Kamrad.ru

Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=108)
-- Деревья и растительность (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=53826)



DA_Star 17-09-2003 10:46:

Lightbulb Деревья и растительность

Открыл вот новую тему где стоит пообсуждать растительность в игре. Возможно советы разрабочики примут, а может в тихоря по смеются.

1. На скринах видел деревья, траву и прочее. Выглядит прикольно. НО:

Все бонально листья на деревьях изображают кучей плоскостей с текстурой.

Замечено было что в Venom растительность тоже присутствовала, но лес изображался из кучки деревьев.
Предлагаю делать лес гуще. Находясь в лесу с низу мы наблюдаем просто переплетение веток, поэтому стоит оставлять только стволы над которыми просто плоскость с текстурой Примерно так в первом NFS на какомто из уровней был реализован лес (смотрелось не плохо к томуже дешево и сердито). Текстуру можно хитро моделировать накладывая несколько текстур одна на другую, а при перемещении сдвигать относительно друг друга (вобщем псевдо 3D) и уже эту текстуру накладывать на плоскость что над стволами. Двухмерная графика обрабатывается как я пологаю быстрее чем трехмерная, так что экономим полигоны. Конечно для большей реальности необходимо добавить отдельных плоскостей-веток ниже этой плоскости. Таким же способом можно имитировать глубину леса. Плоскость распологаем вертикально всевремя проворачиваемую лицом к камере. При выходе из леса конечно плоскость имитирующую глубину леса отключаем. с внешней стороны ле обозначаем как некую шапку на которую натягиваем текстуру.

Так же считаю что можно сэкономить на полигонах отображая дальние деревья одной плоскостью постоянно повернутой к камере, на которую накладывается псевдо 3D.



DA_Star 17-09-2003 11:12:

Вот схемка.



DA_Star 17-09-2003 11:32:

Второе что меня часто откровенно побешивает - это то, что плоскости которыми отображается листва при поворотах встает ребром и это выглядит довольно грубо.
Предлагаю В тот момент когда плоскость принимает критический угол (определяется опытным путем)
Заменять на перпендикулярную ей плоскость и на ней отображать текстуру с другой проекцией ветки. В приципе эту поекцию можно моделировать псевдо 3D. Так же я считаю целесообразным вдоль ствола делать плоскость постоянно повернутую к камере на которой отображать контур дерева с наложением контрожурных задних веток(также псевдо 3D). В этом случае обработку задней части дерева в 3D исключаем. Возможно это конечно и не будет супер пупер 3D, но таким образом экономим время на обработку, а задняя часть дерева или ветки высоко над головой в природе выглядят как рябой фон. Эфек объемности на таком фоне на мой взгляд достаточно решить просто псевдо 3D.



DA_Star 17-09-2003 12:11:

Вобщем предлагаю здесь обсуждать варианты как (в виде идей) сделать деревья и траву более реальной.
Вариантов над чем думать много.



DA_Star 17-09-2003 12:33:

Вариант как сделать траву не похожую на ветку корала.

Бамп матинг иммитирует текстуру на поверхности, а что если сделать по этому принципу маску которая рендериг заставляет отрисовывать точки текстуру со смещением относительно плоскости на которую накладывается текстура. Эту маску можно совместить с маской прозрачности.

Вобщем камрады пишите предложения, возможно разрабочики найдут чего стоящего,
глядиш и новый рендеринг изобретем.



DA_Star 18-09-2003 03:41:

Камрады напишите хоть в каких игрухах вам деревья понравились и почему.



Don Reba 18-09-2003 04:18:

Двухмерная графика обрабатывается как я пологаю быстрее чем трехмерная, так что экономим полигоны.
Неправильно полагаешь. Лучше экономить fillrate.

Вобщем предлагаю здесь обсуждать варианты как (в виде идей) сделать деревья и траву более реальной.
Извини, но над Сталкером работают профессионалы. Шансы того что кто либо на этом форуме может предложить конкретные методы реализации деревьев о которых разработчики не подумали ничтожны.

Бамп матинг иммитирует текстуру на поверхности, а что если сделать по этому принципу маску которая рендериг заставляет отрисовывать точки текстуру со смещением относительно плоскости на которую накладывается текстура. Эту маску можно совместить с маской прозрачности.
Слишком медленно. Называется displacement mapping.

Камрады напишите хоть в каких игрухах вам деревья понравились и почему.
В Shenmue II деревья отличные потому что очень детально проработаны; листва реалистично колышится. Но во первых, деревьев в этой игре мало, а во вторых, у Shenmue II бюджет в $80 000 000.



DA_Star 18-09-2003 05:13:

Во к примеру как можно отображать горизонтально расположенные ветки в центре дерева, не используя лишние плоскости.



