Kamrad.ru

Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- Arcanum (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Что лучше: Arcanum или Fallout2 ? (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=16198)



Dred 28-08-2001 00:30:

Что лучше Arcanum или Fallaut2 ?

Что лучше Arcanum или Fallaut2 ? Как по мне так побела дружба . Ваше мнение ..................... :nuke:



KillerQueen 28-08-2001 02:30:

Обе игры крутые, а атмосфера фоллаута мне больше нравится!!!!



Prince Dakkar 28-08-2001 05:13:

Несмотря на видимую схожесть, эти игры совершенно разные по сущности и атмосфере. Сказочный мир Арканума обладает огромным количеством условностей, он нереалистичен. С другой стороны, фэнтезийная вселенная и не должна быть похожа на мир, в котором мы живём. Тройка, добавив элементы технологии, попыталась произвести своеобразную революцию, однако, чего и следовало ожидать, учитывая, что это первый опыт не только самой команды в производстве игр, но и создания подобной игры в принципе, баланс получился кривоват. Зато порадовала сюжетная линия с неожиданными поворотами, она, ИМХО, занятнее, чем в любом из Фоллаутов. Определённый примитивизм квестов портит картину, но в сиквеле, надеюсь, всё станет лучше, это относится и к графике.
Насчёт атмосферы - Фоллаут экстраполировал реальный мир (между прочим, если уж говорить про атмосферу, то второй Ф. первому в подмётки не годится), а Арканум чужд и непривычен. Надо уметь вживаться в сказочную реальность, чтобы суметь прочувствовать атмосферу, хотя и над ней надо работать - всё из-за далеко не самых лучших квестов...



sqr 28-08-2001 07:20:

По мне, так сравнивать эти игры мягко говоря некорректно.
Все равно что сравнивать сейчас дум с квакой. Типа один был первым и в нем было много прикольных монстров а во втором эти монстры были из полигонов и уровни были многоэтажными.
В свое время тема их сравнения была весьма популярна, однако сейчас уже никому не приходит в голову сравнивать дум и ку3, хотя принципиальные различия между ку и ку3 заметны разве что фанатам.
Дело в том что в аркануме есть практически все чем был хорош фоллаут плюс куча весьма занятных новшеств, которых хватило бы еще на пару фоллаутов. Единственное чем фоллаут действительно может похвастаться перед арканумом это несомненно значительно более выигрышная атмосфера игрового мира. Мне самому тема постапокалиптического будущего более импонирует чем тема довольно нелепой борьбы магии и технологии в фэнтэзийной среде. Однако, подобной, имхо, не самой существенной выигрышности всетаки слишком мало для полноценного сравнения настолько разнокалиберных игр.
В аркануме просто огромное количество мелких недоделок, гораздо меньше существенных недоработок или недодумок, действительно отрицательно сказывающихся на геймплее, но практически про каждую можно скзать - в фоллауте с этим было еще хуже, в аркануме с этим получше, но можно было сделать и совсем хорошо.
Все вышесказанное конечно относится исключительно к элементам игровой механики и не затрагивает таких маловнятных понятий как баланс, интересность основной и побочных сюжетных линий и тд и тп поскольку уж очень они все имховы.



Yellowka 28-08-2001 15:56:

Что не понравилось в Аркануме и было в Ф2:
1. Потолок уровня 50 отвратителен до безобразия!
2. Потолок роста некоторых первоначальных способностей. ( у меня например интеллект больше 18 не вырос)
3. Карта ужасна! В некоторые локации не попасть по большой карте, даже если они видны! Руками доползти до места при таких тормозах в игре, невозможно.
4. Верхняя часть интерфейса НЕНУЖНА.
5. Оптимизация в багаже убога, чтобы переместить предмет большого размера уходит масса времени.
6. Что за фигня с перками???
Еще замечания:
7. Камни драгоценные нельзя вставлять в оружие с ячейками, которого просто нет.
8. Благославления последующие убивают предыдущие, а может я многовер?
9. Вес большой пружины и металлической скобы в много раз меньше трех медвежьих ловушек из которых они сделаны (подобных приколов много) а от нагрузки теряется скорость.
10. Касается и Фола и Арка, во время путешествия на корабле, во время встреч с дувушками, я понимаю что все происходт в темноте, но звук то кто выключил? Оставте хоть звук, раз изобразить нечего...
Все.
Подобные мелочи ОЧЕНЬ отравляют впечатление, НО сюжетная линия затягивает с первых минут. Здорово!
Хвалить не мне.



Unregistered 28-08-2001 22:49:

2:sqr

АБСОЛЮТНО НЕСОГЛАСЕН!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
По поводу Арканума:

В аркануме просто огромное количество мелких недоделок, гораздо меньше существенных недоработок или недодумок, действительно отрицательно сказывающихся на геймплее, но практически про каждую можно скзать - в фоллауте с этим было еще хуже, в аркануме с этим получше, но можно было сделать и совсем хорошо.

Да, в Аркануме МИЛЛИОНЫ недоделок. Но, постойте. Вы говорите, что в Фоллауте с этим было хуже. С чем? Примеры:
1) Баланс в Аркануме ОТСУТСТВУЕТ НАЧИСТО!!!!!!!! В Фолле БАЛАНС ПРАКТИЧЕСКИ ИДЕАЛЕН.
2) Движок Арканума выглядит хуже (во всяком случае не лучше) движка Фола, зато ТОРМОЗИТ почище какого-нибудь Q3.

Вот, собственно, и все. Все остальное -> мелкие недоделки.

Все вышесказанное конечно относится исключительно к элементам игровой механики и не затрагивает таких маловнятных понятий как баланс,

По поводу баланса я уже высказался. А ведь Арканум мог бы стать ОТЛИЧНОЙ игрой.....



