Kamrad.ru

Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
-   Icewind Dale 1/2 (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?f=90)
-   -   прохождение IW dale 2 (https://kamrad.ru/showthread.php?t=51758)

kolokol 15-07-2003 17:03

прохождение IW dale 2
 
Ребят, помогите, я только начал играть в эту игруху и сразу запоролся. Пройдя все квэсты в прологе меня послали отбить мост, но там после битвы лишь с 1-м отрядом получаю серьезные потери и приходитля бежать в город за лечением, и так все время,раз по 5 за карту, може я что неправильно делаю? И какие приимущества дает клерик (у меня маг, например умеет залечивать раны но этого явно недостаточно)...Ну вообщем помогите чем сможете....(З.Ы. играю на среднем уровне)

operf1 16-07-2003 12:46

Во-первых, какая у тебя партия? Во-вторых, лечение происходит при отдыхе (кнопка такая специальная), и никуда бегать не надо.

Svartkladd 16-07-2003 15:42

kolokol Лишь добавлю...
И какие приимущества дает клерик Колоссальные ;)
Вообще, в народе ходит такое мнение:
2 воина (палы, барбы и тп)
1 вор (хотя в IwD2 я бы рекомендовал сюда монка - у меня здорово прижился, а недостаток в воре я не ощущал ни на секунду)
1 клирик (no comments)
2 мага (визы и сорсы)

kolokol 16-07-2003 16:20

А клерик как-то по особому лечит?

kolokol 16-07-2003 16:21

operf1 про это я знаю, но там далеко не везде отджыхать можно. А что за партия?

operf1 17-07-2003 08:04

kolokol
Отдыхать можно везде. Если при этом появляют враги, просто загружайся и нажимай снова. Рано или поздно отдохнуть получится. Клерик вообще-то заточен под лечение, у него половина заклинаний для этого предназначена, ну и в бою неплох. Партию тебе Vrot расписал, хотя мне вполне четверых героев хватило.

Deem 18-07-2003 16:10

Вором прячешься и бежишь на разведку, узнаешь какие враги впереди. Возвращаешь вора назад.
Теперь клериком кастуешь на всю команду какие-нибуть усиливающие заклинания. например благославение+ молитва+сила одного= повышается защита и сила играков(сильней урары). И как клерик закончил колдовать всей братвой вступаешь в бой (твои воины будут колбасисться в несколько раз круче и меньше потеряют здоровья), а какие выбрать заклинания клерику читай в его магической книге.

Svartkladd 20-07-2003 18:38

Deem Это ты конкретно про мост, или солюшн на все случаи жизни? ;)

Артишок 25-07-2003 12:37

А че, нормально объяснил камрад, мне нравится, доходчиво, ясно, по-народному, главное - понятно, и, что не менее существенно, пользительно!

Ael Blur 04-08-2003 02:54

2Vrot
2 воина (палы, барбы и тп)
1 вор (хотя в IwD2 я бы рекомендовал сюда монка - у меня здорово прижился, а недостаток в воре я не ощущал ни на секунду)
1 клирик (no comments)
2 мага (визы и сорсы)


А какого персонажа лучше сделать лидером партии? Приносят ли какую значимую пользу друиды, барды, рейнжеры? Есть какие-нибудь рекомендации по генерации персонажей. Умом-то я понимаю, что воину в первую очередь сила нужна, а барбу и сила и ловкость, вроде, но как их между собой в совмещать? При генерации предупреждают, что партия со специфичными расами будет отставать в развитии, насколько это сказывается на сложности прохождения?

Если в партии будет клирик (обязательно), то имеет ли смысл брать в нее еще и пала?

Какие фисты наиболее удачные в игре, в описании-то они все вкусненькие.

Timoty 04-09-2003 12:00

Моя команда:

Полу-орк воин
Лунный эльф рейнжер
Хоббит вор
Полу-эльф клерик (темпус)
Дикий эльф колдун
Человек волшебник(специалист-некромант)

В начале прохождения основные убийства были на счету воина и рейнжера, чуть пожже (7-8 уровни) начали рулить маги. После 10го почти все убийста - вор и клерик :).

