Kamrad.ru

Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
-   Кодекс войны (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?f=166)
-   -   Идеи для КВ2: проэкты новых юнитов (https://kamrad.ru/showthread.php?t=86921)

dezintegration 21-12-2008 20:06

Идеи для КВ2: проэкты новых юнитов
 
приступаю к созданию нескольких тем, ориентированных на создание идей к "Кодексу войны 2". Если Вы хорошо разбираетесь в создании новых оригинальных идей, или просто хотите сделать будущую игру лучшей - эта тема открыта для вас.

в данной теме каждый желающий может предложить свои идеи на тему "проэкты новых юнитов". Здесь Вы можете:

- придумывать новых юнитов со всеми их характеристиками и особенностями
- разработать линейку войск для новой расы - некромантов
- обсуждать и корректировать уже предложенные идеи

dezintegration 22-12-2008 16:12

Идея №1. Конный лучник
Автор идеи: Maksar
базовые способности:
за основу берем безземельного рыцаря(далее б.р.), т.е. у конного лучника будет такая же защита и те же штрафы. Получаем следующего юнита:
защита б.р
штраф на защиту(лес, камни, река) и штраф на передвижение по пересеченной местности(лес,река, холмы)
уязвим в рукопашной
индивидуальные отличия:
1. отсутствует таранный удар, т.к. нет копья
2. отсутсвует импульсивность
3. есть стрелковая атака (лук), базовое значение как у зеленного лучника
4. сегментное движение
5. эффективен против летающих целей
Умения, которые конный лучник будет получать по мере развития:
те которые есть сейчас в Кодексе:
1. стандартная +1 стрелковая атака
2. стандартная +1 защита
3. диренхальские клинки
4. радиус обзора +1, обнаружение невидимых
5. форсирование рек
6. огневая поддержка юнитов (как у королевских лучников)
7. отравленные стрелы (все ранения смертельны)
8. тайные тропы (как у конных йоменов - снятие штрафов на передвижение в лесу и холмах)
9. лучшие лошади (как у рыцарей) очки движения +1
10. рубака
новые:
11. адаптивность - снятие штрафов на оборону в лесу и на камнях
12. изнурение - у атакованного противника понижается атака и защита на 1, эффект не накапливается действует один ход
13. парализующие стрелы - атакованный противник пропускает один ход (не может передвигаться и атаковать. Два раза за миссию).
14. рэйдеры - +2 атака против легких пеших юнитов противника.
15. первый удар - конный лучник атакует первым (рукопашная), если на него нападает юнит у которго нет способности "безответный удар" . Не действует против нападющих с копьями (кавалерия+ алебардщики).
16. ложное отступление(дается при смене на гвардейского королевского лучника) - дистанционно атакованный враг передвигается на одну клетку по направлению к конному лучнику, конный лучник отступает на одну от врага(если есть пространство для отступления). Действует против кавалерии и тяжелых пеших юнитов. Не действует, если у атакованных есть навых - "железная дисциплина" или "безответный удар". Этот навык также срабатывает если конного лучника атакует юнит с навыком "импульсивность", т.е. конный лучник сдвигается на одну клетку от врага, а враг еще на одну к нему, опять таки в случае наличия пространства.
Выборы при улучшении:
1-й уровень:+1 стрелковая, форсирование рек,адаптивность
2-й уровень:+1 защита, +1 радиус обзора и обнаружение невидимых,тайные тропы
3-й уровень:диренхальские клинки,огневая поддержка, рэйдеры
4-й уровень:отравленные стрелы, изнурение, первый удар
5-й уровень:рубака, парализующие стрелы, лучшие лошади
Конный лучник получается из обычного лучника.
Конный лучник может улучшаться до:
1. Конного гвардейского лучника. При улучшении получает новую способность - "раздражение"(+1 к атаке и - 2 к защите атакованного врага, действует один ход, накладывается во время атаки два раза за миссию). Плюс обычное увеличение атаки и защиты при улучшении.
2. Королевский конный лучник.(получается улучшением конного гвардейского лучника) При улучшении получает новую способность - "ложное отступление". Плюс обычное повышение атаки и защиты.