Unregistered 28-08-2001 22:54:

Только что заметил еще одно:

таких маловнятных понятий как баланс

Это баланс маловнятное понятие???????!!!!!!!!
Хотите объясню? Простой пример: обычные весы. Когда обе чаши весов уравновешены, то что получается??? Правильно -> Баланс. А теперь представьте, что на одной чаше весов Технология, а на другой Магия. В Аркануме эта чаша весов НЕУРАВНОВЕШЕНА АБСОЛЮТНО. Поэтому играть НЕИНТЕРЕСНО. ИГРА ПОЛУЧАЕТСЯ НЕЧЕСТНОЙ....



Prince Dakkar 29-08-2001 06:01:

Unregistered
В Фолле БАЛАНС ПРАКТИЧЕСКИ ИДЕАЛЕН
Простите, о каком балансе идёт речь? Там все как один ходят со стрелковым оружием, причём совершенно непонятно, как можно ножом уложить человека в Power Armor с шестиствольным пулемётом в руках, а я ведь такие вещи проделывал. А со Slayer-oм так вообще анекдот... Баланс огнестрельного и холодного оружия там, мягко говоря, странный, а магии нет вовсе. Дывайте ещё обсудим баланс в JA2... Такое понятие просто не применимо к играм, которые берут за основу реальный мир.
Спешу напомнить, что *по тем временам* сэйвы в первом Фоллауте были просто гигантскими (я знаю многих людей, которые были вынуждены ограничиваться одним сэйвом, что при изредко случавшихся corrupt-ах было весьма рискованно), а на четвёрке на него было страшно глядеть. Как тормозил второй Ф., я даже не буду говорить, хотя графика там была уже устаревшей. Поэтому нечего сравнивать требования игр тогда и сейчас, после патча да на Р4-1,7GHz Арканум будет просто летать, а учтите, что современные машины для Ф. - это как P5 или Р6 для Арканума через пару лет.

Yellowka

1. Меня тоже раздражало, но потом я подумал, что за монстр получится, если убрать левел кэп... Надо просто играть на харде, тогда и бои чуть интереснее будут.
2. Ну так это наоборот хорошо - надо внимательно подходить к выбору расы и пола персонажа, а потом развивать героя в соответствующем направлении. Мне, например, тяжело представить себе полуогра-учёного, да ещё и доктора наук.
3. Никаких проблем с картой не замечал, все локации доступны, если они получены предусмотренным создателями образом. А вот ущемление свободы игрока - большой минус.
4. Ну, извини. Если человек не пользуется горячими клавишами - как он зайдёт в инвентарь, например? Если он маг, то как он будет управлять постоянно действующими заклинаниями? Как ты будешь отдыхать без соответствующей кнопки? И время у всех прохожих будешь заодно спрашивать? Претензия совершенно некорректна.
5. Сортировка по горизонтали и вертикали есть, а что они ещё могут сделать?
6. А перков здесь нет, здесь, как в AD&D, бонусы по достижении основным параметром значения 20. Это же не Фоллаут, а самостоятельная игра со своей собственной системой.
7. Это не Дьябла, а...смотри предыдущий пункт. Драгоценности обычно предназначены для коллекционирования или продажи, а не enchanting-a оружия.
8. Энциклопедия начинающего мага, страница вторая - почитай и всё с благословениями станет ясно, система абсолютно логична, надо просто разрешить пазл (схема в университете Таранта).
9. А это, между прочим, только основные компоненты, герой, может быть, пользуется чем-то ещё, но тебе с этим чем-то мучиться не надо. И кстати, это выступает как балансирующий элемент, чтобы слишком много не таскали.
Интересно, а упакованный в полный доспех, ты будешь также быстро двигаться? Есть максимальный вес, который ты можешь поднять в принципе, но сможешь ли ты с ним жить, как ни в чём не бывало? Перегрузка, ИМХО, вещь очень правильная, давно пора.
10. Хочешь, чтобы им возрастные ограничения повысили?



ser7go 29-08-2001 06:11:

Это баланс маловнятное понятие???????!!!!!!!!
Хотите объясню? Простой пример: обычные весы. Когда обе чаши весов уравновешены, то что получается??? Правильно -> Баланс. А теперь представьте, что на одной чаше весов Технология, а на другой Магия. В Аркануме эта чаша весов НЕУРАВНОВЕШЕНА АБСОЛЮТНО. Поэтому играть НЕИНТЕРЕСНО. ИГРА ПОЛУЧАЕТСЯ НЕЧЕСТНОЙ....


Вот вот. только вопрос, а что было в Фоле на второй чаше весов? Ась? Ничего небыло! Была одна чаша, если прибегать к твоей аналогии, которая лежала на полу. Второй не было.
Странно так сравнивать две игры. В одной есть магия, в другой нет. Про одну гвоворят, что там магия с технологией не сбалансирована, а про вторую - что там все чики-пуки в этом плане, потому, что магии вообще нет. И мультипрлеера нет, где два игрока моглибы встретиться и проверить на деле, сбалансированно или нет.

. Потолок уровня 50 отвратителен до безобразия!
Это я скажу на любителя. Приходится лишний раз подумать, куда вложить полученное очко. просто у прокачки появляется своя, иная стратегия.

Движок Арканума выглядит хуже (во всяком случае не лучше) движка Фола, зато ТОРМОЗИТ почище какого-нибудь Q3.
когда я играл первый раз во второй фол, у меня тоже все тормозило. А некоторые из тех, кому повезло поиграть без первого патча вообще игру бросили, из-за ее неудобоворимости. Один лоуд чего стоил, можно было пойти кофе попить. Многие, когда вспоминают Фол, почемуто вспоминают как он у них летал на новеньких машинай во время второго-пятого прохождения. А как это было в первый раз уже и забыли.