Кстати не согласен с мнением Vrot'a вор в ивд рулит очень сильно. С измененный бэкстабом - он наносит намного больший урон, чем даже воин с силовой атакой 5. Удар в спину теперь не обязательно наносить из невидимости, достаточно просто бить в спину. В сочетании с калечащим ударом и артериальным ударом - это моментальная смерть для кастеров.

"Спонтанное лечение" - очень сильно изменило клериков по сравнению с балдурсами. Сейчас лечение не нужно заучивать, в любой момент можно другое заклинание "трансформировать" в лечение (шифт-клик на заклинании колдует лечение того же круга). Соответственно клериком можно учить огромный набор разнообразных заклинаний, не боясь что они пропадут даром.

Когда колдун доростает до 7-8 уровня - вся группа начинает ходит в камнекоже, а все противники без спас-бросков стоят оглушенные хроматическими орбами.

В рейнжере я немного разочаровался, возможно я его не правильно развивал - но ценность представлял он только в начале, стреляя из лука. Потом пришлось срочно переучивать его на два меча, и получился какой-то полувоин.

Статсы:
Сила - либо максимум, либо 10. Имхо совмещать с большой ловкостью бессмысленно. Уж лучше с телосложением.

Ловкость - 10, 14 или максимум. Связано с особенностями брони. Полный доспех (+8 бр, максбонус ловкости 0) хорошо смотрится на воине и клерике. Средний доспех (+6 +2) можно одевать на персов с 14 ловкости. Легкие доспехи имеют ограничение на ловкость +5 или +6. С максимумом ловкости есть смысл учить персу короткие клинки и умение "владение оружием". В этом случае вы будете получать бонусы к урону от ловкости а не от силы.

Телосложение - чем больше тем лучше :). Но магам и вору тело я не давал принципиально, не спортивно :)

Мудрость - клерики, палы, монахи, рейнжеры. Однозначно по максимуму (кроме рейнжера, тому хватит и 12-13).

Интелект - волшебнику (и вроде все ? не уверен на этот счет).

Обаяние - обязательно колдунам и паладинам. Очень сильно влияет на диалоги и цены в магазинах.


При формировании команды неплохо всех сделать одной направленности (добрые/нейтральные/злые) - в этом случае клерик сможет пользоватся гневом, не боясь нанести урон своим же.

Если еще чето вспомню - напишу :).

ЗЫ. А чего хорошего в монке?

ЗЫЫ. НЕ БЕРИТЕ расы с отставанием в уровне - это огромный гемор в начале игры. Перс будет абсолютно бесполезен первых 5-6 уровней.

operf1 04-09-2003 14:38

Timoty
оХ ОЕ УЛБЦЙ, ББЪЙНБТЩ ПЮЕОШ ИПТПЫЙ, РПУЛПМШЛХ Х ОЙИ ОЕФ НЙОХУПЧЩИ ИБТБЛФЕТЙУФЙЛ. +2 ОБ ИБМСЧХ РПМХЮБЕЫШ. рТБЛФЙЮЕУЛЙ ДМС МАВПЗП ЛМБУУБ РПДИПДСФ, ОП УПУВЕООП ДМС УПТУЕТБ Й ЛМЕТЙЛБ. б ОБ йОФЕММЕЛФ ДЕКУФЧЙФЕМШОП НПЦОП ЪБВЙФШ ЧУЕН, ЛТПНЕ НБЗБ. уЛЙММЩ ЬФП РПМЕЪОП, ОП ЛТПНЕ concentration ЦЙЪОЕООП ОЕПВИПДЙНЩИ ОЕФ.

