Kamrad.ru

Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=108)
-- Достоин ли "Сталкер" обсуждаться в ветке "Игры с большой буквы"? (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=82737)



DenZl 03-05-2007 13:37:

Достоин ли "Сталкер" обсуждаться в ветке "Игры с большой буквы"?

Добрый день, господа камрады! Однозначно, реакция будет неоднозначной, но все же :-). Просьба высказаться по сабжевой теме...



G-offspring 03-05-2007 15:21:

Игрой большой буквы, шедевром, Сталкер был на момент 2004-2005 года, пока не начались вырезы и упрощения. Это фатальное событие, произошедшее как раз в тот период разработки, что очевидно для тех, кто ждал игру давно, для ветеранов так сказать, ещё раз подчеркнул Прохоров, в интервью журналу Gameplay (там он давал интервью по его нынешнему проекту Метро2033, но на вопрос журналиста: "Будет ли симуляция?" он привёл в пример ситуацию, слажившуюся со Сталкером в тот период)
Интервью можно посмотреть по следующей ссылке http://rapidshare.com/files/24351752/4A-Games.wmv.html (80 метров, выложена в сеть с разрешения журнала)

Для тех у кого узкий и-нет, процитирую:
"...На момент 2004 года у нас была готовая игра, готовое наполнение, симуляционное наполнение. Сам разработчик расставлял персонажей и не знал что будет дальше "Вау, ты знаешь: он туда пошёл, того убил, а потом...", но при попытке тестирования это оказалось абсолютно неиграбельно, кэжуал (казуальный игрок) не смог бы его пройти, потому что: ему выдали задание встретиться с человеком, он пришёл - а человека там нет, потому что его съела собака на уровне, допустим №3, и если бы он туда пошёл, да он нашёл бы труп, считал бы с него необходимую информацию, но он бы никогда не догадался, что именно так надо сделать. Ещё пол-года разработки и у нас бы была полностью симуляционная игра, но гемора... поэтому было принято решение - симуляцию в узду, скрипты как в HL2, чтобы было красиво. Те люди, которые бы понимали, что в игре симуляция их было-бы единицы, большинство игроков хотят играть и получать удовольствие, а не париться насчёт симуляции..."

Так что встанем и дружно похлопаем в ладоши Дину Шарпу, он ведь как раз примерно в этот период подключился к разработке. Кстати, помниться, что разрабы как раз тогда написали "Мы сделали игру, но она не удовлетворяет нашему стандарту качества, работаем дальше". И если мне не изменяет память, то вроде где-то тогда и был привлечён профессиональный писатель Гарм Видар (псевдоним, ностоящего имени не припомню, Иван что-ли... ну да не важно) для написания сюжета игры.

P.S. Единственный, на мой взгляд, выход это если склонить к сотрудничеству Stalker Team и сделать единую, сильную команду моддеров, я бы даже сказал оффициальную комманду модеров от коммьюнити Сталкера, которая бы при помощи Stalker Team делала бы один глобальный мод именно как Stalker: Oblivion Lost, т.е. на момент 2004-2005 года. (почему именно Stalker Team? Это их опыт, это вырезанные локации (карта огромная, а локаций 10, которые к тому же отделены друг от друга на километр), и это колоссальный боевой дух для моддеров от комьюнити).
Только я думаю, что кроме Олега Яворского никто на свете не обладает таким талантом к инвольтации, чтобы заставить Stalker Team работать с нами.

P.P.S. Проголосавал за "возможно, после шлифовки и патчей", хотя он и так великая и уникальная игра. Но при реализации подобного проекта, он станет просто бессмертным шедевром, и как мы раньше хотели игры будут делиться на те что до Сталкера, и на те что после.
Фух... Выговорился наконец-то, спасибо, если прочитаете.



faget 03-05-2007 16:31:

класс



DenZl 03-05-2007 17:15:

G-offspring Респект...
А не связаны ли руки Stalker Team договорными обязательствами с THQ? Безусловно талантливых модеров, и не только программеров, а и людей не чуждых эпистолярным жанрам, много, НО действительно без централизованной консолидации - результат - басня Крылова "квартет"...



G-offspring 03-05-2007 19:21:

DenZl А не связаны ли руки Stalker Team договорными обязательствами с THQ? - не уверен, это ведь мод/неоффициальное дополнение, которое можно списать на PR и работу с комьюнити. Если это будет некоммерческое дополнение - не должно быть никаких проблем с законом (THQ вроде не выкупали ВСЕ права на Сталкера), только проблема состоит в том, что если это будет некоммерческое дополнение, то у разрабов особого резона с этим возиться не будет. Если только не сделают это как часть PR компании, или не ограничаться просто консультациями - первое, конечно предпочтительнее, но и второе тоже очень хорошо.



shaihkritzer 03-05-2007 19:47:

G-offspring
зачот.

ИМХО моды и моддеры тут уже не помогут. Медицина бессильна, если у больного ампутировали голову. Точнее сталкир с самого начала и без того был инвалидом (т.к. разрабы не смогли реализовать все обещанные фичи), позже его и без того ещё раз хорошенько кастрировали и выпустили на свет попсу для казуалов. Вот именно для казуалов - все те, кто узнали об игре начиная с 2005-2006 годов и до момента выхода ею довольны.
Смерть попсе.
Если сталкир-2 будет делаться так же, то пусть форматнут свои винты уже и не мучаются...



G-offspring 04-05-2007 00:54:

shaihkritzer Вот именно для казуалов - все те, кто узнали об игре начиная с 2005-2006 годов и до момента выхода ею довольны.
Ага, хотел бы я на их месте оказаться... Счастья бы было... и почти даром, за 300 рублей... Только тогда я не купил бы коллекционку, хотя абсолютно не жалею, что купил.

Медицина бессильна, если у больного ампутировали голову. - склонен подозревать, что голова всё-таки в формалине, или по крайней мере заспиртована И даже если не целиком, то по частям в баночках... Идея как раз и заключается, чтобы её пришить (объединённое мод-комьюнити) и впрыснуть живительного раствора (Stalker Team). Блин, прямо "Воскрешающий мёртвых" Лавкрафта вспомнился.

P.S. *Оффтоп* Если сталкир-2 будет делаться так же, то пусть форматнут свои винты уже и не мучаются... - Нет, наоборот. Нужно их "Выжигателем Мозгов" зомбировать, чтобы без еды и зарплаты сидели и делали то что нужно, и никого к себе не подпускали, особенно THQ, на них просто бы натравливали армию снорков (читай - армию носатых евреев-адвокатов )



3EPHOEd 04-05-2007 05:43:

Скажу точно через годик другой.

А пока с большой буквы "Р".



Last Hope 04-05-2007 09:54:

Похожая ситуация была с Корсарами 3. Игра тогда вышла жутко сырой. А через год, при помощи фангруппы в конце концов вышла полноценная игра. Но на это ушел целый год.



Pult 04-05-2007 15:57:

то, что игра вышла такой - ещё ничего не значит,
SDK позволит создавать локации с уникальными мирами, сюжетом, скриптами, оружием...
а те кому она не нравится, просто неудачники, вся их жизнь - сплошной баг и глюк



G-offspring 04-05-2007 20:38:

Pult SDK-то позволит, но гораздо более интересно сначала воссоздать первоначальный вариант, а уж потом к нему продолжения делать.



Delta Oh-Seven 05-05-2007 12:31:

G-offspring
Игрой большой буквы, шедевром, Сталкер был на момент 2004-2005 года, пока не начались вырезы и упрощения.
Стоит вглянуть на всевозможные косяки в игре и становится очевидным, что нормального "Сталкера" небыло никогда. Была какая-то полуигра, над которой надо было работать и работать, вот только некому было... Поэтому и созерцаем сейчас в игре тупой прямолинейный сюжет, кривой моделлинг и анимацию, и кучу всевозможных ляпов... .



shaihkritzer 05-05-2007 19:19:

не, логично вообще со стороны разрабОв:
нафиг мы будем тут уже шестой год так тяжело нажимать на кнопки мыши и делать какую то там никому не нужную игру, ведь потом фанаты и моддеры сделают сами всё что мы недоделали абсолютно бесплатно...



Pult 06-05-2007 14:02:

G-offspring, Delta Oh-Seven, shaihkritzer ,
если каждый из нас не поленившись напишет сюжет игры, какой она должна быть, то у всех будет по своему, так что компромис не в том, чтобы принять игру, такой как она есть или охаять её и разрабов, а взять из неё что-то хорошее и сделать лучше, интереснее, красивее, а для людей, которые фанатично не шарились каждый день по фан-сайтам - игра вышла бест-оф-ве-бест, и дойдя до монолита они узнают, что она так быстро закончилась, а потом, общаясь открывают для себя продолжение в реакторе и около него, так что для многих - однозначно - игра получилась...



werwclan 06-05-2007 14:12:

Сталкер - лучшая игра за последнее полгода, я только недавно ее заказал на Buycd, именно в коллекционном издании, поскольку такой акшн/рпг должен быть в лучшей комплектации. Однозначно - "да. рассматривать ету игру как игру с БОЛЬШОЙ буквы"!



G-offspring 06-05-2007 16:40:

DenZl
Ну так что, попробуем? Может что и получиться... Я думаю можно подбить людей со сталкер-портала и Боевого народа. В этой ветке можно более-менее наметить организационные моменты и ключевые персоны, а потом начать собирать людей и выходить на Stalker-Team через ПиАр-щиков и руководителей коммьюнити сайтов.



hippified 07-05-2007 14:32:

Сталкер можно только задним числом причислить к великим играм. Людям пиарщики с Украины просто затуманили разум. Слишком уж пустой оказалась игра, претендовавшая на статус нового Мессии жанра. Идеальной игрой СТАЛКЕР был лишь в наших мечтах и ожиданиях. Некоторые этими мечтами живут до сих пор - даже после выхода этой "нетленки". Игра легенда, но не с Большой Буквы.



Pult 07-05-2007 17:01:

игра Великая и именно с большой буквы,
разрабы не просто обещали, они утверждали, что можно это сделать,
и это действительно можно, мы знаем это по многочисленным модам, но для начала в наших руках компромисс между производительностью, требованиями спонсора, возможностями и желаниями разрабов...

даже ребёнок не рождается сразу взрослым, а постепенно превращается в личность,
так и игра - сперва робкие шаги по зоне, обиды, разачарования, всё как в жизни,
затем инструментарий и развитие общей концепции, затем продолжение...



Laeron 07-05-2007 18:16:

Голосовал за "Нет! Пъедестала не достоин!"
Извините, но смешно читать некоторые посты. Об Играх до и после. Если в России (Ой в Украине ) сделали 1 в истории стран СНГ более или менее нормальный шутер (В большей степени в плане графики и не более). Это еще не значит что игра просто ЭпохальнА. Покажите мне того сумасшедшего кто поставит Сталкер в один ряд с Fallout? Doom? Космические Рейнджеры? Warcraft? The Elder Scrolls? (Не надо кричать, что жанры для сравнения не те)
Почему эти игры с большой буквы? Потому что каждый из них в свое время произвел революцию в графике, сюжете, гемплее и тд. Потому что в них играло огромное количество геймеров, да и сейчас играют, и будут играть. (И получают от этого удовольствие!) Вопрос что революционного в Сталкере? Графика? Красиво, но не революционно. Гемплей? Патче на 10 вылижут, но все равно не революционный. Сюжет? Сюжет как сюжет, не холодно не горячо. Квесты, какие квесты?

Игра хорошая для НАШЕГО РЫНКА, но не более того. Сталкер проект чуть выше среднего. Захваливание еще никому на пользу не шло. А то будет как с нашей киноиндустрией, достаточно выпустить фильм где более или менее нормальные спецэффекты и все пипл хавает как говорится.

Зы:" не смог бы его пройти, потому что: ему выдали задание встретиться с человеком, он пришёл - а человека там нет, потому что его съела собака на уровне, допустим №3, и если бы он туда пошёл, да он нашёл бы труп, считал бы с него необходимую информацию, но он бы никогда не догадался, что именно так надо сделать."
Про симуляцию - Поиграйте в Космические Рейнджеры. Там давно это все сделано и продумано.



G-offspring 07-05-2007 18:17:

сперва робкие шаги по зоне
Первый шаг сделан: отправлено письмо камраду Sanex - автору A-Life MOD V1.0 и V2.0! Если он согласиться, то набор каманды можно считать начатым.

Drakon v Palto, поощряете инициативу?

P.S. Поскольку камраду Sanex-у я дал ссылку именно сюда, то он наверное мой отчётик-по-проделанной-работе уже прочитает.
Sanex, решайся!



G-offspring 07-05-2007 18:52:

Laeron
Так щас буду фанатично стучать пальцАми по клаве

Покажите мне того сумасшедшего кто поставит Сталкер в один ряд с Fallout? Doom? Космические Рейнджеры? Warcraft? The Elder Scrolls? (Не надо кричать, что жанры для сравнения не те)
В Сталкере революция заключалась в A-Life, когда другие персонажи аналогично игроку могут торговать друг с другом, брать квесты, составлять симулятивную конкуренцию игроку в прохождении сюжета. Да, это было вырезано/недоделано. Если довести подобное до ума, то можно будет в один ряд ставить. Перечисленные тобой игры революционны, и некоторые гениальны (особенно Fallout, на мой вкус) но скриптованы (кроме Рейнджеров), а Сталкер (покрайней мере его концепция) предлагал абсолютно новый игровой опыт завязанный на симуляции и непредсказуемости.

Вопрос что революционного в Сталкере? Графика? Красиво, но не революционно.
Ах, оставьте. Система расчёта освещения уникальна. Технология Deffered Shading уникальна. Назовите мне хоть один из вышедших проектов, который был лучьше по графической технологии? HL2 ?

Гемплей?
Да, здесь ничего непопишешь, баланс отвратителен, система торгово-денежных отношений - мусор. Надо перерабатывать.

Сюжет? Сюжет как сюжет, не холодно не горячо. Ну да, хотя есть интересное решение: продолжение игры (хоть и небольшое и скриптованное) после достижения одной из 2-х правильных концовок. Бьюсь об заклад, для многих кто при первом прохождении получил ложную концовку это было сюрпризом.

Извините, но смешно читать некоторые посты. Об Играх до и после. - я же писал про переработанную версию, в случае удачи этой самой переработки. Притом это наше, фанатское: "Это наши чисто-еврейские разборки, гоям не понять" (с) Шырли-Мырли (цитатой никого обидеть не хотел, просто в тему )

В Косм. Рейнджеров, к сожалению, не играл. Не берусь говорить.

P.S. Вроде всё было объективно.



Laeron 07-05-2007 20:40:

Люблю конструктивные ответы.

G-offspring все правильно насчет симуляции жизни, я согласен с тобой, но я не вижу A-Life. Никто ведь лада рейсинг клаб не хочет ставить в пантеон небожителей только со слов разрабов что мы хотели сделать супер графику и гемплей но потом как нибудь да и вообще незаладилось . Я думаю понятно к чему клоню. То что там сейчас есть это даже не кастрированный A-Life(Раскрою секрет его там нету вообще ), это скрипты, скрипты и неудачный рандомизатор выброса сталкеров, бандитов, и животных (Которых надеюсь нормально пофиксили во второй части). Это симуляция симуляции (И примеров этому тонна) . Чтобы такое сделать гением в програмировании быть не надо.

Увы но пара фичв графике не делают революции. Для примера Doom, Quake были в свое время революциями в области графики. Хотя что то революционное трудно уже сделать (ну только игра по графике не отличимая от жизни ). Поэтому и слышется такое слово Nextgen. На следующий уровень сталкер опять же не тянет. Он красив я не спорю но не более. Сталкеровские текстуры творят чудеса. (Да кстати, насчет вышедших проектов, и игр мускулов в технологиях, советую обратить внимание на боевичек под названием Gears of War на движке Unreal 3, там насколько я помню его скромно все кличут Nextgen)

Я не хаю сталкера за зря. Сам был фанатом этой игры с самого ее анонса. И буду рад если во второй части они реализуют A-Life. Тогда это будет революция которая порвет мир и я лично вознесу его на олимп. Но я объективен, разочарован (хотя если честно с самого начала думал что так и будет) и вижу все недостатки. Это отличный боевичок в который я с удовольствием еще раз поиграю когда на него выйдет с пяток патчей и порадуюсь за наш игрострой.

ЗЫ: А в Рейнджерах сделана большая часть системы A-Life. В свое время играя в них я представлял что тоже самое будет в шутере/рпг и офигивал.



G-offspring 08-05-2007 00:13:

Laeron
Люблю конструктивные ответы.
Я тоже. И если бы я сейчас с пеной у рта начал кричать, что сталкер - супер-пупер, то грошь цена была бы идее оффиц. мод-комьюнити, работающего со Stalker-Team. Хотя эту идею я готов с пеной у рта пропагандировать, ибо её претворение в жизнь возможно, и она к тому-же конструктивна.

То что там сейчас есть это даже не кастрированный A-Life(Раскрою секрет его там нету вообще
Нет, не согласен. Лично наблюдал как сталкеры и животные уходили с локации и приходили на неё, даже стрелял в сталкеров и мутантов в межуровневых пространствах (стою у перехода, а персонаж метрах в 70-100 идёт с другого уровня по направлению ко мне; я стреляю, он переходит в онлайн ИИ и отвечает мне огнём). Потом квестовые персонажи: на дикой территории встречаешь Долговца, который просит помочь вызволить товарища. После оказания помощи они стоят ещё минуты 3-4 (видимо на случай, если игрок захочет с ними поговорить), потом уходят в сторону свалки. И придя через какое-то время на свалку (ну допустим я только в Х-18 почти сутки игрового времени провёл), я увидел их около долговской заставы ведущей в бар. Они сидели у костра. Я с ними даже поговорил - они выдавали те же реплики, что и на Дикой Территории (где что там находиться).
Ещё помню, что учёный, с которым игрок вместе делает замеры на Янтаре, подбирал, менял и использовад найденное на земле оружие. Этого другие Сталкеры не делают, но алгоритм подбора и выбора оптимального есть, это факт.

Так что лично я на версии 1.0001 видел симуляцию в действии. А ещё мне понравилось, когда на Припяти я встретил сталкера, который прежде в рейтинге занимал 1 место, он был ранен, я дал ему аптечку и мы подружились

игр мускулов в технологиях, советую обратить внимание на боевичек под названием Gears of War
На моём стареньком GameCube он не пойдёт Притом я имел в виду PC-тайтлы.

Сам был фанатом этой игры с самого ее анонсаНо я объективен, разочарован
Я фанат игры стого момента как они стали делать сеттинг в Чернобыле (конец 2002 вроде-бы), да я тоже не очень доволен финальным результатом, но я вижу огромный потенциал A-Life, который не был задействован в угоду казуального игрока. Но задействовать его можно, сейчас уже есть моды (указан 3 поста выше), которые модифицируют (сорри за каламбур) онлайн и оффлайн режимы симуляции.
Только отдельными модами ситуацию не поправить. Нужна централизация, нужно одно цельное мод-комьюнити, которое сможет взяться и за баланс, и за А-лайф, и за геометрию, и за вырезанных монстров. И крайне желательна хотя бы консультативная поддержка Stalker-Team, но я уже просто повторяю свой первый пост в этой теме.



Laeron 08-05-2007 07:57:

Можно я немного еще подискутирую с тобой, надеюсь это никого не заденет.
G-offspring: "Нужна централизация, нужно одно цельное мод-комьюнити, которое сможет взяться и за баланс, и за А-лайф, и за геометрию, и за вырезанных монстров. И крайне желательна хотя бы консультативная поддержка Stalker-Team, но я уже просто повторяю свой первый пост в этой теме."
То есть ты хочешь сделать все то что не сделали разрабы за 6 лет, которым платитли за это зарплату? То есть ты хочешь сказать что фанаты могут сделать то что не смогли сделать проффесионалы в своем деле? То есть фанаты больше любят сталкер чем сами разрабы? Я поддерживаю твое начинание, но не кажется ли тебе что это со стороны смотрится смешно? И вопрос разработчики выложили инструментарий? Я просто ни очем таком не слышал. Думаю с инструментарием модов было бы уже тьма, да и твоей идеи реализовались намного быстрее бы. (Помню в свое время мой друг спрашивал разработчиков на одно публичном интервью в ирк канале о СДК, и тогда разрабы ответили да будет, будет без проблем.) Просто не люблю наплевательское отношение разрабов к обычным пользователям. И что мы видим Шейдер мод увеличивающий производительность, но от кого? От разрабов? От фанатов которым не платят за это денег. Так что получается разработчики нам дают недоделку (мы за это их возводим на олимп) со словами: Кому что надо доделает сам. Так получается. Обидно

Думаю на версии 1.9891 сталкер станет более или менее отличным шутером.

ЗЫ: Gears of War мультиплатформенный проект.



aabbcc91 08-05-2007 10:40:

Считаю, что Сталкер звания Игра с большой буквы "С" безусловно заслуживает, но переносить его не надо.
Это всего лишь шутер.
Их обсуждаемость редко длится долго.
Это вам не Arx Fatalis и даже не стремный Oblivion.
В шутерах обсуждать особо нечего.



G-offspring 08-05-2007 20:32:

Laeron
Можно я немного еще подискутирую с тобой, надеюсь это никого не заденет.
Судя по названию темы, наша дискуссия оффтопом не является

То есть ты хочешь сделать все то что не сделали разрабы за 6 лет
Они сделали (и это не фанатские бредни), но это отключено. Насколько мне известно, люди потрашащие игру нашли там очень много всего незадействованного. Начиная от машинок и вырезанных монстров, и заканчивая неактивными алгоритмами А-лайфа (например, есть модификации где ВСЕ сталкеры могут подбирать оружие). И ещё много чего должно находиться в архивах Stalker-Team.

СДК
В спискок изменений третьего патча входит и поддержка модов. ХЗ, но помоему они готовятся к выпуску SDK.

Шейдер мод
Там в ридми написано, что это розыгрыш. Посмотри хотя бы здесь, в архиве модов: http://stalkerin.gameru.net/modules...wdownload&cid=6

Просто не люблю наплевательское отношение разрабов к обычным пользователям.
Прошло чуть больше месяца с момента релиза, пока рано ещё судить об этом. Но патчи-то вроде выходят.

Так что получается разработчики нам дают недоделку
Ну это смотря как посмотреть. Скорее не недоделку, а проект в видении THQ. Апплодисменты идут Дину Шарпу.

Думаю на версии 1.9891 сталкер станет более или менее отличным шутером.
Но это не сделает из него S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.



Laeron 09-05-2007 08:17:

СДК с третьим патчем это хорошо, поживем и увидем. Тут рассудит время.

Патчи от разрабов выходят. Но только почему то они сильно заострили свое внимание на мультиплеере. (Для меня важнее намного синглплеер и вообще то преславутое бетатестирование мультиплеера интересно во что они там играли не в контр страйк случаем? Потому что такие ошибки можно было увидеть и слепому.) Думаю на 3 или 4 патче все таки чаша весов склонится к синглу. Ты правильно сказал но S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost не будет.

Выскажу свое мнение нам дали не проект в видении THQ, нам дали то что они смогли сделать. Я в том плане что разработчики может быть и сделали A-Life но доделать его не смогли. (перенос) И большинство времени у них ушло на утихомирование того буйного мира который они сделали.(перенос, перенос) Но видать силенок не хватило привести это к играбельному виду. Выход один перенос релиза и быстро лабать заскриптованный мир, мяго говоря неадекватный мир... (Я тут на форуме писал, как друг играл и нарвался на группу бандитов, он сохранился убивал их и по разному и один и тот же бандит орал предсмертную реплику, одну и ту же.)

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost насколько я помню обещал нам бесшовный мир. Его нету. Не помню уже чем разрабы аргументировали уровни. Может опять же не смогли нормально реализовать эту идею и пришлось быстренько делать уровни. А такие игры существуют - Oblivion привет.

Ты не заметил что мы больше говорим об эфимерном S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. GSC говорила что на Сталкере они научились правильно проводить пиар компанию, узнав все ее подводные камни и тд и тп. Я их могу поздравить что что, а делать рекламу своим продуктам, проудманную умную рекламу они научились. Вся страна (И журнал игромания, которые походу играют в совсем другого сталкера) купилась и не видит что ей дали совсем другой продукт.

ЗЫ: Насчет шейдерного мода знаю. Сам к сожалению не ставил потому что машина у самого мощная. Но на ag.ru его с большим упорством выкладывают



G-offspring 09-05-2007 09:51:

Laeron
Думаю на 3 или 4 патче все таки чаша весов склонится к синглу
Третий патч, судя по фич-листу, уже внесёт серьёзные коррективы в алгоритмы поиска противника, реакции на шум, выстрелы, а также ориентацию персонажей на местности.