плюсы идеи:
+ в игру добавляется еще один тип юнитов
+ разнообразие тактических возможностей

esgreckmf 05-03-2009 15:48

Сейчас легкая пехота не востребована в игре т.к. ее заменяют разведчики, которые более эффективны на пересеченной местности. Есть идея дать легкой пехоте бонус в лесах и возможно горах и камнях , типа как таранный удар конницы, назвать этот бонус внезапная атака. Он будет работать если легкая пехота атакует из леса или с холма. Чтоб сбалансировать атаку, можно уменьшить их обычную атаку.

dezintegration 05-03-2009 17:55

"важно не то, чем вы похоже, а то - чем отличаетесь" - (с) х/ф "Гарри Поттер и Орден Феникса"

esgreckmf
в игре конечно много похожих юнитов и типов войск, но ведь дело не в том, что они очень похожи друг на друга. Главное - чем именно они буду отличаться. легкая пехота будет востребована, если дать им какую-то интересную способность и сделать её уникальной. Напрмер конный лучник на первый взгляд покажется лучше обычного лучника, но вот способности у них будут совсем другие, ведь конный лучник получит больше очек движения, но верояитней у него урон будет меньший и в лесах он будет чувствовать себя неуютно... Я вот например при недавнем прохождени кампании орков сначала полностью отдал предпочтение гоблинам-налетчикам, вместо гоблинов-сталкеров, так как атака у налетчиков большая и очек движения больше, но у сталкеров есть интересная способность - они дают бонус к очкам движения соседни отрядам, и уже в последних миссия кампании я больше сталкеров использовал, нежели налетчиков.

этими словами я хотел сказать, что все решает балланс и специальные способности каждого из юнитов... если грамотно разпределить перки, то каждый отряд будет по своему востребован

esgreckmf 06-03-2009 11:58

Проблема на самом деле в другом. Есть юниты которые мало востребованы в игре. В частности это легкая пехота и лучники. Лучников использую только для сбивания воздуха, в основном арбалетчиков с навыком рубака. Это единственное в чем они лучшие (ПВО). Прикрывать союзные войска лучше воздухом с сегментным движением, а обстреливать врагов лучше катапультами и балистами. Легкую пехоту же полностью заменяют разведчики (атака не намного меньше, но бьют без ответа, накладывают изнуренность, пасивно становятся невидимыми и могут ускорять войска). Мое предложение использует уже имеющуюся в игре механику и внесет изменения в тактику войны на пересеченной местности (леса , холмы) , а разведчики наконецто станут разведчиками (и дебаферами/супортерами) , а не лесными убийцами. Кстати прокачивать орковских разведчиков лучше всего из первоуровневых гоблинов со взятым перком защита от лучников. Тогда они будут получать намного меньше урона от вражеских разведчиков и от катапульт/балист и лучников.

Dagnir 06-03-2009 15:40

В частности это легкая пехота и лучники
Про лучников ты неправ. Это кому как больше нравится, у меня 2-3 отряда стрелков всегда в армии были.

Colonel_Abel 06-03-2009 17:09

И про легкую пехоту тоже. Это такие полуэльфы-полугномы получаются, что в лесах, что в горах звери. Правда правильно расскаченные.

Maksar 07-03-2009 11:55

Поддерживаю двух предыдущих ораторов. Тоже всегда имею в войсках 2-3 отряда лучников. А, например, в высшей расе, эльфийские лучники под прикрытием девушек с алебардами - страшная сила. А вот, что касается легкой пехоты, то что-то им все-таки, на мой взгляд, надо добавить..

Catkin 07-03-2009 13:28

Не надо им ничего добавлять. Надо карты делать лесные, да с болотами. Вот тогда легкая пехота будет очень даже востребована.

Dagnir 08-03-2009 22:09

Я бы легкой пехоте увеличил бонусы на пересеченной местности, а то разведчики испольняют их работу эффективнее чем они сами, поскольку несут гораздо меньше потерь.

dezintegration 08-03-2009 22:48

Не надо им ничего добавлять. Надо карты делать лесные, да с болотами. Вот тогда легкая пехота будет очень даже востребована.
лесных карт в первом Кодексе вполне хватало. Я согласен с тем что легкую пехоту нужно хоть немного усилить. Вот те же конные йомены на фоне рейнджеров выглядят, мягко говоря, очень дохло... Только если их и усилять, то не параметрами, а какой-нибудь интересной способностью. Вот например гоблины сталкеры увеличивают дружественным соседним отрядам очки движения, и это делает их сильнее гоблинов-налетчиков, хотя на ранних этапах игры налетчики выглядят более предпочтительнее.

было бы неплохо дать легкой пехоте заклинание что-то типа "рога ярости": когда отряд произносит заклинание, то у соседних отрядов повышается рукопашная атака на +1. Это сделает отряд более полезным на поле боя.