Svartkladd 04-09-2003 18:41

Timoty Я не говорил что вор не рулит (сам его люблю)... просто нет в IwD2 в нем такой потребности как в ксераче или в маге... а если потребности особой нет... то его, соответственно можно заменить либо первым, либо вторым ;)
ЗЫ. А чего хорошего в монке?
Вах! :eek:
Монком очень легко проходить комнаты испытаний монахов (ну это не так важно, но все же...), монк без проблем бросается на кучу врагов (лвл>10) и на всю собранную кучу кастеры разряжают спеллбуки...
Классные бонусы... это я думаю все знают... а вообще-то странный вопрос - у многих монк - это любимый перц...
ЗЫЫ. НЕ БЕРИТЕ расы с отставанием в уровне - это огромный гемор в начале игры. Перс будет абсолютно бесполезен первых 5-6 уровней.
Уйй!!! Как ты моих дроу заасфальтировал...
От себя лишь скажу, что имея половину партии таких "отсталых", никаких проблем не испытывал... :)
ЗЫ. Скорее даже наоборот...

Svartkladd 04-09-2003 18:42

operf1 проверь кодировку...

Timoty 04-09-2003 19:42

Vrot
Впринципе это идея :) Если брать всю партию из "отстающих" то выйдет очень даже ничего :))
А вот взять одного, да еще и сделать его кастером не очень разумно. В тот момент когда он будет получать новые заклинания - они уже морально устаревают.

А из "обязательных" в ивд только лекарь :) Надо попробовать пройти командой из шести клириков разных направлений - думаю будет весело :) Они как начнут сумонить - все обитатели сразу прозреют :D

Хотя 6 монахов, пару из которых сдуалено в свои любимые класы тоже наверно ниче.

Svartkladd 04-09-2003 19:59

Timoty Клирик вообще самый сильный класс (по AD&D, в настолках)

operf1 05-09-2003 08:52

Koroche, Intellect nikomu ne nujen, krome maga. Dla Concentration hvatit i odnogo pointa za uroven, a ostalnor erunda.
Blin, nado Explorer pereustanovit...

Timoty 05-09-2003 11:32

Клас защиты (броня) персонажа состоит из следующих составляющих:

Базовый - 10 (одинакова для всех персонажей это значение для голого перса)
Доспехи - одетые доспехи (в том числе и наручи)
Отражение - наибольший бонус от магических предметов и магических заклинаний (кольца, амулеты, плащи, робы и тп.) Учитывается только один наибольший бонус, все остальные игнорируются. Так что нет смысла одевать несколько предметов которые дают только + к уровню защиты. Кроме того, если вы планируете в бою использовать "защиту от зла" (+2 брони) - бессмысленно одевать кольца +1 +2 защиты.
Щит - щит :)
Общее - редкие магические предметы имеют в описании указание что бонус к броне относится к общему. Такие бонусы плюсуются полностью.
Ловкость - бонус (или штраф) за ловкость. Бонус ловкости ограничен одетым доспехом. Даже если у персонажа 20 ловкости (+5 брони), а на нем одет полный доспех 8-0 - то бонусы ловкости будут полностью игнорироваться.
Таким образом, персонаж с ловкостью 20 в таком доспехе будет иметь 18 брони, а в кожаной броне 5-5 - 20 брони

Кроме этих показателей существуют магические предметы с модификаторами уровня защиты от отдельных видов оружия, и модификаторами поглощения урона. Первые плюсуются к броне, при атаке такого же типа, вторые вычитаются из полученного урона.

Многие игроки путают сообщения "ХХХ был имунен к хххх урону" и "Оружие неэфективно". В первом случае вы просто не смогли пробить поглощение урона цели, во втором случае ваше оружие слишком слабое, и вообще не может нанести урона.
Правда это не всегда верно :) Добрые разработчики поставили нескольким монстрикам поглощение по несколько тысяч :), так что атакуй, не атакуй ....

Параметр "штраф брони" в доспехах вроде бы указывает штраф к умениям (?), у которых есть проверка брони (подкрадывание и тп.)