DA_Star 18-09-2003 05:17:

Пардон, картинку не приделал.



DA_Star 18-09-2003 05:24:

Вот пример того, что меня расстравивает в деревьях во всех играх.(указано стрелками).
Вобщем напрягают рваные тряпки вместо ближайших кустов. Плоскости на деревьях, наивно поворачивающиеся к камере торцом. С эти можно было бы мирится, но на скринах рожа у сталкера почему-то прорисована изумительно.



Don Reba 18-09-2003 05:32:

DA_Star
Так рож меньше чем веток.

А в общем я с тобой согласен. Деревья в игре подводят. Сразу становится видно насколько строения сделанные человеком примитивны в сравнении с творениями природы. Впрочем, это не вина игры.

Движок Сталкера способен выводить на экран до трёх миллионов треугольников. Для справки, при разрешении 1600х1200 на экране всего 1 920 000 пикселей. Странно что деревья состоят их таки огромных пластин. Было бы классно увидеть что нибудь вроде фрактальных деревьев ... но это уже мечты. Слишком сложно реализовать наверное.



DA_Star 18-09-2003 05:35:

По ближайшим кустам предлагаю варианты.

Вариант 1. Сделать трехмерную модель с листьями и при сильном приближении вместо плоскости подставлять ее. Конечно это будет дополнительный расход полигонов, но типа самый идеальный вариант.

Вариант 2. Сделать тектуру более прорисованную и присильном приближении вставлять ее. (В игре модельки в зависимости от дальности упрощаются, а точему не сделать пару, тройку вариантов текстур и в зависимости от приближения менять их). Можно сделать отдельные листики и моделировать текстуру псевдо 3D. На стенах хреновастость текстур компенсируется Бамп мапингом, а в ситуации с кустами предлагаю на крайняк сделать эфект размытости, типа не в фокусе.



Don Reba 18-09-2003 05:47:

Оба варинанта и так используются.

Бамп тоже текстура. Легче компенсировать отстутствие бампа хорошими текстурами чем наоборот.



cpcat 18-09-2003 05:53:

DA_Star
Ты смотришь с позиции 3D-художника

Проблема понятная - красивые алгоритмы медленно работают... На GameDev.ru ребята из GSC давали очень мощное интервью, возможно, самое информативное за всю дорогу, вот там есть много технических подробностей, что и как организовано.



DA_Star 18-09-2003 05:57:

Don Reba
Понятно, что бамп осуществляется на основе текстуры, но это метод который имитирует шероховатость. С кустами я о чем и говорю, что Бамп не катит. И что проблему я считаю надо как-то решать, раньше все эти лохмотья катили, но время же не стоит наместе. А насчет использования обоих этих методов, я что-то не заметил на скриншоте. Вместо ближайших кустов рваная тряпка. Или это все на что можно расчитывать?



DA_Star 18-09-2003 06:25:

cpcat
Может конечно я и тут и пургу несу, и все это уже используется, но я открыл тему для обсуждения ситуации, когда физиономии прорисованы аж закочаешся, а ближайшие кусты ни на что не похожи.
Может у меня слишком большие запросы, но я бы хотел в игре видеть адекватное сотношение прорисовки отдельно взятых персонажей и якобы не столь важных кустов на переднем плане.

Кстати, можно ли здесь приделать еще опрос?
В духе нужно решать такую проблему или нет.

Варианты: Надо , И так сойдет.

Так можно было бы судить надо вобще замарачиваться разрабочикам этим вопросом или я действительно много хочу.



DA_Star 18-09-2003 06:28:

cpcat
Кстати по поводу интервью. Ссылку можеш дать.



Don Reba 18-09-2003 06:59:

Кстати, можно ли здесь приделать еще опрос?
В духе нужно решать такую проблему или нет.

Надо. Точно надо. Обязательно. Только если совсем времени нет можно оставить деревья такими какие они сейчас. Я за опрос.



DA_Star 18-09-2003 07:16:

Don Reba
Точно, к опросу надо добавить вариан: Пусть остается как есть если не успевают.
Надо только както по короче.

cpcat
Интервью нашол, Почитал. Круто!!! Почему только вот мне картинка выше приведенная не нравиться.


В принципе я не предлагаю новых рендеров. Я на такое не способен. Я просто указываю что меня не устраивает и свои варианты как это исправить(может и глупые).



