Kamrad.ru

Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- Серия TES: Oblivion, Morrowind и т.д. (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=71)
-- MorroWind ------> DaggerWind (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=32933)



karnot 26-05-2002 00:13:

MorroWind ------> DaggerWind

Всем фанатам Даггера, срочно разыскать и поставить себе BankMod
( если вы этого еще не сделали )
( например morrowindfiles.com )
Наконец-то сквозь "ЭТО", через заколоченные доски выглядывает старый знакомый. Мне пока не хватает только лошади и лазанья по стенам.
В данный момент думаю как реализовать коняшку. )

Вопросы :
1) Ежели получится, то что лучше : коня или местных зверьков ?

2) Высказывайтесь, чего не хватает Мору из Даггера, НО только того что
можно реально сообразить в виде модулей.



UniAlex 26-05-2002 13:34:

karnot
1) Пол-царства за коня!!!!
2) а) случайных квестов!
б) 25000 городов и донжонов! (хотяб случайных, полуодинаковых и низкополигональных)
в) возможность купить дом в ЛЮБОМ городе и простроить его в ЛЮБОМ месте!
г) случайных квестов!
д) слу...

Нереально каешно, но душа просто кричит от нескольких лет почти напрасных ожиданий



oburigen 26-05-2002 15:02:

Мда, сложно , конечно, осуществить все пожелания. 25000 городов и данжей имхо никчему, и так они маленькие (данжи), их полно и толку мало. Ну будет пусть 100 одинаковых городов - посмотрел один , в другие не полезешь. Имеет смысл делать новые острова/материки с новыми данжами, квестами айтемами, это да. Но не 25000... Лошадь - гиморно, но имхо осуществимо. Я еще так в редактор не вдавался, но идеи есть. Рандомные квесты вроде - пойди туда, принеси то... имхо неактуально. Я счас пытаюсь замутить квест с атакой монстров на город с участием игрока на стороне обороны, что-то такого рода было бы здорово, а то у меня пока получается не очень. Это все мое личное "имхо". В остальном - редактор достаточно прост чтобы самому делать небольшие моды, и достаточно глубок чтобы делать моды, вносящие серьезные изменения. Кстати, сложность игры при помощи редактора меняется за полчаса в любую сторону.
__________________
Harvester of sorrow...



glass 26-05-2002 16:25:

Послушался призыва. Поставил и рассмотрел BankMod. Что тут можно сказать - просто пример того, как нужно делать моды. И дело даже не в том, что банковский депозит навевает приятные воспоминания, а в том, что это просто отличная работа:
- возможность класть деньги на депозит в банке.
- с суммы берется комиссия.
- с ваших денег тикают проценты.
- проценты и комиссия определяются суммой вклада:
Membership Level 0: (0 to 5000 gold) Interest Rate: 0.015 Service Charge Rate: 0.01
Membership Level 1: (5000 to 10000 gold) Interest Rate: 0.02 Service Charge Rate: 0.009)
Membership Level 2: (10000 to 50000 gold) Interest Rate: 0.03 Service Charge Rate: 0.008)
Membership Level 3: (50000+ gold) Interest Rate: 0.04 Service Charge Rate: 0.007)
- в банке есть 'камера хранения'. За ее использование (каждое) берется копеечка.
- 4 банка в Balmora, Gnisis, Sadrith Mora и Vos.
- продавец, который предлагает на выбор несколько домов на продажу в разную цену.
- 2 продавца в двух банках и 4 дома на выбор.

В следующей версии автор планирует поставить банк в каждый крупный город, создать механизм инвестиций, расширить бизнес недвижимости и т.д.

P.S. Видимо, правильно будет добавить, что все вышеперечисленное относится к версии Beta 1.5. И это пока beta. As is.



Ironfoot 26-05-2002 17:27:

Поставил этот мод и все вроде ничего, но заменил такой момент: если положить все деньги на счет, то сумма на счету будет значительно больше той суммы, которую клал. Я конечно все понимаю: проценты и все такое... Но почему эта сумма увеличивается сразу? Ради эксперимента несколько раз подряд клал и снимал все деньги со счета и вот результат - сумма моих денег увеличилась почти в два раза! Что это за бред?
Снес, короче, этот мод - идея хорошая, спору нет, но исполнение пока сыровато.
ЗЫ А вообще, стремно этими всеми модами увлекаться. Делаются они все на коленке, да и врядли создатели этих модов досконально изучили конструктор... Хрен его знает, чего они там наворотили...



glass 26-05-2002 17:53:

Ironfoot
Ну на то он пока и Beta. По словам автора, bug-tracking и balancing входит в список его первоочередных дел. Но потенциал большой и, не смотря не на что, это один из самых качественно сделанных модов, которые я видел.

А вообще, стремно этими всеми модами увлекаться. Делаются они все на коленке, да и врядли создатели этих модов досконально изучили конструктор... Хрен его знает, чего они там наворотили...
Твоя правда... При просмотре модов через tesame, чуть ли не большая часть содержит какой-то мусор, сявки и наслоения от предыдущих ковыряний с редактором. И вообщем фиг его знает, как это скажется в работе. Но почти уверен, это детсадовские болезни - Morrowind'овскому модостроению еще и месяца нет. А пока каждый волен выбирать (исходя из темперамента/склада ума/вероисповедания/жизненного опыта etc ):
- сейчас ставить и пробовать, как есть.
- терпеливо подождать более качественных и обкатанных модов.