Timoty 05-09-2003 12:13

Бонусные заклинания.
В целом не так уж они и хороши :)

При генерации персонажа определитесь нужны ли вам вообще эти бонусные слоты для заклинаний. И какой максимальный уровень заклинаний будет колдовать персонаж.
На мой взгляд параметр 18 оптимален (можно и 16, а потом по мере набирания уровня довести до 18, так будет даже проще на первых уровнях, лишние две ловкости или два телосложения довольно заметны).

бонусные заклинания
16 1/1/1/0/0/0/0/0/0
17 1/1/1/0/0/0/0/0/0
18 1/1/1/1/0/0/0/0/0
19 1/1/1/1/0/0/0/0/0
20 2/1/1/1/1/0/0/0/0
21 2/1/1/1/1/0/0/0/0
22 2/2/1/1/1/1/0/0/0
...

Видно, что если поднять параметр до 20, кастер получит по одному дополнительному заклинанию 1го и 5го круга. А если опустить до 16 то потеряет одно заклинание 4го круга.

Плюсы поднятия - одно лишнее заклинание (с учетом что на первом уровне их всего 3 :)) поможет в начале игры.
Минусы - довольно скоро это заклинание будет нафиг не нужно :)

Хотя это все на любителя :) Сам я всегда старяюсь побыстрее набрать клерику мудрость 22, чтоб заучить дополнительный хил. Но применительно к IWD это оказалось бесполезно :) В магазин завезли кольца богов с мудростью +5, и вся моя стратегия прокачивания развалилась :D


ЗЫ Не стоит еще забывать что от некоторых показателей зависят спас-броски.

ЗЫЫ Еще в защиту воров :) Ворами можно украсть уникальные предметы, которые невозможно получить другим путем. И невозможно украсть другим класом. Сейчас я прохожу еще раз, пытаясь обворовать всех кто встречается :) - пока результаты радуют. Уже попались очень неплохие предметы - амулет с спас бросками (в прологе), жезл с 50 зарядами лечения критических ран, жезл огня (50 фаерболов или 50 выжигателей Ангазара), оружие +2 и +3 задолго до андердарка.

Svartkladd 05-09-2003 16:45

operf1 :)
Timoty Ворами можно украсть уникальные предметы, которые невозможно получить другим путем. ну это не проблема в 3-ей редакции... уровни вора ;)

Timoty 08-09-2003 14:31

Vrot
Дело не столько в уровнях вора, сколько в навыке кража, для более-менее успешного очищения карманов нужно иметь кражу 20+. А вбухивать все доступные скилы мага в воровство не очень радует.

Svartkladd 08-09-2003 20:15

Timoty я согласен, конечно... но что-то наш спор все более переходит к настолкам (не, ей богу переходит!). а тут обычный Hack'n'Slash!!! :)

operf1 09-09-2003 09:08

Vrot
Не такой уж и обычный. В первой части точно также можно было хороших шмоток натырить. Особенно парочку ring of fre action. С ними первая половина проходилась легко и ненапряжно. Кастуешь web, и твои файтеры спокойно увязших монстров режут. Во второй, кстати, у меня эти колечки не работали :(

Timoty 09-09-2003 11:43

Vrot
Для хак-н-слеша действительно лучше всего подходят монки, кенсаи и тому подобные перекачаные убийцы. Но мне больше нравится проходить используя способности всей групы. Как боевые, так и не боевые.

Хотя не всегда удается :(, помню как сильно я ругался впервые пройдя первый ивд - боса сделали имунным к магии, и все мои кастеры стояли в сторонке и курили.
То же самое с 8ю комнатами - ну нафига этим монахам имунитет к магии ставить?

Жду БГ2 переложенное на третюю редакцию :) Уже не терпится в очередной раз набить морду Фиркаагу. :D

operf1 09-09-2003 12:57

Timoty
Запишись в бета-тестеры. Очередная версия вроде уже почти без глюков.


All times are GMT +3. The time now is 01:25.

Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.