Выскажу свое мнение нам дали не проект в видении THQ, нам дали то что они смогли сделать. Я в том плане что разработчики может быть и сделали A-Life но доделать его не смогли. (перенос) И большинство времени у них ушло на утихомирование того буйного мира который они сделали.(перенос, перенос) Но видать силенок не хватило привести это к играбельному виду
Ждём постмортема игры, либо когда PR-мэненджеры обратятся к нашей песочнице и скажут чего нам ожидать, и ожидать ли.

(Я тут на форуме писал, как друг играл и нарвался на группу бандитов, он сохранился убивал их и по разному и один и тот же бандит орал предсмертную реплику, одну и ту же.)
Читал уже. Такого не замечал. Не повезло другу.

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost насколько я помню обещал нам бесшовный мир.
Неа, в фич-листе ещё 2003 года было написано: "Единый мир, поделённый на уровни." Мир игры бесшовен только для оффлайн режима A-Life. Не знаю, но я себе всё это представлял как ВСЯ карта, но поделена на отдельно загружаемые уровни. А в игре 60% карты не активно. Думаю, это тоже можно поправить.

Ты не заметил что мы больше говорим об эфимерном S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost - да, но он реален.

GSC говорила что на Сталкере они научились правильно проводить пиар компанию, узнав все ее подводные камни и тд и тп. Я их могу поздравить что что, а делать рекламу своим продуктам, проудманную умную рекламу они научились. - а мы им подсовываем ещё один механизм взаимодействия с коммьюнити: оффиц. поддержка крупного мода.

to all:
Sanex отписался, просит составить более-менее явную программу действий, и уже начинать взаимодействовать с PR-машиной, чем и займусь.

P.S. С Днём Победы, камрады!!!



PAZZAKEN 11-05-2007 11:14:

aabbcc91 clушай Сталкер Не шутер а FPS/RPG а обливион ваще туфта
обсуждать сталкера можно дольше чем любую игру так как там кучу разных квестов можно иследовать всю зону и найти много интересного например труп Гордона Фримена с кпк



Emick 11-05-2007 13:50:

Ну вот опять 25 PAZZAKEN СТАЛКЕР до уровня FPS/RPG еле дотягивает Обливион если посудить в своей самой первой версии действительно был не так уж крут,но после выхода патчей сколько именно их было я не помню,помоему штук 5 всё уладилось,а адд-он возвратил ОБЛИВИОН в ряд игр с большой буквы=)Второй адд-он только помог игре закрепиться,я буду очень рад если СТАЛКЕР повторит судьбу ОБЛИВИОНА тогда я за обеими ручонками чтобы перенести проект в ряды игр с большой буквы,а пока меня радует лишь,то,что это игра созданна на территории СНГ и она работает и приносит море удовольствия=)



PAZZAKEN 11-05-2007 14:56:

ну как не крути в сталкере рпг елментов очень много а то что прокачку не поставили так ето правильно всё зависит от игрока



Laeron 11-05-2007 17:32:

PAZZAKEN многоуважаемый сталкер это именно шутер. Я много раз слышал вот эти вещи "как там кучу разных квестов можно иследовать всю зону и найти много интересного" и хочу чтобы кто нибудь ткнул меня носом в это интересное. В Сталкере интересно побродить и посмотреть на наше поссоветское пространство. В сталкере рпг... хмм ну там его нету практически. Сравнивать квесты обливиона и сталкера просто смешно. Ты еще его с квестами фоллаута сравни. Это все равно что говорить что муха больше слона.



PAZZAKEN 11-05-2007 19:17:

я не сравниваю сталкер с другими рпг и говорю что сталкер фпс рпг всё таки рпг елемнетов там достаточно чтоб называть его FPS/RPG



Scorpi 11-05-2007 21:54:

Сталкер это шутер. С маааааахонькими элементиами рпг. Но прежде всего, это всё таки шутер.



PAZZAKEN 12-05-2007 06:28:

кому мааахонькой а кому и достаточной



Blade Spirit 12-05-2007 15:50:

Ну покажите мне хоть один элемент РПГ =) ну кроме того, что как и в диабле есть chance to hit, и стреляя в упор в противника не факт что попадёшь =)
Ну есть квесты, согласен, но они не блещут. Единственное что может позволить зачислить игру частично к РПГ по моему мнению - атмосфера. Но атмосфера есть и хорора, и в адвенчурах.....



PAZZAKEN 13-05-2007 15:04:

торговля,опять таки квесты,возможность разговаривать со всеми персонажами даже иногда с вражыной. чем не рпг елементы?



Laeron 14-05-2007 04:54:

"торговля,опять таки квесты,возможность разговаривать со всеми персонажами даже иногда с вражыной. чем не рпг елементы?"
PAZZAKEN я ничего не хочу сказать... Но могу посоветовать поиграть в Oblivion, Follaut 1-2, Космические рейнджеры, Neverwinter nights 1-2. (Как говорится учи матчасть )
А потом переиграв во все это по два раза, сесть за сталкеровские квесты и посмотреть а точно ли это рпг?
Сталкеровские квесты сделаны на уровне "иди принеси" или "убей их всех". То есть если бы сталкер я оценивал по квестам, то это была бы не игра класса ААА, а скорее класса "ЗЮ"(Буква после Я ) Сходи на Аг.ру Там таких квестов вагон в обзорах.



alekssan 15-05-2007 06:14:

После 10 переноса в THQ сказали идити вы ребята из GSC нах или же выпускайте что то играбельное. Согласились на второе и послали Дина Шарпа на помощь, последние полгода игру нещадно порезали и выупустили то что сейчас имеем. Но наработки остались, может денег вырученых от продажи и год времени хватит разработчикам для выпуска аддона сталкера где мы увидем вырезаные локации, монстров а-Live и много квестов. Наверняка работа во всю идет, но разрабы обжегшивсь на слишком раннем начале пиара сталкера молчат про аддон. Вот когда он будет более менее подходить к завершению тогда опять начнеться реклама, новые скринарты и ролики.

Надеюсь имхо.



PAZZAKEN 15-05-2007 18:49:

не я не сравниваю сталкера с такими ядовыми рпг как рейнджеры1,2 невервинтер,обливион мне не нравитса да и фаллаут тоже но квесты там есть и ето факт
кстати в рейнджерах по сути многие задания сводятса тоже к банальному замочи привези сопровождай
а вот именно текстовые квесты то яд



Bark 15-05-2007 18:56:

alekssan
не плохо бы.. но зачем им это? доплачивать ведь никто не будет =\ а то что народ ринется после аддона снова скупать лицензию я сомне ваюсь =\

тем более что под этот бестолковый старфорс кряки делают на счет раз.



Laeron 16-05-2007 04:42:

alekssan вы определенно романтик

PAZZAKEN ты в космических рейнджеров как играл? А в фоллаут, быстро пять м инуть пробежался, увидел старую графу и убежал? Понимаешь там не просто квесты есть... Вот что в принципе такое квест? Это история и чем она интереснее и неординарнее тем она нас больше захватывает.

Теперь по сути, что нам дает КР 1,2 ? Настоящий свободный мир где все живут своей жизнью (То что никогда не будет в сталкере, увы alekssan если Алайф и появится то точно не в этой жизни, но надеюсь мои дети или внуки это еще увидят ), и прекрасными квестами. Ведь видно что вы в него не играли. Ведь игра в 21 веке заставившея вспомнить о текстовых ролевых играх которые появились на заре игр, это я вам скажу надо уметь. А у них получилось, я например сидел и часами их читал и проходил (фантазия человека получше любого графического акселератора ). Да даже бональные пойди доставь у них обставляется очень хорошо и с юмором.

Надеюсь мой конкретные примеры тебе понятны. Почему я считаю что в сталкере элементы РПГ привезали лишь бы приписать в жанре эти три буквы, с квестами написанными от фуфла, на уровне 12 летнего пацана.

Когда в игромании сравнили неявно интерфейсы диалога с фоллаутовскими и сказали да практически все тоже (походу контент который заполняет его они тоже имели ввиду), стало как то обидно....

Зы: Я фан хороших РПГ, поэтому поймите правильно
Зыы: Интересно какую траву курили в игромании делая обзор сталкера? Ну это уже другая история



alekssan 16-05-2007 08:32:

А я вот купил бы аддон сразу, так как осталось мнение что нам подсунули не ту игру, и в сталкере 2 мы увидим что то похожее на обещания 5 летней давности.



Prehistorik 16-05-2007 10:24:

alekssan Очень может быть... Выглядит так, как будто сделан движок и на нем сделано что-то, на чем этот движок тестировался. И это все пошло в массы ))



aabbcc91 16-05-2007 11:21:

Laeron
90% квестов Фолла (как и любой другой РПГ, кроме ТЕS4 - там все 100% ха-ха) - это такая же тупая, нудная, примитивная тягомотина на уровне 12 летнего пацана.
Или станешь доказывать, что убить из рогатки трех гекконов - это чем-то оригинальнее отбивания лагеря сталкерья от нападения бандитов?
Чего обижаться-то? Побочные квесты и должны быть проходными. А сюжетообразующие "квесты" Сталкера вполне себе на уровне. Уж не хуже фолловских.

Я намеренно слово в кавычки взял, потому что квесты в РПГ - это просто насмешка над самим понятием. Надо вам квестов, играйте, скажем, в Alone in The Dark 1,2,3.



G-offspring 16-05-2007 14:12:

aabbcc91 Не, дело в том, что в Фолле отыгрыш был широким. Там можно хоть работорговцем стать (2-ой Фолл) А в Сталкере - максимум членство в 2-х фракциях (и то глючное), на отыгрыш абсолютно не влияющее. Возможный отыгрыш в Сталкере (на данный момент) - это согласиться/отказаться помочь кому-нибудь (Круглову например), дать аптечку/добить раненного Сталкера.



alekssan 17-05-2007 06:38:

Как и предпологал работа над аддоном идет, а может всего навсего мегапатчем в 1 диск. Вобщем на Е3 ситуация проясниться.

После успешного завершения проекта S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, команда GSC Game World продолжила свою работу над серией. На сегодняшний день GSC готовится анонсировать сразу несколько последующих продуктов в мире S.T.A.L.K.E.R. уже на выставке Е3 Media & Business Summit-2007, которая пройдет 11-13 июля в Санта Монике.

«Мы очень рады, что S.T.A.L.K.E.R. был тепло принят игроками во всем мире. Это вселяет в нас уверенность, что команда на правильном пути, и придает нам силы для будущих свершений. Очень скоро мы представим свои новые интересные идеи и решения», — заявил глава GSC Game World Сергей Григорович.

Все желающие приглашаются посетить экспозицию GSC Game World в Barker Hangar, стенд #426. До встречи на Е3 2007!

http://www.stalker-portal.ru/index....5b2416347337f24

Ожидаем по игре сталкера сразу несколько продуктов? Рад за разработчиков что они рады за нас тепло принявших сталкера.



рез@к 17-05-2007 07:16:

Игра с большой буквы??? Забагованная игра , убогие диалоги и квесты , неочень качественная боевка , неоправданно высокие системные требования . Атмосфера в игре неплохая , только и всего и то благодаря озвучке и дизайну уровней.

Короче Сталкер обычный шутер который можно при желании за день пройти и удалить . Жить в этой игре определенно нельзя , так как при возвращении на локации всегда будет "День сурка" )



рез@к 17-05-2007 07:22:

А Обливион действительно огромная игра с сотнями интерестных сюжетных квестов и кучей возможностей , Сталкер в этом плане до десятой доли Обливиона не дотягивает.



Prehistorik 17-05-2007 07:37:

рез@к молодой человек, вы ошиблись форумом... Кроме того обливион имеет точно такие же недостатки.

"Проходи, не задерживайся!" (с) S.T.A.L.K.E.R.

"Мне так интерсно с вами" (с) TES

А вообще говоря - несравнимые игры. В одной игре можно любого монстра завалить при первых же минутах игры .

Зато в другой игре можно прокачиваться за деньги.

В одной игре на тебя делают засады и валят постоянно.

В другой игре можно полчаса ждать пока какой-нибудь монстр тебе прокачивает навык доспехов и потом зарубить его одним молодецким замахом шашки...



Laeron 18-05-2007 05:07:

aabbcc91 охохо какие громкие слова. Спрошу вас так же. Вы играли во все перечисленные и захаянные вами игры? Вы их проходили? Или судили по первым двум квестам?

Знаешь что отличается качественный квест от некачественного? В некачественном тебе ддают задание (Сходи туда, там мне чувак не нравится (Без особых объяснений причин почему), убей его) ты без всяких приключений находишь его стреляешь метко в голову и идешь обратно. Так вот в том же самом фолле (буду на его примере) все начиналось с отлично поставленных заданий, которые было интересно читать. Понимаешь там были истории, а не надписи на заборе лишь бы отмазаться. И уже на первом уровне (чтение, получение инфы) было интересно. А истории(задания) в фолле расказывались просто отлично. Второе это нелинейность выполнения задний. Если ты бы играл в фолл то помнил бы историю с тремя мафиозными кланами и какой широкий выбор давался на прохождение этой истории. Приче все это сопровождалась опять же очень хорошими диалогами и неожиданностями.
И логика у вас неправильная, побочные квесты должны быть минимум на уровне с сюжетными. Иначе смысла их брать и играть в них нету. Игра теряет играбельность и часы прохождения. А если бы это было так тот же самый Обливион (бедняка переворачивается наверно уже) проходился бы за пару часов.
И немножко в защиту обливион (который как раз славился побочными квестами чем основной сюжетной линией) Для примера самый обычный квест, принести кольцо из колодца мог обернутся для игрока смертью, так как хватая это кольцо у него был моментальный перегруз инвентаря и он не мог всплыть. Вот такие мелочи (из которых строится большое одно идено целое) и определяют интересность игр. Непонимаю почему же вы еще Невервинтер не приписылали в их ряд или Космических рейнджеров? В последних тоже квесты плохо написаны?

И третье без квестов РПГ превратится в шутер. РПГ это не только прокачка персонажа и добавление перков к персонажу. Это РОЛЕВАЯ игра. Надеюсь объяснять что это такое не надо?

Прежде чем что то хаять нужно это делать грамотно и по пунктам . А в ваших словах я только услышал крик, но не более.



aabbcc91 18-05-2007 06:01:

Laeron
Спасибо, дружище, про Никогдазиманочь я как-то позабыл, а ведь это просто образец скучнейших до невменяемости квестов Я бы даже сказал, оглядываясь на Невервинтер, что именно такими квесты в RPG быть не должны под страхом расстрела команды квестописателей
Про КР не будем. Там не квесты, там бред сивой кобылы. Эклектика вообще играм больше вредила, чем приносила пользы, и КР - яркий тому пример.
А я ничего и не хаял, собственно. Просто немного приспустил с небес на землю. Если ты воображаешь, что возразил мне более аргументированно, то это заблуждение. Такой же набор эмоций и бездоказательных впечатлений. Крик, не более



Laeron 18-05-2007 08:02:

Необоснованное выливания грязи на лучшие рпг игры, это не самый лучший способ показать себя. А уж тем более не способ показать свой интелект.
Ты облил ушатом "фекалий" все игры которые находятся в разделе "Игры с большой буквы". Интересно что же они там забыли если это "образец скучнейших до невменяемости квестов" или 100% написанные 12 летними детьми?

А шедевральный сталкер пока там не прописан.

Зы: У всех разные вкусы, но если тебе нравится сталкер и его квесты, не надо под одну гребенку опускать все остальные игры.

Зыы:Не нравятся РПГ игры, не играй в них. И если тебе этот жанр отвратителен, то он не нравится только тебе и от этого игры плохими не становятся.
Не нравится весь жанр, не суйся в него и не суди...

Все это я понял из твоих постов.



aabbcc91 18-05-2007 08:49:

Laeron
Да хватит тебе ругаться, в самом деле. Где я там грязь выливал? Что ты все видишь в таком мрачном свете, ей богу...
Везде тебе мерещатся ушаты фекалий... наверное, в РПГ слишком переиграл.
Мне нравится РПГ, собственно, я только в них в основном и играю. Для шутеров я стар слишком, реакция уже не та, да и скучны они до безобразия, избита тема (кроме Сталкера, разумеется). А вот РПГ (не дьяблоклоны, а настоящие) - самое то. Но это не мешает мне подвергать справедливой критике то, что может быть ей подвергнуто Я себе кумиров не творю и тебе не советую. Пройдет 10 лет, и у тебя вкусы изменятся так, что ты сам смеяться над собой прежним станешь. А если не станешь - так это только минус.
Шедевральный сталкер в РПГ не прописан потому, что это не РПГ. Только многие почему-то этого не понимают и требуют от игры невозможного.

p.s. Слово "интеллект", дружище, пишется с двумя буквами "л" Что такое "эклектика" в словаре посмотри.



Laeron 18-05-2007 09:22:

aabbcc91

Ну тогда какие же РПГ считаются настоящими по твоему скромному мнению?

Знаешь, я тоже играю в основном в РПГ игры. Причем тут «кумиротворение» не пойму, пройдя игру можно судить о ее минусах и плюсах и если плюсов гораздо больше, то я называю игру хорошей. По твоим словам выходит, что в РПГ ты видишь только плохое. Или стоит выйти чему-то новому, как ты забываешь старое. Я понял тебя так. Пример: Бедный фоллаут, играл в него я в принципе довольно давно… очень давно . Но даже сейчас не вижу конкурентов этой игре в плане гемплеея и ролевого обыгрывания персонажа. Да с течением времени у него появился минус, это графика. Во всем остальном это Игра С Большой Буквы.

То, что ты пишешь мне не мерещится это, просто все это я беру из твоих слов, а не пишу с потолка. Например РПГ без квестов (с их минимум), это диабло. То, что ты так не любишь.
Большая мягкость «мозга» и часто меняющиеся вкусы тоже перегиб, в другую сторону .

«Шедевральный сталкер в РПГ не прописан потому, что это не РПГ» Читать между строк тоже плохая привычка. Вообще-то речь была о прописывание сталкера в разделе игр с большой буквы, а там не только РПГ.

ЗЫ: Слепой десятипальцевый метод печати тоже иногда делает очепятки. Попытка ущемить меня этим не удалась явно, и на пользу вам не пошла. И еще при чем тут эклектика? Я вроде нигде не упоминал её, да и не просил прояснить смысл столь «сложного» для понимания слова .



aabbcc91 18-05-2007 09:50:

Нет, я не вижу в РПГ только плохое, я всего лишь вижу, что тамошние квесты не так хороши, как кажется тебе, и большая их часть столь же примитивна, как в Сталкере. Именно поэтому это не повод тыкать Сталкеру в лицо тем, что, он не Фоллаут И приводить аргументы в стиле "А в Фолле-то лучше!" - некорректно.
Хотя бы потому, что Сталкер - это не РПГ, и еще потому, что, положа руку на сердце, не так уж в большинстве РПГ и лучше.
Вот и все, что я хотел сказать.



PAZZAKEN 24-05-2007 18:36:

РПГ елименты в сталкере есть
и только слепой етого не заметит



SPIDER-T1 27-05-2007 16:00:

сТаЛкИР недостоин называтся с большой буквы, скорее с маленькой корявым почерком.
Сталкер не является сталкером по Следующим причинам:
1. Это линейный шутер с подзагрузкой уровней
2. Плохой подбор оружия и его характеристик(как всегда иностранные образцы имеют лучшие характеристики), нет ПЗРК, огнемета, Пушки гатлинга, итд
3. Вырезанны все монстры которие должни были придать неповторимость игре. (Карлик, Зомбаки, Крысы, итд.
4. Монстры в игре тупые. Контроллер вообще тормоз, он должен брать под контроль существ зоны и направлять их на блокпосты и сталкеров
5. Блокпосты неправильные(Они должны быть неприступными крепостями которые охраняют мир от заразы зоны, которая должна стаями нападать на блокпосты стремясь прорваться наружу перед выбросами, Вот там и пригодится огнемет и пушки гатлинга)

Самое главное Карта ЗОНЫ должна быть без вимой подзагрузки локаций!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Эти загрузки коридорных уровней полностью убивают атмосферу игры которая создавалась все время до выхода игры на форумах, в книгах которые присылали на литературный конкурс. Люди которые следили за игрой и прочитали все сочинения присланные на конкурс больше одного раза снгл не проходят.

Я например раз прошел и все боьше немогу играть в этот линейно-коридорный шутер, который назвали игрой СТАЛКЕР, это не сталкер сталкер еще не вышел.



SPIDER-T1 27-05-2007 16:08:

И не говорите мне что Единую зону никакой компне потянет, потянет и еще как. Посмотрите кар реализовано это в GTA5, огромный мир пашет без видимых подзагрузок уровней. Просто весь штат разбит на небольшие локации и во время перемещения игрока эти локации незаметно подгружаются. И игрок даже не замечает этого и думает что это единый мир. Попробуйтеразобрать ГТА в редакторе карт и посмотрите как он сшит.



aabbcc91 28-05-2007 04:27:

SPIDER-T1
Где же ты был, мля, все это время!!! Небось на жопе сидел, да чипсы хрумал, сталкера ждал? А надо было в команду разработчиков устраиваться! Ты бы им глаза открыл на то, какой должна быть игра с большой буквы.
Вот видишь, из-за твоего равнодушия и лени мы потеряли такую игру!



Prehistorik 28-05-2007 05:45:

SPIDER-T1 Линейный шутер - это дум (не хочу ничего сказать плохого про дум, но...)

А на счет нелинейности - поиграйте в морровинд. Вот там, казалось бы, просторы.... гуляй не хочу... Полный фан от атмосферы... А игра линейна до предела!

И вообще, кто вам сказал, что хорошая игра обязана иметь нелинейный сюжет?! Это всё равно что сказать, что книга должна иметь две концовки: хеппи енд и армагеддон (для эмо и готов).

А если вам игра не игра без нелинейного сюжета, то играйте во что-нибудь другое... ))



aabbcc91 28-05-2007 06:56:

Prehistorik
У Гаррисона такая книжка есть, кстати. Забавная.



Prehistorik 28-05-2007 07:06:

aabbcc91 Знаю... Но "Пикник..." имеет только одну концовку. Так что я не понимаю наездов на Сталкер. Концовок - море... все интересные, вдумчивые... Играть по сюжету тоже можно по-разному.... В-общем, сталкер - мега маза!



aabbcc91 28-05-2007 09:42:

Prehistorik
Жаль, не все это понимают. И имея нулевой багаж по предмету, кидаются его критиковать, - это больше всего забавляет.



Prehistorik 28-05-2007 09:55:

aabbcc91 меня в этой ситуации смешит то, что данные личности не уходят отсюда.... Они здесь! Они продолжают читать форум по сталкеру.... потому что наверное днем они плюются и критикуют, а по ночам (чтобы никто не спалил) накрыв комп и себя одеялом режуться в сталкер.... Это почти наверняка!



aabbcc91 28-05-2007 11:01:



Штырлицъ 28-05-2007 14:36:

Wink

Не знаю что и сказать по сабжу достоин/недостоин. Мне кажется, что со временем все увидим. Кто-то играет и хвалит. Ктото играет-играет и ругает. Но ведь играют! Форум моды на оффиц. сайте пестрит идеями и интересными модами, даже без выпущеного официального СДК. Похоже модострой для Сталкера (не сталкира, как умышленно каверкают некоторые оригиналы) ограничен только фантазией мододелов.
Я лично хоть и не в восторге от игры, но мне даже нравится.



Tetsujin 28-05-2007 18:07:

Они здесь! Они продолжают читать форум по сталкеру.... потому что наверное днем они плюются и критикуют, а по ночам (чтобы никто не спалил) накрыв комп и себя одеялом режуться в сталкер.... Это почти наверняка!
Я вот тоже читаю, критикую его, плююсь и играю. После выхода каждого патча или интересного мода устанавливаю игру - прохожу или просто посмотрю изменения и удаляю её, потому что в таком видет она меня не устраивает. В ней практически ничего от той игры, которую нам обещали с 2001 или 2002 года и которую я и ждал. Даже графика гораздо хуже стала, чем в роликах 2003 года была.
Не ухожу по той причине, что жду - вдруг разработчики выложат в сеть вырезанные недоделанные локации, монстров, оружие, квесты и т.д. А затем они выпустят SDK для сингла и тогда те, кто объеденился для создания отличных модов, типа AMK, смогут доделать игру и привести её к тому виду, который все ждали. А пока что игра не представляет собой что-то выдающееся, практически линейна и свободы там практически нет, в древнем OFP её в на порядок больше, уж лучше бы на движке OFP и сделали, он отлично бы подошёл...



Prehistorik 01-06-2007 07:45:

Tetsujin Друг мой! Ты когда читаешь книгу - плюешься на то, что не возможно выбрать концовку?!