Первое логично для нетерпеливых и тех, кто хочет поучаствовать в процессе, второе - для потребителей (не ругательство в данном случае) и людей особенно сильных здравым смыслом.



xelax 26-05-2002 18:13:

glass

Уже есть версия 1.8 этого, банковского, мода, совмещенная с модом оружейник. Пишет, что пофиксил баги и т.д.



UniAlex 26-05-2002 19:41:

oburigen
Про 25000 я, каешно, утрирую. Просто нехватает ощущения масштабности Даггера. Все какое-то миниатюрное... Маленькие города, один в двух шагах от другого
Насчет квестов. При чем здесь актуально или нет? Мне нужна уверенность в том, что в следующий раз в этом городе этот же человек мне даст другое задание а не промолчит, пускай "шаблонное", но такое, которое он даст ТОЛЬКО мне и никому более. Нужен бесконечный геймплей, бесконечная история, которой по сей день является DAGGERFALL!

Атака монстров - хорошая идея! Вот еслиб эти атаки монстров происходили периодически в разных (случайных, блин!) местах острова...



glass 26-05-2002 20:21:

xelax
Спасибо - не заметил.

Мне тоже кажется, что в рандомных квестах нет ничего плохого. Не здорово когда все квесты рандомные. Всего должно быть в меру. Но так как в Morrowind'е уже есть куча обычных (не случайных) квестов, то добавление, к примеру, десятка вариантов рандомных, общей картины не испортит, а скорее как-то разнообразит.

Насчет всего остального. Если есть желание сделать что-то новое/хорошее и вообще что-то сделать, то надо идти последовательно: от простого к сложному. Не надо хвататься за 25000 городов, легионы монстров, коней, домов в неограниченных кол-вах, потому что, это ничем не закончится. Ни хорошим, ни плохим - просто ничем. Нужно выдохнуть воздух, попытаться вернуть глаза на орбиты и вообще расслабиться. После чего потихоньку начинать, помолясь.

Насчет того же коня: лучше сначала попытаться сделать из guar'а хотя бы примитивную машинку, а потом уже задумываться о чистокровном скакуне.

Просто советы камрада, желающего увидеть приличные "отечественные" (в широком смысле) моды.



karnot 26-05-2002 20:39:

to glass: ( а также прочим )

Еще насчет коня.....в сети модельки не нашел, а по животным я не специализируюсь.
Если кто знает - подскажите, а то буду мутить чудо-юдо. ( Игровые модели неохота юзать )



glass 26-05-2002 21:07:

karnot
Вот и я о том же. Уверен, что модельку в сети можно найти при желании, но кто ее будет анимировать? И что получится в результате?

Возьми guar'а - ну чем не конь?



karnot 26-05-2002 22:04:

Вот и я о том же......упростить модель можно, но вот беда, не анималист я... очень жалкая анимация выйдет.
А лошади нет, а то снял бы с нее motion capture

Ну пусть будет гуар....хотя с трудом представляю как на нем можно удобно сесть....лучше сесть на шею sleeper'а

Самый простой способ, я так понимаю, это взять какой-нть предмет одежды и сменить mesh....
гуаровые трусы, блин. LOL

Правда в Даггере нельзя было осмотреть себя, можа перс и правда лошадь за собой водил
А тут как ? Гуар тусуется в вещмешке ?? Как в packguar слишком глючно, да и в дома он с тобой суется...

Интересно, а можно временно сменить модель игрока ? правда куда триггер запихнуть....вот вопросов то...



karnot 26-05-2002 23:23:

Еще пара идей, если кто глубоко копался в редакторе подскажите можно ли сделать такое :

1) Можно ли как нибудь отслеживать игровое время ?
( Чтобы например запирать на ночь магАзины )

2) Сделать услуги гильдий как в Даге ?
( Например телепортироваться может минимум Warlock etc. )

3) И как бы еще ночью неписей с улиц прятать подальше, а ?



glass 27-05-2002 00:52:

Как в packguar слишком глючно, да и в дома он с тобой суется...
Надо посмотреть, но наверняка его можно отвадить от этого. Чтобы при заходе в interior он сам оставался снаружи.

1) Можно ли как нибудь отслеживать игровое время ?
Конечно.

( Чтобы например запирать на ночь магАзины )
Муторно, но можно.

2) Сделать услуги гильдий как в Даге ?
( Например телепортироваться может минимум Warlock etc. )

Да.

3) И как бы еще ночью неписей с улиц прятать подальше, а ?
М-ммм... Думаю, что только в теории - на каждого скрипт не повесишь, а если повесишь, то тут же игра повесится.



The Great Zealot 27-05-2002 07:21:

Ещё не хило было бы сделать несколько подземных ГОРОДОВ! не 25000 а хотябы 30 это было бы классно.... их можно было бы сделать достаточно большими, так как там нет неба.....
Я сам вряд-ли смогу это сделать..... у меня редактор кривой......



Afta 27-05-2002 15:08:

Кстати про магазины и неписей.
Бродя около Арены встретил орка, который во время беседы заметил, что мол - Видишь все шляются по ночам, магазины работают? Это потому что люди не могут спать. Всех мучают кошмары.

Так то, под ночную работу магазинов и шляющихся неписей сюжет подведен



Benedict 27-05-2002 15:54:

Afta ,
Ты хочешь сказать, что как только все устаканится, все тут же лягут и будут спать?



oburigen 27-05-2002 16:05:

Ага, как говорится "И в твоем доме будет играть музыка, но ты ее уже не услышишь"
__________________
Harvester of sorrow...