И все молчат о том, что Фол вышел сырой обрезанной игрой. из которой из-за отсутстви времени выдрали второй вариант гармоничного прохождения за плохого героя. я имею ввиду гармоничного, а не тупую зачистку всех городов.



KillerQueen 29-08-2001 07:34:

А всё-таки можно сравнивать игру 98г. и 01г. Я понимаю если бы вышел Фолл3 в этом году то можно было сравнить по полной.
Да кстати будет Фолл3 или нет???



efim 29-08-2001 12:59:

не зная как у кокого а у меня подконец мой перец был 48
уровня и у меня было не распрелено 14 pointов и я не завершил
не одного круга покланения богам



Prince Dakkar 29-08-2001 17:01:

На 50-ом уровне я спокойно играл с 16-ю нераспределёнными пойнтами, но потом для порядка их раскидал. Хотя у техников так не получится...



Ole 29-08-2001 21:00:

Насчет баланса. Надо помнить, что магия в мире Арканума - вещь обкатанная, а технологию ТОЛЬКО ОТКРЫЛИ. Ее только изучают и совершенствуют. Так что, тут совершенно согласен с Тройкавцеми: баланс должен быть смещен именно в сторону магии. Но вот, скажем, в Аркануме-2, через лет 80 после событий первого...
По поводу ответа Prince Dakkar'а на пятый пункт Yellowka'и. Они могли сделать так, чтобы при наличии досаточного кол-ва клеток предмет бы перемещался бы, после автоматического перераспределения остального барахла. Например, есть сундук размером в 6 клеток(2Х3 клетки). В инвентаре вещи распределены по горизонтали, причем 6 нужных клеток идут в ряд. Что мы имеем? Нужно вручную передвигать предметы с 3-х клеток наверх. Неудобно.
И время у всех прохожих будешь заодно спрашивать?
А вы скажите, как мы его определяем без "карманных часов" в инвентаре? По солнцу? А в подземельях?



Prince Dakkar 30-08-2001 05:19:

Ole
В Д2 сортировки вообще нет, однако никто не жалуется. Перетащить пару-тройку предметов - ИМХО не проблема. А если писать специальные усложнённые алгоритмы сортировки, то наверняка появятся непреодолимые глюки, которые гораздо страшнее необходимости поработать мышкой.
Если навести курсор на панель, где изображено солнце/луна, то появится текстовая надпись, дающая информацию о времени и дате.
Насчёт баланса: это игра, здесь выбор линии развития определяется не столько энтузиазмом, сколько эффективностью героя, так что либо никто техниками играть не будет, либо его надо править (это больше относится к мультиплееру).



Shahi 30-08-2001 08:36:

Люди, да что вы к этой сортировке привязались, это же совершенно не страшно! Кстати, больше игр с утрамбовкой я не припомню. Подскажите, плз. Гораздо хуже другое: что в Фоллаутах, что в Аркануме предметы трудноперемещаемы, иногда срываются назад в быстрый слот или в инвентарь с мыши, лучше бы их было к курсору привязать "по щелчку"



sqr 30-08-2001 11:52:

Unregistered
Касательно пресловутого баланса в фоле и арке все уж вроде бы разжевано выше. Типа, где он "плох" а где его и не планировалось. Могу добавить только в порядке имха, что для подобных игр (сингловых crpg) ентот самый баланс не нужен вовсе. Его присутсвие ничего кардинально в геймплее не улучшает а отсутствие ничего не портит. Это жешь не квака и не кс (и прочий спорт) в мульте откуда собственно это понятие и притащили. Сбалансированность сингловой crpg по мне это возможность пройти игру максимально возможным количеством путей при минимальном разбросе этих путей по "сложности". В этом смысле (благодаря общей ненапряжности прохождения) арк вполне сбалансирован.
Касательно качества движки, превосходство фола просто чушь и тут даже дискутировать вроде как не о чем. Движка арка понятно далеко не шедевр, но среди сходных проектов более выигрышно выглядит разве что движка от FT. Однако FT есть FT. Появится третий фол (если появится) на чем то подобном тогда можно будет и сравнивать.

Yellowka
Пресловутый левел кап конечно весьма модная тема для критики арканума. Мне просто кажется, что уровень вообщем то не самоцель а просто средство прохождения. Если для прохождения достаточно 50 уровня (а его более чем достаточно) нет никаких особых резонов развиваться до 100. Интересности это совсем не прибавляет.
Все остальное просто мелкие неудобства, которые при желании правятся единственным патчем (ну кроме перков разве что. их просто нет и их функции переложены на всякие пользительные вещички)

Вот что действительно неприятно, так это не доведенный до ума механизм управления партийцами (это к тому что в фоле было еще хуже). Начали хорошо а до конца так и не довели. Если б довели то и про баланс никто б не заикался.



KillerQueen 30-08-2001 14:38:

Появится третий фол (если появится) на чем то подобном тогда можно будет и сравнивать.
Вообще-то это мои слова!!!!



Prince Dakkar 30-08-2001 14:45:

В патче будет осуществлена возможность покупки и перемещения вещей без перетаскивания, right-click-ом.