Iluvatar 12-07-2009 21:06

Здраввствуйте! Я на форуме новенький, но вот моё предложение нового юнита:

Идея №2. Гном-копейщик
Автор идеи: Iluvatar
базовые способности:
Это гномья улучшеная версия людского алебардиста.
Защита на +2 больше чем у алебардиста.
Атака на +2 больше чем у алебардиста.
Штраф на защиту (река, болото) и штраф на передвижение(болото, река, пустыня)
индивидуальные отличия:
1. Эффективны на холмах.
2. Сразу присутствует Защита от Стрелков.
3. 3 раза за битву отряд может применить умение Скрытся в пещерах (почти как у Йоменов - Укрытся от врага) если отряд находится на холмах или около гор, то если он применит эту способность, то выйдет из под контроля (не сможет атаковать и двигатся), но сможет лечить раны в течении 1 хода.
4. Эффективен против конницы.
5. Бронебойная атака: Рукопашная
6. Бронированая цель.
7. Горцы.
8. Скалолаз.
Умения, которые Гном-копейщик будет получать по мере развития:
те которые есть сейчас в Кодексе:
1. +1 защита.
2. Доспех мастеров Офриса +3 защита.
3. Усилить защиту.
4. Марш бросок.
5. Усилить защиту.
6. Рубака.
новые:
7. Рунные копья +2 атака.
8. Битва до смерти (если число воинов в отряде меньше 5, то 1 раз за всю битву можно применить это умение. Отряд на 2 хода станет неуязвимым, но не сможет ходить но сможет лечится и рекрутироватся).
9. Ярость гномов (2 раза за сражение можно применить способность и у отряда будет +3 к атаке, но -2 к защите).
10. Стройные фаланги (1 раз за сражение отряд может применить способность и у него будет +5 к защите).

Я не творческий человек и у меня быстро кончается вдохновение. Если кто может помогите придумать 5 новых способностей. Заранее благодарен! Остальное я уже продумал. А вот со способностями проблема. И ещё раз заранее спасибо!

Dagnir 12-07-2009 22:08

Вобщем-то, юнит имеет право на жизнь. Гномий хирд как известно, копьями пользовался очень активно )

Colonel_Abel 12-07-2009 23:11

Да ? Откуда хоть известно ? Интересно мне. Разве у гномов не топоры основное оружие ? Это не ирония, а недоумение, от незнания.

Dagnir 13-07-2009 12:07

Да ? Откуда хоть известно ? Интересно мне. Разве у гномов не топоры основное оружие ? Это не ирония, а недоумение, от незнания.
В фэнтези-литературе гномы часто использовали очень плотное пехотное постноение - хирд, для прорыва вражеских боевых порядков. Естественно, топором в такой тесноте не помахаешь, поэтому в роли основного оружия выступали различные варианты копий средней длинны.

dezintegration 13-07-2009 17:25

Iluvatar
благодарю за инициативу, только вот... получается у нас не гном-копещник а какой-то гном-терминатор. Дать им 8 начальных перков - это уже перебор, к тому же гномьи войска особой крупкостью и без перок не отличались.

grehost 01-08-2009 16:07

Идея №3. Кондотьер (альтернатива - меченосец, ландскнехт, или более исторично - доппельсолднер)
Автор идеи: grehost
базовые способности:
Человек с двууручным мечом. Сильный атакующий юнит. Представляет собой развитие мечнику, альтернатива пешему рыцарю. Высокий параметр рукопашной атаки, средняя защита.
индивидуальные особенности:
- уличные бойцы (унаследовано)
- бонус против древкового оружия (копейщиков/алебардьеров "первый взмах" - умение срубать пики - эти воины специализируются на прорыве вражеского строя. Отвага и ловкость позволяют им уверенно идти навстречу ощетинившейся копьями смерти).
- "иногда оружие подводит" - -4 к атаке, -2 к защите в лесу. Двурушник хорош на равнине, но в лесу от него толку мало...
развитие:
1 - дерренхальские клинки, форсирование рек, сегментное движение
2 - защита от кавалерии (коварный удар - зачем бороться со всадником, если можно расправиться с лошадью? Подрезал ноги - и конь сам убьет своего всадника), защита от стрел, улучшенная броня (+2 к защите)
3 - ралинские сапоги (+1 очки движения), марш-бросок, *одно из первых двух невыбранных из 2*
4 - бронебойная атака (рукопашная), рубака, усилить защиту
5 - "бешенство битвы" (скилл без траты действия продолжительностью в ход, 1 раз за бой - +3 атака, -1 защита - эти воины настолько верят в свою непобедимость, что могут без сомнений броситься на врага, что, однако, делает их более уязвимыми), *одно из первых двух невыбранных из 3*, *одно из первых двух невыбранных из 4*.