Kit 27-05-2002 16:20:

glass
3) И как бы еще ночью неписей с улиц прятать подальше, а ?
М-ммм... Думаю, что только в теории - на каждого скрипт не повесишь, а если повесишь, то тут же игра повесится


А ты в скрипты посмотри, так, ради фана.

Хинт: ВСЕ неписи сейчас имеют постоянно обрабатываемые скрипты, мало того: все кровати, бутылки, предметы, с которыми можно что-либо делать - скриптованы и постоянно проверяют срабатывание. Думаешь, чего оно все так тормозит ?



UniAlex 27-05-2002 18:22:

Как насчет вышибания дверей?
И можно ли в моде сделать так, чтобы объекты (персы, шпотки) возникали по ходу игры?
Можно ли ландшафт генерировать при загрузке игры, а не на в редакторе?
Можно ли делать низкополигональные ландшафты?



Kit 27-05-2002 18:31:

UniAlex
Как насчет вышибания дверей?

Думаю можно.

И можно ли в моде сделать так, чтобы объекты (персы, шпотки) возникали по ходу игры?

Можно, но не для всех обьектов.

Можно ли ландшафт генерировать при загрузке игры, а не на в редакторе?

Нет, ландшафт - static.

Можно ли делать низкополигональные ландшафты?

Очень геморойно.



glass 27-05-2002 19:19:

Kit
А ты в скрипты посмотри, так, ради фана.
Вообще-то я заглядывал в скрипты, может и не только ради фана.

Хинт: ВСЕ неписи сейчас имеют постоянно обрабатываемые скрипты,
Ну где все то? NPC'ей ~3000 (очень грубо округлил в большую сторону), персональный скрипт висит на менее, чем 1/3, а большая часть из этой трети имеет общие простенькие скрипты на одно событие. То есть, в итоге, счастливых обладателей полноценных скриптов не так уж много - от силы, пара сотен.

мало того: все кровати, бутылки, предметы, с которыми можно что-либо делать - скриптованы и постоянно проверяют срабатывание.
Ес-но, иначе, как бы они работали? Только что-то у меня большие сомнения, что они постоянно работают. Cам посуди, ну не глупость ли работать скрипту на кровати в Gnisis'е, когда я нахожусь в Vivec? Скорее одновременно работают скрипты в одном Cell'е, а это разница сразу на порядки.

Думаешь, чего оно все так тормозит ?
Именно. А теперь, исходя из вышесказанного, прицепи к каждому NPC свой скрипт и запусти их одновременно. Тормозить больше не будет - уже совсем. Как правильно выразились Benedict и oburigen: все лягут, но этого уже не услышишь.

Мда, но фиг с ней, со скоростью. Давай подумаем. Возьмем один город: можно, наверное, оттелепортировать всех жителей нахауз по наступлению 20:00 (к примеру). Но даже для такой примитивной штуки придется на каждого повесить скрипт, телепортирующий хозяина в его конкретные координаты для ночлега, и глобальный скрипт, который будет проверять время и запускать локальные у каждого. NPC'ей в городе немало. Ты уже готов на подвиги? Это при том, что будет как в Даггере - ба-бах, все спят. Не круто. Чтобы стало круто, надо в скрипт каждого добавить дорогу до дома - расставить вешки для алгоритма pathfinding'а и сделать это крайне ловко, потому что никто не знает, где какждый конкретный хмырь будет во время наступления часа-Х. Конечно, нет ничего невозможного, в конце-концов, это же было в том же Gothic, но как поживает желание на подвиг?



glass 27-05-2002 19:23:

UniAlex
Как насчет вышибания дверей?
Э-э, в смысле?



UniAlex 27-05-2002 19:26:

Kit
Можно, но не для всех обьектов.
А для каких, если не секрет?
Я все про возможность создания случайных квестов беспокоюсь. Стоит ли ждать подобного мода иль нет?



UniAlex 27-05-2002 19:28:

glass
Как в Даггере. Оружием пару раз по двери заколбасить, чтоб открылась. Ну и соответственно чтоб охрана на чеку была. И двери разные по прочности.



UniAlex 27-05-2002 19:32:

glass
Неужель нет едигого скрипта для всех неписей? Чтоб одной командой всех спать уложить?



glass 27-05-2002 19:43:

UniAlex
А я подумал, что головой с разбегу с петлей сшибать. Оружие+охрану точно можно сделать, да и прочность, тоже наверное.



Kit 27-05-2002 19:47:

glass
Ну где все то? NPC'ей ~3000 (очень грубо округлил в большую сторону), персональный скрипт висит на менее, чем 1/3, а большая часть из этой трети имеет общие простенькие скрипты на одно событие. То есть, в итоге, счастливых обладателей полноценных скриптов не так уж много - от силы, пара сотен.

А ты не замечал в меню такой ключик как "AI distance" ?
Скрипты обрабатываются в каком-то радиусе от чара, этот радиус и зависит от данного ползунка.
Поэтому достаточно будет увеличить сложность скриптов в два-три раза у всех NPC и уменьшить во столько же раз радиус и все будет супер. А вообще, я думаю, что даже с максимальным радиусом там достаточный запас есть: изменения фпс, при разных значениях AI радиуса, минимальны.

Ес-но, иначе, как бы они работали? Только что-то у меня большие сомнения, что они постоянно работают.

См. выше.

Но даже для такой примитивной штуки придется на каждого повесить скрипт, телепортирующий хозяина в его конкретные координаты для ночлега, и глобальный скрипт, который будет проверять время и запускать локальные у каждого.