Tetsujin 01-06-2007 09:23:

Prehistorik
Некорректное сравнение. Если уж проводить аналогию с книгой, то скорее будет так: Я в течении многих лет видел рекламу книги, которая просто обещала стать шедевром, из неё публиковались выборочные отрывки (аналогия с роликами), столько всего про неё говорили и хвалили... Проходят годы - книга вышла! Я её покупаю, открываю и... моё лицо вытягивается от недоумения - книга совсем не похожа на то, что рекламировали; публикуемые отрывки из неё куда-то пропали и в книге я вижу лишь 10-ю часть из них и совсем не в том виде, в котором они были представлены в рекламе, а сильно упрощённом и искажённом, даже не побоюсь сказать - извращённом.
Естественно я чувствую себя обманутым покупателем, ведь получается реклама содержала неправдоподобные сведения.
Но мне очень нравится сама идея книги и я не теряю надежды, что её перепишут и вернут то, что вырезали, сошьют заново сюжетные линии, вместо этого наспех залатого (после многих кастраций) сюжетика.

Сейчас выходят патчи, много модов, разработчики обещают аддон в июне, французские моддеры делают свой глобальный аддон к игре на тему Фаллаута и т.д. То есть мне нравится концепция игры, сама её идея, но реализовали эту идею ужасно и в таком виде она непотребна теми, кто ждал ту игру, которую нам обещали. Ты посмотри ролики 2003 года и сравни с тем, что есть сейчас - разница огромна.
Потому я буду плеваться, но буду ждать глобальных исправлений, ибо очень хочется посмотреть именну ту игру, которую нам обещали.



Prehistorik 01-06-2007 12:05:

Tetsujin Это просто от того, что ты не умеешь получать удовольствие от таких игр... Как я уже говорил на этом сайте - Ктулху вам судия, заблудшие овечки!



Tetsujin 01-06-2007 15:22:

Prehistorik
Почему не умею? Умею -) Но я зажрался за многие годы и легко замечаю недоделки и халтуры, а когда обманули не в мелочах, а глобально, то такое пропустить невозможно. Диск не выкидываю лишь потому, что движок в принципе удачный, хоть и неоптимизированный и сыроватый, зато открытый код, а это означает массу модов и дополнений. На офф форуме видел много интересных модов, которые скоро выйдут в бета версиях - в одном переписаны шейдеры и сделан Parallax Bumping, что выводит картинку на качественно новый уровень, когда ты видишь дорогу под ногами и здания объёмными, а не плоскими. К сожалению их с(т)ра(н)ный форум не позволяет давать ссылки конкретно. Потому http://www.gsc-game.ru/index.php?t=...=ru&offset=-240 -> форум по сралкеру-> MODы -> Мод улучшающий графику. Там автор среди теста давал ссылки на видеоролики работы своего мода, стоит поглядеть.
Ещё интересный мод там, где реализован выброс в течении игры, проходящий случайно в определённом интервале времени, так что в процессе игры временами придётся ломиться куда-нить и прятаться. Да и много чего ещё придумали - это всё, вкупе с выходом SDK для сингла, выведет игру на нормальный уровень.



PAZZAKEN 02-06-2007 09:48:

И не говорите мне что Единую зону никакой компне потянет, потянет и еще как. Посмотрите кар реализовано это в GTA5, огромный мир пашет без видимых подзагрузок уровней. Просто весь штат разбит на небольшие локации и во время перемещения игрока эти локации незаметно подгружаются. И игрок даже не замечает этого и думает что это единый мир. Попробуйтеразобрать ГТА в редакторе карт и посмотрите как он сшит.

SPIDER-T1 Ты графу сравни а потом говори



alekssan 04-06-2007 07:22:

Prehistorik Так что я не понимаю наездов на Сталкер. Концовок - море... все интересные, вдумчивые... Играть по сюжету тоже можно по-разному.... В-общем, сталкер - мега маза! Насмешил! Игру проходил? В сталкере всего лишь две сюжетные концовки, а не семь как врали разработчики, финальные ролики не в счет. С таким подходом можно было бы сотню концовок придумать по количеству патрон оставшихся в автомате перед монолитом.



Stalker Max 05-06-2007 17:26:

Сталкер - ИГРА с БОЛЬШОЙ БУКВЫ.
Тем, кому не нравятся глюки, кто ожидал бОльшего - вспомним Контер-*страйк, чем был он и чем стал. И где был бы он сейчас, если бы игроки полагались бы только на программеров Вальве.
Однозначно с большой буквы, однозначно перенести. Патчи и глюки исправляются. Атмосфера игры, ее философия и особый настрой - остается.



MonsterWheel 15-06-2007 05:44:

В сталкере всего лишь две сюжетные концовки
все-таки три.
Пока вы тут обсуждали, в разделе "Игры с большой буквы" их осталось всего 3 штуки



alekssan 15-06-2007 07:11:

Stalker MaxСталкер - ИГРА с БОЛЬШОЙ БУКВЫ.
Тем, кому не нравятся глюки, кто ожидал бОльшего - вспомним Контер-*страйк, чем был он и чем стал. И где был бы он сейчас, если бы игроки полагались бы только на программеров Вальве.
Однозначно с большой буквы, однозначно перенести. Патчи и глюки исправляются. Атмосфера игры, ее философия и особый настрой - остается.

А ты не фан нет не фанат сталкера. Тебе не понять обманутые чувства людей годами ждавшего игру, получавших удар каждый раз когда были переносы, хотя вроде бы вот он финальный релиз, а потом ожидание в год. И в конце концов получить только 30% от обещаного.



m0dya 15-06-2007 18:53:

Да...ударов было много...
Так что я за...создание ветки провал года =)



alekssan 16-06-2007 11:12:

Так то игра удалась если подходить без фанатизма, повезло тем людям кто первый раз про игру сталкер услышал перед ее покупкой. А вот нас фанов можно сказать обманули, или даже жестоко поимели.



Tetsujin 17-06-2007 09:01:

alekssan
+1 Отсюда и споры с недопониманием между теми, кто игру ждал с самого начала и следил за её развитием и теми, кто услышал о ней уже ближе к релизу. Вся надежда на моды (не эти мизерные моды, которых сейчас, как собак нерезаных а действительно глобальных модов) + патчи + аддоны, ну и + SDK



Stalker Max 18-06-2007 14:52:

alekssanА ты не фан нет не фанат сталкера. Тебе не понять обманутые чувства людей годами ждавшего игру, получавших удар каждый раз когда были переносы, хотя вроде бы вот он финальный релиз, а потом ожидание в год. И в конце концов получить только 30% от обещаного.
Тебе лучше посмотреть, с какого числа какого года я зарегистрирован на это форуме и убедиться, что в дургих темах я не писал сообщений.
Игру я ждал, как и все. ОДнажда даже такую тему написал, когда ее в очередной раз перенесли: "Будете ли вы покупать СТАЛКЕРа, после очередного переноса?"
Всякое было.
Да, игра пока не содержит и 50% обещанного. Но у этого есть объективные причины. Во-первых, для меня и тебя и еще пару тысяч фанатов этой игры, которые наблюдали за ее развитием с пеленок, ИГРА есть совершенным объектом с первого дня ее разработки. Но будущее ИГРЫ - ее коммерческий успех.
Это Халф-Лайф 2 мог себе позволить выезжать на миллионах фанов фанов. У СТАЛКЕРА эти миллионы только появляются.
Во-вторых, будут еще продолжения СТАЛКЕРа, уже есть СДК и огромное количество идей по разработке модов - более продвинутых и играбельных.
Самое главное - СТАЛКЕР удался как окммерческий продукт, а значит - его будут продолжать рахзрабатывать.
__________________
Коллекционирую Золотые Шары.



Lookeron 13-07-2007 12:22:

alekssan
Так то игра удалась если подходить без фанатизма, повезло тем людям кто первый раз про игру сталкер услышал перед ее покупкой.

Восхищен. Мне уже начинало казаться, что для старых болельщиков Сталкера нереально выйти на такую позицию.

Но мне кстати повезло несколько иначе. Просто я играю в очень разные игры, и мне не пришлось сжигать себя ожиданием и предвкушением. Хотя о проекте Сталкер узнал много лет назад (вряд ли сразу после появления, но довольно скоро) и потихоньку следил за его развитием (наверняка очень некомпетентно с точки зрения корифеев). Даже играть в него начал всего несколько дней назад - были и другие увлечения, а по Сталкеру все ждал настроения, помня потерянную для себя из-за поспешности Готику (может еще не безвозвратно).

Я воздержался выбрать первый пункт в голосовалке прежде всего из-за его категоричности. Выбрал второй, зацепившись за слово "возможно". Но имел в виду не условие что все поправят, а что я еще не знаю точно, достойна ли эта игра писаться с большой буквы. Но буквально в течение суток после этого разобрался в природе своих сомнений и определился: достойна.

Для меня уровень игры определяет совсем не то, найдут ли за что в ней зацепиться изыгравшиеся старожилы жанра, а, инутитивно, сколько души (и насколько адекватно) вложили в нее авторы. Соответственно, даст ли она полноценное и качественное погружение тем, кому еще есть что брать от подобных игр.
Возьмем пачку игр HL2, Q4, Doom3 (а у меня еще почти параллельно прошли Far Cry и Ридик, которые я не ставлю в этот ряд только из-за некоторых отличий в жанре, а сразу следом был еще и Fear). Знаю, что у многих вызову негодование своим заявлением, но для меня это все игры с большой буквы. Сделанные, с любовью и интересом к жанру, очень качественно исполненные. Очень интересно играющиеся, чего и добивались их авторы. Им просто не повезло, что их оказалось очень много в одном промежутке времени при большом количестве не всегда качественных предшественников. Кстати, не могу в точности сказать, почему отношу к последним Venom и Солдата Удачи: вроде по формальным признакам все то же, но в них я видел все то, за что многие пытаюстся критиковать те игры, которые я считаю качественными - формальность, вторичность, элементы халтуры... в общем, - неискренность разработчиков. Но не было маленьких находок, трудно добытых малозаметных элементов, над которыми можно долбиться лишь из непреодолимого стремления к совершенству, и которые есть в играх, которые я уважаю. (В Venomе вроде были, но в результат как-то не сложились; ощущение что авторы перегорели задолго до финиша и добивали игру уже формально)

Так вот, в Сталкере все сделано абсолютно честно и на очень высоком уровне. Люди знали, чего добиваются, и у них получилось. Пока не все что хотелось (и из-за этого они потеряли расположение тысяч фанатов), но безусловно получилось. Атмосфера - такой нигде не было, только у Стругацких (или может быть Тарковского).

Реалистичность впечатлений? Ну я не знаю, может я и отстал от жизни, но мне не попадались монстры и NPС которые жили бы настолько самостоятельной жизнью. A-Life говорите нет? А на чем они там по-вашему бегают? Их просто зарестриктили поверх этого A-Life, чтоб далеко не разбегались, баланс не расшатывали. Может где рельсы проложили (для часовых, например, не знаю), но все это - поверх видимо уже вполне готового движка, а не вместо его.

Не РПГ говорите? А почему вы думаете, что РПГ должна делаться непременно с использованием общепринятых костылей и компенсаций за их убогость? Для меня РПГ - это то, что реально засовывает меня в шкуру моего персонажа и заставляет на каждом шагу жить его жизнью, то и дело ставит перед выбором, заставлят самому и каждый раз заново решать его проблемы...
И если мне интересна эта жизнь, то мне вообще-то плевать что при этом у меня всего два варианта - быть подонком или рисковать собой ради других.
Для меня вопрос, РПГ ли Сталкер, окончательно и "субъективно объективно" решился примерно через сутки после начала игры. Просто начав после работы думать о продолжении игры, я не сразу сумел отсечь фоллаутовские ассоциации (приассоциировавшиеся обстоятельства), чтобы сообразить, что я там собираюсь делать дальше. Это все. Это не я что-то там головой выдумывал, а это мое подсознание честно спутало эти два мира (согласен, достаточно разные, но вот выходит в чем-то и близкие; хоть бы и субъективно).

Линейность и рельсы? Да я даже в Обливионе годовалой давности (не знаю как там сейчас) никогда не испытывал серьезной потребности обойти неприятность, вместо того чтобы лезть напролом (там правда иногда было просто интересно помордоваться, контролируя степень риска). А здесь я нередко просто вынужден искать альтернативные пути и варианты из-за недостатка огневой мощи или боеприпасов или испытываю сильнейшую потребность отсидеться пока другие воюют... Ну, да, нелинейность довольно локальная, но она подлинная, не игрушечная, является результатом реального выбора, порожденного обстоятельствами игры, а не прихотью РПГшника, сидящего в безопасности перед экраном компьютера.
Хотя согласен, непреодолимые почему-то заборы из колючей проволоки раздражают (это уже про шутерские рельсы а не РПГшную нелинейность). Но покажите мне хоть одну игрушку без условностей такого рода.

В общем если смотреть непредвзято и честно разбираться в качестве многих и многих элементов того что сделано (согласен, есть и неудачные - где их нет?), а не сравнивать с воображаемым идеалом, то игра очень и очень во многом сделана на высшем уровне. А где он оказался недостижимым, это не выглядит ни халтурой, ни недостатком квалификации, энтузиазма или вкуса у разработчиков. Обычно это естественная плата за решение таких задач такими средствами, и она не кажется неоправданной, она окупается даже на данном этапе, когда мы имеем дело лишь с верхушкой айсберга вложенного в игру труда.

Чем больше играю, тем больше убеждаюсь, что игра очень мощная. Ни с одним шутером не сравню. Может быть только с Обливионом (с естественными оговорками: объема здесь видимо поменьше, плюс я вообще мало знаю современных РПГ и пр.; т.е. сравнение чисто субъективное, обусловленное конкретно моим игровым опытом).

А тем, кто жестоко разочарован Сталкером, могу посоветовать только одно. Диверсифицируйте свое игровое время, занимайте его играми, в которых вы хотя бы наполовину сами строите окружающую реальность, а не зависите от фантазии разработчиков. Для меня таким жанром были PBEM (в основном Galaxy+), сейчас - симрейсинг. Думаю что сюда же можно отнести самолетные симуляторы, бои программных роботов... реальную жизнь (но если серьезно, то действительно - вообще любые виды спорта, не только компьютерные).
Если у вас вызывает раздражение игра, которая приводит в восхищение достаточно много явно не глупых людей, то поверьте, это верный признак того что для вас такая диверсификация назрела.



analitic07 13-07-2007 15:31:

Lookeron молодеЦ!!!!! спасибо те большое!!!! +1000000000

хоть 1 нормальный человек, который не об....ает СТАЛКЕРА!!!



DenZl 14-07-2007 15:32:

Lookeron
Респект - трезво, взвешенно, весомо. Идея с диферсификацией musthave всем уставшим и потерявшим интерес не только к сталкеру, но и к другим играм и жанрам... Нельзя все время борщ-борщ.. :-)



toropys1 30-07-2007 06:32:

Просто ходить и стрелять-уже удовольствие в Сталкере и каждый новый мод добавляет ощущение новизны.



Lookeron 30-07-2007 13:33:

А я все больше удивляюсь, чем были недовольны недовольные... Они видимо рассчитывали получить мир, неотличимый от настоящего. Понятно, что это были весьма наивные надежды, но в том что мы получили уже сделано очень много больших и маленьких шагов в этом направлении по сравнению со всем, во что я играл до сих пор (правда похоже что не во все что заслуживает внимания).
Чего стоит только поведение животных... А риск вернуться в какой-нибудь лагерь и обнаружить труп NPC, которому ты стал другом? И это всего лишь одно из проявлений их относительной автономности...
А необходимость пробиваться во многие места, куда надо пройти? (все шутеры состоят только из "пробиваний", но в результате это понятие и это действие в них убито; к тому же в них у игрока нет собственной цели - только сценарий, в них нет места сомнениям, стоит ли идти туда-то, если туда придется пробиваться)...

Вообще стоит создать ветку "достижения СТАЛКЕРА" (и запретить появление в ней нытикам). Сам бы создал, но не доходят руки составить затравочный список...

Чем больше играю, тем более странным для меня становится вопрос топика... Если эта игра не с большой буквы, то какая еще заслуживает этого звания? Да их там вообще 7 больших, и все - заслуженные!.



DenZl 02-08-2007 19:36:

Lookeron
Только что по ящику видел сюжетец: г-н Григорович на Ferrari F430, пригнанной из Европы за 220 тыс. евриков + еще сотня за украинскую растаможку. И номерок такой незатейливый - STALKER... Вот вам и игра мечты...Ай-да Пушкин, ай-да сукин сын :-)



гоша11 08-08-2007 11:48:

Мне кажется, что сталкер ещё надо доработать, но в целом не плохо.



VLA 02-09-2007 19:35:

Что касается моего мнения, то после установки некоторых модов и активного ковыряния в конфигах и скриптах - получился отменный шутер с элементами РПГ. Но я ждал 5 лет не банального шутера, пусть и непревзойденного пока (поглядим на кризис, судя по роликам он однозначно должен быть круче). Я ждал именно симуляцию жизни сталкера в зоне и симуляцию самой зоны, таинственность, изменяемость и изучение ее. Этого я не увидел и уже не увижу.
За шутер 5+, за симуляцию 2-. Проголосовал за "Возможно, после шлифовки и патчей", хотя понимаю, что то что ждал никакими патчами и модами уже не получу.

Камрады посоветуйте, можно ник как-нить сменить или надо заново регистрироваться?



Lookeron 03-09-2007 00:18:

VLA, а вот что понимать под таинственностью и изучением? Это не свойство игры, это - впечатления, причем конкретно эти - из разряда высших достижений для создателей игр. Обычно им куда легче дается банальный азарт убийцы или манчкина (накопителя ресурсов и способностей).
И вот мне например плюс к шутеру нужен был просто РПГшный движок - чтобы связками между перестрелками были не другие перестрелки, а какая-никакая хозяйственная деятельность. Ну и чтобы сами эти перестрелки были не самоцелью, а происходили в контексте этой деятельности. То есть, собственно, - та самая "жизнь". Я это получил.
Мне очень хотелось независимости происходящих в игровом мире событий от моего присутствия. Я это получил. Это, кстати, тоже жизненно. И это и есть симуляция Зоны.

Все кто чего-то "недополучили" от Сталкера, жалуются в первую очередь на не совсем те впечатления, которых они хотели. Но это все-таки очень сильно зависит от того, что вы сами делаете во время игры. Если вы занимаетесь инвентаризацией реальных и мнимых недостатков, то это, извините, не тот вид деятельности, в котором нормальные люди обычно чувствуют романтику происходящего.
Игрок, прежде всего должен быть доверчив, он должен воспринимать игровой мир как есть, а не искать за каждым игровым затруднением коварную руку подлого разработчика, который спит и видит, как бы обломать своих пользователей...

Ну, бывают спотыкашки. Меня например по первости заметно огорчала колючая проволока в качестве границы локаций - ну вот, думаю, не могли придумать ничего правдоподобнее. Но подумав, понял, что здесь я сам себе осел. Ну чем бы в самом деле были огорожены убийственные для человека опасности в реале? Неужели ж в местах, где постоянно шастают десятки людей, местность с убийственной радиацией обозначалась бы красочными, двухэтажными плакатами "ты хочешь оставить жену вдовой?", а не банальной и более чем красноречивой колючкой? (здесь я правда про игровую, условную радиацию - реальная ведет себя совсем иначе)
Конечно, несколько декортивных трупиков без PDA (чтоб не было соблазна обшарить) разбросать за колючкой не помешало бы. Но здесь разработчики видимо сделали ту же самую ошибку против себя, что и я поначалу: решили, что эта условность не поддается интерпретации, и игрокам придется с ней просто смириться.

Ну есть конечно и такие условности. Например, пониженная убойная сила пули или безразличие НПСей к покойникам. Но игрокам к этому не привыкать, это всегда было и всегда будет оставаться в играх. Первый Дум вон был великолепным шутером, хотя там вообще трудно назвать хоть какое-нибудь свойство игрового мира, которое не было бы откровенно условным.

В общем, после почти пары месяцев игры (даже симрейсинг почти забросил - впервые за последние 4 года) мое впечатление, что это очень качественная и умная игра, продолжает укрепляться и углубляться.
Тем не менее я согласен подождать версии 1.1 с фриплеем или даже Чистого Неба, прежде чем настаивать на своем варианте решения по вопросу данного топика. Думаю, после выхода того или другого игра практически автоматом перескочит в раздел игр с большой буквы.



VLA 03-09-2007 06:10:

Симуляции зоны и жизни в ней нет. а это главное. А-лайф проявляется только в боях, да и то порой криво. Даже моды отвязывающие неписей от их гулагов, не спасают. Те тупо бесцельно шляются до ближайшей стоянки идалее зависают на ней почти безвылазно бубня одну и туже фразу. Атмосферы нет ни грамма. просто красивые пейзажи. изучать нечего. артефакты валяются - никто не берет да и их полно. Достаточно один раз пройти по мизерной локации, чтобы дальше бегать с закрытыми глазами, зная где аномалии есть, а где их в принципе не будет никогда. (зона ведь не меняется)
Пройдя один раз интерес начисто пропадает. Зона изучена. Там аномалия здесь вечно из воздуха появляется наемник, а там бандит. Народу под каждым кустом толпы. Если не народ то мутанты. Короче пародия какая то.
Заборы- это вобще круто. Ходила по зоне бригада спасателей, обнесли все заборами, ибо нефиг соваться куда не положено. Дошли до аэс, обнесли все. а потом поняли что их разрабы жестоко надули да и повесились на деревьях перед заставой ....
Деньги в игре не нужны. покупать нечего. Экономики нет. Моды не спасают. Задания однотипные идиотские. Основной сюжет вообще сделан для галочки. Не, это шутер чистой воды. атмосферы и жизни в зоне нет. есть ужасные декорации и отмазка. Жизни в зоне нет. Есть тусня толп отморозков.



Lookeron 03-09-2007 13:47:

Че-то не по существу я в этом сообщении полчаса назад набухтел. Кому любопытно - могу приватом повторить, но ей богу не по существу это было: просто теряешься когда с таким дремучим инфантилизмом сталкиваешься...

Давайте лучше так:
VLA, а почему ты выбрал именно такую подборкку придирок? Почему не наехать на игру что там не дают в вертолете полетать? Или мне вот как симрейсеру должно быть очень обидно: машин в игре море, а физика никакая - только стоять умеют. Пасьянсов за всю игру - ни одного!! Неужели никто из сталкеров не принес с собой колоды карт? Почему не дают играть за торговца - я может экономические симуляторы люблю?

Короче, дружок, тебе надо просто понять, что пока эта игра не для тебя и не портить здесь воздух. Это действительно прежде всего шутер. Принципиально, революционно улучшенный РПГшным движком и А-лайф, но - шутер. Если ты хотел в нем найти полномасштабную бродилку или РПГ или вертолетный/автомобильный/экономический симулятор, эротический квест, РТ или пошаговую стратегию, развивающую игру для детей или продвинутый сейвскрин, то - обломись. Это - FPS-RPG, а то и просто survival FPS, как честно и написано на коробочке, а не что-либо другое - даже не RPG-FPS. Так что если тебе нужно что-то другое, то иди вон к игрокам в SIMS и там воняй про отсутствие бродячих аномалий, бескрайних просторов, и таинственности. Они добрые, простят. А мы здесь злые.

Вот, сестра только что напомнила то ли анекдот, то ли из чьего-то монолога: "А клюкву вашу мы выбросили - она рыбой воняет..." По-моему очень к месту. Если б сразу это помнил, только этой цитатой бы и ограничился.



analitic07 03-09-2007 14:17:

Lookeron да блин я настолько никогда не напечатаю... не, ИМХО двигующиеся аномалии - нужны. но немного



Lookeron 03-09-2007 14:36:

analitic07, да есть там конечно где и что улучшать, и аномалии слегка подвигать было бы неплохо, но это будет развитие и без того отличной игры, а не исправление недостатков.
Подвижные аномалии кстати мод АМК 1.3 вводит, 1.31 исправляет. И не он один.



VLA 03-09-2007 20:20:

Ладно. Считай я забыл про 5 лет вранья и настроя разрабами нас на совсем другое. Ну хрен с ними. Радиоактивный грузовик, амнезия и т.д

Если брать только то что получилось и только то как получилось, -
"подборку придирок" я могу продолжить еще очень и очень большим списком по существу. И писал я это вовсе не для того чтобы поспорить и поругаться, а просто высказывал свое мнение. Ты высказал выше свое, я свое. Чего докопался до меня, непонятно.
И уж то что вышло ну никак на суперигру не тянет в исходном виде. После модов и исправлений тоже, хотя и намного лучше.

И уж если ее и зачислять в суперигры, нужно сначала хотя-бы в том что вышло все существенные недостатки поправить, чтобы хотя бы то, что получилось смотрелось достойно.