grehost 01-08-2009 16:56

Идея №4. Инженер
Автор идеи: grehost
базовые способности:
Моделька уже есть. "Бывалые вояки говорят, механикам нет места на поле битвы. В рукопашной схватке от них пользы никакой. Но их роль заключается немного в другом...". Низкие параметры защиты и рукопашной атаки. Движение 4
индивидуальные особенности:
- доминирующая высота (инженеры в первую очередь обращают внимание на высоты. Сами они утверждают, что не только потому, что на них легче укрыться - +2 к защите на холмах)
- станковый арбалет (2 раза за бой инженер может поставить мощный неподвижный арбалет и сделать выстрел. Без ограничений по времени) - высокая бронебойная атака. Не может осуществлять стрелковую поддержку.
- ремонт (3 раза за бой может восстановить ранения любой машины и снять состояние "разбит")

Развитие:
1 - переправа (3 раза за бой, создает мост через реку или ров), требуше (1 раз за бой, сооружает рядом с собой неподвижную катапульту с высокой атакой камнем-снарядом, радиус атаки 3), защита от стрел (инженеры - после командиров первая цель вражеских стрелков. Это заставляет их серьезно опасаться за свою жизнь и везде носить с собой большие щиты).
2 - вышка (2 раза за бой, создает вышку, которая дает +4 к стрелковой атаке, без длительности), частокол (3 раза за бой, скилл - накладывает на отряд эффект - защита от кавалерии, +3 к защите, пока он стоит на этой клетке), *одно из первых двух невыбранных из 1*
3 - палисад (2 раза за бой, создает укрепление со свойствами крепости), штурмовое оборудование (2 раза за бой, скилл - накладывает на отряд эффект - +5 к рукопашной атаке на населенный пункт, длится 1 ход), *одно из первых двух невыбранных из 2*
4 - ров (2 раза за бой, дает на 1 ход своему отряду скилл - вырыть ров - сделать клетку равнинной местности непроходимой для врага, без длительности), сегментное движение, *одно из первых двух невыбранных из 3*
5 - мина (2 раза за бой, создает на пустой клетке невидимую мину, которая наносит огромный дамаг существу, вставшему на нее, без длительности), собрать баллисту (1 раз за бой, создает баллисту 0 лвла в ваше вечное пользование :), *одно из первых двух невыбранных из 4*.

Особенность всех умений - творится только рядом с собой и вне лесной местности.

Почему такие серьезные скиллы на первом уровне? Где-то на форуме упоминали, что услуги инженеров должны стоить дорого, и предоставляться на одну битву. Тогда вот то, что наиболее необходимо добиться от инженеров - переправиться через реку и взять крепость.

dezintegration 22-08-2009 23:41

представляю вашему вниманию главную артиллерию некромантского воинства, пока что только визуально:
http://kamrad.ru/photo/57736.jpg
если есть такие желающие, то придумайте перки и характеристики этому орудию.

doctorfootball 09-10-2009 18:13

Все же убежден, что будущее Кодекса в увеличении количества разнокалиберных магов, влшебников и друидов.
Изменения касающиеся "основных" юнитов должны быть сугубо косметичны.

dezintegration 10-10-2009 02:56

doctorfootball
в целом с вами согласен, только вот, нужно учитывать очень специфическую особенность войск, доминирующей атакой которых является магия. Тоесть, если в нашей армии будет 5-7 разнопородистых магов, это значит что мы получим в свое распоряжение супердальнобойную артиллерию, способную убивать врагов, которые находятся на противоположном конце карты.