Фигня, надо либо сделать глобальный скрипт, который кидает всех спать (по моему это сделать невозможно, из-за ограничений редактора), либо скрипт у каждого непися, который тупо проверяет скока сейчас времени и, в зависимости от этого, тянет непися домой.

Чтобы стало круто, надо в скрипт каждого добавить дорогу до дома - расставить вешки для алгоритма pathfinding'а и сделать это крайне ловко, потому что никто не знает, где какждый конкретный хмырь будет во время наступления часа-Х.

Насколько я понял алгоритм пасфаиндинга в MW крайне убогий и именно с ним будут проблемы.
С другой стороны монстры, в большинстве случаев, довольно резво находят дорогу к чару.
Так что можно спокойно в нужное время дать комманду NPC топать домой, а если он не дошел за какое-то определенное время: застрял, не смог найти дорогоу и т.д. - телепортировать его туда. Будет, имхо, выглядеть достаточно прилично.



UniAlex 27-05-2002 19:59:

Kit
Да телепортируйте так, сразу. Чтоб исчезали как в Даггере. Вспомним былое



glass 27-05-2002 20:01:

UniAlex
Такой волшебной команды я не узрел. Единый скрипт для всех неписей сделать можно, нет проблем, но единый скрипт тут не поможет (мне показалось, я достаточно подробно описал наверху - почему).

Еще фигня в том, что AI NPС/Монстров это отдельная штука. В скриптах можно использовать варианты поведения (разные AI Package), но сам AI - написан не на скриптовом языке для CS.



UniAlex 27-05-2002 20:04:

А как насчет путешевствующих неписей? Пущай появляются и исчезают как только отойдут на приличное (оочень приличное) расстояние. Рандомные имена и инвентарь им давать можно? Типа челноки



glass 27-05-2002 20:26:

А ты не замечал в меню такой ключик как "AI distance" ?
Скрипты обрабатываются в каком-то радиусе от чара, этот радиус и зависит от данного ползунка.

Yep. Только этой радиус всегда укладывается в текущий Cell. А значит реально работающих в настоящий момент времени скриптов, даже еще меньше, чем общего кол-ва скриптов на данную локацию. Замечаешь, пахнет все хуже и хуже?

либо скрипт у каждого непися, который тупо проверяет скока сейчас времени и, в зависимости от этого, тянет непися домой.
Ну, во-первых, моя схема правильней и будет быстрее работать.
Но дело не в этом, а в том, что общее кол-во скриптов, которые надо сделать и развесить по неписям, не меняется (ok, меняется на -1 ). Это много работы - вот я к чему. Скрипты то однотипные, но как минимум нужно знать, куда каждого на постой отправлять.

Насколько я понял алгоритм пасфаиндинга в MW крайне убогий и именно с ним будут проблемы.
Крайне убогим я бы его не считал. Алгоритм, как алгоритм - бывает хуже, мир то трехмерный, а не тайловый.

дать комманду NPC топать домой
AiTravel? Может быть. Но это не отменяет сказанного выше.

а если он не дошел за какое-то определенное время: застрял, не смог найти дорогоу и т.д. - телепортировать его туда.
И все запускается все больше и больше.

Будет, имхо, выглядеть достаточно прилично.
Будет, если удасться это все реализовать.

Ok, как мне кажется, некое понимание достигнуто. Теперь главное. Внимание, вопрос: ты готов за это взяться?



xelax 27-05-2002 20:35:

glass

А есть такая команда?

А если вечером убирать, а утром снова спонить непися?



Kit 27-05-2002 20:35:

glass
Внимание, вопрос: ты готов за это взяться?

Уфф, мне лекции по теории графов на этой неделе надо писать.
Но вообще время будет ближе к концу недели: безработный пока.



glass 27-05-2002 20:40:

xelax
Я немного считил и отредактировал свой пост.

Кстати, еще такой момент, npc то небось будет снова рваться на свободу, так что, мало того, что его надо будет доставить домой, так еще и ограничить его поползновения до утра.

Короче, мне все это пока кажется слишком сложным и слабореальным. Разубедите меня, что ли?



xelax 27-05-2002 20:47:

glass

У меня пока первый диск с игрой. После ваших обсуждений поставил второй на закачку

Скачаю, гляну - возможно некоторые вопросы прояснятся.



glass 27-05-2002 20:49:

xelax
А если вечером убирать, а утром снова спонить непися?
Всех телепортировать в удаленную точку пространства? Можно. Только это еще хуже, чем телепорт, как в Даггере. Настал вечер и город вымер, потом настало утро и все воскресли? Зачем такое нужно? К тому же, уверен, полезут такие баги, что текущая круглосуточная жизнь сплошным раем покажется.



Kit 27-05-2002 20:51:

glass
Кстати, еще такой момент, npc то небось будет снова рваться на свободу, так что, мало того, что его надо будет доставить домой, так еще и ограничить его поползновения до утра.

Предлагаю его убить. Серьезно. Убитый - значит спит.
Будить по след тригеру: чар в той же комнате и сник у него не включен, причем сразу с мессадж боксом к чару.
Тепрь осталось придумать как его труп положить на кровать. Хмм.

P.S. очень плохо что скриптовой язык нифига не объектно ориентированный, вот хрен создашь новый state для игрока: sleeping. Блин.



glass 27-05-2002 20:51:

xelax
Какие? Редактор работает и с одним диском. На втором только статика разная.



glass 27-05-2002 20:59:

Kit
Предлагаю его убить. Серьезно. Убитый - значит спит.
Кошмар! NPC с грехом пополам добрался до дома, где одномоментно и издох. Лежит и шныряет до утра.