Повторюсь это мое мнение. Согласен кто с ним или нет, мне как-то по барабану. Что хотел сказать то и сказал.



Lookeron 06-09-2007 12:38:

VLA, sorry & respect. Я наехал очень резко, ты ответил сдержанно - я так не умею... (в смысле быть более сдержанным чем оппонент умею, но совсем игнорировать наезды - нет. respect again).

Но вранья от разрабов не было. Они честно собирались сделать то что обещали, честно делали и даже кажется сделали (по a-life по крайней мере точно). Вот только игры на полном венигрете у них не получилось (как я кстати и ожидал), пришлось резать, стараясь сохранить по возможности хотя бы эффекты от всего обещанного. И я вот не вижу, чтобы они в этих стараниях халтурили или провалились.
Или скажи мне, что именно, какие конкретно эффекты недоданы. Только без общих слов о бескрайности и таинственности. Если разрабы именно это и обещали, то это не более чем общепринятый пиар. Они не могут торговать ощущениями, то есть, по сути, воздухом. Они могут обещать только реализацию таких-то и таких-то фич, которые дадут такие-то и такие-то эффекты в игре, из которых и сложится или не сложится впечатление. У меня вот - складывается. Правда не бескрайности и таинственности, но первое мне после Обливиона больше не нужно (понадобится - вернусь туда, а здесь она имхо даже противопоказана), второе вообще больше зависит от жизненного опыта игрока, чем от разработчиков. Для кого-то в свое время и жидкокристаллический волк из "Ну погоди", ловящий в корзинку яйца, был таинственным...

Я вот думаю, что больше всего Сталкером разочарованы те, чьи интересы сдвинуты в сторону РПГ. Но ребята, после того как создан мир, сбалансирован РПГшный движок, реализованы хорошая боевка и комплект поводов для нее - это уже раза в два больше чем хороший шутер, но все еще полпути до завершения накачки всего этого РПГшным контентом. Причем качественным - только если повезет, потому что это уже искусство, от которого вы не можете требовать стопроцентной результативности. Максимум - добротным.
Ну, с неудачного для вас конца начали разработчики, может быть с более коньюнктурного. Но может быть иначе и нельзя было. Ведь шутинг при первом лице и огнестрельном оружии неизбежен? Неизбежен. Игра в таком виде может быть выпущена? Обязана - иначе это финиш проекту и 7 лет добросовестного труда коту под хвост. А тогда неизбежно было и разочарование части ожидавших игру болельщиков.
Но разработчики движутся и в вашем направлении - зря что ли они закладывали в движок все эти возможности? Вы же вместо того чтобы поддержать их, заплевываете - как смели начать с удовлетворения не наших потребностей, а чьих-то еще.
Нехорошо получается...

А шутер таки первоклассный получился. Вчера ночью пробежал на ЧАЭС линейный чисто шутерский довесок к истинной концовке - ну не знаю, если после FEAR появилось что подобное, то почему об этом не орали по телевизору, а критики Сталкера сравнивают его как шутер именно с жестоко отставшим от него FEAR?..



VLA 07-09-2007 12:15:

Про вранье. Faq тут я смотрю побыстрому убрали. А то занимательнейшее занятие читать его и вычеркивать почти все пункты с ремаркой "не сделано".
А-лайф. А где он? Это симуляция жизни. Т.е. зона должна жить независимо от игрока, неписи должны каждый жить своей жизнью и при этом все меняется в независимости от ГГ.
Чего мы видим. Есть ли жисть на марсе? Если непися даже отвязать от его гулага, что он будет делать? Он вначале выйдет с точки своей привязки и бесцельно будет брести пока не найдет другую точку, где можно спокойно сутками просиживать свою 5 точку. А потом , ну если очень захотеть , и очень редко,- отойти от костерка чтоб пройдя 30 метров в округе снова усесться на 5 точку и материть незнамо кого, кто подсунул ему бедному плохие сапоги, подошве которой наступил... ну в общем понятно.
А как реализованы переходы с одной локации на другую. Тут вообще просто гениально. Тех кого действительно нужно перевести с одной локации на другую, просто телепортируют куда надо. И делов то. А как умилительно смотрится картина Репина "Выплывают из-за горки в точке перехода с одной локации на другую группа сталкеров." Которой в той локации, откуда якобы они переходят,- отродясь не бывало. Я только что оттуда. На всей локации ими даже и не пахло.
Хороший а-лайф, сильный,- респавн называется. Зона действительно "пытается" симулировать жизнедеятельность, но только на определенном расстоянии от игрока, которое прописано в конфиге. За это отвечает так называемый "смарт терайн".
Зверушки как ужаленный начинают носиться чтобы откусить одному из своих собратьев филейную часть, сталкера резко ищут кому из своего ближнего можно закатать пулю. Ни беда, что рядом может никого не оказаться. Ведь можно тогда сесть у костра и сыграть те 3 мелодии, которым разрабы
их выучили. А еще лучше рассказать 20 раз один и тот же анекдот, чтоб у меченого уши в трубочку свернулись и он свалил. Тогда можно снова "умереть" до следующего появления поблизости меченного.
Как же тогда реализовать видимость жизни. Да очень просто. Разрабы же у нас гении. Нужно просто взять и респавнить поблизости друг от друга пару - тройку враждебных группировок.
Впечатлений и отмазка жизнедеятельности зоны обеспечена. Слюньки у всех потекут. Вах воюют. Только вот на нелогичность того, что в зоне вдруг посередине ее из воздуха появилась целая кодла бандюгов, наемников и т.д (нужное подчеркнуть), туда где в принципе она не могла пройти, потому, что должна была встретится с такой же кодлой противника по пути сюда, ну это фсе фихня.
Некоторые и не заметят, другие сожрут и не подавятся, да еще добавки попросят.
Это можно продолжать и далее, но не хочу. Имеющий глаза, как говорится...
5 лет шла разработка. Вот интересно. Неужели не нашлось ни одного реального профессионала, который бы не сделал нормальных моделей неписям и братьям нашим меньшим.
А лица. Я был в ступоре, когда впервые увидел эти моргающие глаза и по-рыбьи открывающийся рот. Мимикой даже не пахнет. Ну для 2003 года это было бы самое то. Но не сейчас, после лиц халфлайфа обливиона и т.п. это ... ну да ладно.
Самое умилительное что ползоны носят одни и те-же "мертвые" лица. Понятно, при респавне, на всех лица не сделаешь.... но не 3 лица же надо натягивать на всех. Хорошо еще догадались масками и скафандрами ползоны прикрыть.
В общем единственное что работает, не безупречно конечно, - это смарттерайн и боевой аи. Но и они не спасают и не вытягивают а-лайф. Ибо его то в принципе нет.
Есть имитация а-лайфа а не сам а-лайф. Про боевой аи можно часами писать отдельно. Но не буду. Оставлю его, ибо хоть сдесь, надо признать, он сделан более-менее нормально, если не считать некоторых моментов, про которые умолчу.
Еще что разрабы умудрились за 5 лет, так это "прекрасные" и "ветвящиеся" диалоги, состоящие из 2 фраз и тройки анекдотов.
Ну это уж не в какие ворота: 3 гитарные мелодии, пара анекдотов и еще несколько фраз. Представляю как они бедные сидели эти 5 лет с утра до ночи непокладая рук.
Бедняги как они перетрудились. Вечная им слава!!!
Интелект неписей, меня тоже своей гениальностью поразил. Какие нафиг аномалии, это не про нас. Мы напролом..., не нужны нам и артефакты, можно пройти и пнуть его ногой, а потом у костра жаловаться: "день к концу подходит, а хабара нет". Так и хочется носовой платочек протянуть бедняжке убогому. Сильно его радиация покорежила.
Трупов не видят, оружие и патроны не подбирают , список можно продолжать....
Главный квест мало того что убогий, он еще и глючный. Например, хотите скажу как отключить мозговыжигатель не подходя к нему близко?
Просто пройдите на припять. Всего делов то. Он автоматом отрубится. А на припяти нас уже ждет группа сталкеров, которые незнамо как туда раньше нас добрались,
хотя все повально утверждают, что через мозгоклюй ни кому не удавалось проскочить, тем более без шлема прототипа. Больно он этот самый мозгоклюй клюется...весь мозг выклевывает.
Обещали нам разрабы автоматически генерируемые квесты выдавать. !!Выполнили!!
Теперь каждый раз когда помойку проходишь тебе квест выдается, "помоги мол мил человек отбиться".
И тому подобные задания. Круто. Только здесь почему-то вспоминается фраза Озерова "такой хоккей нам не нужен".
Про однотипные и отмазочные задания типа "убей монстра или ждалкера" я умалчиваю. Списки можно продолжать...
За 5 лет разработки чего мы получили?
Я в этом склонен видеть не то, что разрабы обещали пытались сделать но не взошло. Разрабы просто пытались сделать илюзию того, что они пытались сделать все то что обещали.
Ну не реально было выполнить все обещания. Я это понимаю.
Но в том что сделали и что реально получилось, можно было бы хотяб качественно и действительно добротно все сделать.
И вот это я не понимаю.
Про локации я умолчу. про это можно писать много но что-то лениво.
В итоге получился по большому счету обычный коридорный шутер с большими претензиями на что-то особенное.

После установки патчей, модов, становится намного лучше, но они пока игру не вытягивают до конца.
"Не вытягивают" я имею ввиду не до того что обещали, а просто до окончательно доделанного и доведенного до ума того варианта, который получился.
Единственное что меня порадовало это модели и ттх стволов (хотя и здесь можно критиковать много) и балистика пуль.
Хорошо что еще догадались транспорт убрать. Не зона а курорт получился бы.
То что мы сейчас имеем в принципе тоже на зону не тянет. Толпы за каждым кустом...
На радиорынок в выходной день похоже. Плюнуть негде, чтоб не попасть в кого нибудь.
Ну еще что неплохо, что получился конструктор типа собери сам.
Вот в принципе это наверно мой последний пост по этой теме. Я описал свое впечатление и наблюдение за игрой.
Здесь только мое видение и мое отношение. Считаю что оно достаточное, чтобы понять что и почему я критикую и почему я отношусь к игре именно так а не иначе.
На сем заканчиваю наш разговор считаю что с моей стороны все сказано. Я просто ее вижу именно так а не иначе. Кто-то видит игру совершенно по другому.
И он и я будем абсолютно правы конкретно для себя. Поэтому я писал это не того чтобы поспорить и обосрать кого-то, если вдруг так и получилось извените.
Прошу прощения. И написал только для того, чтобы не быть "голословным" и не отделываться общими фразами, попытался раскрыть конкретику.
В общем повторюсь. Здесь только мое видение и мнение. Спорить и дискутировать по этому поводу не буду и не вижу смысла.



toropys1 07-09-2007 17:43:

я,думаю,всё дело в финансировании.Вероятно,его небыло вообще.И люди уходили из команды из-за этого.Отсюда и сроки и упрощённый вариант НА ВЫХОДЕ.Хотя,потенциал,заложен нехилый,но реализовать не удалось из-за вышеперечисленого.Сейчас у них появились денежки и следующий продукт будет лучше.



Alexvn 10-09-2007 09:05:

toropys1
я,думаю,всё дело в финансировании.Вероятно,его небыло вообще - а разработчики, выходит, пять лет святым духом питались? Что за стремление оправдать недоделанность игры какими то злобными обстоятельствами непреодолимой силы?



toropys1 10-09-2007 09:22:

Это моё предположение.Истину знают разрабы.



Lookeron 12-09-2007 07:53:

Стоило VLA похвалить, сразу опять разбухтелся...
Все что сообщил - что ему не понравилось то, другое, десятое. Не нравится - не ешь. Дуй туда, где это сделано лучше. Хотя нет, погоди, сначала адрес скажи. Но здесь все равно лучше не задерживайся, надоел со своим брюзжанием.

Не бывает пока игр, которые могли бы обмануть того, кто не хочет обманываться. На любую найдется такой вот брюзга, который раскроет нам глаза что боты оказывается нифига не едят и не какают (даже если прикидываются что им это необходимо), и до смерти напугает нас своим подозрением, что как только мы отойдем подальше, так сразу и замирают. В Сталкере как раз, в пределах локации они делают все то же, что и в нашем присутствии (может быть за пределами видимости в более упрощеном варианте, но всяко в реальном времени). А как они существуют на других локациях, мне вообще говоря плевать. Пусть хоть результаты их жизнедеятельности по рандому генерируются в момент моего появления в локации.
А тем, кому нужна возможность проследить судьбу и передвижения каждого НПСя от рождения до смерти от нашей пули, боюсь придется или подождать еще несколько десятков лет, или играть в риал-лайф.



Alexvn 12-09-2007 08:27:

Lookeron - сам то ты что разбухтелся? Это твоя личная тема, что ли? Каждый может здесь высказывать свое мнение об игре, не спрашивая твоего разрешения на это, так что попридержи свои комментарии "Не нравится - не ешь" при себе, ясно? Твое мнение об игре всем понятно, дай и другим высказаться.



Tetsujin 12-09-2007 16:57:

Lookeron
Ну зачем кидаться на человека. Он же не просто тупо заявляет - игра гамно, он аргументирует свой вывод, приводит примеры. ты вот в ответ свои приводишь и оба вы правы, но я скорее согласен с ним, ибо как можно хвалить игру, когда в ней не осталось почти ничего из обещаного?
Вот посмотри это видео: http://rutube.ru/tracks/173338.html...c8979f6c5c282ed оно выпущено незадолго до релиза игры, название тоже новое "shadow of Chernobyl". И вот сравни его с релизом. Мы ждали игру именно такой, как в ролике, а дождались лишь малой части от неё.
Куда делась физика в игре? А где такие эффекты, как в этом и более ранних роликах? Почему вся трава однотипна в игре, хотя в роликах она разная и красивее и с цветочками, да и сами текстуры травы есть в игре, её даже в некоторых модах вернули и стало реально красивее. А где динамическая музыка? Или куда пропали целые локации и отдельные части уцелевших? И таких вопросов очень много, ибо это полуфабрикат - недоделка. Хорошо то, что игра позволяет добавлять к ней свои модификации, но даже обещаный чёрт знает когда SDK для сингла до сих пор не выпустили... А без него все моды не продвинутся дальше текущих позиций.



Lookeron 12-09-2007 20:37:

Я признаю, что спутал темы - отвечал как в "обсуждении", а не "оценке" игры. Но это что касается содержательной части первого абзаца в моем предыдущем собщении. Относительно тона - не думаю что переборщил. Потому что там не мнение об игре, а примтивное издевательство за глаза над игрой и ее разработчиками за их работу. Понятно, что по хорошему плюнуть и забыть - люди неисправимы, - но все равно противно.

Мне не нужно чтобы все подряд расхваливали игру, но ругань это не критика, это ругань - явление строго деструктивное. Повыбрасывать издевательский тон и наезды - и ничего конструктивного, обоснованного там не останется. Голая обида на то, что это все является программой, а не реальностью (вот уж чего бы не хотел...) или хотя бы Матрицей...

Tetsujin, ролик посмотрю, спасибо, но не из дома (а есть в скачиваемом варианте? А то dlthis.com этот формат не понимает...). Надеюсь, после этого мне станет понятнее обида тех, кто оценивает игру не саму по себе, а исключительно на основе разницы между ожидавшимся и полученным, и смогу терпимее относиться к некорректностям с их стороны.
Но эта разница никак не может сделать хуже игру саму по себе, а неуважение к делавшим ее людям и результатам их труда сколько-нибудь терпимым и заслуживающим уважения.

Я вот вчера попытался сунуться в Готику 3. Надеюсь хоть кто-нибудь из нелюбителей Сталкера уважает ее или хотя бы этот движок? Но у меня вот катастрофически не пошло после гладкости геймплея шутеров - каждые 15 секунд спотыкался о самодельность, нереальность этого мира, надуманность интерфейса взаимодействия с ним. Говорит это что-нибудь о самой игре? Абсолютно ничего. Только обо мне - что я оказался не готов принять эту механику игры и систему ее условностей. Приспособлюсь - мир оживет, как оживает в руках трехлетней девочки примитивная деревянная чурка, изображающая ребенка или, чтоб быть ближе к теме - как в свое время жил, дышал, пугал и всасывал в себя точно таких же капризных привередливых пацанов блеклый, плоский, дубовый по нынешним временам мир первых Думов.
Это я не опускаю Готику такими сравнениями. Я и про Сталкер, и про любую другую игру, которую вы мне назовете, знаю что она построена почти на таких же грубых условностях, без принятия которых на подсознательном уровне мир этих игр останется плоским и мертвым как та чурка.

Я шагнул в мир Сталкера не из и книг о нем и пиарных роликов, а непосредственно из FEAR, HL2 и всего лишь полуторагодовалого Обливиона. Поэтому мне не требовалось усилий чтобы сразу поверить в эту реальность и погрузиться в нее (слегка споткнулся поначалу о непреодолимость заборов из колючей проволоки, но тут же забыл, а уже через полчаса оказалось что это мешает не больше чем стена дома или аномалия). И сейчас меня раздражают и злят назойливые попытки тех, кому повезло меньше, выдрать меня из этого мира, обосрав там все и вся. И даже не столько это - мне обидно за людей, которые проделали отличную - я как программист ясно вижу это, - работу, и как любой порядочный человек я не намерен терпеть, когда при мне пытаются за глаза опускать тех, кого я уважаю.
Надеюсь, мои основания дают мне больше права на мои злость и раздражение, чем тем, чья озлобленность происходит исключительно из нежелания принимать игру такой как она есть и неумения уважать труд других людей.

Но давайте поговорим спокойно и конструктивно - увидите что я умею подхватывать не только агрессивный тон.



Tetsujin 13-09-2007 02:36:

Lookeron
В скачиваемом варианте не нашёл. Просто именно это видео отличается от ранних роликов тем, что вышло оно незадолго до релиза игры. То есть там видна разница между тем, что должно быть и тем, что мы имеем. Для полной информации конечно стоит поглядеть и более ранние ролики, так как этот ролик снять ночью и там мало что видно. То есть отсюда видно, что игру резали в последний момент, прямо перед релизом. Именно поэтому столько нестыковок и ляпов - наспех вырезали слишком много, а то что осталось - непроверили, неотладили... Весь крик вокруг игры именно по причине нестыковок обещаного и реального. Ладно бы разница была небольшой, так она огромна! Потому и расплодились мододелы, которые хоть как-то стараются вернуть в игру то, что нам обещали. Только вот убитую физику они не смогут вернуть.



Shai Khulud 13-09-2007 05:02:

Tetsujin
Я тоже следил за игрой с момента ее анонса, но я не понимаю, чего вы хотели? Вы искренне считаете что та же техника способствует геймплею и атмосфере? Что нужда и сон очень уместные фишки в шутере? Есть такое понятие в геймдеве - пойти на жанровый компромисс. Невозможно сделать идеальную игру. Если бы разработчики сделали все именно так, как и обещали, получилось бы:
а. Каша из плохо вшитых в процесс элементов (техника, сон, отлив)
б. Толпа багов идущая об руку с этими элементами

Конечно мне тоже хочется многое поменять в STALKER, но давайте все-таки будем реалистами, тем более что FPS "глубже" пока еще никто выпустить, или даже анонсировать, не решился. А если что-то неустраивает, так ресурсы игры от вас никто не скрывал, берите, да делайте игру своей мечты. Ныть-то зачем?



Alexvn 13-09-2007 08:27:

Shai Khulud

Я тоже следил за игрой с момента ее анонса, но я не понимаю, чего вы хотели? - неужели до сих непонятно? соответствия между обещанным и реализованным.

Вы искренне считаете что та же техника способствует геймплею и атмосфере? - естественно способствует. А по твоему - мешает, что ли?

тем более что FPS "глубже" пока еще никто выпустить, или даже анонсировать, не решился - это очень сомнительный тезис. Что ты понимаешь под словом "глубже"? Если ты имеешь в виду степень погружения в игру, так FPS такие были, и не один - тот же System Shock 2 по степени погружения делает Сталкера на порядок. Да и вообще, погружение в игру - понятие очень субъективное.

А если что-то неустраивает, так ресурсы игры от вас никто не скрывал, берите, да делайте игру своей мечты - самый идиотский аргумент в защиту игры, который можно было придумать. Мы здесь обсуждаем и оцениваем то, что сделано, а не то, что можно было бы сделать.

Lookeron
Мне не нужно чтобы все подряд расхваливали игру, но ругань это не критика, это ругань - явление строго деструктивное. Повыбрасывать издевательский тон и наезды - и ничего конструктивного, обоснованного там не останется. Голая обида на то, что это все является программой, а не реальностью (вот уж чего бы не хотел...) или хотя бы Матрицей... - судя по твоим сообщениям здесь, ты любую критику воспринимаешь как "ругань, обиды и наезды". Здесь было сказано немало справедливых замечаний в адрес игры, попробуй воспринимать их спокойно, не как плевок тебе лично в лицо.

чья озлобленность происходит исключительно из нежелания принимать игру такой как она есть и неумения уважать труд других людей. - а почему, спрашивается, мы должны принимать игру такой, какая она есть? С каких это пор подобное стало обязанностью игрока? Тебе игра нравится - отлично, наслаждайся. Другим - не нравится, это их полное право не принимать игру в том виде, в каком нам ее предложили. Уважать труд других людей? Подумай лучше об уважении разработчиков к своей аудитории - какая знатная лапша вешалась бедным фанатам на протяжении многих лет, ты о подобном уважении говоришь?

Готика 3 - при всей моей любви к предыдущим частям, плохо и наспех сделанная игра. Твоя аналогия неудачна.



Lookeron 13-09-2007 08:36:

Посмотрел ролик. Пока он качался, обратил внимание что графика больно уж хорошая. Слишком. Но при просмотре это уже не так бросалось в глаза (может привык). Надо будет дома посмотреть, какой будет картинка в игре на максимуме, но пока такое качество не прогнозируется. Физика - вроде ничего такого, чего бы не было в игре, не заметил. Просто здесь специально загромоздили поле боя подвижными предметами и выбрали выгодные моменты. Хотя может быть движение поподробнее сделали - в ролике оно смотрится естественнее чем в игре. Ну и трактор.
Допускаю, что если б видел ролик до игры, плюс попался бы на шутерный голод и стал ее сильно ждать, то разочарование было бы довольно сильное. В основном из-за графики персонажей. Но думаю что автоматом бы сделал поправку на то, что вот прям такой гладкой жизненности в современной игре быть еще не может - это либо эффект монтажа, либо снято с мультиплея (кстати там вроде и к трактору с первым лицом подходят, и потом со стороны на него от первого лица смотрят; реплики не расслышал, может быть они все-таки выдают ботов). Ну и надо делать поправку на возможности внешней камеры, которой в игре бы не ожидал.
К меньшей насыщенности физических явлений тоже приспособился бы по ходу игры: вначале порадовался бы что отдельные предметы действительно так же подвижны, затем бы слегка огорчился что интерактивны не все, где-нибудь к середине понял бы, что столь насыщенных физикой сцен просто не будет (хотя вот в подземелье на Янтаре есть момент, где зомби эффектно расшвыривают ящики), но к тому времени ожидание их уже спустилось бы на тормозах.
Ну и о тракторе я бы конечно не жалел, он мне в игре не нужен. Я еще в ФарКрае наигрался в машинки и понял, что дальше транспорт в шутере мне нужен разве что чисто как транспорт - только для перемещения. Да и не ожидал бы я от чисто антуражного довеска хорошей физики, а тогда в нем и вовсе интереса нет.

Прошу понять правильно - это я не отмазываюсь, что типа в ролике ничего особенного нет, а как бы извиняюсь за то, что в конечном счете не обнаруживаю у себя особой впечатленности им, одновременно пытаясь понять, почему это произошло.

Думаю, что если б после ролика обо что существенно и споткнулся в игре - так это о графику НПСей. Вероятно, сделал бы из-за этого внеочередной апгрейд железа, но если б и это не помогло, к этому времени была бы уже полная приспособленность к тому что есть. Тем более что самое ценное в игре все-таки не графика, а интересные ситуации, практически невозможные для традиционного шутера (разве что внешние из них - на скриптах как в HL2, но из-за скриптовости и не вызывающие полного доверия). А поскольку они очень точно ложатся на мои пожелания, то все "спотыкашки" рано или поздно были бы мной прощены.