DA_Star 18-09-2003 07:27:

К стати в интервью разрабочики говорят, что у них в 6 плоскостях деревья строятся. Возможно, но я думаю всетаки использовать генерацию текстур через Псевдо 3D и на более близких деревьях. На вышекпомянутом скрине в центре полигона что я наметил видно, что сзади плоскости через прозрачность видна еще одна плоскость с текстурой. Как она там расположена нифига не разбереш. Так накой черт ее обрабатывать в 3D, считать углы поворота к камере и т.п. Налепи какоинибедь хрени в кучу и ляпни на этуже плоскость и отпадет надобность обрабатывать задние плоскости у деревьев. Глядишь и можно будет выкроить полигонов на передние кусты, или на лучше прорисованые текстуры.



Bark 18-09-2003 07:44:

А я за интервью! 8)

Желательно чтобы разрабы сами сказали: насколько там будет растительность красива... может мы зря волнуемся... может там всё как надо будет.
А на тех скринах был только "временный" вариант травы (как ни крути у них ешё работы на пол-года, а скрины-то выставлять надо) и в релизе будет совершенно другой вариант онной... (и деревья в ту же песочницу... хотя они, вроде, давольно таки не плохи)

Вооот



Don Reba 18-09-2003 07:46:

А на тех скринах был только "временный" вариант травы (как ни крути у них ешё работы на пол-года) и в рклизе будет совершенно другой авриант онной...
Надеюсь что ты прав.



DA_Star 18-09-2003 07:50:

Bark

и в рклизе будет совершенно другой авриант онной...
Я на это о-о-о-очень надеюсь.
Был бы рад еслиб разрабочики подтвердили такую нашу надежду визульно хоть (типа скрин выдали тот-же но нормально уже отрисованый).

Как вот только тут мне к примеру опрос организовать не знаю. Сразу чето пробакланил.



cpcat 18-09-2003 08:42:

Я против опроса. Всем и так понятно, что если есть возможность, то траву и деревья лучше переделать - ведь это то, что 90% времени будет перед твоими глазами в игре.



Don Reba 18-09-2003 08:49:

Всем и так понятно...
Ну тогда ладно.



DA_Star 18-09-2003 09:38:

cpcat

А есть вероятность, что сюда заглянут разрабочики, может они и развеют наши сомнения?



Bark 18-09-2003 09:44:

Диалог:
DA_Star:
- А разрабочики когда-нить появятся?
cpcat:
- Нет, DA_Star, это фантастика!



cpcat 18-09-2003 10:03:

Да, а переделывать можно только в одном направлении - в процедурном



DA_Star 18-09-2003 10:16:

cpcat

Не понял. Да в смысле посетить могут, а на счет остального не понял.



cpcat 18-09-2003 12:32:

Процедурные - в смысле, не заранее отрисованные, а сгенерированные по определённому алгоритму в процессе. Тогда они не повторяются и выглядят естественней. Вот кто-то фракталы вспоминал - из той же серии. Плюс если подключить к процессу вершинные шейдеры, то деревья и трава будут качаться под ветром, мяться под колёсами и т.п.



Real Scorp 18-09-2003 15:27:

Кстати, елки (сосны) у них неплохо вышли...



DA_Star 18-09-2003 15:30:

cpcat
Извини я в программировании не силен. Но понял не дурак. С фракталом конечно хорошо, особенно папаратник хорошо получаться будет, но этож какую тачку надо будет. Качатся и мятся это хорошо, но в принципе я и без этого обойдусь. Да и часто встечающиеся одинаковые деревья меня пока что не смущают. С зарание отрисоваными текстурами проще однако.

Я все зато, чтоб на катинке было соответствие прорисовки переднего плана и заднего. Впринципе все хорошо, пока кусты не окажутся перед носом. Сними поработать и все впорядке будет.
Главное где на эту красоту на переднем плане полигонов набраться. Вот я и пытаюсь выровнять.
С поодаль стоящих деревьев набрать полигонов. Заминив их отрисовку созданием в буфере корявенькой текстуры имитирующей трехмерность. Даже на облетевшем дереве (гдето выше я писал уже) есть места где задние полигоны с текстурами просвечивают сквозь передние полигоны. Онин фиг непонятно под каким там углом задний полигон находится, так не проще туда просто пекстуру дополнительную наложить и смещать ее помере перемещения камеры. Понятно, что на том скрине чтоя приводил вот вот полигон станет к камере ребром и она совсем перестанет задние полигоны перекрывать, но кто мешает сделать в центре дерева полигон который буде постоянно лицом к камере находится и перекрывать задние полигоны.

Тоже самое с густым лесом. Нафига кучковать деревья со столькими полигонами когда все это можно сделать как один объект. Есть игруха Ка 52 там лесопосадки решены банально - они не состоят из тодельных деревьев, а изображены в виде "шапок" на которые напянуты соответствующие полигоны. Там понятно с высоты много деревьев надо отрисовывать и там на полигонах сэкономили, а сдесь ничего с высоты птичего полета показывать ненадо и полигонов можно по больше сделать.