Мда, в чем точно уверен: скучно не будет. (см. выше про баги)

Мне кажется, ты все-таки преувеличиваешь возможности скриптового языка, как по сложности того, что можно на нем реализовать, так и по скорости.



glass 27-05-2002 21:07:

очень плохо что скриптовой язык нифига не объектно ориентированный, вот хрен создашь новый state для игрока: sleeping.
Есть такое дело. Интересно, с чем это связано? Со скоростью работы, 'сложностью' ооп модели (не смешно) или еще чем-то?

Он мне вообще кажется все более убогим, при ближайшем рассмотрении.
Над условиями, например, даже логические операции нельзя задавать. Программописатели, итить...



xelax 27-05-2002 21:16:

glass

Проверил, действительно работает


Что касается темы.

Есть в игре Нелос Олмар - он вроде гуляет между Пелагиадом и дорогой. Посмотреть как это сделано.

В боевках если тебя оглоушивают здорово, то лежишь какое-то время на полу. Посмотреть как это сделано.



Kit 27-05-2002 21:17:

glass
Кошмар! NPC с грехом пополам добрался до дома, где одномоментно и издох. Лежит и шныряет до утра.

Хе-хе, я тут изучил пока help file по скриптам.
Ндаа, положение удручающее.
Во-первых: вообще неясно какие скрипты можно набросить на мертвого непися, есть подозрение, что только стандартные реакции.
Во вторых: действительно богатство здешнего "языка" поражет воображение. В том же Quake/Unreal скриптовой язык в разы лучше. И при этом совершенно объектный.



xelax 27-05-2002 21:28:

Kit

Мне кажется, что надо fatigue до нуля уменьшать. Т.е. еще не мертвый, но уже не бодрый.



glass 27-05-2002 21:44:

xelax
Есть в игре Нелос Олмар - он вроде гуляет между Пелагиадом и дорогой. Посмотреть как это сделано.
У меня нет сомнений, что какого-то одного NPC можно обучить уходить домой вечером. У меня есть сомнения, что это можно сделать со всеми NPC'ями, во всех городах. Даже в одном городе. И дело не только в ограничениях, налагаемых скриптовым языком. Еще раз повторюсь: это много работы, очень много. Работы, за которую не заплатят денег, как девелоперам того же Готика. Но если кто-то сделает это, тем самым развеяв мои дурацкие сомнения, я готов быть первым, кто будет отпаивать его пивом. I mean it.

В боевках если тебя оглоушивают здорово, то лежишь какое-то время на полу. Посмотреть как это сделано.
Это мысль мне тоже только что приходила в голову.

Но это уже относится ко второй части: не дать засранцу утечь из дома до утра. А еще и первая не выполнена.

Kit
Ага.

В том же Quake/Unreal скриптовой язык в разы лучше. И при этом совершенно объектный.
QuakeC? Ну ты даешь - сравнивать культуры и уровень программирования в Id и Bethesda! У последней, это никогда не было ее самой сильной стороной.



Kit 27-05-2002 21:50:

glass
Еще раз повторюсь: это много работы, очень много.

Ага, но есть мнение, что ее можно автоматизировать.
Например довольно просто получить координаты всех кроватей в мире MW.

отпаивать его пивом.

Чур не меня: ненавижу пиво!

Ну ты даешь - сравнивать культуры и уровень программирования в Id и Bethesda!

Ндаа, Кармак конечно гений, если не в играх, то в программинге точно.



glass 27-05-2002 22:01:

Ага, но есть мнение, что ее можно автоматизировать.
Например довольно просто получить координаты всех кроватей в мире MW.

Потом еще соотнести координаты каждой кровати с каждым NPC. Не напутать при этом. Иначе получится сплошной разврат. А потом столкнуться с проблемой накладок. На вроде того, что какой-то конкертный отщепенец не должен в это время валяться на своей кровати (в бессознательном состоянии ), потому что должен находится совсем в другом месте или запорется какой-нибудь квест. Потом еще и еще чего-нибудь в таком же духе.

Чур не меня: ненавижу пиво!
Ok, готов заменить на другой животворящий напиток. Только замена должна быть разумной - ясное дело, что на ящик "Бенедиктина" меня не хватит (не уверен даже насчет одной бутылки).



Kit 27-05-2002 22:07:

glass
На вроде того, что какой-то конкертный отщепенец не должен валятся на своей кровати (в бессознательном состоянии ), потому что должен находится совсем в другом месте или запорется какой-нибудь квест.

А тут ни один квест не проходится на время. Поэтому никакие временные отключки npc не должны влиять вообще.

Ok, готов заменить на другой животворящий напиток.

Беру манговым соком в промышленных количествах.

P.S. Кстати, насчет разврата - гениальная идея.
А то, я думал, куда девать тех неписей, у которых нет собственного дома и они целыми днями на улице (а таких не так мало)?



glass 27-05-2002 22:29:

Kit
А тут ни один квест не проходится на время. Поэтому никакие временные отключки npc не должны влиять вообще.
Я же просто примеры привожу. Но ключевое слово 'не должны', а 'не будут'.

Беру манговым соком в промышленных количествах.
Это - легко.

P.S. Кстати, насчет разврата - гениальная идея.
Вот ведь... Теперь, в случае даже частичного успеха, меня будут считать отцом разврата в Morr'е? Ну, спасибо!..