Остается вопрос, следует ли считать этот клип обманом? Прямой необходимости в этом я не чувствую. Мне остается только вычислять, как это выглядет со стороны обиженных игрой.
Я прикидывал, можно ли придраться к неизвестности для меня происхождения клипа, но когда начал смотреть сначала, это оказалось сложновато - судя по всем положенным логотипам, клип должен быть официальным.
Выходит ли его красивость за рамки законного стремления преподнести товар лицом, мне судить трудно: выше я уже проанализировал все элементы этой красоты, которые смог выделить, и везде нашел неагрессивное объяснение. А я всегда склонен искать именно такие и исходить прежде всего из них (хотя когда реагирую на чье-то некрасивое поведение, могу не подавать вида )



Shai Khulud 13-09-2007 08:40:

естественно способствует. А по твоему - мешает, что ли?
Да хотя бы та же радиация. Я жуе сотый раз талдычу про то, что такой кусок металла как УАЗ или КАМАЗ нацепляет радиации в течении пары дней и будет зверски фонить. Я уже не говорю про аномалии на дорогах. Да и все эти веселые поездочки мрачной атмосфере мало соответствуют. Да и вообще, нужны машинки, играйте в НФС, чтоли... Или в ГТА. СТАЛКЕР все же немного про другое игра.
от же System Shock 2 по степени погружения делает Сталкера на порядок.
Я про степень глубины геймплея. Систем Шок, при всем к нему уважении, все-таки гораздо более линеен.
самый идиотский аргумент в защиту игры, который можно было придумать. Мы здесь обсуждаем и оцениваем то, что сделано, а не то, что можно было бы сделать.
Ну да, ну да... а вот разработчики не сделали то, не сделали сё.... Хватит самим себе противоречить-то. Что сделаи, то и обсуждайте, только нытья вот не надо, пожайлуста... Техники, мол, нет.



Lookeron 13-09-2007 09:07:

Alexvn
Здесь было сказано немало справедливых замечаний в адрес игры, попробуй воспринимать их спокойно, не как плевок тебе лично в лицо.

Я на критику игры не только ругаюсь, но и спокойно ее обсуждаю. Ругаюсь - когда вижу не критику, а придирки и голое "не понравилось" (абсолютно всем игра нравиться не обязана, само по себе это еще не повод для претензий). Обсуждаю - когда вижу попытку разобраться.

а почему, спрашивается, мы должны принимать игру такой, какая она есть? С каких это пор подобное стало обязанностью игрока?

Это не обязанность, а выбор. Если игрок не пытается принимать игру (у большинства это происходит автоматически, точнее, стихийно, поэтому они не замечают роли этого элемента в восприятии игры), а сразу, с первого же недоумения начинает высматривать, в чем еще его обманули, то игры уже не получится. Я уже объяснял, что игра это добровольный самообман. Не хотелось бы подстрекать к этому тех, кто не умеет управлять этими процессами у себя, но если вы сумеете взглянуть на самую разлюбимую из своих игр теми же глазами, как смотрите на Сталкер, то увидите там не меньше швов и подпорок. Не увидите сами (и ваше счастье) - я подскажу (главное чтоб и я эту игру знал, но если что подберем подходящее пересечение), и вы будете на меня обижаться так же, как я обижаюсь на тех, кто придирается к Сталкеру.
Но единственный способ получить удовольствие от игры - это довериться ей. Тот кто даже не пытается это сделать, не имеет права давать игре отрицательную оценку, поскольку не выполнил необходимое условие игры в нее - то есть собстенно и не играл в нее. (и не надо мне говорить что вы пытались но не получилось - вам, точно так же как и мне, неизвестно, не слишком ли поспешно вы сдались). То, что с другими играми это у вас получается само собой, заслуга в значительной степени не игры, а, во-первых, вашего желания поиграть с этим миром хотя бы на тех правилах, которые предлагает эта игра, во-вторых, вашей приспособленности к ее механике и системе условностей. Не будет этого удачного совпадения, никакие достоинства игры вам не помогут. (Да, игра может пробудить желание погрузиться в нее и в процессе первого, даже настороженного, знакомства с ней, но это тоже скорее везение, чем непременно признак ее высочайшего качества - по крайней мере вы не сможете доказать обратного).

Готика 3 - при всей моей любви к предыдущим частям, плохо и наспех сделанная игра. Твоя аналогия неудачна.

Раз есть любовь к предыдущим, значит скорее всего удачна. Я и в первой споткнулся о то же самое, застрял еще в интерфейсе. Ну и не думаю, что боевка в третьей должна была бы так уж явно деградировать по сравнению со второй. А я больше ничего собственно и не видел.

Добавлю еще...
Подумай лучше об уважении разработчиков к своей аудитории - какая знатная лапша вешалась бедным фанатам на протяжении многих лет, ты о подобном уважении говоришь?

А если сохранить корректность и не исходить в рассуждениях из доказываемого? Было ли это лапшой, в очень значительной степени зависит от оценки того, что мы получили (и в конце концов получим) на самом деле. Я читал немного обещаний, но как минимум один из стартовых документов видел, и по моей оценке обещания вполне выполнены. Просто полностью свободной самогенерации событий в этом мире я не поверил еще тогда (и все же получил вполне полноценную симуляцию в дикой его части), а в полностью открытой свободной карте особой необходимости и не видел - особенно после того как Обливион подтвердил некоторые ее отрицательные свойства - и считал это второстепенной деталью.
Но мне нужен был более живой, естественный геймплей, а не формальная атрибутика - и это я получил. Вполне допускаю, что "лапша" состояла из попыток передать именно это, просто каждый считал в ней ключевым свое.

И даже если исходить из того, что какие-то из обещаний нарушены. Я совершенно не понимал, как они собираются реализовывать или делать играбельными некоторые из аспектов (ту же самогенерацию всех событий). Я ожидал что у них будут очень серьезные проблемы в попытках заставить все это работать - и так это и произошло. И я восхищен тем, что они все-таки выкарабкались, довели дело до релиза, ухитрились впихнуть в него гораздо больше, чем я считал возможным (точнее, они просто реализовали практически все из обещанного, но были вынуждены ради геймплея ограничить его), и по-видмому находят возможности доводить до пользователей все больше из того невероятного, что собирались. Благодарны бы должны быть, что кто-то всерьез занимается реализацией этого невозможного, а они губы кривят - обманули их...



Alexvn 13-09-2007 09:57:

Shai Khulud
Да хотя бы та же радиация - причем тут вообще радиация? Ты спросил - способствует ли техника геймплею игры, я ответил - да. Твои соображения о том, что машины радиоактивны и попадут в аномалии на дорогах, не имеют никакого отношения к дискуссии. Наличие техники в игре гейплею, как минимум, не мешает.

Да и все эти веселые поездочки мрачной атмосфере мало соответствуют - а повторяющиеся хохмы и анекдоты сталкеров, стало быть, соответствуют мрачной атмосфере, да?

играйте в НФС, чтоли... Или в ГТА. СТАЛКЕР все же немного про другое игра - угу... хотите пострелять - играйте в каунтер страйк, хотите побегать по лесам - играйте в дир хантер, хотите артефактов - играйте в диггера, хотите умного АИ - играйте в шахматы, так что ли, да? глупые рассуждения какие то.

Я про степень глубины геймплея. Систем Шок, при всем к нему уважении, все-таки гораздо более линеен - какое отношение линейность имеет к глубине геймплея?

Ну да, ну да... а вот разработчики не сделали то, не сделали сё.... Хватит самим себе противоречить-то. Что сделаи, то и обсуждайте, только нытья вот не надо, пожайлуста... Техники, мол, нет. - так вот мы и обсуждаем: разработчики сделали так, что техники нет

Тебя что не устраивает то? Нытье не нравится? Не читай, заставляют тебя что ли? Закрой страничку с темой.



Alexvn 13-09-2007 10:09:

Lookeron
Благодарны бы должны быть, что кто-то всерьез занимается реализацией этого невозможного, а они губы кривят - обманули их... - знаешь, у тебя очень оригинальное отношение к разработке игр, ты это так здесь представляешь, будто мы что то должны разработчикам за то, что они делают игру, а они, в свою очередь, делают ее исключительно из хорошего отношения к игрокам и по доброте души своей.

Это не так.

Компьютерная игра, как и любой другой коммерческий проект, создается для того, чтобы принести прибыль ее создателям. Игроки платят за игру деньги. Это товарно денежные отношения, и благодарность здесь сугубо опциональна. Если разработчики не хотят заниматься "реализацией этого невозможного" - их дело, пусть не занимаются, никто их не заставляет, игроки отдадут свои деньги другому разработчику, за другую игру. Если же разработчики таки взялись за "реализацию этого невозможного" и требуют за результат своих трудов деньги, игрок вправе требовать соответствия конечного продукта созданным в процессе рекламной кампании ожиданиям.



Lookeron 13-09-2007 16:39:

Alexvn
Наличие техники в игре гейплею, как минимум, не мешает.

Вообще-то геймплей в первую очередь выстраивают разработчики, игрок сможет его индивидуально варьировать лишь в относительно узком диапазоне. Если в построенной разрабами схеме геймплея техника оказалась как корове пятое колесо или ломает баланс, то они вправе ее отсечь. А перестраивать геймплей чтобы непременно оправдать наличие в ней техники, они не обязаны: игра на совсем другую тему, которую они и должны раскрыть в первую очередь. Тем кто ждал игру прежде всего ради гонок по Зоне на тракторах, придется утереться.

повторяющиеся хохмы и анекдоты сталкеров, стало быть, соответствуют мрачной атмосфере, да?

Звуковой фон разговоров в лагере сделан великолепно. Кроме того воспроизведены абсолютно реальные эффекты у игрока - "ну-ка ну-ка, а этот анекдот я еще не слышал", "а, старье" и даже "а я слышал как это иначе рассказывают". На мой взгляд, разрабы по максимуму использовали тот материал, который у них имелся. Если же они настолько перестарались с естественностью этой части игры, что вызвали у наивных чукотских мальчиков впечатление, будто боты теперь будут вести реально содержательные беседы у костра, то это не преступление, а только признак, что эта часть декораций выполнена на высшем уровне. Но более чем декорацией она быть не может. Уж извините.

(Это я отвечал про "повторяющиеся". А про способствование шуток мрачной атмосфере, тривиально: контраст - могучий инструмент в руках умелого художника. То, что эти смеющиеся парни через пару минут могут оказаться уткнувшимися в пыль трупиками - чертовски мрачно)

угу... хотите пострелять - играйте в каунтер страйк, хотите побегать по лесам - играйте в дир хантер, хотите артефактов - играйте в диггера, хотите умного АИ - играйте в шахматы, так что ли, да? глупые рассуждения какие то.

Согласен, исключительно глупые. Потому что пострелять, получить нужные мне аспекты охоты, потешить инстинкты, которые отвечают за жадность, я теперь иду в Сталкер. (Я не упоминал, что кроме FEAR и HL2 держал на диске CS для игры с ботами? (на доступных по цене онлайн-серверах мне тяжело получать удовольствие из-за читерства) ). Эти функции он вполне выполняет. А требовать от него, чтобы он заменил сразу все игры, элементы которых в нем присутствуют или которые можно притянуть по ассоциации с рекламными роликами - действительно глупо.

какое отношение линейность имеет к глубине геймплея?



знаешь, у тебя очень оригинальное отношение к разработке игр, ты это так здесь представляешь, будто мы что то должны разработчикам за то, что они делают игру, а они, в свою очередь, делают ее исключительно из хорошего отношения к игрокам и по доброте души своей.

Хорошо, с душой сделанная работа в любом случае заслуживает уважения и благодарности. Особенно в мире, где в порядке вещей торговля вместо настоящих вещей - имитациями (надеюсь, не путать с подделкой игру как продукт, основная функция которого имитировать реальность - это не слишком сложно). А разработчики как раз Сталкера, да, делали его прежде всего потому, что им хотелось сделать очень хорошую игру, порадовать ей и себя, и своих пользователей. Иначе не полезли бы в эту авантюру, вложили бы свои таланты более надежно.

Если же разработчики таки взялись за "реализацию этого невозможного" и требуют за результат своих трудов деньги, игрок вправе требовать соответствия конечного продукта созданным в процессе рекламной кампании ожиданиям.

Да, есть подходящий пунктик в законе о рекламе... Вперед - соберите достаточное число "обманутых пользователей", чтобы сумма претензий по затратам и моральному ущербу не была слишком смешной для такого предприятия - и предъявляйте иск.
Вот только боюсь что обосновывать претензии в суде - это вам не бухтеть на форумах, здесь надо иметь реальные основания. А в этом вам, по-моему, никакой адвокат не поможет. По крайней мере я получил от игры даже больше чем ожидал на основе ее обсуждений то ли 2002 то ли 2003 года (т.е. наиболее оптимистичных), и как только услышу о таком процессе, сразу предложу себя в качестве свидетеля со стороны ответчика.



Alexvn 14-09-2007 08:55:

Lookeron
Если в построенной разрабами схеме геймплея техника оказалась как корове пятое колесо - давай все же рассматривать мои реплики в контексте беседы, да? Был задан вопрос: считаю ли я, что техника в игре способствует геймплею и атмосфере? Мной был дан ответ - да, считаю. Есть возражения по моему ответу?

Причины, по которым техника не была релизована в Сталкере, не имеют ни малейшего отношения к этому разговору.

А требовать от него, чтобы он заменил сразу все игры, элементы которых в нем присутствуют или которые можно притянуть по ассоциации с рекламными роликами - действительно глупо - а никто и не требует. Речь шла о том, что нельзя оправдывать отсутствие в игре обещанного, напомню, и разрекламированного элемента тем, что эта игра - не про то, и посылать рассчитывавших на этот элемент игроков к другим играм. Ты не согласен?

какое отношение линейность имеет к глубине геймплея? - ты зря улыбаешься, я пытаюсь выяснить у камрада Shai Khuludа, что он подразумевает под "глубиной геймплея", потому что, как показывает опыт, каждый представляет себе это явление по своему, а вести дискуссию, не определившись с терминологией, не имеет особого смысла.

Хорошо, с душой сделанная работа в любом случае заслуживает уважения и благодарности - абсолютно согласен. Вопрос лишь в том, что ты считаешь Сталкер сделанным хорошо и с душой, а другие люди - нет. Такое у них мнение, понимаешь? И называть их за это неблагодарными - глупо.

А разработчики как раз Сталкера, да, делали его прежде всего потому, что им хотелось сделать очень хорошую игру, порадовать ей и себя, и своих пользователей - давай мы не будем гадать и фантазировать, что там прежде всего думали разработчики Сталкера. Мы этого не знаем.

Да, есть подходящий пунктик в законе о рекламе... Вперед - соберите достаточное число "обманутых пользователей", чтобы сумма претензий по затратам и моральному ущербу не была слишком смешной для такого предприятия - и предъявляйте иск. - ты вообще о чем? Здесь люди высказывают свое мнение об игре, накой ты полез в какие то судебные дебри, не понимаю...

Вот только боюсь что обосновывать претензии в суде - это вам не бухтеть на форумах, здесь надо иметь реальные основания - бухтишь на форумах, в основном, ты. Люди приходят сюда и высказывают свое мнение об игре (для чего и существует этот форум), после чего появляешься ты и начинаешь нудно, в довольно унизительных для оппонента выражениях объяснять ему, почему он, оппонент, ошибается в своем мнении об игре, и как ему, оппоненту, следует правильно играть в Сталкер и оценивать его, и чем ему, оппоненту, следует заняться и куда ему следует пойти в том случае, если он с тобой не согласен.



Lookeron 14-09-2007 19:04:

Alexvn
Мной был дан ответ - да, считаю. Есть возражения по моему ответу?

Свои комментарии к реально прозвучавшему ответу я уже изложил. Это там - сразу за цитатой в самом начале моего предыдущего сообщения, видишь? Или это я папу римского цитировал? А к "да, считаю" - аб-солютно никаких возражений, считай себе на здоровье.

Причины, по которым техника не была релизована в Сталкере, не имеют ни малейшего отношения к этому разговору.

Если разговор не о том, что это якобы ухудшило геймплей, то согласен, ни малейшего. А разговор, значит, все-таки не о том? (Кстати, не была включена в релиз (и даже в релизе), а не "не реализована" - так и быть, будем считать, что ты имел в виду именно это)

Речь шла о том, что нельзя оправдывать отсутствие в игре обещанного, напомню, и разрекламированного элемента тем, что эта игра - не про то, и посылать рассчитывавших на этот элемент игроков к другим играм. Ты не согласен?

Я, честно и без сарказма, не следил за рекламой, поэтому не в курсе, действительно ли этот элемент был именно разрекламирован в официальной рекламе конечного продукта, или просто упоминался в процессе разработки. Если именно разрекламирован, то хотелось бы ссылку или точную цитату. Если же только упоминался (или попал в кадр, как в том ролике о текущем (если я правильно понял - минимум за 5 мес. до релиза) состоянии находящейся в разработке игры), то вопрос о его реальном влиянии на геймплей здесь отнюдь не левый.
В документации к различной технике часто встречается фраза типа "разработчики оставляют за собой право без предупреждений вносить небольшие изменения в конструкцию изделия по сравнению с данной инструкцией, если они не ухудшают его характеристики" (по памяти и возможно с небольшой подгонкой под нашу ситуацию, но, надеюсь, без принципиальных искажений) - это на случай различных идиотских левых претензий от пользователей. Возможно, что-то подобное рано или поздно придется изобретать и для компьютерных игр...

ты зря улыбаешься, я пытаюсь выяснить у камрада Shai Khuludа, что он подразумевает под "глубиной геймплея"

Поверь мне, если б вопрос выглядел как-нибудь типа "А что ты подразумеваешь под глубиной геймплея?", то я бы не нашел в этом ни малейшего повода для улыбок и с интересом бы ждал ответа.

Вопрос лишь в том, что ты считаешь Сталкер сделанным хорошо и с душой, а другие люди - нет. Такое у них мнение, понимаешь? И называть их за это неблагодарными - глупо.

Если речь только о мнении, то абсолютно согласен. Но я почему-то сталкиваюсь с обвинениями, причем выраженными в далекой от корректности форме. А такое, согласись и ты, уже требует хорошего предварительного обоснования.
Потом, обрати внимание, реплика, на которую я отвечал критикуемым тобой утверждением, опять не имеет ничего общего с тем, о чем ты говоришь теперь. Тебе не кажется, что ты несколько злоупотребляешь дурно пахнущим приемчиком с подсовыванием задним числом совершенно другого смысла в свои неудачные заявления? Может лучше сразу работать над качеством первичных формулировок, чем потом ставить себя в такое неудобное положение?

давай мы не будем гадать и фантазировать, что там прежде всего думали разработчики Сталкера. Мы этого не знаем.

Давай. И давай сделаем это не как подразумевал кондуктор автобуса, когда сказал Хоттабычу "гражданин, давайте останемся", а как его понял Хоттабыч, тут же по доброте душевной оказав ему магическую помощь в исполнении этого желания, - то есть взаимно.
Я уже вижу в твоих глазах согласие и, как я понимаю, это означает что фантазии о том, что разработчики не уважают своего пользователя, думают прежде всего о наживе и "не хотят заниматься реализацией" того что сами же запланировали, - можно считать снятыми с повестки?

ты вообще о чем? Здесь люди высказывают свое мнение об игре, накой ты полез в какие то судебные дебри, не понимаю...

Ой... Там было мнение об игре? А я-то, дурак, отвечал на "игрок вправе требовать соответствия конечного продукта созданным в процессе рекламной кампании ожиданиям"... (подчеркнуто мной) Опять наверное папа римский нашалил. А еще в рясе...

появляешься ты и начинаешь нудно, в довольно унизительных для оппонента выражениях объяснять ему, почему он, оппонент, ошибается в своем мнении об игре, и как ему, оппоненту, следует правильно играть в Сталкер и оценивать его, и чем ему, оппоненту, следует заняться и куда ему следует пойти в том случае, если он с тобой не согласен.

Ты можешь, вероятно, привести точную цитату, где я пытаюсь утверждать что мой оппонент именно ошибается в оценке игры и устанавливаю какую-то связь между адресом отправки и несогласием со мной?
А почему я считаю недопустимым тон и характер некоторых высказываний - я уже достаточно подробно объяснил всего несколькими сообщениями выше. Не заставляй меня быть еще более нудным и повторять эти вообще-то элементарные вещи... Есть возражения по существу сказанного там, или так и будем голословно отмазываться язвительными ярлыками, по мере их изобретения?

BTW, обрати внимание, что я не рассЫпался от того что признал свою неправоту в содержании одного из своих выпадов (а немногим ранее - и тоне в другом). Поверь моему опыту, это действительно не смертельно, хотя и чертовски неудобно (неудобно, впрочем, осознавать свою ошибку, к тому же сделанную в таком тоне, - но этого все равно уже не исправишь, - а не признавать ее). Но зато в результате отпадает куча поводов попасть в дурацкое положение, связанных с необходимостью настаивать на некорректной позиции.
Или ты боишься что я тоже стану попрекать тебя за слова, ошибочность которых уже признана? Так я не такой... ну ладно, опустим...



Shai Khulud 15-09-2007 05:09:

пытаюсь выяснить у камрада Shai Khuludа, что он подразумевает под "глубиной геймплея
Под сим я подразумеваю четкий баланс игрового окружения и хорошо прописанную систему поведения мира, а так же четско выраженную атмосферу, которые с головой погружают в процесс. И, конечно же, полную неллинейность (не в рамках сюжетного квеста, естественно).



Lookeron 15-09-2007 14:28:

Хм... Тогда добавлю и свое мнение. Я бы все это отнес к характеристикам игры, обеспечивающим гладкость геймплея. За исключением нелинейности, которая, по-моему, тоже являясь характеристикой игры, действительно работает в первую очередь на глубину геймплея.

А собственно под глубиной геймплея я бы понимал на какую глубину игровые ситуации и мотивы поддаются реалистичной интерпретации, т.е. оставляют нас при этом в рамках игры.
Например, при линейном прохождении игры мы в принципе можем пройти по уже пройденным местам - но потому что так положено по сценарию. Всего один уровень: как только мы начинаем копать, почему не можем поступить иначе, сразу упираемся во внеигровой произвол разработчиков. Во многих как бы нелинейных РПГ мы можем в одной и той же точке принимать разные решения, и этим получаем уже второй уровень - герой все-таки обладает какой-то свободой воли. Но копнем мотивы - и упремся во внеигровое понятие "отыгрыш роли": игроку приходится придумывать мотив, по которому его персонаж принимает то или иное решение. Не настаиваю, возможно, у меня так получается просто потому, что я плохой РПГшник.

Но в Сталкере лично я, какой есть, имею реальные мотивы, по которым принимаю альтернативные решения, причем выбор между ними не надуманный, а действительно сложный (третий уровень):
а) Бросить мужиков на автостоянке погибать в борьбе с превосходящим противником и пойти по своим делам, или сначала честно помогать им, пока их всех не перебьют? Или даже в память о них продолжить их безнадежное дело в одиночку, тем более что им на смену идут новые новички, которым надо хотя бы попытаться дать шанс выжить? При последнем выборе по-видимому имеем на самом деле первую по сюжету и шестую по счету ложную концовку. Потому что рано или поздно это кончается героической гибелью Меченого.
б) Пробиваться вперед, в надежде что дальше удастся добыть свежий броник, пополнить запас боеприпасов и медикаментов, или на этот раз отступить, чтобы все это закупить в безопасности?
Здесь же - в каком порядке выполнять запланированные задания? - Это зависит от ресурсов и планов по их использованию, а не интереса к задачам игрока - существа, находящегося за рамками игрового мира.
Этому куску нелинейности мы целиком обязаны РПГшному движку. Почему мне кажется, что в классических РПГ он эту функцию выполняет хуже, еще не разобрался. Может быть дело в ограничении носимого веса и может быть не такой обильности некоторых ресурсов типа той же брони и оружия (уникального: оно изнашивается и в оригинале не ремонтируется, плюс - боеприпасов, плюс - нет постояннно воспроизводимой магии)...
в) кому помогать - фашистам или анархистам? первым противно, но удобно - они имеют силу и не стоит их делать врагами; вторым - комфортнее, но их наивную идеологию я тоже не разделяю - стоит ли ради нее жертвовать собственными шансами? - Здесь между прочим имеем глубину уже и в игровых мотивах. Может быть просто потому, что я лучше ориентируюсь в этом мире, но он ведь в самом деле ближе к нашим реалиям... Так что думаю что здесь - законный четвертый уровень. (в случае "а)" вроде бы тоже глубокие мотивы, но "правильный" выбор диктуется не-внутриигровой необходимостью продолжить игру, поэтому у многих вместо четвертого и даже третьего уровня глубины там наоборот возникает внеигровое раздражение)

Думаю что буквенный список можно продолжить - специально этой классификацией не занимался.
Да, и я не отрицаю, что понятие глубины геймплея остается интуитивным. Для того чтобы принять его и использовать, не обязательно принимать мой вариант его развертки, рассматривайте его просто как пример, вариант интерпретации этого понятия.