Вобщем я сужу сдесь не как 3D дизайнер, а больше, может, как художник и игающий в разные игры. Вот ипытаюсь указать что я видел в других играх и даю глупые советы как такой способ приделать и сюда. Но когда издалека все с нормального растояния выглядит все офигенно, а вблизи как рваная тряпка, то меня наталкивает на мысль: Что это, 3D окружение готовили для очередного NFS, где нельзя выйти из машины и побегать меж деревьев и где все деревья стоят на обочинах. В шутере назоилывые игроки будут лезть в кусты, прятаться за стволы деревьев и эти тряпки у них будут моячить перед носом. Поэтому я так настойно развожу здесь демогогию.



DA_Star 19-09-2003 03:06:

Real Scorp
Воще все у них все хорошо получилось. В этом и проблема. Только когда близко подходиш, то полигон если ребром, то это коряво смотрится (это не только у них а и во всех играх). Особенно фигово смотрятся кусты при близком рассмотрении. Еслиб деревья выглядели не так потрясающе, то можно былоб смирится с такими кустами. Но в данном случае разница очень большая и вот именно это меня расстраивает. А сосны хорошо смотрятся потому, что у них ветки высоко и к камере они близко не приближаются, у елей лапы сами по себе плоские, сто упрощает задачу, а вот с лиственными деревьями сложнее.
Вобще ветки в виде плоскостей это нормально в жизни почти также, но листя не растоложены на оной плоскости, то этому еслиб можно было сделать маску типа бампа на онове которой рендер смещалбы пикселы приотрисовке относительно плоскости, вид бы был совершенно другой.



DA_Star 19-09-2003 03:33:

Вобщем пояснь чего я здесь добиваюсь.

Я не хочу упрекнуть разрабочиков в плохом моделировании деревьев.
Меня деревья на скринах просто радуют.

Но кусты на в близком рассмотрении очень контрастируют с видом деревьев поодаль. Поэтому я здесь вех призываю писать советы как эту ситуацию исправить.

Чем больше идей, тем есть из чего выбрать. Я с пограммированием знаком не очень, но ведь есть люди которые в этом деле шарят, и могут пропихнуть тут идеу свою.



Don Reba 19-09-2003 04:06:

DA_Star
А мне кажется всё как раз наоборот. Кусты ещё неплохие, а вот деревья уже не тянут, убивают реалистичность картинки.



DA_Star 19-09-2003 05:46:

Don Reba
Ну кому как больше нравится. Меня вот кусты похожие на маскировочную сетку растраивают больше.
Т.к. они постепени прорисовки на таком растоянии ни в какое сравнение не идут с деревьями.
С деревьями можно конечно по колдовать еще, но их в поле зрения камеры больше помещается и это повлечет конечно же снижение флопов. А от кустов при близком рассмотрении видно только чать полигонов, да и типов низкой растительности не так уж много, по сравнению с соснами, елками, тополями, дубами....



cpcat 19-09-2003 08:56:

Связывался с GSC, у них сейчас полный ужас с загрузкой, на аську и то раз в час отвечают. К концу недели будет полегче, тогда кину им пару ссылок на форуме - Антон обещал в свободное время комментировать (только в GSC свободное время это как ложка - как-бы есть, но на самом деле нет) и, может быть, всё-таки сделаем чат.

В т.ч. меня тоже очень волнует судьба растительности и зелёных насаждений в Зоне



DA_Star 19-09-2003 09:16:

cpcat

Былобы круто.
Но я сильно и ненадеюсь.
Пусть лучше работают. Главное чтоб приняли к сведению просьбы трудящихся.



DA_Star 19-09-2003 09:19:

Что-то у меня столько предложений по поводу деревьев было. Ща вспомнить не могу.
У меня тут напряг на работе и с концом конкурса кипеша добавило. Так что потом че вспомнь напишу еще.



DA_Star 19-09-2003 09:32:

Во! Пошол курить и встомнил.

Листву у больших лиственных деревьев с густой кроной сделать к примеру системой частиц.
Правда не знаю станет ли легче компу от этого. На деюсь еще ченить вспомню.



cpcat 19-09-2003 12:05:

В играх партикли представляются массой обычных полигональных объектов. Хрен редьки не слаще..



Antonio Racter 19-09-2003 12:44:

Былобы круто.
Но я сильно и ненадеюсь.
Пусть лучше работают. Главное чтоб приняли к сведению просьбы трудящихся.

