком играешь Я склоняюсь к тому, чтобы дизайн и размеры миссий просто не позволяли собрать и выполнить ВСЁ - дилемма выбора и интрига, это всегда интересно. Да и игру потом захочется пройти ещё раз, но иначе.



sharapov744 05-03-2012 11:32:

Чем вы заняты друзья, жизнь проходит
__________________
Андрей Николаевич Гринчук


Текущее время: 02:54

Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.