Alexvn 16-09-2007 09:14:

Shai Khulud
Под сим я подразумеваю четкий баланс игрового окружения и хорошо прописанную систему поведения мира, а так же четско выраженную атмосферу, которые с головой погружают в процесс. И, конечно же, полную неллинейность (не в рамках сюжетного квеста, естественно)

Одной из игр с практически бездонным геймплеем является тетрис, в котором нет ни какого либо баланса, ни мира, ни атмосферы, ни сюжетного квеста, не говоря уже о какой либо нелинейности. Однообразнейшая игра, в сущности. Но с бесконечным геймплеем.

Подумай над определением еще. Твое - не работает.

Lookeron
Если же только упоминался (или попал в кадр, как в том ролике о текущем (если я правильно понял - минимум за 5 мес. до релиза) состоянии находящейся в разработке игры), то вопрос о его реальном влиянии на геймплей здесь отнюдь не левый - вопрос об использовании техники подробно освещался разработчиками на протяжении многих лет разработки игры. Но речь не об этом, ты читаешь невнимательно. Я не высказал ни единой претензии по поводу отсутствия техники в игре, мне на это наплевать, честно говоря - ну нет ее, и ладно. Я сказал следующее: нельзя оправдывать отсутствие в игре обещанного, напомню, и разрекламированного элемента тем, что эта игра - не про то, и посылать рассчитывавших на этот элемент игроков к другим играм. И это было ответом на тезисы Shai Khuludа про то, что ожидавшим технику следует играть в NFS. Не выдергивай фразы из контекста, ты это делаешь постоянно.

Поверь мне, если б вопрос выглядел как-нибудь типа "А что ты подразумеваешь под глубиной геймплея?", то я бы не нашел в этом ни малейшего повода для улыбок и с интересом бы ждал ответа - тем не менее, это был просто вопрос, в нем нет ничего смешного, поводов для улыбок нет. О том, почему связи между линейностью и геймплеем, с моей точки зрения, не существует, я уже написал выше.

Но я почему-то сталкиваюсь с обвинениями, причем выраженными в далекой от корректности форме - а в этом и заключается проблема, я уже говорил - ты почему то любую критику в адрес игры воспринимаешь как обвинения.

Я уже вижу в твоих глазах согласие и, как я понимаю, это означает что фантазии о том, что разработчики не уважают своего пользователя, думают прежде всего о наживе и "не хотят заниматься реализацией" того что сами же запланировали, - можно считать снятыми с повестки? - я никогда не высказывал фантазий по поводу того, что думают разработчики. Твой сарказм не по адресу.

Ой... Там было мнение об игре? А я-то, дурак, отвечал на "игрок вправе требовать соответствия конечного продукта созданным в процессе рекламной кампании ожиданиям"... (подчеркнуто мной) Опять наверное папа римский нашалил. А еще в рясе... - а ты слово "требовать" воспринимаешь только в судебном контексте? Не валяй дурака.

Ты можешь, вероятно, привести точную цитату, где я пытаюсь утверждать что мой оппонент именно ошибается в оценке игры и устанавливаю какую-то связь между адресом отправки и несогласием со мной? - просто перечитай свои сообщения в адрес тех, кому игра не понравилась.

Или ты боишься что я тоже стану попрекать тебя за слова, ошибочность которых уже признана? Так я не такой... ну ладно, опустим... - кем это признана ошибочность моих слов, и каких именно? Меньше фантазий, пожалуйста.



Lookeron 17-09-2007 04:30:

Alexvn, последний урок логики...

нельзя оправдывать отсутствие в игре обещанного, напомню, и разрекламированного элемента тем, что эта игра - не про то, и посылать рассчитывавших на этот элемент игроков к другим играм

Если выдрать эту фразу из контекста обсуждения Сталкера, то к ней трудно придраться. Но ее содержание я и не трогал - обсуждал только ее применимость в контексте обсуждения данной игры. Так что ты уж определись, чего от меня на самом деле хочешь - выдирания из контекста (не дождесся ) или наоборот?

О том, почему связи между линейностью и геймплеем, с моей точки зрения, не существует, я уже написал выше.

А ты не боишься, что тебя теперь будут называть "тем самым, кто считает что Тетрис обладает "практически бездонным" геймплеем"? Я не имею ничего против определенного произвола в трактовке чисто интуитивных понятий, но всему же есть мера...
В моем восприятии, "бездонным геймплеем" ты обозвал просто открытую концовку игры. Если так рассуждать, то достаточно убрать из Сталкера сюжетную линию и саркофаг, оставить только автоматические квесты - и он сразу обретет "практически бездонный геймплей". (для точности аналогии можно потихоньку повышать силу и численность ботов-противников)

ты почему то любую критику в адрес игры воспринимаешь как обвинения.

Ответ на это уже был. Внимательнее, плз...

никогда не высказывал фантазий по поводу того, что думают разработчики

Если фантазии по поводу их отношения к пользователям, мотивов и желаний почему-то нельзя назвать фантазиями насчет того, о чем они думают, то может хотя бы объяснишь, почему подобные фантазии без использования слова "думать" допустимы, а с ним - нет?
Мои предположения, между прочим, не задевают ничьего достоинства, и я их по крайней мере обосновал...

а ты слово "требовать" воспринимаешь только в судебном контексте?

Я слово "требовать" воспринимаю прежде всего в контексте законности требований. Связь между законностью и судом объяснять надо? Или будем придираться к сужению понятия законности в контексте суда?

просто перечитай свои сообщения в адрес тех, кому игра не понравилась.

Ты не заметил. От тебя запросили обоснования личного выпада.
Цитату.

кем это признана ошибочность моих слов, и каких именно? Меньше фантазий, пожалуйста.

Ты знаешь, я так и подозревал, что ожидать чего-либо подобного от тебя - не более чем фантазия. Но так хочется иногда думать о людях лучше, чем они того заслуживают...

У тебя остался один выстрел (если ты конечно не захочешь помахать кулаками после драки). Я намерен оставить последнее слово за тобой. Потому что с одной стороны, мне уже неудобно, что связался с представителем не своей весовой категории, с другой, - ты уже совсем скатился на оффтопичный флейм, и мне станоится трудно своими силами поддерживать его связь с обсуждаемым предметом. Так что ты уж постарайся, чтобы это слово показалось убедительным еще кому-то кроме тебя...
Там, кстати, в паре мест есть возможность для почти недемагогичных ответов. В твоих интересах найти именно их, а не путать с реальностью свои фантазии, как бы мог выглядеть достойный ответ, если б я действительно совершил ту или иную ошибку (сначала имеет смысл проверить, действительно ли она совершена; а еще лучше - исходно начинать с поиска именно ошибок, причем не только у оппонента, а не "достойного ответа").



Alexvn 17-09-2007 11:14:

Lookeron
Ты не заметил. От тебя запросили обоснования личного выпада.
Цитату.


Ок, цитаты с хамскими выпадами камрада Lookeronа в адрес собеседников:

просто теряешься когда с таким дремучим инфантилизмом сталкиваешься...

Короче, дружок, тебе надо просто понять, что пока эта игра не для тебя и не портить здесь воздух

Так что если тебе нужно что-то другое, то иди вон к игрокам в SIMS и там воняй про отсутствие бродячих аномалий, бескрайних просторов, и таинственности. Они добрые, простят. А мы здесь злые.

Стоило VLA похвалить, сразу опять разбухтелся...

Не нравится - не ешь. Дуй туда, где это сделано лучше. Хотя нет, погоди, сначала адрес скажи. Но здесь все равно лучше не задерживайся, надоел со своим брюзжанием.

Достаточно?
Продолжать дискуссию я с тобой не собираюсь, ибо вменяемо участвовать в ней ты не в состоянии, а бОльшая часть твоих последних постингов - комментарии по поводу моей личности и попытки пошутить. Отвечать на это сообщение не нужно, попытки продолжить пререкания будут удалены.

И да, все дальнейшие твои сообщения, написанные в том же неуважительном по отношению к людям, критикующим игру, тоне, тоже будут удалены. Хочешь общаться - учись уважать чужую точку зрения.



Alexvn 17-09-2007 11:18:

И да, в Тетрисе бездонный геймплей - миллионы людей играют в него вот уже более двадцати лет. О Сталкере через двадцать лет никто и не вспомнит.



Pult 17-09-2007 16:49:

Так что нужно сделать, чтобы Сталкер попал в ветку "Игры с большой б."?
По определению она уже должна была там быть до релиза!
Alexvn спроси любого, и тебе скажут, что игра делает Халву на порядок!
Ошибки в игре, баги? - посмотри вокруг, те идиоты и несоответствия реальной жизни разве побуждают тебя снести нахрен себе мозги топором? Нет! ты живёшь и миришься с этим!
Так вот и в реалистичной игре - как в жизни это имеет право быть!



Alexvn 17-09-2007 17:15:

Pult

спроси любого, и тебе скажут, что игра делает Халву на порядок! - ты вообще форум удосужился почитать, прежде чем делать заявления от имени всех? Даже в этой теме далеко не все с тобой согласны, так что отучайся говорить за всех, говори за себя.

Кроме того, накой мне кого то спрашивать? У меня свое мнение есть.

И, напоследок, причем тут вообще Халф Лайф?



Pult 17-09-2007 19:01:

на Халф Лайф стоит ровнятся, это великая игра

но сталкер сделал её и заслуживает звания Величайшей,

а с другими играми его не сравнить принципиально.

ты не ответил: что нужно сделать, чтобы Сталкер попал в ветку "Игры с большой б."?

но если всё уже решено, то о чём разговор



Lookeron 17-09-2007 20:24:

Alexvn, я признаю, что до такой степени задевать твою личность не было необходимым, чтобы защищать свою позицию. Увлекся.
Надеюсь, это признание не слишком нарушает мое обещание оставить последнее слово за тобой.

Кстати, освободишь меня от него в отношении Тетриса, поскольку это все равно не имеет отношения к остальному разговору?

Pult, хорошо бы поосторожнее с сильными заявлениями. Мы в одном лагере, но зачем ослаблять нашу позицию неаккуратными утверждениями? Великость Сталкера пока только находится в процессе обсуждения. Но чем бы оно ни кончилось, все равно нельзя будет требовать нашего восприятия игры от тех, у кого она уже "не пошла". В конце концов, тебе могло не повезти с ней так же как и им.



Pult 18-09-2007 01:24:

Да, согласен с тобой, Lookeron, если бы я был узколобым геймером с понятием заявленой "свободы" в игре, типа выйдя за игровое пространство локации я не попал бы в локацию реальной Моск. области, а типа заявляли полную свободу, а тут фу, отстой зыы))
вот мне бы не повезло(((

...ну ещё какие-то отстойные аргументы, типа нереально,
да кто был реально в горячих точках? сопливые фильмы только смотреть могут, критики?
да мало кто из критиков игру играл, типа прошли по сюжету, мало им,
слыш, администратор, Alexvn , ты не создавай сам настроения утопические,
поддерживай геймсцену позитивными фактами,
ты же геймер или кто?



Lookeron 19-09-2007 08:58:

Ладно, с отношением к моим обещаниям подтемы о Тетрисе я и самостоятельно разобрался - ее вполне можно рассматривать как совершенно отдельную. Она достаточно продуктивна для этого.

Alexvn
И да, в Тетрисе бездонный геймплей - миллионы людей играют в него вот уже более двадцати лет.

Это не совсем так. Миллионы людей успели поиграть в него за эти 22 года, точно так же как они же успели поиграть в солдатики или куклы и "дурака". Но это не значит что у него бездонный геймплей. Имея современный компьютер и возможность играть в современные игры, никто не потратит на него больше нескольких часов. Даже когда он был лучшей на данный момент в даной компании игрой, на него даже в совокупности тратилось одним человеком не больше времени, чем сейчас на разовое прохождение рядовой 3Д-игры. И то основная масса этого времени приходилась на "эффект семечек" - вроде уже и не интересно грызть, а остановиться трудно.

Долгожительство Тетриса действительно говорит о его гениальности, но она состоит не в глубине геймплея, а чем-то другом. По крайней мере это понятие удобнее зарезервировать для чего-то, что больше ассоциируется с глубиной. "Курочку Рябу" знает наизусть намного больше людей, чем "Войну и Мир" или "Преступление и Наказание", однако последние два считаются все-таки более глубокими произведениями...

О Сталкере через двадцать лет никто и не вспомнит.

Ну, не факт вообще-то. Фоллауту уже 10 стукнуло, и на данный момент уже очевидно, что он надежно зарезервировал себе место в истории игр. Даже менее глубоким Думу и Кваке до 20 осталось уже не так уж далеко, а они все еще клонируются, как и Тетрис.
Вероятнее всего Сталкер не станет столь же революционным как Дум в свое время, но мне легко себе представить, что после, скажем, "Чистого Неба" обладатели достаточно мощных компьютеров окончательно перестанут покупать целый ряд игр типа FEAR и Quake4 (хотя линейные приключения типа HL2 могут и выжить).



Pult 19-09-2007 13:51:

Давай посмотрим правде в глаза, Lookeron,
является ли сталкер великой игрой? (для меня однозначно - да), но не для всех,
Почему это игра с большой буквы?
Да потому что так же как и Морро, Обливион и остальные даёт повод
для представления игр будущего, для создания моделей виртуальных миров,
декораций для них и их населения.
С чем мы сталкивались до этого?
Однообразием сюжета. А теперь получили возможность интерактивного взаимодействия с эти сюжетом,
пусть и в примитивной форме, но многие игры такого жанра теперь будут ориентироваться именно на этот принцип.



Alexvn 20-09-2007 09:40:

Lookeron

Миллионы людей успели поиграть в него за эти 22 года, точно так же как они же успели поиграть в солдатики или куклы и "дурака". - верно, но я считаю, что это лишь говорит о том, что солдатики, куклы и карточные игры тоже обладают бесконечным геймплеем.

Имея современный компьютер и возможность играть в современные игры, никто не потратит на него больше нескольких часов - во первых, это не соответствует действительности. Существует огромное количество людей, которые не интересуются современными играми как самостоятельным явлением, а относятся к компьютерным играм как к средству передохнуть, отвлечься и расслабиться. Это, как правило, взрослые люди, зачастую далекие от компьютерных игр вообще. Во вторых, я, к примеру, и на Сталкер не потрачу больше нескольких часов, и многие другие, уверен, тоже, и это относится и ко многим другим играм - разве это показатель?

"Курочку Рябу" знает наизусть намного больше людей, чем "Войну и Мир" или "Преступление и Наказание", однако последние два считаются все-таки более глубокими произведениями... - потому что "Курочку Рябу" читают всем, а "Войну и Мир" в современном обществе осиливают только ценители. Примененяя данную аналогию к играм, можно сказать, что Сталкер гораздо специфичней и сложней для понимания по сравнению с Тетрисом и рассчитан на куда менее широкую аудиторию. Так, собственно, и есть, кто спорит. Другое дело, что это не имеет отношения к сравнительным качествам геймплея, я так считаю.

О Сталкере через двадцать лет никто и не вспомнит.
Ну, не факт вообще-то. Фоллауту уже 10 стукнуло, и на данный момент уже очевидно, что он надежно зарезервировал себе место в истории игр. Даже менее глубоким Думу и Кваке до 20 осталось уже не так уж далеко, а они все еще клонируются, как и Тетрис.


Ну ок, ок, может быть, о Сталкере и вспомнят через двадцать лет, но я немного не о том говорил - я говорил о том, что в Тетрис играют и сейчас, 20 лет спустя, причем играют массово, в то время как даже в любимый мной Фоллаут сейчас играют единицы, лишь преданные фанаты. Клоны Дума всего лишь продолжают традиции жанра, родоначальником которого принято считать Дум, а Сталкер революции не совершил, в чем его революция? В том, что к условно реалистичному шутеру добавили свободный эксплорейшен? Хм, так это было, к примеру, в том же Ксенусе, вышедшем на год раньше Сталкера.

после, скажем, "Чистого Неба" обладатели достаточно мощных компьютеров окончательно перестанут покупать целый ряд игр типа FEAR и Quake4 - не перестанут, никогда. Во первых, не думаю, что стоит ждать от "Чистого Неба" какого то радикального перелома в игровом процессе Сталкера. Во вторых, людям свойственно стремление к разнообразию. В третьих, "линейные" игры типа Fear куда проще Сталкера в производстве, их будут делать уже хотя бы по этой причине, и продавать тоже будут - тут лишь вопрос промоушена.



Alexvn 20-09-2007 09:49:

С чем мы сталкивались до этого?
Однообразием сюжета. А теперь получили возможность интерактивного взаимодействия с эти сюжетом,
пусть и в примитивной форме, но многие игры такого жанра теперь будут ориентироваться именно на этот принцип.


Pult, ты либо не вполне понимаешь и сам, о чем говоришь, либо ты, кроме Сталкера, других игр и не видел. Интерактивность сюжета, нелинейность прохождения уровней и альтернативные концовки были в той или иной степени воплощены во многих играх, вышедших задолго до Сталкера. В том числе, и в FPS.



Lookeron 20-09-2007 11:55:

Alexvn
я считаю, что это лишь говорит о том, что солдатики, куклы и карточные игры тоже обладают бесконечным геймплеем.

Согласись, что с подстановкой в конце "бесконечно глубокого геймплея" эта фраза сразу несколько проигрывает в убедительности. Лузганье семечек тоже бесконечное занятие, но глубоким его не назовешь. А мы сравниваем Тетрис и Сталкер именно по глубине геймплея, причем именно Тетрис из этих двух довольно быстро становится похож на семечки.

Существует огромное количество людей, которые не интересуются современными играми как самостоятельным явлением, а относятся к компьютерным играм как к средству передохнуть, отвлечься и расслабиться.

Ну, не накрыл я их оговоркой про "имеющих возможность играть"... Но понятно же, что они отдают предпочтение простеньким играм как раз из-за их поверхностности, отсутствия необходимости в них погружаться, а не глубины.
Если же брать тех, кто может и будет играть и в более развитые игры, то очевидно, что на Тетрисе и подобных играх они не задержатся, так как очень быстро их исчерпают (опять к глубине). Что собственно я и имел в виду. И почему твоя ссылка на количество игры в Тетрис не работает - она отражает его популярность, а не глубину геймплея. А его популярность объясняется как раз простотой его геймплея, а не, наоборот, глубиной.

это не имеет отношения к сравнительным качествам геймплея, я так считаю.

Тогда надо определять, что считать геймплеем. Я на прошлой странице, не затрагивая впрямую его сути, дал свою, достаточно формальную, трактовку его глубины. Чем она тебя не устраивает?
Здесь я пока говорил только о глубине, обходясь практически без слова "геймплей", но если она присутствует, то, по-моему, автоматически переносится на него. Правда и не в том формальном смысле, как я разворачивал раньше, зато в том неограниченном смысле, как в применении к понятиям "мысль" или "произведение" (что, например, случается на "четвертом уровне" и в моей развертке).

я говорил о том, что в Тетрис играют и сейчас, 20 лет спустя, причем играют массово, в то время как даже в любимый мной Фоллаут сейчас играют единицы, лишь преданные фанаты. Клоны Дума всего лишь продолжают традиции жанра

Клоны Тетриса (а сейчас играют именно в них) продолжают называться Тетрисом только потому, что он особо не развивается - нечего развивать. А клоны Дума развивают своего родоначальника все дальше, и именно поэтому прежние реализации постепенно сходят со сцены. Если бы здесь почему-либо остановилось развитие (в т.ч. геймплея), то мы бы играли все в тот же Дум, и лет через 6-7 (точно не помню) тоже могли бы говорить что он продержался 22 года, и все твои рассуждения относительно Тетриса были бы применимы и к FPS. Но разве остановка в развитии может углубить геймплей, разве не развитие, наоборот, должно приводить к его углублению?

По-моему, весь этот наш спор получился только из-за того, что ты обозвал "глубиной гейплея" то, что никогда не стал бы так называть исходя только из интуиции и/или логики, а не ситуации в споре... Поскольку это понятие интуитивное, то никто не может тебе запретить навешивать на него любой удобный тебе смысл, но по хорошему, определения даются для повышения взаимопонимания, а не создания возможности не согласиться с оппонентом, т.е. ухода от взаимопонимания.



Alexvn 20-09-2007 14:48:

Lookeron

Я не вполне понимаю, почему глубина геймплея противопоставляется его простоте. С моей точки зрения, это не противоположные вещи. Геймплей, или, собственно говоря, игровой процесс, может быть простым и глубоким, как в Тетрисе, а может быть сложным и глубоким, как в том же Сталкере или, допустим, в Цивилизации, может быть однообразным или разнообразным. Под глубиной игрового процесса я понимаю степень, в которой этот процесс вовлекает игрока в игру и удерживает его там. Чем дольше игре удается держать игрока заинтересованным, развлекать его - тем глубже игровой процесс. С этой точки зрения тетрис обладает бесконечным геймплеем, и пусть игра простая, как семечки - тем не менее, это игра, и люди годами добровольно продолжают к ней возвращаться.

Весь этот спор получился вовсе не из за того, что я что то там обозвал для "создания возможности не согласиться с оппонентом", а из за того, что некоторые не в меру увлеченные Сталкером камрады склонны выбрасывать на форум сомнительные тезисы типа "FPS "глубже" пока еще никто выпустить, или даже анонсировать, не решился".

И почему твоя ссылка на количество игры в Тетрис не работает - она потражает его популярность - нет, не популярность, вернее - не только популярность. См. первый абзац этого сообщения.

Я на прошлой странице, не затрагивая впрямую его сути, дал свою, достаточно формальную, трактовку его глубины. Чем она тебя не устраивает? - тем, что оно не работает. Твое определение привязано к достоверности мотивации игрока в той или иной игровой ситуации, его еще можно с натяжкой применить для сравнения двух ролевых игр, а как быть с играми, где мотивация по сути отсутствует вообще? Как оценить глубину игрового процесса той же Цивилизации, руководствуясь твоей формулировкой?

А клоны Дума развивают своего родоначальника все дальше, и именно поэтому прежние реализации постепенно сходят со сцены. Если бы здесь почему-либо остановилось развитие (в т.ч. геймплея), то мы бы играли все в тот же Дум, и лет через 6-7 (точно не помню) тоже могли бы говорить что он продержался 22 года, и все твои рассуждения относительно Тетриса были бы применимы и к FPS. Но разве остановка в развитии может углубить геймплей, разве не развитие, наоборот, должно приводить к его углублению?

Это развитие приводит к изменению геймплея, иногда - к его усложнению. Если в Думе игрок был в состоянии лишь передвигаться и стрелять, современный шутер помимо этого предоставляет также возможности, к примеру, передвигаться на транспорте или разговаривать с NPC. Игрок бежит, стреляет - и вдруг в очередной момент вынужден управлять автомобилем. Это не углубление геймплея, а его изменение, или смена - если раньше игровой процесс заключался в отстреле противников, то теперь он заключается в управлении автомобилем.

Революция - это радикальное, коренное изменение чего либо. Не имеет смысла говорить о революции в Сталкере, имея перед глазами практически идентичный (по игровому процессу) Ксенус, не говоря уже о более древних играх.



Pult 20-09-2007 14:52:

Слыш, Alexvn, Сталкер, не потому с большой буквы, что революционная,
а потому, что была ожидаема полмиром,
и как только появится SDK, как возможность воплотить в игре свою улицу,
район, город, остров, страну, ты увидишь, что был неправ, когда смотрел на неё
через призму завистливого равнодушия и предвзятости,
не обращая внимания на её признанность и приятие геймерами всего мира,
а не случайными критиками, получившими доступ к свободе слова здесь и вообще.
Пусть Сталкер не для всех, пусть невтыкаема попсятниками и рандомами,
но от этого не зависит её судьба, ты сам понимаешь.



Alexvn 20-09-2007 15:06:

Слыш, Pult, ты свои прочувствованные слова по поводу "призмы завистливого равнодушия" (лол) тут распространяешь не по адресу совершенно. Более того, советую тебе взять несколько иной тон, а не то вылетишь с этого форума и будешь жаловаться на "попсятников" где нибудь в другом месте. Ясно?

как только появится SDK, как возможность воплотить в игре свою улицу, район, город, остров, страну, ты увидишь, что был неправ - вот когда появится SDK, когда начнут воплощать улицы, районы, города и страны, тогда мы и поговорим на эту тему. Пока что мы обсуждаем то, что есть на сегодняшний день.

Сталкер, не потому с большой буквы, что революционная, а потому, что была ожидаема полмиром - это не достоинство игры, а результат работы департамента пиар.



Pult 20-09-2007 16:11:

Alexvn, образумься сам, ты ведь на сталкер-форуме, а не на АНТИсталкер форуме,
поэтому уважай сам и защищай защитников этой игры.
И я буду поступать так же, до тех пор пока мой логин будет действовать,
а если не будет - не расстроюсь.