Картинка из жизни будущего:
...
PC пытается добудиться NPC, спящего на кровати вповалку с двумя female npc и еще одним male npc:
- %NPCName%, проснитесь! Да проснитесь же!!!
%NPCName%, с трудом разлепляя заспанные глаза:
- Что,... что стряслось?!
PC, протягивая тому журнал:
- Вот тут распишитесь, пожалуйста...
...
Занавес.



sqr 28-05-2002 09:09:

glass
Kit
Мне каэтся, камрады, что задача "тотального" оживляторства морровинда имеет исключительно академический интерес. Вся эта "живость" присутсвовала в полном объеме к примеру в той же готике. Ну и чего. Как долго она радовала глаз и душу?. Часа два от силы. Потом все замылилось. Так же было бы и в морре.
Вот ежели наводнить игру по самые немогу уникальными (ну или квазиуникальными) скриптовыми сценками, вот тады да, был бы стойкий положительный эхфехт. А так.... баловство одно имхо



KamaRAD 28-05-2002 10:17:

Предлагаю объединить усилия по модостою!
Идея такая:
Создать в Морре собственные города с неписями. НО! Надо подойти грамотно. Понимаю, что город, положим, одному трудно осилить, а вот непися с домом - вполне.
Для этого надо продумать персонаж, создать его и его дом. Перс должен быть оригинальным, иметь квесты, расти параллельно игроку, иметь свою собственную жизнь. В идеале еще комплектация оригинальных приветствий и т.п.
Далее можно скоординировать полученных НПС в города.
Только не кидайтесь в меня помидорами. Задача тяжкая, но ИМХО решаемая, если есть творческий талант.



karnot 28-05-2002 10:26:

to all:
Ребят, спасибо за население темы
Отдельное спасибо glass за юмор ( положим начало Морровским анекдотам ! )



Kit 28-05-2002 13:06:

sqr
Ну и чего. Как долго она радовала глаз и душу?. Часа два от силы. Потом все замылилось. Так же было бы и в морре.

Ну кого часа два, а кого и побольше.

В любом случае тотальное скриптование неписей пока под очень большим вопросом, т.к. поисследовав хорошенько эдитор пришел к выводу, что автоматизировать чтение и запись reference data вообще невозможно (как такое издевательство могли придумать - не знаю), а без этого делать каждого непися руками - это просто #%@$$^$^.



Kit 28-05-2002 15:20:

Научился укладывать непися спать и даже топать куда надо, но он, сука, не просыпается!
Почему fatigue у него перестает восстанавливаться - ума не приложу.

По ходу единственный выход: сложный глобальный скрипт со списком неписей. Бум писать.



Benedict 28-05-2002 16:19:

Кинь в меня, плиз, (или сюда) примером такого скрипта, попробую насодить на него НПСя....



Kit 28-05-2002 21:05:

Вот что родилось после долгих мучений.
При этом оно работает очень плохо:
1. По какой-то причине непись далеко не всегда ложится спать, несмотря на отрицательный fatigue.
2. Непись не выходит из дома до тех пор, пока игрок не покинет тот cell на который он должен выйти.

code:
begin SleeptimeCheck
;this is a global sсript
;does simple time check
if (GameHour > 6.0)
if (GameHour < 22.0)
set SleepTime to 0
return
endif
endif

set SleepTime to 1

end SleeptimeCheck


code:
begin SleepTest
;don't do anything if game paused with menu
if ( Menumode == 1 )
return
endif

short state
short initx
short inity
short initz
float SleepHour

;checking if it's time to sleep
if (SleepTime == 1)
;here I've tried to randomize slightly the sleeping time

;set SleepHour to (GameHour + Random, 1)
;while (GameHour <= SleepHour)
;endwhile

;check whether npc arrived to the house door, then teleport him inside
if (GetCurrentAIPackage == 1)
if (GetAIPackageDone == 1)
PositionCell -487, 281, 291, 130, "Balmora, Nalcarya of White Haven: Fine Alchemist"
SetFatigue -5
set state to 10
return
endif
endif
;check if npc is just wandering around when he must sleep
if (GetCurrentAIPackage != 1)
if (state == 0)
AITravel -24813, -10272, 1077
return
endif
endif
;check if npc is in state 10, means: in bed
if (state == 10)
SetFatigue -5
return
endif
else
;check if npc is still in bed when it's time to go out
if (state == 10)
set initx to GetStartingPos, X
set inity to GetStartingPos, Y
set initz to GetStartingPos, Z
SetFatigue 80
PositionCell -24813, -10272, 1077, 180, "Balmora"
AITravel initx, inity, initz
AIWander 2000, 5, 0, 60, 20, 10, 10, 0, 0, 0, 0
set state to 0
endif
endif

end SleepTest



glass 28-05-2002 21:15:

sqr
Мне каэтся, камрады, что задача "тотального" оживляторства морровинда имеет исключительно академический интерес.
В конце-концов, почти все здесь обсуждаемое имеет более или менее, но академический интерес - мы же здесь в игрушки играем.

Вся эта "живость" присутсвовала в полном объеме к примеру в той же готике. Ну и чего. Как долго она радовала глаз и душу?. Часа два от силы. Потом все замылилось. Так же было бы и в морре.
Kit прав - каждый воспринимает по-своему. В конечном итоге, все приедается, вопрос лишь времени. "Живость" или нестатичность мира в игре, такая же часть его наполнения, как и все остальное (сюжет, внешний вид, квесты, фракции, отношения, dungeon'ы, монстры, драки etc). Все это для того, чтобы игроку было интересно, и как можно дольше. Но что из этого главнее? Забавно, но приоритеты меняются в зависимости от игры.