Так что, если акцент на магов будет бОльшим, нежели в прошлых играх серии, то нужно будет серьезно пересмотреть саму концепцию игры этими самыми магами.

doctorfootball 12-10-2009 21:23

Уважаемый Дезинтегратор!
Конечно, вы правы, но до определенной степени :)
Ибо вместе с новыми магами и заклинаниями мы вводим еще и "защиты" от них, которые реализуются в форме артефактов, новых навыков и природних резистов.
Как бы ни изощрялись разработчики и авторы, чисто боевые юниты остаются в алгоритме - тяжелая-легкая пехота, стрелки, тяжелая-легкая кавалерия, штурмовик, стойкий защитник, летуны, разведчики. Потом у разных рас только меняются дизайны юнитов и характеристики. Это все очевидно и вы прекрасно понимаете о чем я говорю. Казалось бы этого достаточно для тактического разнообразия, но это не так.
В случае же введения дополнительной мощной магии и антимагии, кроме борьбы за ключевые точки, скорейший разгром противника и тд, мы получим дополнительную цель - завладеть "магическими" ключевыми точками, как для себя, так и с целью отрезать от них врага. При этом "источники" частично универсальны, а в большинстве случаев "индивидуальны" для разных рас (вроде как мана в Дисайплс). Маги сначала представляют собой довольно слабые юниты, и только по выбору игрока, открывая новые способности для них, можно создать группу подержки из нескольких из них, или же иметь одного мощнейшего мага, который под конец сможет в одиночку влиять на результата миссии. Конечно, баланс нужно соблюдать :)
Такова суть идеи, которую я постараюсь развить.

dezintegration 13-10-2009 01:41

doctorfootball
я только за увеличение роли магии в игре (очнь нехватало друида в эльфийскую армию, например). Но маги (а также юниты, обладающие артефактами с заклинаниями) порождают просто невероятный по масштабам дисбаланс в игре. Верите ли вы, что последнюю десятую миссию в кампании за Деррика Пфайля можно пройти за два хода? А ведь это реально - посылаем орлов к центру карты - обнаруживаем Ашхуна - бьем его всеми возможными боевыми заклинаниями - со смертью шамана миссия заканчивается.

Потому я и говорю об небходимости изменять концепцию. Например, самый логичный и правильный, на мой взгляд, способ - ограничить заклинания по дальности применения, или же сделать так, что от дальности цели зависит сила заклинания.

doctorfootball 13-10-2009 21:06

Dezintegrator,
по-моему, ограничение дальности заклинаний - неверный путь.
Вот только, конечно, критиковать все мастаки, а придумать что-то дельное - нет, это я тоже понимаю. Вот специально сел сегодня проходить оригинальный Кодекс, чтобы оживить воспоминания. Насчет мегабыстрых прохождений последних миссий, то выходом будет установление резистов к магии у самих магов. Кроме того упор сделать не на "ударные" заклинания, а на поддерживающие. Кроме того, можно сделать "расовые" заклинания, действующие в "стихии" разных рас (каламбур получился) - гномьи в горах, орочьи - в пустошах и тд. Тоесть появляется еще тактический интерес - заманить(или загнать) вражину на "свою" территорию и кааааак врезать :)
В ближайшие дни попробую придумать что-то в этом ключе.

dezintegration 14-10-2009 00:47

doctorfootball
ну вот, это уже мысли из более верного направления

Dagnir 14-10-2009 10:31

Имхо: магия в игре реализована своеобразно, но весьма толково.

Сила заклинаний зависит от територии на которой находится кастующий, а защита от магии реализованна в виде арта и перка.
Единственное чего не хватает в мультиплеере - это кол-ва магов, в доступных армиях присутствует не более одного мага (иногда + 1 арт с заклинанием), хотя для полноценого юзания магии требуется 3-4 кастующих отряда.
А в сингле по ходу компании заклинаниями обзаводится больше половины отрядов армии.

В плане разнообразия заклинаний - все очень неплохо. Есть и баффы и дебаффы и сверхсильные целевые заклинания. Их конечно можно дополнить и сбалансировать, но незначительно.

Ограничение дальности заклинаний на мой взгляд бессмысленно.

Dagnir 27-10-2009 15:04

Идея №5. Целитель Маркуса.
Защита - 7
Рукопашная атака - 1
Стрелковая атака - 5 (дистанция - 3, анимация: на притивника падает яркий луч света)
Дальность движения - 3. Тип движения - легкая пехота.
Дальность обзора - 2.

Стоимость юнита - 275 золотых.

Модель юнита: худой человек в сером монашеском одеянии, с белым посохом навершие которого оканчивается крестом.

Базовые перки:
а)Невозмутимость.
б)Целитель (В начале каждого хода исцеляет 2 хп себе и каждому из союзных отрядов находящихся на соседних клетках (не теряя при этом возможности атаковать или двигатся)).