Alexvn 20-09-2007 16:29:

Pult - это не Сталкер-форум, это раздел игрового форума, посвященный Сталкеру, и здесь обсуждают игру Сталкер, как ее достоинства, так и недостатки, и обмениваются игровым опытом. Если ты считаешь, что в этом разделе Сталкер следует лишь хвалить, то ты ошибся форумом.

Если ты считаешь, что Сталкер нуждается в защите, защищай его разумными и вежливыми по отношению к собеседникам сообщениями.



Pult 20-09-2007 17:02:

В том и дело, что речь идёт об игре с заявленными: свободой перемещения, нелинейностью сюжета, реалистичной физикой, графикой.
Но часть лагеря геймеров, заявляют, что их обманули, потому что они считают что степень свободы, реалистичности, нелинейности не соответствует заявленным, хотя понятно, что на домашнем компе не сделаешь виртуальный мир с возможностью эволюционирования и пр.
Чьё это упущение? Может быть всеобъемлющая компьютерная безграмотность или озлобленность?
А может бескомпромисная неудовлетворённость и нежелание смириться с несколькими багами?

С другой стороны всё это в игре реализовано, пусть местами, но присутствует и демонстративно показывает, что необходимы нехилые вычислительные ресурсы для реализации этих фич.
А все ли готовы для бесшовной игры, пожирающей мозг суперкомпьютеров на завтрак?
Оказалось, что нет, не все.
По этому ни одна игра до этого не использовала ничего, кроме скриптов и сценариев.
Симулация в Сталкере пока уникальна для такого жанра игр.



Alexvn 21-09-2007 10:32:

Pult
Симулация в Сталкере пока уникальна для такого жанра игр. - чем именно она уникальна? Респауном ботов?



Lookeron 21-09-2007 11:42:

Alexvn
Я не вполне понимаю, почему глубина геймплея противопоставляется его простоте. С моей точки зрения, это не противоположные вещи. Геймплей, или, собственно говоря, игровой процесс, может быть простым и глубоким, как в Тетрисе, а может быть сложным и глубоким, как в том же Сталкере или, допустим, в Цивилизации

Не-е. Простая механика при бездонном геймплее - это Го, а не Тетрис. Или тебе придется выделять новую сущность, которая не является геймплеем, но в Го глубока, а в Тетрисе так же проста как и механика.
Судя по "игровому процессу", ты тоже заглянул в Википедию или что подобное. Но по-моему, в русскоязычном варианте статьи авторы зря ввернули это упрощение. Потому что им все равно потом пришлось все свести к переводу с англоязычного, где геймплей определяется как совокупность впечатлений, которые возникают у игрока от игры (за некоторыми вычетами). Меня такое определение вроде бы устраивает, но поскольку и там и там признается, что термин еще не устоялся, я считаю что руки у нас обоих все еще развязаны.

Под глубиной игрового процесса я понимаю степень, в которой этот процесс вовлекает игрока в игру и удерживает его там. Чем дольше игре удается держать игрока заинтересованным, развлекать его - тем глубже игровой процесс.

Согласись, что эти два предложения несколько противоречат друг другу. Ты, кажется, так и не реагируешь на мое сравнение Тетриса с семечками, а между тем, оно мне представляется очень точным и продуктивным. Семечки способны держать "грызуна" заинтересованным, развлекать его практически столь же долго, как и Тетрис. Но при этом степень вовлеченности человека в процесс "грызни" остается достаточно низкой, она идет как бы в фоне. Это очень похоже на Тетрис после нескольких наигранных в нем часов и как раз это делает его очень подходящим для ненапряжного отдыха между сеансами работы.

и пусть игра простая, как семечки - тем не менее, это игра, и люди годами добровольно продолжают к ней возвращаться.

...Как и к семечкам (не все, но кому позволяют воспитание - социальный статус - привычка). Означает ли это что семечки тоже обладают бесконечно глубоким геймплеем?

Весь этот спор получился [...] из за того, что некоторые не в меру увлеченные Сталкером камрады склонны выбрасывать на форум сомнительные тезисы типа "FPS "глубже" пока еще никто выпустить, или даже анонсировать, не решился"

Я согласен, что настаивать на подобных заявлениях без способности их доказать - экстремизм в той же степени, что и настаивать на том, что Сталкер отстой. Но каким образом этот экстремизм наделяет Тетрис бесконечно глубоким геймплеем?

Твое определение привязано к достоверности мотивации игрока в той или иной игровой ситуации, его еще можно с натяжкой применить для сравнения двух ролевых игр, а как быть с играми, где мотивация по сути отсутствует вообще?

Нет, эмоциональная достоверность - лишь один из источников глубины (хотя может быть самый серьезный; и я все еще не уверен, правильно ли относить эмоциональную глубину к геймплею, или же она углубляет игру каким-то другим образом; хотя склоняюсь к первому варианту). Первые три уровня в моем примере про Сталкер - это соответствие мотивов действий логике игрового мира. Мир Тетриса ни в какой игровой интерпретации не нуждается. Мы просто подчиняемся правилам игры, как в CS целимся чуть выше головы, а не в саму голову, чтобы сделать хедшот (в CS это не геймплейный элемент). Может в Тетрисе и можно нарыть какую-то внутриигровую логику сверх авторского произвола в правилах, но она, по-моему, получается очень мелкая. В тоже вроде бы абстрактных шахматах глубины неизмеримо больше - защита, атака, угроза, жертва, комбинация - это все внутриигровые понятия для этой игры, и именно их внутриигровой смысл мотивирует игрока к тем или иным действиям.
Ну, в принципе можно попробовать измерить глубину Тетриса глубиной используемых в нем игровых комбинаций - тогда она получится не вовсе нулевой, хоть и близкой.

Как оценить глубину игрового процесса той же Цивилизации, руководствуясь твоей формулировкой?

Честно говоря уже лень разбирать конкретно, но исходя из предыдущего абзаца вроде бы понятно, что там глубина получится приличная. Все решения мы там принимаем исходя именно из игровой логики, и мотивы этих решений там обычно достаточно сложные - в условности игры, в авторский произвол мы упираемся лишь на довольно большой глубине.

(развитие клонов Дума)
me: Но разве остановка в развитии может углубить геймплей, разве не развитие, наоборот, должно приводить к его углублению?
you: Это развитие приводит к изменению геймплея, иногда - к его усложнению. [...] Это не углубление геймплея, а его изменение, или смена - если раньше игровой процесс заключался в отстреле противников, то теперь он заключается в управлении автомобилем.

Игра развивается не для того чтобы поменять шило на мыло. В первом Думе мы очень рано упирались в условности, и игра исчерпывалась всего в несколько раз медленнее чем Тетрис. В современные шутеры играть интереснее, в них больше ситуаций, которые лучше укладываются в логику игрового мира, сложнее и достовернее мотивация поступков, она интерпретируется внутриигровой логикой на бОльшую глубину, в них глубже геймплей.

Революция - это радикальное, коренное изменение чего либо. Не имеет смысла говорить о революции в Сталкере, имея перед глазами практически идентичный (по игровому процессу) Ксенус, не говоря уже о более древних играх.

Я не утверждаю, а лишь допускаю, что Сталкер революционен. (кстати, не помню, было ли вобще у меня столь сильное утверждение. Хотя наверное выводится из моих предположений. Но я вообще не склонен навязывать оппоненту свою точку зрения и бываю энергичен в основном в требованиях обосновать его собственные сильные утверждения).
Каким образом он мог бы оказаться революционным при уже существующем Ксенусе? Во-первых, как один из пионеров. Все-таки Ксенус не чистый предшественник по отношению к Сталкеру, а прямой конкурент (их разработка пересеклась во времени и пересеклась бы даже если б Сталкер не был долгостроем). Во-вторых, я не видел Ксенуса, но легко могу себе представить, что он существенно более имитационен, что в нем мир симулируется в гораздо меньшей степени или гораздо слабее или в менее удачных для оживления и углубления геймплея точках/аспектах. А даже если и нет, остается уже указанная возможность "во-первых" - что они делают революцию вместе.



Lookeron 21-09-2007 12:14:

Pult: Симулация в Сталкере пока уникальна для такого жанра игр.
Alexvn: чем именно она уникальна? Респауном ботов?

Не надо ерничать, я еще здесь.
Не знаю как Pult, но лично я подозреваю, что такой степени независимости игровых событий от игрока в шутерах еще не было. А если была, то она должна была появиться не ранее 2005 года, потому что я видел вроде бы все самые основные (или как минимум громкие) шутеры 2004-го, и они были все еще линейны и действие в них продвигается только через триггеры. И не позднее, потому что в 2006-м выпускались уже конкуренты, а не чистые предшественники Сталкера, и он вправе разделить с ними сделанные и в них, и в нем достижения.



Pult 21-09-2007 13:02:

А знаешь ещё в чём особенность?
В том, что проиграв в большинстве случаев часть игры и потерпев поражение, понимаешь,
что загрузив сохранение ты уже не вернёшь тот момент, ибо, что то изменится.
Это выводит игру на иной уровень ответственности за прохождение.



Shai Khulud 21-09-2007 13:20:

Alexvn Lookeron
Спасибо за реферат по философии, парни!



Pult 21-09-2007 13:36:

Вот тебе ещё
Сталкер в отличие от игр-убийц-времени (тетрисов-метрисов) является игрой обучающей,
а остальные игрули всех типов можно причислить лишь к развлекательным автоматам,
но так как играть в автоматы прикольнее, то и отношение к ним соответствующее.
К тому же автоматы одаривают тебя количеством поинтов, похвал, бонусов, а в Сталкере наоборот - глубокая философия.
Так что революция на лицо.



Lookeron 21-09-2007 18:40:

Pult, про себя мы можем думать что угодно, но делая громкие заявления, надо уметь их доказать. Я лично то что ты наговорил, доказать/серьезно обосновать не могу. А ты?

Игры развиваются от аркад к симуляции. Но при этом у них остается задача сохранить высокую концентрацию завлекательности, которая толкает их обратно к аркаде. Поэтому каждый шаг на этом пути остается противоречивым.
Сталкер вводит в игру явную зависимость от ресурсов, но разработчики все еще не решаются создать реальный их дефицит (точнее у них самих не хватило ресурсов добавить и отбалансировать например файтинг, чтобы можно было обходиться минимумом патронов). В Сталкере появляется возможность наткнуться на труп НПС, который считал тебя другом, но это все еще делается походя, поверхностно. Игрок, пришедший из аркад и ради очередной аркады этого момента даже не замечает. А пришедший из РПГ и ради РПГ справедливо обвиняет Сталкер в неразвитости, неубедительности этой составляющей, и такие моменты оказываются для него не новым игровым опытом, а всего лишь поводом для раздражения.

Так что я бы не решился утверждать что в Сталкере прям глубокая философия. Но шагом в сторону глубины он по-моему является. Пока только техническим шагом - углубление содержания происходит разве что через наше воображение. Которое тем не менее уже получает в этой игре новые точки опоры, которых в традиционных шутерах не было (если не считать неоцененного Дума 3, который правда создавал эти точки чисто литературным путем, а не через игровые ситуации).



Pult 22-09-2007 04:11:

Зачем придумывать какие либо доказательства,
44 + 31(условно) из 102-х геймеров сказали - "ДА",
а теперь кто-то требует от каждого ещё и доказательств?
это типа бюрократия цветёт и пахнет

Сталкер - это игра с большой буквы.
Даже если несколько людей знают о ней нечто такое, о чём стоит молчать (имеется в виду процесс её создания, некоторые упрощения и пр., связанные с разработкой), выглядит игра на все сто,
и достойна обсуждения не только в духе кто-где-что-нашёл, но и как-почему-зачем это там оказалось,
в этом и есть философия.



Pult 22-09-2007 04:43:

Lookeron, почему в качастве доказательств ты приводишь частные случаи, крайности, примеры,
которые не подтверждаются статистически?
Например, при желании можно подправить под себя и кол-во ресурсов и их стоимость и другие параметры,

в крайнем случае, не шарить по карманам трупов, считая их заразными...
- это игра со свободой действий, что делать решать тебе.
Никто не навязывает нас заниматься мародёрством, шарить по трупам, грабить - это всё внутри нас,
в игре те же правила что и в реальной жизни, это как бы продолжение реальности.
Так что Сталкер впервые переносит нас не в полную свободы игру, а в некоторый подмир,
в котором действуют (негласно) те же правила нашего мира: не убей, не укради и пр.



Pult 22-09-2007 05:13:

Ещё один философский вывод:
Сталкер, похож на модель нашего мира, исполнитель желаний, мутанты, закрытые зоны, аномалии,
всё это напоминает приход к власти страны исполнения желаний - США, за которой стоит мощнейший механизм пропаганды зомбирования и расширения своих зон влияния.

Как противостоять этому и нужно ли? Вопрос-вопросов современного Сталкера.



Lookeron 22-09-2007 12:11:

Pult
Зачем придумывать какие либо доказательства,
44 + 31(условно) из 102-х геймеров сказали - "ДА",
а теперь кто-то требует от каждого ещё и доказательств?


Я среди этих 75, но я не подписывался под "революцией налицо" и "глубокой философией". Так что ты не можешь ссылаться на эти цифры как на обоснование своих собственых эпитетов.
С большой буквы - да. Но каждый понимает под этим свое, и причины у каждого свои.

Сталкер дает повод для ассоциаций с серьезными вопросами реальной жизни и выбора решений на основе реальных убеждений, и это здорово. До этого я находил этические поводы для выбора в играх уловными или слишком лубочными. Но в самом Сталкере эти этические/идеологические мотивы никак не раскрываются, мы их вносим в игру из личного опыта - причем только те, у кого он есть. Поэтому в нем самом я пока особо глубокой философии не нахожу.

Однако чень серьезным шагом вперед я считаю уже то, что могу почти сплошняком руководствоваться своими реальными мотивами, а не чисто игровыми погонялками (типа необходимости двигаться по сюжету или спортивного интереса). Если мне неприятен Долг, то я могу особо и не иметь с ним дело. Неприятно убивать солдат - довольно далеко удалось пройти всего с четырьмя вынужденными жертвами на Агропроме. Если мне страшно или лень двигаться дальше по сюжету, я могу застрять в относительно безопасных местах и заниматься там чем-нибудь более комфортным и субъективно более полезным - например уничтожением бандитов. (Жаль что это пока бессмысленное занятие, но в ЧН обещают и это изменить).

А учить меня настраивать игру под себя не надо. Дефицит ресурсов я себе создал, но мы не можем здесь выдавать его за собственное свойство игры. Только в виде ее настраиваимаемости. Кстати, такой уровень настраиваемости тоже, кажется, огромный шаг для шутеров. До этого встречал это только в РПГ.
Не заниматься мародерством - мимо. Это существенная часть игры. И потом, не брать с трупов хотя бы боеприпасы было бы ханжеством. Попробовал бы сначала в реале так поступать. Наоборот, плюс игры еще и в прививке против такого рода ханжества.

В общем, игра отличная, слов нет, но сдержанными, взвешенными и явно обоснованными комплиментами ей ты скорее будешь способствовать укреплению ее авторитета, чем утрированными восторгами, выдающими неразвитую способность к критическому восприятию у некоторых из ее сторонников.



Pult 22-09-2007 13:54:

Знаешь, какими бывают революционные вещи?
Они громоздки, глючны, иногда опасны, (первые лампы накаливания, лазеры, реакторы)
но технология оттачивает их до совершенства, и они надолго занимают своё место в нише бытия.
Не надо иметь семь пядей во лбу, чтобы увидеть оптимум в Сталкере принципов геймплея.
игровое равновесие, как ты говоришь позволяет тебе чувствовать себя в игре по настроению и приспосабливать под себя действия происходимые там.
Это теперь надолго, какие бы экшн игры не создавались, в них будут лишь оттачивать мелочи,
но корни всего этого лежат в Сталкере.
Боты будут убегать, лечиться, мстить, монстры будут прятаться и размножаться,
но заложенный принцип не изменится, пока не будет реализован иной механизм ИИ,
кроме как детального проссчёта действий ботов.



Pult 22-09-2007 14:06:

Pult, ты либо не вполне понимаешь и сам, о чем говоришь, либо ты, кроме Сталкера, других игр и не видел. Интерактивность сюжета, нелинейность прохождения уровней и альтернативные концовки были в той или иной степени воплощены во многих играх, вышедших задолго до Сталкера. В том числе, и в FPS.

Alexvn, дело в механизме, посредством которого это осуществляется,
механизм Сталкера - революционен - окружение начинает взаимодействовать с окружением независимо от игрока - об этом говорил Lookeron, об этом говорю я,
пусть это взаимодействие примитивно, но оно непредсказуемо, поэтому интересно и революционно.
Это тихая революция, и в этом есть философия.



Pult 22-09-2007 14:30:

Не заниматься мародерством - мимо. Это существенная часть игры. И потом, не брать с трупов хотя бы боеприпасы было бы ханжеством. Попробовал бы сначала в реале так поступать. Наоборот, плюс игры еще и в прививке против такого рода ханжества.

Lookeron, в реале я не понёс бы 50 кг (как в игре) на себе, даже при желании, по этому ограничиваю порог до 10 - 15 -ти кг, поэтому нет смысла мародёрствовать с трупов.
Другое дело обыскать, для выяснения личности.



Lookeron 23-09-2007 16:21:

Pult, если б Сталкер вышел в конце 2004-го, то я был бы уверен в его революционности. Но я не в курсе, какие тенденции наметились за эти три года.
С другой стороны, у нас есть косвенный признак: соответствующее место в разделе "Игры с большой буквы" - свободно.

Порог грузоподъемности в 10-15 кг. - слишком низкий. Подростки в первом походе носят до 20-25. Взрослый мужчина, каким является Меченый, с таким грузом бегает. В горах носят где-то до 50 кг. Но с трудом. Полагаю, с разгрузочным жилетом и профессиональной привычкой это можно делать и без труда. Так что если игра и допускает условность с грузоподъемностью, то максимум на 10-20кг плюс всего двухступенчатое влияние веса на скорость передвижения.
Ну и да, обыск для выяснения личности - это по идее должно быть нормально. Иначе даже невежливо по отношению к покойным в местах, где основные могильщики - звери. А снять патроны, если не хватает, после этого уже не барьер.



Alexvn 24-09-2007 09:13:

Pult
Я тут твои тезисы по поводу философии, США, зомбирования и образовательной роли Сталкера комментировать не буду, потому что это бред сивой кобылы, извини

А вот насчет этого отмечу:

механизм Сталкера - революционен - окружение начинает взаимодействовать с окружением независимо от игрока - об этом говорил Lookeron, об этом говорю я

Не знаю, насколько широк твой игровой кругозор, но мне, к примеру, сразу приходит на память World of Warcraft, Gothic и десяток других игр, где монстры умели нападать друг на друга и на нейтральных NPC без всякого участия игрока, так что революции у Сталкера и в этом не получилось.



Lookeron 24-09-2007 12:06:

Alexvn, ну можно еще и древнюю Дюну вспомнить, где юниты вполне могли без нашей указки копошиться. Я вообще-то не особо вдумывался, в чем может быть проблема с автономностью мира в FPS - может просто в том, что "пипл хавает" и так. Но мне в них всегда реально не хватало хоть чуть-чуть ответственности за собственные решения. Бросить мужиков одних отбиваться или помочь. Убежать от собак, которые около автостоянки крутятся, или перестрелять их (однажды застал на ней только трупы и этих собак - больше не хочется ). Или просто со стороны, даже не вмешиваясь, отмечать, как фабрика переходит из рук в руки.
Ну, какие-то перемены, которые застаешь когда в N-й раз проходишь через одни и те же места, - это по сценарию. Но в комплексе с другими независимыми событиями это дает уже вполне полноценную для игры иллюзию. В отличие от "нормального" шутера, где этих проходов всего-то максимум два, и такая "независимость" мира получается совсем уж шитой белыми нитками.
Причем мы знаем, что эта автономность ботов и монстров - подлинная, всего лишь зажатая параметрами, чтобы не получать вырожденных эффектов. А даже в той же Готике 3 я в первой битве наблюдал как NPC специально ждали, пока я подключусь. (Буду рад услышать, что это так сделано только там - для обучения; я-то дальше не ходил).



Alexvn 24-09-2007 14:06:

Lookeron
А даже в той же Готике 3 я в первой битве наблюдал как NPC специально ждали, пока я подключусь. (Буду рад услышать, что это так сделано только там - для обучения; я-то дальше не ходил). - не, это не для обучения - все квестовые сцены в Готике были заскриптованы, разумеется, ну да это и везде так, Сталкер не исключение. Я говорил о поведении случайных, не связанных с сюжетом NPC и монстров.



toropys1 24-09-2007 16:58:

В реале приходиться таскать и 200 кг(вдвоём) на рычагах(с отдыхом через несколько метров).



Lookeron 25-09-2007 01:35:

Alexvn
все квестовые сцены в Готике были заскриптованы, разумеется, ну да это и везде так, Сталкер не исключение.

В принципе могу принять это как ссылку на триггеры, которые "размораживают" встречающихся по сюжету НПСей по мере приближения к ним ГГ. Но Сталкер как раз не нуждается в непременном участии ГГ в схватке. Она "размораживается" на гораздо большем расстоянии, чем я наблюдал в Готике 3 (если триггер - приближение а не диалог) и будет продолжаться без ущерба для геймплея независимо от того, участвует в ней ГГ или нет. (про Готику рассказывают с таким восхищением, что я подозреваю что все-таки ошибочно судить о ней по первой схватке; однако допускаю что она хороша в других отношениях и иллюзия реальности там достигается иными средствами чем в Сталкере)
Кроме того, если уж начали сравнивать с Готикой, хотелось бы упоминания и об абсолютно автономных точках напряженности в ней, которые будут иметь самостоятельную, ненаскриптованную заранее историю опять же независимо от участия в ней ГГ.

Я согласен, что развитие от сплошных скриптов и триггеров к иллюзии полной независимости мира происходит постепенно, и довольно многое в этом отношении сделано и до Сталкера. Но все-таки выпускать/размораживать при приближении ГГ пару враждующих ботов и крутить систему жизни - это существенно разные вещи.
В Обливионе есть что-то вроде системы жизни, но там все-таки не решились организовывать на ней большее, чем в других играх делается на триггерах. Если активированная приближением ГГ схватка перейдет в стабильное состояние из-за того что одна из сторон перебила другую или оставшиеся противники потеряли друг друга из виду, то дальнейшее развитие ситуации в этом месте возможно только силами ГГ. Готика в этом отношении существенно отличается от Обливиона? Сталкер - да.



Alexvn 25-09-2007 09:43:

Lookeron
Но Сталкер как раз не нуждается в непременном участии ГГ в схватке. Она "размораживается" на гораздо большем расстоянии, чем я наблюдал в Готике 3 - ну это уже детали, согласись. И там, и там ключевые, необходимые по сюжету сцены (будь то схватки или какие то диалоги или что то еще) происходят по срабатыванию триггера.

про Готику рассказывают с таким восхищением, что я подозреваю что все-таки ошибочно судить о ней по первой схватке - о ней ошибочно судить по третьей части вообще, честно говоря. На мой взгляд, она сильно уступает первым двум.

Кроме того, если уж начали сравнивать с Готикой, хотелось бы упоминания и об абсолютно автономных точках напряженности в ней, которые будут иметь самостоятельную, ненаскриптованную заранее историю опять же независимо от участия в ней ГГ. - не, с Готикой сравнивать Сталкер я не собираюсь, это совершенно разные игры Готику я привел как пример игры, в которой управляемые компьютером персонажи могли взаимодействовать между собой без малейшего участия игрока. Как простейший пример - управляемый компьютером волк мог напасть в лесу на управляемого компьютером зайца (звери условные ) и убить его.

Но все-таки выпускать/размораживать при приближении ГГ пару враждующих ботов и крутить систему жизни - это существенно разные вещи. - если честно, Lookeron, я не вижу тут существенной разницы - по сути это одна и та же система, разница лишь в сложности скриптов у этих ботов.



Lookeron 25-09-2007 12:12:

Alexvn
И там, и там ключевые, необходимые по сюжету сцены (будь то схватки или какие то диалоги или что то еще) происходят по срабатыванию триггера.

В том-то и дело, что в Сталкере события по триггеру стартуются, а не происходят. Дальше действует не сценарий, а A-Life (или взаимодействие ботов, если считается что оно не входит в эту систему). И даже если б я не видел разницу, если б в Сталкере ботам давалось меньше свободы, для меня все равно было бы принципиально, что в нем практически автономные боты посажены на короткий поводок, в то время как в других играх, с которыми я знаком, система триггеров и скриптов всего лишь создает иллюзию, что если б не я, то бот сейчас занимался бы своими делами.

Как простейший пример - управляемый компьютером волк мог напасть в лесу на управляемого компьютером зайца (звери условные ) и убить его.