Ole 30-08-2001 18:33:

Prince Dakkar
В Д2 сортировки вообще нет, однако никто не жалуется.
Мало ли, что никто не жалуется. Я в это творение не играл, так что впервые столкнулся с этой проблемой. Я хочу играть так, чтобы мне это было бы удобно.
Если навести курсор на панель, где изображено солнце/луна, то появится текстовая надпись, дающая информацию о времени и дате.
Я об этом и говорю, уважаемый. Как протагонист определяет его мне совершенно непонятно. Ну, допустим, соглашусь, что в игре присутствует множество других, более важных нелогичных моментов. Но зачем тогда карманные часы?
Насчёт баланса: это игра, здесь выбор линии развития определяется не столько энтузиазмом, сколько эффективностью героя, так что либо никто техниками играть не будет, либо его надо править (это больше относится к мультиплееру).
Насколько я понимаю, у техника тоже есть много плюсов. Но я им не играл, так что не буду ничего утверждать. В конце концов, вы же прошли игру техником? Значит, это вполне возможно. Кстати, по-моему, мультиплеер разработчики ввели только затем, чтобы он был, т.к. сейчас игра без мультиплеера непрестижна. Они его совершенно не продумали, имхо.



Xachariah 31-08-2001 03:43:

Что вы все привязались к этому балансу? Хороший баланс нужен в мультиплеере, а в сингле он просто ни к чему. Ну и что, что технарь слабее мага? Хочешь легкого прохождения - иди магом, неохота халявы - выбирай технаря. Какой "баланс" в Аркануме уважаемые игроки предпочитают - чтобы дэмэдж пушек увеличили раза в 4 или чтобы дэмэдж спеллов уменьшили в той же пропорции и наконец отвязали зависимость от magic aptitude?

Весь интерфейс в Аркануме сводится к использованию полудюжины горячих клавиш и десяти быстрых слотов, в которые можно перетащить все, что угодно. Больше ничего не надо. Ковыряние мышкой в кнопках - это, извиняюсь, для извращенцев, хающих после этого оный интерфейс.

Многие из присуствующих здесь применяли в Фоле скиллы путем сначала нажатия соответствующей кнопки, а затем выбора мышкой нужного скилла?



Prince Dakkar 31-08-2001 07:57:

Одного не могу понять - почему прохождение игры магом всё время пытаются записать в халяву? Магом играть удобнее потому, что все его навыки полезны, эффективны и органично связаны. Если вы хотите создать героя, которым вам ПРИЯТНО играть с самого начала, но при этом каждый вложенный в него СР будет использован до самого конца (кто-нибудь в Войде кремневым пистолетом пользовался?), то, действительно, лучше всего выбрать визарда. Смею утверждать, что игра была изначально заточена под прохождение именно этим типом героя (незря же Тим Кейн неоднократно говорил, что сам играет магом...), техника же, как нечто пока что чуждое этому миру, плохо вписывается в его рамки. В этом есть определённый смысл, например, если вы протестуете против классического уклада фэнтезийной реальности, то берите техника и ломайте старые порядки, но только не ждите, что это окажется простым занятием и вселенная примет вас с распростёртыми объятиями. Если же вы хотите погрузиться в Арканум, то ответ, как мне кажется, уже ясен. При прохождении эльфом-магом испытываешь совершенно иные чувства ко всему, что видишь вокруг, лично мне игра начала нравиться только после этого - пройдя человеком-технологом я испытывал лишь лёгкое презрение ко всем этим глупым спрайтам...

Резюме: техника - для арканоборцев, магия - для тех, кто хочет полюбить и принять этот мир, а не переделать его под себя-любимого

Но зачем тогда карманные часы?

Когда в игре все до одного предметы представляют из себя оружие, броню, поушены и детальки для оружия, брони, поушенов, то мы кричим об отрыве от реальности, о том, что всё утилизировано и нет милых, ненужных, но жизненно знакомых мелочей. Когда мы их получаем - начинаем выяснять, как бы их применить и в какую пушку засунуть, чтобы она побольше HP выбивала. Осознать, что некоторые вещи в игре просто есть потому, что это хоть и модель, но модель живого мира - очень сложно. Игроку бывает важно знать время с самого начала игры, а если бы разработчики позволили узнавать его только с помощью часов, то сколько бы гневных реплик было бы произнесено по этому поводу? Да, наш герой не совсем обычный житель этого мира, но обычным жителям часы нужны - поэтому они и есть в игре. Мы играем важную роль в судьбе Арканума, но это не роль пупа земли

У техников полно плюсов. Я уже как-то писал о том, что используя некоторые схемы, которые нельзя купить в магазинах, но можно найти по ходу игры и придумав соответствующую тактику, техник может сделать отбивную из ЛЮБОГО мага, даже если снять левел кэп. Для магов же снятие левел кэпа может оказаться смертельным, ведь не нужно очень стараться, чтобы подять CN и WP до 20, а если посмотреть на резисты и спас-броски, то последствия этого очевидны. Кстати, несмотря на то, что мой маг мог кинуть 10 дезинтегрейтов подряд, этот спелл нельзя считать часто используемым, а вот ширпотребный Harm, который и используется против большинства противников, имеет максимальный D40 в отсутствии резиста к магии. Напомню, что не менее ширпотребная снайперка кроме D40 наносит ещё и FT40, что иногда весьма существенно. Плюсы харма в отсутвии нужды в патронах, высокой скорости применения (7 раз за ход при DX20) и 100% попадании на любом расстоянии, минус в том, что FT у мага не безгранична, а врагов может быть много. Однако аналогов временной магии у техников нет, а это действительно огромная сила. Защита у магов легче и эффективнее, но если кончилось FT, то маг практически беспомощен. В общем, у магов тоже всё не безоблачно, повторяю, их главное преимущество в гармоничности и продуманности способностей, а не в грубой силе.



Shahi 31-08-2001 08:25:

Я сейчас иду магом - могу сказать, что технарем с прокачанным melee и dodge было идти гораздо легче с самого начала. Магу боевые исскуства качать не стала для чистоты эксперимента - зачем мне второй раз такой же герой? Так вот, меня просто убивает эта зависимость от синего столба и необходимость колбочек в inventory - мой техник где-то в самом начале отыскал энергосберегающий щит (точные х-ки не помню) и больше почти не терял энергию. У мага такого нет... А и был бы - наверное не взяла бы Так что, играть сложнее, но мир воспринимается гармоничнее.