Вот ежели наводнить игру по самые немогу уникальными (ну или квазиуникальными) скриптовыми сценками, вот тады да, был бы стойкий положительный эхфехт. А так.... баловство одно имхо
Мне кажется, что игрок должен ощущать "обратную связь" от мира. И чем она сильнее и разнообразней, тем круче эмоции, вызываемые игрой. Но что-то для этого проще сделать, а что-то сложней, а эффект не обязательно будет пропорционален.

Что-то у меня сегодня мысли путаются - прямо поток сознания какой-то.

Вообщем, все свелось к табличке:
Cредство........Обратный эффект от него........Сложность реализации
-
-
-

Заполнить, посчитать эффект/сложность реализации и отсортировать в порядке убывания.



glass 28-05-2002 22:50:

Kit
1. По какой-то причине непись далеко не всегда ложится спать, несмотря на отрицательный fatigue.
Именно ложится? Сама по себе у меня вообще не ложилась - стоит на кровати. При тыкании в нее action key'ем, через некоторое время падает без чувств, снизу прибегает стражник и забирает меня в тюрьму. За попытку "надругательства"?



karnot 29-05-2002 00:18:

Дождались...не супер, но уже в сети. NPC Gnisis называется. Ищите и обыщетесь .



glass 29-05-2002 01:13:

Kit
Где-то так:

code:

begin SleeptimeCheck

;this is a global sсript
;does simple time check
if (GameHour > 20.0)
if (GameHour < 20.1) ;6.0
set SleepTime to 1
return
endif
endif

set SleepTime to 0

end SleeptimeCheck



code:

;checking if it's time to sleep
if (SleepTime == 1)

if (state == 0)
;check whether npc arrived to the house door, then teleport him inside
if (GetCurrentAIPackage == 1)
if (GetAIPackageDone == 1)
PositionCell -487, 281, 291, 130, "Balmora, Nalcarya of White Haven: Fine Alchemist"
SetFatigue 0
PlayGroup DeathKnockDown
set state to 10
return
endif
endif

;check if npc is just wandering around when he must sleep
if (GetCurrentAIPackage != 1)
AITravel -24813, -10272, 1077
return
endif

endif

else

;check if npc is still in bed when it's time to go out
if (state == 10)
SetFatigue 215
PlayGroup Idle
PositionCell -487, 150, 291, 130, "Balmora, Nalcarya of White Haven: Fine Alchemist"
AITravel -487, 281, 313
set state to 0
endif

endif



- На самом деле она 'спала', просто цикл aнимации был обычным Idle.
- В постели ее удерживать не нужно - сама не маленькая.
- выглядит ужасно (с DeathKnockOut), но работает.

set initx to GetStartingPos, X
set inity to GetStartingPos, Y
set initz to GetStartingPos, Z
AITravel initx, inity, initz

Похоже, c переменными в качестве параметров, вызывать функции нельзя. Точнее, можно, только работать не будет. По-крайней мере, в функциях перемещения. (это абзац )

И AITravel -487, 281, 313 выше, тоже 'не работает' - бедняжку нужно за ручку проводить по лестнице вниз и может быть потом она вернется на место. В доме нет точек pathfinding'а.

Но в целом, уже больше похоже...



xelax 29-05-2002 01:56:

glass

Пара наметок.

В доме нет точек pathfinding'а.

По магазинам стража каким-то образом разгуливает.

бедняжку нужно за ручку проводить по лестнице вниз

Может быть событием а ля "нападение или враг" внизу заставить ее передвинуться вниз.


А следующий этап это конечно наполнение улиц ночью мелким хулиганьем, чтобы точно хотелось спать в гостиницах при неважном здоровье.



glass 29-05-2002 02:33:

xelax
По магазинам стража каким-то образом разгуливает.
Ага, но тетенька-алхимик нарезает круги (не очень большого диаметра) по комнате, около кровати, с нескрываемым желанием нырнуть в пол (место, куда она была послана, прямо "под", на первом этаже).

Не, может я ее как-то плохо с кровати сдернул, конечно...

Может быть событием а ля "нападение или враг" внизу заставить ее передвинуться вниз.
Конечно, можно попробовать, но это не ко мне (мавр сделал свое темное дело).

А следующий этап это конечно наполнение улиц ночью мелким хулиганьем, чтобы точно хотелось спать в гостиницах при неважном здоровье.
C хулиганьем, в принципе, не должно быть особых проблем. И c NPC, и с Creatures (самый простой вариант - телепортировать их из специального места, а потом обратно - злобу нагуливать ).



glass 29-05-2002 03:14:

xelax
Cейчас точно посмотрел: все там есть в этом магазине - это я дурака валял.

Поменять на AITravel -220, 3, 16. После того как дойдет, останется только развернуть ее на 180 градусов, чтобы спиной не стояла к потенциальным покупателям.

Остается всякую косметику навести и, в принципе, имеем одного NPC, 'живущего' в нормальном режиме. Хе-хе,... мда, одного.



glass 29-05-2002 03:20:

Kit
Надо еще двери закрывать на висячий замок (крепкий) на ночь. После взлома которого, PC должен получать по башке от Hlaalu Guard, который там работает. Это я к тому, что, мало ли, может тебе всё ещё мало кажется?