НЕт, всегда нужен контроль, с нашей стороны! И вобще - на большинстве буржуйских официальных форумов проэктов, разработчики появлятсья не стесняються.
А у деревьев еще у стволов текстурки почетче надо! И с бвмп-меппингом ешё!



Real Scorp 19-09-2003 16:00:

Кстати, елки у них ничего так получились.

А вообще, бамп-маппинги, шейдеры и прочие стэнсил-буферы - это уже не интересно.

Будущее - за вокселями (я надеюсь )



Don Reba 19-09-2003 22:33:

Real Scorp
Врядли. Я надеюсь что нет.



cpcat 20-09-2003 06:11:

Real Scorp
Воксели так уродски смотрятся...

Я бы сказал, что будушее за криволинейными поверхностями. Осталось только создать аппаратный ускоритель сплайнов/NURBSов



sphere 20-09-2003 06:53:

cpcat
Воксели так уродски смотрятся...
Дело не в применении, а в технологии, а она сама по себе весьма не дурна.

Я думаю, вообще "хороших деревьев" мы еще не скоро увидим, т.к. окромя непомерно большого количества объектов (что, кстати, со временем становится решаемой задачей, мне бы хотелось узнать, будут ли разработчики делать реализацию деревьев на GF3+ -ном движке) для нормальной реализации нужно учитывать еще и правильное освещение всего этого дела (в особенности для ближних планов), что подразумевает довольно большую вычислительную мощность.

Поентому, как ни крути, пока придется довольствоваться "лесом стеной" и прочими условностями.

Единственное, что бы я поднял на голосование — дополнительный LOD для деревьев, когда те совсем близко.
Но это из раздела "чего нам больше от этой жизни надо", т.к. некоторое, даже не слишком значительное улучшение растительности может сильно повлиять на общую скорость.



fireStarter 20-09-2003 19:04:

Эй!!! Вы чАго разошлись, а??? Всё енто дело под надзором самой NVIDIA
Я не думаю, что разрабы всё это так оставят, хотя фиг его знает...
И вообще это реально сделать: полигоны ни кто экономить не будет, т.к. деревья, кусты, трава и прочая полезная растительность, метров этак за 50-100, превращается в спрайты(типа как в VENOM'e было).



Don Reba 20-09-2003 20:06:

NVIDIA не надсмотрщик, а помошник. Не думаю что они могут что либо диктовать разработчикам.

А насчёт вокселей, они важны для физики, а для графики очень невыгодны. Я тоже считаю что будующее за криволинейными поверхностями типа NURBS. Вон в HL2 уже используются subdivision surfaces.



Mikle B 20-09-2003 22:26:

По поводу флоры в Зоне позвольте вставить свои "пять копеек". Я не силён в программировании, но чисто визуально, вся растительность смотрится очень натуралистично, лучшее, что есть в играх на сегодняшний день. Но вот что мне откровенно не понравилось, так это изображения корявых деревьев без листвы (есть пару скриншотов на которых они находятся на достаточно близком расстоянии). Тестуры грубые, а сами стволы какие то угловатые и плоские. Может это мне одному так видится?



Don Reba 20-09-2003 22:31:

Mikle B
лучшее, что есть в играх на сегодняшний день
Но Сталкер принадлежит дню завтрашнему, а точнее, марту месяцу, потому и требование соответствующие.

Может это мне одному так видится?
Скорее всего не тебе одному. А ещё, некоторым видется будто тополя состят из двух перекрещенных квадов. Правда, при более пристальном изучении оказывается что это не так, но первое ощущение именно такое, у меня, во всяком случае.



Maklay 21-09-2003 03:29:

DA_Star Ну, знаешь, в НФС первом не так уж дёшево и сердито давался лес процессору. Я в том далёком 96-м играл в НФС на амд5х86-133, так в лесу гнать невозможно почти было, если там ещё и встречная попадалась. Скорее всего всё из-за деревьев. Наверно GSC понимают, что деревья будут тормозить картинку. Кстати, кто смотрел тест Nature в 3DMark2001? Как там-то сделано? Я увидел, чуть со стула не упал;скрины и раньше видел, но когда увидел качающуюся листву-восторгался. Да, правда ФПС как раз на деревьях было около 15-18. Поэтому вопрос ещё, стоит ли сильно париться из-за деревьев в сталкере.



cpcat 21-09-2003 15:25:

Да, гляньите последние скрины в теме "Скриншоты" - там вполне обширные массивы деревьев, смотрится отлично.

>> Может это мне одному так видится?
> Скорее всего не тебе одному.

"Голые деревья" это полигональные модели. Некоторые смотрятся не очень естественно из-за излишне прямых шипов. Думаю, можно даже не править - только жути нагонит

> в 3DMark2001? Как там-то сделано?