Ole 31-08-2001 20:30:

Ну, во-первых, позволю себе сделать вам замечание как модератору, т.к. вы совершенно не следите за присутствием огромного количества оффтопов в тредах, и не предпринимаете никаких мер по их устранению, а, тем самым, просто наблюдаете за нарушением пункта 11 правил.
то мы кричим об отрыве от реальности
Да как вы можете говорить об "обрыве от реальности", когда говорите про то, что мы можем навести куда-то курсор, даже в подземельях,и узнать время с точностью до минуты?
У техников полно плюсов.
Я об этом и говорю. Вы что, хотите, чтобы так называемые "классы" в Аркануме стали похожи? У технолога и мага множество различий, и то, что один из них, в отличие от другого, тратит пойнты исключительно полезно, мне кажется, является одним из их различий. К тому же, я действительно не знаю, как вы предлагаете поправить баланс, если он "получился кривоват".



Shahi 01-09-2001 00:12:

2Ole
<Да как вы можете говорить об "обрыве от реальности", когда говорите про то, что мы можем навести куда-то курсор, даже в подземельях,и узнать время с точностью до минуты?>
Пожалуйста, поясните, что конкретно Вас не устраивает в доводах Prince Dakkar - не очень поняла, что Вы имеете в виду, когда так возмущаетесь выражением "отрыв от реальности", пусть даже и применительно к игре.



Prince Dakkar 01-09-2001 13:25:

Ole
Действительно, есть одна тема со злостным offtopic-ом - Прошёл Арканум / Общие впечатления. Однако, этот оффтопик практически узаконенный, т.к. ни я, ни Alexvn не возражаем против текущего обсуждения в рамках именно этой темы, а другие представители администрации в последнее время не балуют нас своим пристальным вниманием. Если кто-либо из модераторов её закроет, то я не буду спорить, но сам не придприниму подобных действий и это моё право. Глушить обсуждение из-за отклонения от темы проще всего, однако, ИМХО, модераторские полномочия следует применять только в тех случаях, когда нечто несовсем "легальное" может доставить неудобства другим участникам, а об этом недовольные могут открыто написать. Т.к. жалоб ещё не было, то и я ничего и не закрывал, кроме тем-клонов. Я внимательно читаю все новые треды и часто принимаю участие в обсуждении, а если в рамках какой-либо темы появились вопросы, не фигурирующие в её названии, можно либо отослать к уже существующему ответу (что часто и происходит), либо просто дать человеку необходимую информацию, это не проблема. Правила правилами, но мне меньше всего хотелось бы разрушать дружескую обстановку мелочными придирками.

Трудно назвать хоть одну хорошую игру, где пользователь не мог узнать внутриигровое время с помощью интерфейса. И это так, потому что это удобно и правильно, но при этом не даёт игроку никаких преимуществ, просто создаёт безобидный комфорт. Однако все NPC, населяющие мир, лишены данной информационной панели т.к. она нереалистична, поэтому они и пользуются часами. Таким образом, наличие часов, не используемых героем, подчёркивает жизненность игровой вселенной, но при этом ликвидация временной панели в рамках интерфейса не вызовет у широких масс ничего кроме нареканий. И никакой проблемы здесь нет - этой панели у вашего героя, живущего в данном мире, просто нет, она есть у вас, игрока, сидящего перед экраном монитора. Собственно, кто вам сказал, что именно ваш герой узнаёт текущее время и сообщает его вам? Вполне допускаю, что мой эльф и не имел подобной информации, но под моим чутким руководством он в ней и не нуждался

Эффективность развития - одна из сторон баланса. Если один герой тратит эффективно большее число СР, чем другой, то он неизбежно оказывается сильнее при прочих равных. В качестве компенсации техникам можно было предоставить механизмы, которые эффективнее аналогов, имеющихся у магов, чтобы количество было уравновешено качеством. И это только один из возможных вариантов, ведь баланс - вещь очень тонкая и многогранная.



Ole 01-09-2001 13:56:

, то и я ничего и не закрывал, кроме тем-клонов
Кажется, видел 3 открытых темы про Эншент мэйз и его меч. Не понимаю тогда, зачем этот самый пункт в правилах.
Насчет часов. Не понимаю я вашей логики, но спорить об этом с вами просто бессмыленно - тут надо с разработчиками спорить. Мы имеем дело с введенной толикой дополнительной реалистичности, которая тут же оспаривается элементом нереалистичности. Я считаю, что если уж сделали часы, то надо дать возможность их использовать. Тогда эта реалистичность будет иметь законное место.
кто вам сказал, что именно ваш герой узнаёт текущее время и сообщает его вам?
А кто же тогда мне его говорит? Велориен? В любом случае это нереалистично, и, как я уже сказал, перечеркивает смысл существования пресловутого механизма.
В качестве компенсации техникам можно было предоставить механизмы, которые эффективнее аналогов, имеющихся у магов
Например, какой-нибудь девайс, пускающий дезинтегрейты, не уничтожающие вещи? Это действительно эффективнее аналога мага. Но вы же сами понимаете, тогда баланс сместится в сторону техников, причем НАМНОГО



Prince Dakkar 02-09-2001 09:06:

Я помню 3 активные темы про Ancient Maze: первая появилась очень давно, при прохождении игры пионерами и достаточно давно ушла на задние страницы, тем паче, что она не содержала полезной информации про искомый меч. Следующая тема объявляла конкурс, что само по себе уже позволяет не считать данную тему клоном, к тому же там уже описывались конкретные, хоть и неудачные, методы изъятия меча "честным" способом. Последняя тема представляла собой примерное описание возможных параметров меча (чёткость в вопрос со скоростью так и не была внесена) и метод его получения с помощью hex-editor-a, что явно не попадает в рамки конкурса. Учитывая всё это, я бы не стал называть эти темы клонами.