Wiz 29-05-2002 08:57:

.



sqr 29-05-2002 09:05:

glass
В конечном итоге, все приедается, вопрос лишь времени.
Конечно, кто б спорил. Просто в данном случае времени нужно ровно столько, сколько необходимо для осознания того простого факта, что живость нпц определяется вовсе не реакцией на твое/другого нпц поведение, а длинной и сложностью зашитого в него скрипта. Во всех играх, близких мору по духу (в той же Готике) скрипты эти ни длинной не сложностью похвастать особенно не могут по вполне понятным причинам, отсюдова и период "приедания" весьма невелик (у меня по крайней мере).

Мне кажется, что игрок должен ощущать "обратную связь" от мира. И чем она сильнее и разнообразней, тем круче эмоции, вызываемые игрой. Но что-то для этого проще сделать, а что-то сложней, а эффект не обязательно будет пропорционален.
Согласен полностью. Поэтому и привел вариант с большим количеством уникальных, но при этом жестко прошитых скриптовых сценок. Имхо этот вариант на сегодняшний день является оптимальным по критерию эффект/сложность реализации . Вариант с "оживляторством" максимально дешев, но и эхфехт от него уж слишком мизерный. Вариант со встраиванием полноценной системы обратной связи, пускай даже и в первой производной, на сегодняшний день нереально сложен.



glass 30-05-2002 15:29:

sqr
Почти со всем согласен, кроме, может быть Вариант с "оживляторством" максимально дешев, но и эхфехт от него уж слишком мизерный. - как видно, он не так уж и дешев.

To all
Так табличку кто-нибудь будет заполнять или нет?

Kit
Желание еще не пропало?

Wiz
"."? - наверное ты хотел сказать "+"?



Kit 30-05-2002 17:21:

glass
Желание еще не пропало?

Пока занят, к завтрему попробую еще что-то



Kit 01-06-2002 22:38:

Отличная страничка, человека посетили те же мысли, что и меня, правда явно раньше, так как прогу он уже сваял.
http://home.cinci.rr.com/jimadam/



glass 02-06-2002 00:48:

Kit
Да, утилита полезная. Особенно понравилась ModData в xml и табличный layout внутри - правильный товарищ.

Только основная проблема не в создании интерьеров. С этим и редактор неплохо справляется - никто же не мешает выделять нужное и копипэйстить сразу готовыми блоками. И никто не мешает понаделать хоть 1000 Cell'ов с заготовками. Но интерьеров/экстерьеров и так хватает в Morr'e.

Засада остается в скриптовом языке (я уже зол), самих скриптах и их отладке (крайне неудобно). Еще в отсутствии внятного описания у AIPackages, странности работы некоторых функций, дырявости скрипт runtime: бесконтрольный MessageBox роняет Morrowind через очень непродолжительное время, то же самое делает неконтролируемый спеллкастинг etc. То есть, как я и нудел - много нерациональной возни.

P.S. А ты читал комментарии в скриптах? Местами крайне поучительно: похоже, в Иуеруыве далеко не все в ладах с собственной скриптовой фигней.



Kit 02-06-2002 13:20:

glass
Засада остается в скриптовом языке

Дык даный сайт хорош тем, что имеет отличное описание даты в .esp файлах. Т.е. теперь достаточно сделать свой компилятор на том же перле и пусть он компилит в MW-скрипт.



glass 02-06-2002 23:44:

Kit
Очень смешно...
И компилятор на перле, и все 8 строчек описания, на основании которых, ты собрался его написать.



Kit 03-06-2002 18:21:

glass
И компилятор на перле, и все 8 строчек описания, на основании которых, ты собрался его написать.

Я сейчас думаю как и что писать.
Походу читаю теорию компиляции - интересные вещи говорят.
К сожалению, я думаю, что написать качественный ОО компилятор не выйдет, но хотябы что-то более приличное, чем то убожество, что есть сейчас - возможно.



glass 03-06-2002 20:35:

Kit
Теория часто вообще интересная вещь. Написать приличного скриптера не так уж сложно, как это можно себе представлять. Без ОО в скрипте прекрасно можно обойтись - не сильно оно там и нужно. В любом случае, при достаточно небольших усилиях должно получиться лучше, чем Bethesda'вское творение. Однако какое это имеет отношение к текущему состоянию дел? Как бы знать о том, где хранится псевдокод в esp - несколько недостаточно. Нужно еще доподлинно знать, что он из себя представляет или знать, как заменить соб-но компилятор/интерпретатор. Однако, ни того, ни другого знать не дано.

Если бы парни из Bethesda были несколько более 'clever guys', то поступили бы, как, например, разработчики Severance: The Blade of Darkness - коли уж сам не можешь/не хочешь/не считаешь нужным изобретать велосипед, то не повышай энтропию и возьми чертежи существующего. В случае с Severanсe, это был Python - может быть, не самый удачный выбор с точки зрения быстродействия, но идея ясна.

К чему я это? А... от земли не отрывайся.

P.S. Лучше бы разобрался с AIWander.



Kit 03-06-2002 20:41:

glass
К чему я это? А... от земли не отрывайся.

Если честно: у меня такие проблемы в личной жизни, что от земли я оторвался далеко и надолго.

Поэтому буду писать что-то оторванное!



Anseliatore 25-06-2010 16:05:

karnot У меня есть озвученные,и полностью сделанные модели для TESCS.Но они,как декорация,ходят,и все.



Anseliatore 25-06-2010 16:09:

хотя вполне возможно...я не...точно я не собрал все,что было в архиве.Насчет лошадей сообщу если чего


Текущее время: 14:38

Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.