Я тебя сразу именно так и понял. Но такие примеры я тоже уже встречал в играх. Проблема в том, что они же были и сложнейшими. Более сложными можно было бы назвать действительно замечательные битвы в HL2, но без участия игрока в них ничего не происходит - ни мост, ни развалины никогда не перейдут в чьи-либо руки, перестрелка так и будет продолжаться с одним и тем же накалом, пока именно Гордон не выиграет ее.
В Сталкере же боты, после того как отпущены на свободу приближением Меченого, больше не нуждаются в нем. Будет он участвовать в битве или нет, она все равно придет к тому или иному концу, после чего этот район будет продолжать жить по своим законам. Разве что иногда изменяемым возмущениями, которые возникают по триггерам, реагирующим на продвижение ГГ.

И обрати еще внимание, что за примером тебе пришлось идти в совсем другой жанр, что уже фактически является признанием выхода Сталкера за рамки возможностей обычных шутеров.
Если б в тех же РПГ я мог организовать компанию по перевозке грузов и развивать экономику этого мира, налаживая транспортные связи между различными производствами, или стать мэром города, опять же определяя его развитие через строительство дорог, налоги, выделение участков под застройку - разве это не было бы революционным? Но это уже давным-давно есть в экономических симуляторах, причем в гораздо более развитом виде, чем требуется РПГ, чтобы перевернуть наши представления о реалистичности создаваемого в них мира.
Это я все к тому же - что ссылка на другой жанр не катит.

я не вижу тут существенной разницы - по сути это одна и та же система, разница лишь в сложности скриптов у этих ботов

Почему это же или аналогичное рассуждение неприменимо к тем усовершенствованиям игры, которые ты бы все-таки согласился признать существенными?

Для меня есть качественная разница - разыграют для меня, в момент моего прохода мимо, локальную драму с заранее неизвестным концом, или меня погрузят в мир, где подобные драмы происходят абсолютно независимо от моего пристутствия (ну, почти абсолютно - исключительно из соображений производительности: в Сталкере можно задать радиус, в котором жизнь симулируется в реальном времени).
Фактически, это как разница между антуражем в спектакле и реальной жизнью. Конечно, в случае Сталкера "жизнь" еще сильно упрощена, она сама еще очень близка к антуражу, но она находится уже по другую сторону пропасти между имитацией и симуляцией. Здесь уже не осталось принципиальных, революционных задач, нужно только постепенное, эволюционное развитие, усложнение этой жизни, пока триггеры, синхронизирующие наиболее интересные события с продвижением по игре ГГ, окончательно не затеряются среди событий, происходящих естественным путем.



Alexvn 25-09-2007 12:21:

Lookeron
за примером тебе пришлось идти в совсем другой жанр - просто мне не хотелось еще раз вспоминать ксенус

разыграют для меня, в момент моего прохода мимо локальную драму с заранее неизвестным концом, или меня погрузят в мир, где подобные драмы происходят абсолютно независимо от моего пристутствия (ну, почти абсолютно - исключительно из соображений производительности: в Сталкере можно задать радиус, в котором жизнь симулируется в реальном времени) - ты понимаешь, что с технической точки зрения разница между двумя этими примерами лишь в размере радиуса?



Lookeron 25-09-2007 13:22:

Alexvn
просто мне не хотелось еще раз вспоминать ксенус

Ну так это опять же говорит о дефиците примеров.

ты понимаешь, что с технической точки зрения разница между двумя этими примерами лишь в размере радиуса?

То есть ты не понимаешь, что это не так?
Автономность мира, его независимость от ГГ востребована среди игроков, однако во многих играх ее имитируют лишь очень локально, ограничиваясь масштабами практически дуэлей, причем явно провоцируемых присутствием главного героя. По-твоему, разработчики тех игр просто не знали об этой востребованности?
В том-то и дело, что по мере "увеличения радиуса", в геометрической прогрессии растут и технические, и системные проблемы. В частности, что делать боту после того как дуэль закончится, или как организовать независимые "дуэли" в более-менее логичную последовательность событий. Или, скажем, как не позволить их участникам перебить друг друга, т.е. как избежать вырожденноости этого мира.

По-моему, отрицать принципиальную разницу между одиночной схваткой и автономно крутящейся сбалансированной системой жизни, в которой такие схватки не нарушают общего равновесия, можно только из желания любой ценой избежать согласия.



Pult 25-09-2007 13:26:

Alexvn
Не знаю, насколько широк твой игровой кругозор, но мне, к примеру, сразу приходит на память World of Warcraft, Gothic и десяток других игр, где монстры умели нападать друг на друга и на нейтральных NPC без всякого участия игрока, так что революции у Сталкера и в этом не получилось.
не та механика, Alexvn, речь шла об исходе этих событий,
и в Сталкере результат боя в а-лайф-сценах невозможно предсказать заранее, а вот в остальных играх,
увы, имеет место формула, по которой всё прекрасно проссчитывается и предсказывается.
"независтимость от игрока" - понимаешь, игра даже при загрузке выдаёт инфу о загрузке сервера, синхронизации,
может для рядового геймера это раздражающие надписи (лучше бы ролик там пустили прикольный, зыыы...), но
мало-мальски замечаешь, что тебя респаунят в мир, который варится в себе, и проникаешься "новой" технологией для "такого рода экшн сингл" игр.
Да и речь вообще не о революционности, даже если только я так считаю, никто ведь не запретит мне так считать и говорить об этом, РЕЧЬ О ТОМ, что игровой мир ЭКШН впервые смоделировали не на принципе "Солнце вертится вокруг Земли", а на принципе как должно быть "Земля вокруг Солнца" - "Игрок в живом мире" (Поверь, не все думают, что причина всему - банальный респ). Пусть отдельные механизмы не революционны, но общий механизм - это нечто новое для игрока, который этот игровой мир исследует.



Lookeron 25-09-2007 13:35:

Pult, отличная метафора, респект...



Pult 25-09-2007 13:59:

и тебе респект, Lookeron...



Alexvn 25-09-2007 15:02:

Lookeron

Автономность мира, его независимость от ГГ востребована среди игроков - ничем не подтвержденное заявление мной вот, например, невостребована. Для меня автономность мира - не первый, не второй и даже не десятый по важности критерий при оценке игры. Таким образом, следовало бы сказать: автономность мира востребована некоторыми игроками.

В том-то и дело, что по мере "увеличения радиуса", в геометрической прогрессии растут и технические, и системные проблемы. В частности, что делать боту после того как дуэль закончится, или как организовать независимые "дуэли" в более-менее логичную последовательность событий. Или, скажем, как не позволить их участникам перебить друг друга, т.е. как избежать вырожденноости этого мира. - естественно, с увеличением растут проблемы. Естественно, скрипт, управляющий ботом в Сталкере, сложнее и функциональней аналогичных скриптов из игр пятилетней давности. Кто спорит? Было бы странно, если бы это было не так. Речь идет о том, что прорыва тут в Сталкере никакого нет, идет всего лишь закономерное развитие идей, заложенных совершенно другими играми энное количество лет назад.

По-моему, отрицать прининципиальную разницу между одиночной схваткой и автономно крутящейся сбалансированной системой жизни, в которой такие схватки не нарушают общего равновесия, можно только из желания любой ценой избежать согласия. - а по моему ты мне опять начинаешь приписывать какие то странные желания. Избежать согласия в споре очень просто, достаточно сказать - я не согласен. Для этого совершенно незачем даже читать сообщения собеседников, не говоря уже об изложении своих взглядов на обсуждаемую проблему. Тцк тцк.

Подводя итог разговору: разницу в наших позициях я для себя вижу в том, что ты в механизме работы сталкерских нпс видишь "автономно крутящуюся сбалансированную систему жизни", в то время как я вижу лишь набор скриптов, повешенный на респаун



Pult 25-09-2007 15:58:

Alexvn

востребована среди игроков и востребована некоторыми игроками - между прочим тождественны (обе фразы подразумевают некоторые подмножества множества геймеров).
К тому же "я вижу лишь набор скриптов" - ты типа игру "читаешь", как матрицу?
В общем, ты считаешь, что это обычная игра экшн, пусть так.
Там обычные скрипты, ладно, респаун ботов и типичная разветвлённость, пусть.
Только чтобы доказать это, тебе реально придётся попотеть, и привести реальные параллели из игр такого же типа.



Alexvn 26-09-2007 08:58:

Pult - не понял, что мне придется доказать? Что в Сталкере скрипты, респаун ботов и проч.? Это не нуждается в доказательстве.



Lookeron 26-09-2007 10:58:

Alexvn
ничем не подтвержденное заявление

Минимум двумя из трех в данный момент участвующих в обсуждении.

следовало бы сказать: автономность мира востребована некоторыми игроками.

Не вижу, чем эта формулировка принципиально противоречит моей. Или для тебя существенно указать на то, что эта составляющая реалистичности важна лишь для незначительной части игроков? Так это недостаточно заявить. Прежде чем требовать от других именно этого оттенка в их формулировках, это надо обосновать... Пока же ты единственный из известных мне игроков, кого, по его словам, вполне устраивает что игровой мир крутится исключительно вокруг него, а не живет своей жизнью.

Речь идет о том, что прорыва тут в Сталкере никакого нет, идет всего лишь закономерное развитие идей, заложенных совершенно другими играми энное количество лет назад.

Это можно сказать абсолютно о любом шаге вперед, включая даже первую компьютерную игру. Но в данном случае в обсуждении находится качественный переход в шутерах от относительной автономности отдельных ботов, к полноценной симуляции автономности всего игрового мира (пока, пожалуй, только автономности, - о симуляции более-менее полноценного мира речи еще не идет (есть только имитация); хотя претензии многих игроков на этот счет, по-моему, говорят в пользу того, Сталкер подошел к этому достаточно близко - по крайней мере сумел вызвать у них иллюзию, что это уже раз плюнуть сделать ).

Избежать согласия в споре очень просто, достаточно сказать - я не согласен.

Только когда человек не претендует на обоснованность своего мнения. А для многих она почему-то значима.
Я ценю, что с тобой, оказывается, можно спорить как с вполне добросовестным оппонентом, но ты, похоже, еще недостаточно знаешь о нашей способности поддаваться неосознаваемым мотивам и вообще допускать ошибки.

разницу в наших позициях я для себя вижу в том, что ты в механизме работы сталкерских нпс видишь "автономно крутящуюся сбалансированную систему жизни", в то время как я вижу лишь набор скриптов, повешенный на респаун

То есть что ты видишь только реализацию чего-то, но не видишь, чтобы при этом реализовывалось что-либо стоящее твоего внимания? По-моему, это было бы правильно назвать "не понимаю я, во что вы здесь играете", а в такой ситуации по-моему уместнее были бы вопросы, чем утверждения.

У меня есть основания считать, что я разбираюсь в реализации игр лучше подавляющего большинства игроков. По крайней мере я сталкивался с тем, что мне обычно понятнее, чем моим оппонентам, как реализована та или иная составляющая игры. И в данном случае я вижу не только, как что-то сделано в игре, но и что делалось и насколько это удалось. Многое конечно можно было бы сделать и лучше, но очень немногое - за счет аккуратности, а не лишних ресурсов, - причем как раз это немногое не называется критиками.

Не к месту упомянутый тобой "респаун" говорит о том, что для тебя, как и многих критиков Сталкера, это больное место. Но прежде всего может быть стоило бы заметить, что это не respawn, а spawn новых NPC на замену погибшим? Для тех, кто хочет видеть в Сталкере нечто большее чем аркадную стрелялку, достаточно существенно, что среди новых НПСей нет и не может быть уже погибших "друзей", все имеют свои уникальные имена и какие-никакие шансы дожить до конца игры, собрав за это время историю своих похождений, которую при желании можно отследить. В то время как погибшие имели свою. (И плевать вообще-то, что эта история вероятнее всего пока останется простенькой - покажите, где поддающаяся очному наблюдению история сгенерированного NPC сложнее).
Разработчики Сталкера и так сделали более чем достаточно, чтобы появление пополнения выглядело естественным - новые боты появляются по возможности вне поля зрения ГГ и добираются до места действия своим ходом, что уже создает отличные реалистичные эффекты. Что еще требуется? Чтобы они заранее стартовали с самого Кордона и имели в карманах железнодорожные билеты?
Я до сих пор не увидел необходимости даже во введении рандомайзера (если его еще нет) для объема и момента появления пополнения - его связь с потерями и так достаточно неочевидна. А те, кого этот "респавн" бесит, злятся скорее на то, что сами же домыслили, чем непосредственно наблюдают.



Alexvn 26-09-2007 12:20:

Lookeron
Минимум двумя из трех в данный момент участвующих в обсуждении. - потому что здесь собираются люди, интересующиеся играми с автономностью мира. Люди, не интересующиеся такими играми, тут редки. Очевидно, по моему.

ты, похоже, еще недостаточно знаешь
это было бы правильно назвать "не понимаю я, во что вы здесь играете"
У меня есть основания считать, что я разбираюсь в реализации игр лучше подавляющего большинства игроков


Ты опять берешь какой то поучительный тон... А у меня есть основания считать, что я разбираюсь лучше, а ты недостаточно понимаешь. Хороший аргумент, нравится?



Pult 26-09-2007 13:28:

Продолжая тему революционности:

поведение каждого бота возможно возложить на отдельную вычислительную машину (будь то сетевой комп или простой ускоритель), в отличии от других игр, где боты выполняли чисто утилитарную функцию ширмы или препятствия и управлялись вшитым в программный код игры механизмом



Pult 26-09-2007 13:58:

ну это я так, чисто поржать

неважно, с большой буквы или с маленькой Сталкер, однозначно, тут есть о чём поговорить,
и для меня впервые обсуждать возможности игры, которую казалось можно просто проигрывать время от времени,
короче - эта игра - Креатифф с большой буквы!
только чует одно место, что каждый найдёт в ней для себя что-то уникальное, и обсуждение превратится в огромный диспут-спор, и не это ли революция, что игровая сцена приблизилась к "протоплазменной реал-сцене" настолько,
что сколько людей (геймеров)- столько мнений?



Lookeron 27-09-2007 03:03:

Alexvn
потому что здесь собираются люди, интересующиеся играми с автономностью мира. Люди, не интересующиеся такими играми, тут редки.

Именно. То есть автономность мира таки востребована, а значит разница была бы значима для целевой аудитории этой и подобных игр даже если б сводилась только к радиусу, в котором проявляются признаки этой автономности. Поэтому пренебрежительно относиться даже к нему было неправильно.

Ты опять берешь какой то поучительный тон...

По третьему из твоих примеров - совсем мимо. Там не более чем скромная констатация факта. Было у меня в том абзаце поползновение сделать предположительное сравнение и конкретно с тобой (чисто на основе вероятностей), но я его удалил как некорректное, да и ненужное. На форуме оно не появляось: я действительно ничего не знаю о твоей квалификации как программиста.
По второму примеру - паритет с твоим "следовало бы сказать". Причем у меня смягчено двойным имхом, а твое без имхи к тому же ошибочно (если хочешь это оспорить, то стоит сначала с кем-нибудь прконсультироваться).
По первому - признаю, но там все оправданно. Мягкое, как бы отеческое объяснение, почему был вынужденным предыдущий выпад (можно разобрать и его, но по-моему такие вещи вобще лучше делать в привате) - практически извинение. Без него ответ бы выглядел более жестко.


А у меня есть основания считать, что я разбираюсь лучше, а ты недостаточно понимаешь. Хороший аргумент, нравится?

А это аргумент? У меня-то сообщение о своей квалификации было не более чем преамбулой к последующему рассуждению и нужно было лишь для того чтобы дать понять, что я не от балды говорю. В частности, в разобранном там далее примере, организация реалистичной небезопасности зачищенных территорий действительно могла бы строиться именно таким образом именно из таких соображений - это были не фантазии дилетанта (никого конкретно, кроме себя, не имею в виду, если это уточнение необходимо).



polkan 20-11-2007 12:49:

Pult
Продолжая тему революционности

прости конечно за прямоту, но, по моему, по тебе клиника плачет, завязывай с играми как то не пдоброму они тебя цеплают.

про революцию и свободную игровую механику - смотри "elite". игра уже второй десяток скоро разменяет. так вот там и функционирующая симуляция, и фич куча которых ждалкеру и не снилось, и играбельность на высоте... а уж о глубине геймплея книги писать можно.



toropys1 21-11-2007 05:17:

А у меня на работе двое знакомых начали играть в СТАЛКЕР.И когда у меня спрашивают о тех или иных моментах,то проскальзывает идея,мол в следующий раз(т.е. человек будет игру переигрывать) я поступлю иначе.Сам я играл 4 раза.



wiktorio 14-12-2007 07:57:

Безусловно игра с БОЛЬШОЙ буквы. 99% игр 2007 года полное г@вно и играть невчего. А играя в Сталкера получаю огромное удовольствие. Да еще скоро новый выйдет и опять потеряюсь на месяцы.



Lookeron 14-12-2007 13:11:

polkan
про революцию и свободную игровую механику - смотри "elite". игра уже второй десяток скоро разменяет. так вот там и функционирующая симуляция, и фич куча которых ждалкеру и не снилось, и играбельность на высоте... а уж о глубине геймплея книги писать можно.

Это типа пародия на Pultа?



polkan 18-12-2007 08:08:

Lookeron
нет, это типа с классикой ознакомиться не помешало бы....



Lookeron 21-12-2007 04:25:

polkan, а получилась таки пародия, причем не вполне справедливая, потому что Pult, во-первых, не притягивал за уши игры принципиально других жанров, во-вторых, даже близко сравнимых глупостей не говорил.

Начнем с того, что Elite уже полных 20 лет, так что она разменивает скорее третий десяток чем второй. Во-вторых, никакой симуляции там и близко не стояло - ни в физике полетов, ни в экономике (хотя система трехмерной навигации действительно остроумна). В-третьих, хотелось бы подробнее насчет фич. Хотя бы пару примеров, чего именно от Elite не хватает Сталкеру.
Ну, играбельность там действительно была бесподобная. Но здесь следует говорить скорее об элегантности той игры, в частности, отношении изобразительных средств к играбельности - по этому показателю Elite наверное уже никогда не будет побита. А по нынешним временам она почти неиграбельна.
Ну и насчет глубины геймплея - это у тебя явно неподумавши ляпнулось. То есть сам по себе он по тем временам действительно был невероятным: если воздерживаться от копания вглубь, то играть можно было месяцами, в то время как обычно игры тогда исчерпывались максимум за пару недель. Но лично мне не повезло: после нескольких недель беззаботной игры принялся оптимизировать процесс тоговли, и, естественно, почти сразу уперся в дно. (В самом деле, наивно было бы при таком размере ожидать от Elite еще и продуманной системы рандомайзеров и тем более взаимовлияния процессов). Увы, через несколько дней после этого игра оказалась безнадежно исчерпана... Так что глубина геймплея там была скорее воображаемая. Сейчас ее бьет любой аркадный шутер средней руки.

Короче, это таки пародия на Pultа, причем пародия мимо. Так, злобная карикатура. При всей наивности, если не сказать экзальтированности, он высказывался о Сталкере не в пример объективнее и даже грамотнее.



polkan 15-01-2008 15:13:

Lookeron
ой вот только не надо сравнивать эту игру с "сегодняшним шутэром средней руки"...

"Но лично мне не повезло: после нескольких недель беззаботной игры принялся оптимизировать процесс тоговли, и, естественно, почти сразу уперся в дно. (В самом деле, наивно было бы при таком размере ожидать от Elite еще и продуманной системы рандомайзеров и тем более взаимовлияния процессов)"

претензия если честно не совсем понятна. манчкин или читер? что ты там оптимировал? конечно дырки в балансе всегда есть, не играть же теперь только ради них. ...ну с эдитированием и подкручиванием и так всё ясно.
а вообще в плане "взаимовлияния процессов" элита получше СТАЛКЕРА - в ней хоть фиксируется поведение игрока относительно "фракции". и реакция игрового мира на игрока соответствующая.
- рандомайзеры в торговле были! и были привязанные к экономической классификации систем
- поведение "ботов" тоже не было статичным и поголовным, зависило как от кораблей и их количества, так и от вооружения.
- бои с неравным противником не обязательно были предрешены. всегда была определённая вероятность некой благополучной, или наоборот, случайности - допустим появление пиратов, патрулей или дружественных пилотов



Shai Khulud 17-01-2008 05:57:

polkan
Lookeron
Ребята, может я немного неформат скажу, но сравнивать трейд-космосим с шутером - это новый виток холиворного маразма, вам так самим не кажется?
Причем болтологией и переливанием из пустого в порожнее занимаются только отечественные геймеры. Зажравшийся запад уигравшийся в Хало 3 и Ассассинс Крид, да и вообще поголовно сидящий на консолях, СТАЛКЕР воспринял очень и очень тепло. А почему? А потому что ментальность другая. Потому что играют в то что есть, а не в то что кому-то хотелось, отсюда там оценка средняя критики и игроков 8.5 (Геймспот), а у нас 75 (данные АГ). Страна, где "геймреы" игру способны залажать ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО за ее платформеную принадлежность (АК, Масс Эффект) и мнение игровой прессы этой страны сомнения вызывают. Культуры игры пока нет, культуры платформы, да и общей культуры поведения вообщем-то тоже.

А мы тут про Элиту уже говорить начали. Вам самим-то не смешно?



Lookeron 04-02-2008 13:00:

Shai Khulud
сравнивать трейд-космосим с шутером - это новый виток холиворного маразма, вам так самим не кажется?

Лично мне именно так и кажется. Если только исключить слово "новый": на ag.ru этот маразм уже давно процветает, теперь вот и сюда пытается перекочевать. Но я ничего сравнивать не пытался. Сразу обозвал это "притягиванием за уши игры принципиально другого жанра", а дальше занимался откровенным оффтопиком.
Sorry, еще кусочек его же.

polkan
- рандомайзеры в торговле были! и были привязанные к экономической классификации систем

Таки не было. Собственно, как только это обнаруживаешь, игра и заканчивается. Да, при манчинском подходе. Но в экномической игре он более чем естественен для персонажа.

Shai Khulud
там оценка средняя критики и игроков 8.5 (Геймспот), а у нас 75 (данные АГ).

Положим, это не "у нас", а на ag.ru. Я бы не рискнул называть их показатели прям "данными", поскольку наивные попытки самоутверждаться через опускание чужих достижений там чуть ли не официальная политика портала. Даже если очистка "данных" от их искажения подростками и недорослями, занимающимися таким самоутверждением, в принципе невозможна, на ag.ru это искажение особенно сильно. Поэтому на него имеет смысл ссылаться лишь в положительном смысле - в высказываниях типа "даже ag.ru поставил этой игре целых N%".

У нас на Сталкер вылился такой поток грязи, во-первых, потому что это почему-то присутствует в нашей геймерской "культуре" и терпится действительно развитыми людьми. Во-вторых, потому что у нас было повышенное ожидание этой игры из-за ее "родных" корней. А при этом неизбежны и завышенные ожидания, крушение которых закономерно приводит к жесткому разочарованию.



bellking 17-03-2008 13:15:

Вот PR Сталкера достоин обсуждаться в Играх с большой буквы - играх с общественностью :-)
Вот если бы на протяжении всего времени разработки игры службы маркетинга не подогревали интерес к проекту различными обещаниями, а прямо заявили: игра будет так себе, мир пустой, ИИ явно передозирован радиацией, побочные квесты однообразны и т.д. Тогда бы никто в игре не разочаровался. Но тогда бы ее мало кто купил. Каждый должен отдавать себе отчет в том, что первостепенной задачей разработки продукта является желание его продать, получить деньги, снова сделать продукт на продажу. Короче, поддерживать производственный цикл.
Я ждал ДУМ3, мне он понравился. Я ждал Халфу 2, мне она понравилась не очень сильно, но я в ней не разочаровался, потому как игра все равно сделана на очень высоком уровне.
ИМХО А Сталкер - проект изначально слабый, равно как, например, Xenus. Шутеры от первого лица - дорогой жанр, он требует не только больших усилий, но и недюженного финансового плеча. А на постсоветстком пространстве такого нет. У нас есть очень хорошие стратегии (Блицкриг), ролевые (типа Аллодов), симуляторы (ИЛ-2), но в FPS лезть пока рано.
Разработчики пытаются "обойти" это препятствие, делая игры "более умными" (с их точки зрения), т.е. помещают действие в открытый мир, вводят нелинейность. Но все эти инструменты характерны для RPG, а FPS они перегружают. У Сталкера хороший литературный источник, где изначально и триллера, и экшна предостаточно. Получилась бы неплохая адвентюра или корридорный шутер на манер Дума или ФИРА. Тогда может и резать ничего не пришлось бы.



itmurman 05-02-2011 01:35:

супер игра должна всегда быть с большой буквы!!!т.к. это наше все.... обожаю серию сталкер, единственное что не радует, так это чистое небо


Текущее время: 20:10

Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.