Давайте определимся с вашей позицией относительно часов - вы хотите, чтобы часы были изъяты из игры или вы хотите, чтобы единственной возможностью игрока узнать время было залезть в инвентарь и, *при наличии в нём часов*, посмотреть время, используя их? Первое скорее является деградацией игрового мира, чем его улучшением, а второе доставит игроку кучу неудобств. Если многих не удовлетворяет сортировка и то, что им приходится пару лишних раз двинуть мышкой, чтобы поместить предмет в инвентарь, то что они скажут о подобном способе получения текущего времени? Элемент реалистичности в игровой вселенной нужен для лучшего погружения в неё игрока, но никогда нельзя забывать, что вселенная изначально является игровой, т.е. должна приносить пользователю радость, помогать скоротать свободное время и получить удовольствие. Если ввести кучу нудных обязанностей, то раздражённый игрок просто начнёт придираться к реалистичности прочих элементов геймплея, что приведёт к необходимости создания полностью жизнеподобной игры. Это потребует не только десятилетий разработки и супер-компьютеров, но, что важнее, мало кто будет в подобное играть, т.к. лучше выйти на улицу и действовать с большей пользой для собственной реальной жизни, ведь VR мало кому способна принести расслабление, отдых и умиротворение, она просто к реальным проблемам добавляет не менее реалистично выглядящие, но уже выдуманные. Именно поэтому в большинстве игр, даже таких правдоподобных, как JA2, вам не приходится думать о провианте героя или о том, где лучше выбрать место для ночлега вечером. Вы просто идёте по карте, а многие подробности опускаются, причём против этого особых возражений никто не имеет. Арканум и не обещал быть чем-то похожим на The Sims, тем более, что для создания подобного в рамках фэнтезийной вселенной у разработчиков фантазии не хватит. Предлагаю радоваться мелким милым сердцу подробностям, которые, к тому же, не доставляют нам неудобств.

Не уверен насчёт Велориена, но присутствии игрока, сидящего перед монитором, во вселенной Арканума является сверхъестественным для данного мира само по себе. Почему вас тогда не смущает, что вы способны видеть то, что находится за стеной, хотя если вы попытаетесь бросить туда какое-то заклинание, то герой честно признается, что сквозь стены смотреть не умеет? Ведь проблема меча в Ancient Mаze связана именно с этим - игрок сверхъестественным образом видит меч, окружённый высокими стенами, а герой - нет, посему он и телепортироваться туда не может. Примеров, когда хотелось бы кинуть спелл, но нельзя, встречается очень много, так что же, уберём изометрию и добавим вид от первого лица? И получим Action с развитием героя и инвентарём? Это, кстати, не ново, но почему же мне за такие игры садиться не хочется?

Нет, я имел в иду нечто более технологичное, автоматон с Tesla Gun-ом может быть одним из решений. Транквилизатор монтировать нельзя, т.к. это мгновенно переместит баланс на сторону техников. А для того, чтобы производить такое чудо в массовых количествах, надо быть доктором в 3-х дисциплинах и инженером в одной, что уже является высоким требованием к технику. Лимит на их максимальное количество, как это сделано с напарниками - и баланс соблюдён. Критерием количество механических напарников могут стать познания в технике, а необходимость постоянного ремонта в случае, если автоматон не лежит в инвентаре (вне зависимости от того, получал он повреждения в бою или нет, просто за счёт естественного износа) позволит регулировать баланс с ещё большей точностью. И так со всеми предметами, например, непонятно, почему при наличии умения Ремонт у игрока огнестрельное оружие не изнашивается со временем, как это сделано в JA? Т.е. топор сломать можно, а винтовку никогда не заклинит? Увеличьте повреждения, добавьте компенсирующие сложности и все будут довольны...



cristen 02-09-2001 11:14:

Talking

To Prince Dakkar:
""""""""""""Примеров, когда хотелось бы кинуть спелл, но нельзя, встречается очень много, так что же, уберём изометрию и добавим вид от первого лица? И получим Action с развитием героя и инвентарём?""""""""""
Ну зачем же,совсем не обязательно,можно просто ввести fog of war,как в Baldur'е, ведь хотя перс и не видит то,что находится за стеной,но мы-то видим,и это дает нам преимущество,никак не обьяснимое с точки зрения логики игрового мира,и Ancient maze далеко не самый вопиющий пример- мы всегда знаем,чего ожидать от следующей комнаты или коридора,сколько там врагов и каких.Конечно это удобно и многим нравится,но меня например слегка раздражает. А вообще насчет action с перспективой от первого лица и высоким уровнем интерактивности- я убежден,что это и есть будущее жанра.Ведь
современные RPG представляют собой адаптацию настольных ролевых систем,или по крайней мере испытывают влияние этого подхода,когда качества и способности твоего альтер-эго зависят от чисел и только от чисел,а эти числа в свою очередь зависят от твоих поступков и решений,которые суть- несложные арифметические расчеты.Это очень искусственный,вынужденный подход,обусловленный техническим несовершенством компьютерного железа,неспособного обеспечить более или менее убедительную симуляцию реальности. По моему ориентиром компьютерных RPG будущего послужат скорее полевые игры,где почти все зависит именно от личности игрока,а числа и расчеты будут использоваться только когда это будет действительно необходимо,и со временем их роль будет снижаться.Разумеется в играх такого типа действие будет преобладать(как и в реальной жизни),уже недостаточно будет кликнуть на противника и смотреть,как твои ST16,DX18(4 dodge,5 melee) складываются,множаться,делятся и вычитаются с аналогичными его параметрами.Нет,перед тобой будет стоять враг и тебе придется рубить,колоть,уворачиваться,скакать по столам как в старых фильмах с Жаном Маре- драться! Сначала с помошью клавиатуры и мышки,потом -наряжаясь в хитрый сенсорный комбинезон,а потом...ну не знаю,возможно запихивая в затылок разьем нейроинтерфейса(как в Матрице,или eXistenZ,или у Гибсона),все дальше от дайсов и исчирканного листа бумаги в клетку,все ближе к...нет,нет,не к реальности,а к РЕАЛЬНОСТИ- улучшенной,рафинированной,чистенькой и прилизанной версии божьего творения(или наоборот кошмарной и беспросветной- как кому нравится) И где то в этой РЕАЛЬНОСТИ будет жить,нет ЖИТЬ, игрок,вернее его улучшенная...(ну и далее по тексту) версия.Вот такие у меня провидческие сны;D Я бы написал подробнее,но лень,да и судьба темы "Прошел Арканум" и "...продолжения" заставляет задуматься- почти десять страниц злейшего оффтопика все таки производят впечатление.