Вершинные шейдеры. Кстати, nVIDIA сделала "заточку" как раз под эту конкретную 3DMARK'овскую сцену - за счёт падения качества обошли ATI. Нечестно Подробности были на iXBT.com



Don Reba 21-09-2003 20:37:

Вот это дело - http://80.65.232.92/images/photos/0...000368928_2.jpg
Дерево не вызывающее опасения порезаться о выпирающий квад или разбить лоб об острый угол.



DA_Star 22-09-2003 06:23:

Про систему частиц. Я имел в виду сделать тонкие ветки сплайнами, ну не совсем сплайнами, а отрезом (отрезками), пусть коряво но все же. Отрисовать отрезок путем придания ему толщины например в 1 pt или больше в зависимости от приближения помоему будет быстрее чем строить текстуру на полигоне. На тонких ветках один хрен текстуры особо не разглядиш. Далее, листья в 3D схеме обозначаем точками. Расположение почек проще расчитать чем полигон. В рендере заменяеи точку заранее отрисованым спрайтом из массива (к примеру лист или несколько листов под разными углами ). Типа как в DOOM спрайты персонажей расставлялись. Вобщем это обеспечивало и производительность и эффект 3D был. По крайней мере ближние кусты так можно былобы подправить.

Maklay

Согласиль, лес смотрелся нормально, а сейчас ты надеюсь на AMD 5х86 не собираешся играть.



Maklay 23-09-2003 10:09:

DA_Star Само-собой, но всё равно AMD. А лес конечно нехилый для того времени был.



DA_Star 24-09-2003 03:43:

Smile

Maklay Но раза в три быстрее. Так что такой лес с небольшими доработками будет нормально смотрется.

У меня тут ощущение, что обсуждаем мы тут, а разработчики уже давно это реализовали. Может на данный момент все совсем по другому уже выглядит.



CHUPA 24-09-2003 15:02:

DA_Star Так что такой лес с небольшими доработками будет нормально смотрется.
Не факт, что лучше чем сейчас. ИМХО, лес на скринах то, что надо. Где вы, камрады, лучше видели? И кусты из близи не такие уж и страшные, и страшнее видали.
Так что, имхо, за деревья меньше всего нужно переживать.



Bark 24-09-2003 15:12:

Переживать надо за траву!!!



Basil 24-09-2003 16:20:

Переживать надо за траву!!!

Дружно скажем “НЕТ” наркомании среди камрадов!!! (c)



G-offspring 24-09-2003 16:23:

Bark ))))



DA_Star 25-09-2003 04:15:

CHUPA
Деревя беспорно издали хороши! Но в близи они в большей степени обламывают, особенно кусты.

Bark Что, для тебя портал надо сделать в Чуйскую долину?

А вобще с травой конечно печально.

Трава не плоская и не как пучки торчащие из плоскости с текстурой. Счинаю проблему можно мальца решить так: на ближних планах плоскость земли с текстурой травы травы делать более детальной и неровной, ну бугроватой типа. Лучше конечно добавлять на переднем плане бугроватую плоскость с текстурой с прозрачностью (типа как кусты). И над ней в некоторых местах торчащие кыстики высокой травы. Это к невысокой траве относится. С высокой надо подумать.
Кстати у высокой травы на полях, надо сделать поверхность колышащуюся как воду только с текстурой травы, должно быть похоже на то, что траву от ветра колбасит.



Bark 25-09-2003 07:32:

.....в Чуйскую долину





DA_Star 25-09-2003 09:12:

Слушай внатуре можно, а я и незнал. Как-то серенько они там обозначены, я по началу даже не знал как К-Mail отправить.

А кильнуть свою мессагу я ваще могу?



Bark 25-09-2003 09:29:

DA_Star Над товей мсаеогй етсь кочпока ткаая Редактировать нваеазыться....

Нжмаий её и исравпляй шо хош!..

Там же монжо и улидать саму мсаеогу!



DA_Star 25-09-2003 09:34:

Bark
Спасибо за совет!



vinogradnik 26-09-2003 11:22:

я тут подсуетился и сляпал свой мод на основе Ghost Recon ФПС. Графичецкий движок в Ghost Recon неахти очень слаб. НО, кое что можно сделать. Смотрите вот эту страницу:
http://www.icebreaker39-45.com/.
http://www.icebreaker39-45.com/screen01.jpg
http://www.icebreaker39-45.com/screen02.jpg
http://www.icebreaker39-45.com/screen03.jpg
http://www.icebreaker39-45.com/screen04.jpg