Перки развития:
1)Форсирование рек.
2)Освященная броня.
3)Бесстрашие.
4)Защита от магии.
5)Раллинские сапоги.
6)Святая длань (при атаке накладывает на вражеский отряд состояние "разгневавший Маркуса")
7)Исцеление. (3 заряда)
8)Защита от стрелков, уклонение.
9)Набор эликсиров (отряды находящийся на соседних клетках не получают смертельных ранений (даже от яда), и получают +1 к защите, +10% к силе воли)
10)Великий целитель (заменяет перк "Целитель")(в начале каждого хода исцеляет 3 хп в каждом из союзных отрядов находящихся на соседних клетках, снимает с них все негативные состояния, и накладывает на них "благославение" на 2 хода)

Порядок перков:
1 уровень: 1 - 2 - 3
2 уровень: 1 - 4 - 5
3 уровень: 3 - 6 - 8
4 уровень: 7 - 8 - 9
5 уровень: 5 - 9 - 10

Идея довольно проста - весьма уязвимый юнит, тем не менее способный здорово поддержать армию находясь во второй линии.

До сих пор способностями к исцелению в людской армии обладали только герои-инквизиторы, однако в мултиплеере они почти никогда не доступны. Теперь это может делать и обычный юнит, причем в умелых руках - даже более эффективно.

Главный плюс этого юнита в том, что при грамотном построении он делает армию очень устойчивой к длительным но несфокусированным атакам.
Минус - если строй все-таки прорвут, или отряд окажется без воздушного прикрытия - целитель практически обречен, уничтожить его в рукопашной очень легко.

Перки развития подобраны таким образом что собрать "универсального терминатора" все равно не получится, прийдется выбирать. Либо надежная защита от стрельбы и магии, либо повышенная скорость/проходимость и целевое исцеление, либо частичное исцеление и усиление всех окружающих отрядов.

Ps: Перк "набор эликсиров" никоим образом не спасает от уничтожения юнита-отряда целиком, он просто защищает его от безвозвратных потерь.

Emerald_Claw 01-11-2009 10:03

Целитель - хороший юнит, но встает вопрос баланса.
Если люди получат юнитов, способных исцелять, то почему их нет у других рас. Представляете, каким забавным мог бы быть целитель нежити. ;)
У меня другой вопрос. K dezintegrator-у. В разделе сценарий я прочитал про каких-то "Неспящих Ужасов :vader: ". Можно поподробнее, это что (с точки зрения механики)?

Dagnir 01-11-2009 15:38

Если люди получат юнитов, способных исцелять, то почему их нет у других рас. Представляете, каким забавным мог бы быть целитель нежити.
А нужны ли?
У орков основной танкующий юнит - тролли, которые и так замечательно самоисцеляются.
А эльфы в КВ плотным строем не воюют. Единственные устойчивые защитные юниты у них - стражи, но они сами воскресают на каждом ходу.

Так что оркам лучше какого-нибудь "проклинателя" придумать, а эльфам - многоцелевого мага(не героя) с большим количесвом зарядов исцеления.

dezintegration 01-11-2009 18:06

В разделе сценарий я прочитал про каких-то "Неспящих Ужасов ". Можно поподробнее, это что (с точки зрения механики)?
это полностью магический юнит, обладающий полной неуязвимостью к физическому урону

Dagnir 01-11-2009 21:04

это полностью магический юнит, обладающий полной неуязвимостью к физическому урону
А сам при этом физ урон наносит? Непорядок, в мултиплеере такого юнита убивать будет нечем.

dezintegration 02-11-2009 16:55

А сам при этом физ урон наносит? Непорядок, в мултиплеере такого юнита убивать будет нечем.
наносит. Но я забыл сказать, что хоть юнит к физическим атакам и равнодушен, но вот от магии получает удвоенный урон. Ну а так как роль магии в КВ2 планируется уделяться больше внимания, то это значит, не такой этот уж и читерный юнит будет

Dagnir 03-11-2009 10:33

Ну а так как роль магии в КВ2 планируется уделяться больше внимания
Ну хз. Вобщем-то все зависит от их характеристик и цены.

Dagnir 04-11-2009 12:01

Идея №6. Дикая мантикора. (апгрейд: "Боевая мантикора")
Защита - 11 (14)
Рукопашная атака - 11 (12)
Скирмиш атака - отстутствует (6) (дистанция - 1, анимация: выстреливает в противника небольшим шипом с хвоста)
Дальность движения - 4(5). Тип движения - вездеходный.
Дальность обзора - 3.

Стоимость юнита - 325 (485) золотых.

Модель юнита: Крупное животное с туловищем льва, небольшими кожистыми крыльями, и хвостом скорпиона, тело покрыто рыжеватой хитиновой чешуей.