P.S.Эх,если бы тройковцы озаботились балансом арканума в той же степени,что и ты- чудо была бы,а не игра Это я по поводу твоего последнего поста.



Xachariah 03-09-2001 07:43:

Let the offtopic goes on

Раз уж разговор зашел о балансе между технарем и магом, я все-таки буду настаивать на том, что технарем проходить сложнее, но и интереснее. Я сразу предлагаю оставить в стороне вариант с рукопашным тенхарем, потому что все технические познания такого персонажа могут быть сведены к умениям создавать пиротопор, электроколечки и, пожалуй, электрощит. Все остальное можно смело не знать. Вот таким технарем, я согласен, проходить очень легко, но технарь ли это в полном смысле этого слова? Простая разновидность файтера и не более того. Под словом технарь я подразумеваю персонажа, который стремится каждую новую вещицу собрать, пощупать собственными руками и где-нибудь да применить. Поэтому у него возникает стимул в нахождении новых, неизвестных схем (магазинная охота за схемами -
это для манчкинов), поиске ингредиентов к ним, поднятии навыков в соответствующих дисциплинах для возможности создания (мануалами - для разового; поинтами - для "поточного") этих новых предметов.

У мага все преподнесено на блюдечке - открываем вкладку магических школ и смотрим, что к чему. Выбираем, какой спелл больше всего нравится, и кидаем в соотвествующую школу поинты. Путь развития мага можно просчитать с самого начала вплоть до 50-го уровня (что я и сделал, когда им играл, исключение составили десяток поинтов, освободившихся после нацепления на себя пары колечек и амулета). Где интерес в развитии, когда известно, что на n-ом уровне ты будешь иметь спелл A, на n+1-ом - спелл B, и так далее?

С технарем все imho не так прозаично, особенно когда играешь в первый раз и не знаешь, в какую сторону лучше развиваться. Количество обнаруживаемых по ходу игры новых схем велико. Множество из них используют в качестве ингредиентов предметы, недоступные в магазинах, сами по себе они не очень информативны, и поэтому при отсутствии подробных спойлеров на описываемые в схемах вещи приходится разрываться в решении, в какую дисциплину потратить очередной поинт.

Использование мануалов - тяга к халяве. Имея за плечами прохождение магом естественным образом хочется уметь создавать любые, какие хочешь вещи. Однако получается, что для той же Теслы надо знать в совершенстве не одну, а две дисциплины, в которых не пять, а целых семь уровней, а использование общедоступных мануалов в этом случае не помогает. Как все просто было для мага - поднял willpower и имеешь доступ к любому из спеллов, а тут такой облом.

> В общем, у магов тоже всё не безоблачно, повторяю, их главное преимущество в гармоничности и продуманности способностей, а не в грубой силе.

Умелое применение плодов изучения таких дисциплин, как Chemistry и Therapeutics, а также их комбинаций добавит технарям и гармоничности, и продуманности.



Prince Dakkar 04-09-2001 17:18:

cristen
Даже если ты не видишь врагов, ты всё равно сможешь заранее рассмотреть все сундуки, двери и проходы. Можно, конечно, в добавление к Fog-у ограничить видимость текущим экраном, т.е. убрать скроллинг, как это сделано в Дьябле или Септерре, но и это не всегда срабатывает, зато заставляет очень часто пользоваться картой и увеличивает напряжение, что многим не нравится. Здесь всё зависит от подхода игрока - если он хочет отдохнуть и расслабится, то симпатичная изометрия со скроллингом вполне подходит, а если хочешь поднять уровень адреналина в крови, то максимальная реалистичность окружения и вид от первого лица - адекватное решение. Последнее, однако, скорее 3D Action, а не классическое РПГ. Максимально приближая виртуальность к реальности и помещая героя в мир, изобилующий опасными приключениями, мы сужаем круг игроков, т.к. не всякий захочет почти на физическом уровня оказаться в переделках, являющихся постоянным спутником в классической РПГ. Лично я предпочитаю изометрию и "настольный" геймплей, где сложность заключается в тактическом и математическом расчёте, а не в реакции спинного мозга. VR, IMHO, имеет право на жизнь исключительно в виде спортивных тренажёров высокого уровня, позволяющих комплексно развивать реакцию человека, совершенствовать его физические навыки и форму, однако развлечением, аналогичным современным играм, я её назвать не могу, это, скорее, спорт будущего. Хотя, если очень хочется мультиплеерной стрелялки с глубоким погружением, реалистичной графикой и физикой уже сегодня, то просто соберите друзей и идите поиграть в пэйнтбол