Там скрины с деревьми. Модель дерева не превышает 1000 полигонов - это дажш через чур для Ghost Recon движка но выглядит убедительно. Дело в том что в Сталкер с его графическим движком можно было сделать довольно крутые деревья - у меня аж слюньки текут как бы я ... вобщем они могли натянуть текстуру целой ветви на 2ух полигоновую плоскость и после подразделить (tesselate в 3D Max к премеру) эту плоскость на скажем 64 полигона. После этого вертексы этих новых полигинов нужно было бы передвинуть в вертикальной плоскости предав плоской поверхности неровный с изломами органический характер. Но самое главное им нужно раскошелиться на серьезную цифровую камеру (Digital camera) и снимать текстуру деревьев под большой резолюцией 1800х1600 как минимум, после чего обрабатывать эту текстуру в Фотошопе; но это так детали. Просто им текстура ветвей нужна по-детальнее. А вот цветочки в Сталкере атас лучше не сделаеш. Можно конечно но у многих машины будут виснуть. Прошу прощения что вставил свой вебсайт на Слакеровском форуме, но как иначе показать что имел в виду.



Bark 26-09-2003 11:30:

мдя.... совсем не кисло.... а анимировать ты их сможешь (ветер)?



DA_Star 26-09-2003 12:12:

vinogradnik
Прикольно. Слушай, ты типа это сам програмил.
Или просто модельки вставлял.
Ты сожеш немного движок подправит?

По поводу текстур. Походу это просто древние варианты деревьев. Сейчас возможно круче.
У них к томуде когда ветки в контр ажур к свету, то свет через них просвечивает т.е. они ярче становятся. Ну это так к слову. Просто надо немного нестандартно. Не просто на полигоны текстуры накладывать.



vinogradnik 26-09-2003 22:44:

мдя.... совсем не кисло.... а анимировать ты их сможешь (ветер)?
по движку объекты деревьев анимированы изначально (hard-coded animation). в редакционной програмке для создания миссий и 3Д мира можно приписать ветер разной силы - от легко дуновения дo штормовых порывов. Деревья будут двигаться соответственно. Но опять же сможет ли твое железо потянуть скажем целый лес анимированых 1000-полигонных деревьев с 1024х1024 32-битовой текстурой. Этому движку 3 года уже, сами судите

Прикольно. Слушай, ты типа это сам програмил.
Или просто модельки вставлял.
Ты сожеш немного движок подправит?

В этом моде я делал только ВСЕ что касается 3Д объектов , мэп моделирывания, текстур и написания скриптов для миссий, а также состыковку инвенторя в игровой системе филов. Разрабы игры пока что открытый програмный код не выпустили да думаю и не выпустят вообще. Так что изменять в коде ничего не могу. Я к чему это все, я по собственому опыту знаю как деревья трудно реализовать особенно когда каждый полигон на счету. Высококачественная текстура - это единственный выход на теперешний момент. Создавать листву из отдельных листков для теперешних движков и железа это пока что мечты будущего. Единственная загвоздка от которой нужно избавляться в моделировании деревьев это прямые линии которые должны якобы изображать органику, в которой прямых линий вообще нет. Так что мое предложение как можно больше и чаще разбивать и подразделять прямые линии дабы повысить реалистичность или по крайней мере к ней приблизиться.



Maklay 27-09-2003 03:01:

vinogradnikНе пойму, чем же хуже деревья в сталкере?
__________________
"В ставке Гитлера все малохольные"
Макарыч



Don Reba 27-09-2003 04:15:

Maklay
В Сталкере, к счастью, большинство деревьев лучше, а некоторые намного. Но ещё лучше сделать их не помешало бы.



vinogradnik 27-09-2003 05:21:

Но ещё лучше сделать их не помешало бы.

и я того же мнения. При Сталкеровском движке они так могли отвезатьтся на деревьях! X-ray позволяет 300,000 пологонов на кадр при 60 кадрах в секунду. Да даже если взять мой пример с Ghost Recon движком у меня вся карта со всеми объектами не привышает 80 000 полигонов и то с 3х летним голимым движком все равно можно делать веселые вещи. А Сталкеровский Экс-рэй движок кодируется вторым после Халф-лайф2 если не первым как по мне и в нем действительно можно делать серьезные взрослые вещи, включая деревья.



cpcat 27-09-2003 10:22:

> 300,000 пологонов на кадр

Обшибочка. До 3,000,000 (трёх миллионов) на кадр.

При DX9-железе, естественно.



Maklay 27-09-2003 10:28:

А fx5200 - тоже ДХ9 - железо.



vinogradnik 27-09-2003 19:39:

ошибки нету, я тоже думал 3,000,000 а вот вчера заглянул на официальный вебсайт в раздел “Engine” так они уже понизили колличество кадров до 300,000. Я почему то тоже помню что изначально разговор шёл о “миллионах”, а перепроверил и нате...