Базовые перки:
а)В лесу как дома (боевая мантикора: + Зоркие глаза и Бесстрашие)

Перки развития:
1)Лесные засады.
2)Форсирование рек.
3)Укрыться от врага.
4)Невозмутимость.
5)Полет. (со скоростью 6 перемещается по воздуху в любую незанятую клетку, игнорируя зоны контроля вражеских летунов, 2 заряда. При использовании расходуются и очки движения и очки действия.)
6)Отравленное оружие.
7)Занять оборону.
8)Бронированная цель.
9)Внушающий страх.
10)регенерация(в начале каждого хода восстанавливает 2 ед хп)

Порядок перков:
1 уровень: 1 - 2 - 3
2 уровень: 1 - 4 - 5
3 уровень: 3 - 6 - 8
4 уровень: 7 - 8 - 9
5 уровень: 5 - 9 - 10

Пояснения к юниту: Как таковым летуном он не является, ибо крылья маленькие и быстро устают. Поэтому большую часть времени мантикоры передвигаются по земле на лапах. Но с получением перка "Полет" они могут собратся с силами, и переместится по воздуху в любую доступную клетку, а там приземлится. Это незаменимый перк для для захвата укрепленных точек за линией вражеских войск.

Также стоит заметить: Дикие мантикоры обладают только рукопашной атакой, в то время как их апгрейд способен атаковать и без рукопашной подобно рейнджерам, правда существенно слабее. В случае отражения вражеской рукопашной атаки, боевая мантикора использует все имеющийся атаки.

Emerald_Claw 04-11-2009 17:12

Мантикора.
Защита - 11
Рукопашная атака - 12
Дальность движения - 4. Тип движения - летучий.
Дальность обзора - 2.
Стоимость юнита - 320 золотых.
Модель юнита: Без вариантов.
Базовые способности:
---
Перки развития:
1)Инстинкт хищника.
2)Тень стервятника.
3)Воздушный танцор.
4)Бесстрашие.
5)Выстрел шипами (в этот ход может проводить стрелковую атаку с силой 8, 3 раза)
6)Отравленное оружие.
7)Гроза небес (бонус против летающих юнитов).
8)Темная ярость (+3 атаки -1 защиты временно, 3 раза)
9)Защита от стрелков – высота.
10)Сегментное движение

Порядок перков:
1 уровень: 1 - 2 - 3
2 уровень: 1 - 4 - 5
3 уровень: 3 - 6 - 8
4 уровень: 7 - 8 - 9
5 уровень: 5 - 9 – 10

Скорпикора (апгрейд №1)
Защита - 14
Рукопашная атака - 13
Таранная атака - 6
Дальность движения - 4. Тип движения - летающий.
Дальность обзора - 2.
Стоимость юнита - 485 золотых.
Модель юнита: Мантикора, покрытая вместо шерсти красными броневыми пластинами. И, конечно, большего размера.
Базовые способности:
Внушающий Страх, Рык (работает как призыв к атаке)
Перки развития:
1)Инстинкт хищника.
2)Воздушный танцор.
3)Тень стервятника.
4)Ядовитый хвост.
5) Выстрел шипами (в этот ход может проводить стрелковую атаку с силой 8, 3 раза).
6)Зоркие глаза.
7)Защита от стрелков - высота.
8)Попутный ветер.
9)Бронированная цель.
10)регенерация(в начале каждого хода восстанавливает 2 ед хп)
Порядок перков:
1 уровень: 1 - 2 - 3
2 уровень: 1 - 4 - 5
3 уровень: 3 - 6 - 8
4 уровень: 7 - 8 - 9
5 уровень: 5 - 9 – 10

Темная мантикора (апгрейд №2)
Защита - 12
Рукопашная атака - 13
Дальность движения - 5. Тип движения - летающий.
Дальность обзора - 3.

Стоимость юнита - 450 золотых.

Модель юнита: Меньше обычной мантикоры, тело пантеры.

Базовые способности:
Укрыться от врага

Перки развития:
1)Зоркие глаза.
2)Тень стервятника.
3)Воздушный танцор.
4) Защита от стрелков – облако Тьмы.
5)Выстрел шипами (в этот ход может проводить стрелковую атаку с силой 8, 3 раза)
6)Отравленное оружие.
7)Инстинкт хищника.
8)Стрела Тьмы (боевое заклинание, сила 9, 1 раз).
9)Зазубренные шипы (+1 ко всем атакам).
10)Сегментное движение
Порядок перков:
1 уровень: 1 - 2 - 3
2 уровень: 1 - 4 - 5
3 уровень: 3 - 6 - 8
4 уровень: 7 - 8 - 9
5 уровень: 5 - 9 – 10

Dagnir 04-11-2009 21:36

Неплохо.
Правда мой вариант мне больше нравится. Ибо летающих истребителей в КВ и раньше хватало, а вот наземных юнитов способных "десантироватся" за линию фронта - ни одного.