Xachariah
Вопрос в том, что считать интересным: сложные бои или постепенное изучение игрового мира, погружение в него, определение место героя в нём. Бои в исполнении мага не всегда проще (замечание Shahi насчёт FT справедливо, его ограничение заставляет крепко думать перед каждым брошенным спеллом, отыскивать оптимальные сочетания под наиболее опасных противников), т.е. с этой точки зрения маг по интересности даже превосходит техников, т.к. более ограничен в ресурсах, но при этом может победить даже значительно превосходящих противников при правильном подходе. С точки зрения погружения в мир - тоже, это уже обсуждали. У техников остаётся только сборка девайсов, но всё удовольствие портит полная бесполезность абсолютного их большинства. Если начать перечислять действительно полезные схемы, то их окажется чуть ли не меньше, чем постоянно используемых спеллов у магов (по крайней мере, мой арсенал был много шире одного Harm-a, хотя многие считают, что ничего больше магу не надо), но тратить на поточное производство надо 7 СР, а не 5, а за 5 СР мы в последнем случае получим 5 эффективных инструментов, а не 1-2. Причём, как это не парадоксально, данное обстоятельство не особо ослабляет технарей, оставляя геймплей вполне приемлемым, но какой ценой? Сколько ружей используют на практике? Снайперка, транквилизатор, Тесла ган? Получается, что техники тоже весьма ограничены в средствах, именно поэтому я и говорю о необходимости увеличения эффективности того, что можно собрать, иначе теряется самое важное из преимуществ.
Я расчитал своего мага почти до конца ещё не начиная играть, неизвестным параметром для меня был только блессинг Велориена, о котором информация была очень приблизительной. Кое-что я угадал, 16 СР держал свободными до конца и потратил лишние СР только на ловкость. Ничего плохого в этом не вижу, т.к. заранее придумать "правильного" героя, а потом, с немногочисленными коррективами реализовать его, достаточно интересная задача.
Использование Chemistry и Therapeutics действительно значительно расширяют возможности техников, однако немногие ими пользуются. Опять-таки, пока эффективность не скомпенсирует постоянную доступность (препараты тоже нужно собрать, а ингридиенты не всегда под рукой, да и весить это всё будет немало) и большее разнообразие спеллов, баланс будет кривым. Можно говорить, что данные дисциплины его подправляют, но этого, всё-таки, недостаточно.



cristen 04-09-2001 17:40:

Smile

To Prince Dakkar:Неее,стрельба- это ребячество,хочется эксплоринга,общения,сюжета- одним словом приключений,в экзотичном,непохожем на наш мире.С полным погружением,чтобы засосало в эту R,которая уже не совсем V,без остатка.Ну и бои,сложные,но чтобы всегда побеждать ,и хэппи энд,и полцарства.Это не киберспорт- это R-P-G.
А пинболл я люблю,уже года четыре бегаю,изредко правда.Но это другое,это Q и UT,а хочется м-м-м... ну Thief например(только больше,сочнее).Чувствуешь разницу?

P.S.-----Даже если ты не видишь врагов, ты всё равно сможешь заранее рассмотреть все сундуки, двери и проходы-----
В Baldur'е не можешь- там fog на неисследованной местности непрозрачный.



Ole 05-09-2001 15:23:

Я лично считаю, что любые темы, освещающие один и тот же вопрос - клоны. А если исходить из вашей логики, то для каждого квеста игры следовало бы завести новые темы, причем каждый способ решения квеста заслуживал бы также отдельной темы; и это не было бы нарушением правил.
Давайте определимся с вашей позицией относительно часов - вы хотите, чтобы часы были изъяты из игры или вы хотите, чтобы единственной возможностью игрока узнать время было залезть в инвентарь и, *при наличии в нём часов*, посмотреть время, используя их?
Я считаю, что второй способ более гуманный по отношению к игрокам. Во - первых, часы смогли бы использовать только технологи по понятным причинам. Во - вторых, часы нужны преимущественно в городах, а там в любое время суток ходят жители, обеспеченные(или нет) часами. Я думаю, что если игрок сделает на два клика больше, чем обычно и спросит у прохожего, который час, это не вызовет больших возмущений и прибавит той реалистичности, которую вы описывали, основываясь на том, что часы только для NPC. А в противном случае, имхо появление этого прибора необоснованно. Дело в том, что разработчики уже сделали половину шага к реалистичности, добавив названия улиц и номера домов, например. аметьте, что я не говорю о таких обязанностях, как завод часов. Это действительно слишком. Но лично для меня, опять же, было бы намного лучше, если бы также дающие номера в гостиницах люди(или др. существа) не просто говорили, что дверь будет открыта, а давали ключ, без которого ее просто не открыть, и если бы спать было бы можно на любой кровати, но только до времени, когда их обнаружат. А если ключ не возвращен к сроку, тогда замок меняется и реакция хозяина гостиницы уменьшается. Но повторюсь, что это было бы лучше для меня лично.
. Почему вас тогда не смущает, что вы способны видеть то, что находится за стеной, хотя если вы попытаетесь бросить туда какое-то заклинание, то герой честно признается, что сквозь стены смотреть не умеет?
Еще как смущает. Игры, сделанные более позднее чем фоолаут давно пользуются fog of war'ом, и вполне оправданно(я уже и не упоминаю, что через стенки ни протагонисту, ни нам, смотреть нельзя).
Это, кстати, не ново, но почему же мне за такие игры садиться не хочется?
А кто вас знает, почему? Я надеюсь, это был риторический вопрос
А насчет баланса я с вашей идеей, в целом, согласен.

И, ээээ... если у меня в сообщении было что-то, совпадающее с тем, что предложат другие камрады, не ругайтесь - я отправлял сообщение сразу после прочтения вашего....


Текущее время: 07:29

Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.