Don Reba 27-09-2003 20:09:

vinogradnik
300 000 это потолок для DX8 движка. Для DX9 движка потолок три миллиона.



Bark 27-09-2003 20:12:

3 миллиона движок может выдавать...

3 мил. были в демо сценах на Самом новом оборудовании... а 300 тыс. это то что будет везде.. (точнее должно быть)



cpcat 27-09-2003 21:22:

Просто страничку ту на оф.сайте писали ещё когда сайт открывали... Сейчас уже изменилось всё.. На обычных машинах - около миллиона полигонов в кадре, на навороченных - до трёх.



vinogradnik 27-09-2003 23:37:

что подразумевается под “наварочеными” машинами. То что сейчас навароченое к выпуску игры будет уже перенесено в категорию металолома. Мне интересно будут ли разрабы вносить качественные изменения в игру за этот год.



cpcat 28-09-2003 16:09:

> что подразумевается под “наварочеными” машинами

То, что будет весной 2004 стоить как сейчас P4/2.4+Radeon 9800, я думаю. Класс HI-END.

> Мне интересно будут ли разрабы вносить качественные изменения в игру за этот год.

Мне тоже интересно было, я спрашивал. Да, будут. Времени ещё много и чем себя занять они найдут



Дохлый_КОТ 29-09-2003 03:26:

Кстати, друзья, а что, никого не волнует вид елок из Сталкера, на показаном выше скриншоте? Ну, где бетонный забор, два спецназовца, панно на стене и дерево слева? Обратите внимание - с ростом высоты елки диаметр кроны уменьшается, как и должно быть, но перед самой вершиной снова резкое увеличение диаметра - так не бывает, у меня на даче эти елки растут. К тому же эти елки (на скриншоте) почему-то очень напоминают аналогичные из Venom'a.



DA_Star 29-09-2003 03:43:

Дохлый_КОТ
Говорят все изменится.

Задача на сколько я считаю с деревьями такая: не надо увеличивать количество полигонов, а надо пытаться как-то по другому обмануть зрение используя тоже количество полигонов.

Можно сделать так, чтоб деревья оставались всегда поодаль, на расстоянии на котором они хорошо бы смотрелись. Ну там за забором и т.д. вобщем чтоб к ним не подойти было близко. Тогда можно их будет особо не прорисовывать и сэкономить на полигонах.

Но это не очень то катит.

Кстати может мне кто сказать? Быстрей получится отрисовать здоровый полигон в перспективе или несколько но меньших. Я имею в виду обработку текстуры на плоскости. Ведь чем меньше текстура, текстура проше на ней просчитать перспективу.

Если это так, то не надо делать плоскость со здоровенной текстурой, а лучше несколько, но с маленькими текстурами.



Don Reba 29-09-2003 04:11:

Дохлый_КОТ
Так бывает. Говорю тебе как человек у которого до недавнего времени подобная ёлка стояла перед окном. На прошлой неделе спилили.



DA_Star 29-09-2003 04:50:

С елками все вроде нормально. Правда в близи я чтото елок не видал.



Bark 29-09-2003 06:21:

Don Reba
Жалко ёлку... дык до Нового Года далеко...



DA_Star 29-09-2003 06:39:

Так-то я присмотрелся, что-то там не то. Я по присматриваюс, мож че скажу. А в соснах точно не то. Сосны у них как палка, а сверху взрыв на макоронной фабрике. Прям пальмы какието.

1. Если сосны густо насажены, то тогда есть такое - снизу веток нет, но и на верху не такая густота.
2. Если сосна растет отдельно, то она раскидистая и живые ветки намного ниже есть.
3. У сосны от ствола на довольно большое растояние ветка отходит, а уж на конце ветки хвоя, поэтому вокруг ствола зелени не должно быть.

Это так. Мелочи конечно, но ощущение портят.



CHUPA 29-09-2003 13:23:

DA_Star
А мне наоборот сосны больше всего нравятся(в игре).
И еще, имхо, надо как-то определится что обсуждаем, качество деревьев или всякие уловки по уменьшению нагрузки на движок от прорисовки растительности. Второе обсуждать, имхо, не имеет смысла -разрабы в этом лучше расбираються. А по первому вопросу меня деревья полностью устраивают(и листва их карявая тоже), главное чтобы было разнообразие в модельках(хотя бы по росту)- не хочу лес клонированых столбов.



DA_Star 30-09-2003 03:03:

CHUPA
И то и другое.
Но яналегаю на то как движку легче сделать.
Может кто к примеру в максе че делал и у него прикольно и просто что-то получилось.


Текущее время: 16:01

Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.