По балансу:
5)Выстрел шипами (в этот ход может проводить стрелковую атаку с силой 8, 3 раза)
7)Гроза небес (бонус против летающих юнитов).
9)Защита от стрелков – высота.
10)Сегментное движение

Имхо: у тебя получился универсальный терминатор.

Мои мантикоры при всех своих плюсах, уязвимы к стрелкам и таранному удару. Они могут эффективно дратся на пересеченной местности или в населенных пунктах. Но в поле с навыком "рубака" их можно снести с одного удара(паладины или бешенные орки).

А твои - неуязвимы к рукопашникам, почти неуязвимы к стрелкам, а в воздухе уничтожат любого другого истребителя за счет "Гроза небес" (этого перка неспроста небыло раньше, его можно дать только очень спецализированному и дорогому юниту) Хорошо прикрытый юнит они пристрелят издалека или шарахнут магией, к тому-же сегментное движение позволяет очень легко маневрировать, выбирая удобную позицию.

Кстати, ты зря почти скопировал мои цены, цены наземных и летающих юнитов даже при равных характеристиках отличаются раза в полтора.

Последний раз такой злой набор перков я видел только у золотых драконов, но у них цена - 750.
Причем, по опыту мультиплеерных боев многие игроки пришли к выводу что драконы должны стоить еще дороже. На картах где есть источники золота игроки-эльфы попросту нанимали 2-4 золотых драконов и постепенно без потерь отгрызали куски от вражеских армий. Поскольку даже на 0 уровне дракон легко выдерживает 3-4 выстрела/удара, после чего улетает на безопасную дистанцию и лечится. Если у эльфа есть герой с лечащими заклинаниями, то вобще кошмар.

dezintegration 04-11-2009 22:19

Правда мой вариант мне больше нравится. Ибо летающих истребителей в КВ и раньше хватало, а вот наземных юнитов способных "десантироватся" за линию фронта - ни одного.
слушайте, а что если сделать несколько юнитов, способных трансформироваться? Например, сделать того же орла в летающем и пешем состояниях? В своей обычной форме орел будет иметь те же характеристики, как и в оригинале, а вот в пешем - увеличится защитна, но значительно снизится скорость. Как то так, например.

dezintegration 04-11-2009 22:32

а вообще, по поводу мантикор, мне идея Dagnira больше нравится

Dagnir 04-11-2009 23:15

слушайте, а что если сделать несколько юнитов, способных трансформироваться? Например, сделать того же орла в летающем и пешем состояниях?

Хз. На мой взгляд, "истребителям" такую возможность давать не стоит, иначе на крупных картах легкая кавалерия и разведчики лишатся своей "экологической ниши" (да и прыгающий по земле орел будет смотрется довольно комично=)

А вот "бомбардировщикам" - было бы логично дать способность приземлятся (с небольшим повышением защиты но без возможности перемещения в таком режиме), ибо в данный момент в мультиплеере они довольно слабоваты.

Emerald_Claw 05-11-2009 06:44

Имхо: у тебя получился универсальный терминатор.
Не согласен. Во-первых у нее достаточно невысокие характеристики. Во-вторых, перки эти появляются только на высоких уровнях. Я могу вспомнить еще один юнит со столь же сильным набором перков. Это крестьяне. Риторический вопрос - почему никто их не использует? Правильно! Потому, что апгрейтят.
Насчет цены был, действительно, неправ. Но конкретно сейчас "Кодекса" у меня под лапой нет, сравниать не с чем.
Что касается полета (способности)- эту идею стоит обсудить в "глобальных измненениях". Была у меня мысль сделать отряд "десантников" - типа драконидов (из Саги о Копье), но потом я подумал, что это потребует слишком много дополнителной анимации и может в корне поменять тактику ведения боя, т.е. как с изнасилованием - немного приятных моментов, зато хлопот не оберешься. А тут еще злой Дезинтегратор отверг мою мысль насчет расы ящеров. И я, опечалившись отказался от этой идеи...


All times are GMT +3. The time now is 03:48.

Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.