Kamrad.ru

Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
-   Кодекс войны (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?f=166)
-   -   Идеи для КВ2: глобальные изменения (https://kamrad.ru/showthread.php?t=86920)

dezintegration 21-12-2008 20:01

Идеи для КВ2: глобальные изменения
 
приступаю к созданию нескольких тем, ориентированных на создание идей к "Кодексу войны 2". Если Вы хорошо разбираетесь в создании новых оригинальных идей, или просто хотите сделать будущую игру лучшей - эта тема открыта для вас.

в данной теме каждый желающий может предложить свои идеи на тему "глобальные изменения". Здесь Вы можете:

- составлять идеи, которые кардинально или полностью меняют игровой процесс
- придумывать новые концепции игры и игрового мира
- обсуждать и корректировать уже предложенные идеи

dezintegration 22-12-2008 14:21

Идея №01. Нейтралы и их жилища
Автор идеи: dezintegration
было бы неплохо, если бы на карте кроме вражеской армии встречались и нейтральные существа, которые при встрече с любой армией будут действовать враждебно... или нейтрально, в зависимости от типа нейтралов (флажки таких существ обозначались бы серым цветом). Например, если вашей армии попадется отряд нейтральных волков, то будет большая вероятность, что они не нападут, а если попадутся тролли, вампиры или орки, то они будут враждебными. Иногда на картах будут попадаться жилища нейтралов. Жилища сами из себя представляют небольшое укрепление. Именно возле таких жилищ обитает большинство нейтралов. Типы жилищ бывают разные: нейтральные орки, нейтральный лагерь людей, лагерь прочих существ. Периодически возле жилища может появиться новый отряд нейтралов, но количество нейтралов возле жилища не может превышать определенной нормы. Данное нововведение больше разнообразит и без того большое количество тактических возможностей. Так, например, с помощью лагеря нейтралов можно задержать вражескую армию, или же подождать, пока нейтралы будут сражаться с врагами и бить друг друга, или же просто вынести всех подчистую, чтобы ваши отряды получили больше опыта. При захвате лагеря нейтралы перестают появляться.

плюсы идеи:
+ на карте появится третья сила, которая будет нейтральной по отношению к Вам и вашим врагам
+ это разнообразит тактические возможности (нейтралов можно будет использовать в своих целях, а в некоторых сюжетных миссиях возможно с ними можно будет и договориться)
+ в игре появится еще один тип укрепленных обьектов - жилища, которые тоже, как и кперости и города будут давать определенные бонусы

dezintegration 25-12-2008 17:39

Идея №2: Платиновая (идеальная, абсолютная) победа
автор идеи: dezintegration
как мы помним из первого кодекса - "золотая победа" - это когда нужно выполнить в срок все основные миссии. Я предлагаю ввести в игру платиновую победу. Чтобы её добиться нужно выполнить все дополнительные задания, собрать все артефакты на карте и выполнить еще какое-либо условие. Это создаст в игре еще больше хардкора, которого так требуют игроки. Награда при этом останется такая же, как и при золотой, зато сам статус прохождения уже будет другим. Иными словами, платиновая победа - это идеальное прохождение миссии.

плюсы идеи:
+ появится возможность идеальноо прохождения миссии
+ будет возможность проверить собственные вожможности как стратега
+ выполнение дополнительных заданий и сбор артефактов будут более актуальными

Dagnir 25-12-2008 22:05

выполнить еще какое-либо условие
Не потерять ни одного отряда )

dezintegration 26-12-2008 12:55

Идея №3: Гильдия инженеров
автор идеи: dezintegration
гильдия инженеров - это интерактивный обьект на карте, в который может войти любой юнит, по аналогу как войти в замок или крепость. В этом строении игрок может нанять уникальных юнитов - механиков и инженеров. Чтобы их купить, нужно чтобы в гексе с гильдией находился любой юнит игрока. Между миссией и в любом другом случае получить инженеров нельзя, разве что за "золотую" победу. Противник тоже получит право нанимать юнитов гильдии - если конечно войдет в неё своим юнитом, так что гильдия инженеров будет являться очень важным стратегическим обьектом на карте. Также я хотел бы отметить, что количество доступных юнитов в одной гильдии на разных картах будет различаться. Так, например в одной миссии в гильдии можно будет нанять только одного механика, в какой-то другой миссии можно нанять до 3 механиков и 5 инженеров и т.д. Это строение также может очень разнообразить сетевую игру. теперь остановимся на юнитах гильдии:

Механик - базовый и самый распространенный юнит в гильдии. Его можно нанять почти всегда. Его характеристики не очень велики, и его цена соответственная. Умеет драться в рукопашном бою. В отряде он один, как и любой другой член гильдии. Его главное предназначение - чинить боевые машины, так как вылечить их уже будет нельзя. Исходя из этого у механика есть спецспособность - "Ремонт", который он может использовать 3 раза за миссию.

Инженер - менее распространенный юнит гильдии, апгрейд Механика, характеристики такие, как и у базового юнита ближнего боя, имеет спецспособности "Ремонт" (3 заряда на миссию), и "Организация обороны" - один раз на миссию Инженер в произвольной точке на карте может построить "блокпост" (небольшое оборонное сооружение, увеличивает защиту находящихся в нем войск на +3). Сильная сторона этого сооружения в том, что оно может очень хорошо помочь при планировании обороны.

Осадный Инженер - основной апгрейд Инженера. имеет меньшие характеристики чем у простого инженера, но при этом он очень эффективный, если нужно штурмовать вражеские крепости и города. имеет спецспособность - "Требуще" (дважды за миссию осадный инженер может призвать особую катапульту, которая не перемещается по карте а может только атаковать. Требуще наносит урон по площадям ,урон небольшой, но при атаке у стоящих в городах отрядов понижается защита на -3 единицы. В следющии миссии эти особые катапульты не переходят. Осадный инженер также может применять способность "Ремонт" три раза за миссию.

Архитектор - альтернативный апгрейд Инженера. характеристики такие же, как у простого инженера, но при этом архитектор имеет две очень поленых способности. "Создание крепости" - один раз за миссию архитектор может построить на произвольной клетке карты небольшую крепость, которая будет давать прибавку в защите находящегося там отряда на +6 единиц. "Понтоны" - на болотной или речной клетке архитектор может возвести небольшое сооружение, которое ихменяет характеристики даной клетки, убирает штрафы на защиту и передвижение. Эта способность очень поможет если нужно акуратно и быстро перейти реку.

плюсы идеи:
+ расширение тактических возможностей
+ добавится еще один важный стратегический обьект на карте
+ можно будет самому строить оборонные и атакующие сооружения на карте
+ разнообразится геймплей

Dagnir 26-12-2008 14:45

"Создание крепости" - один раз за миссию архитектор может построить на произвольной клетке карты небольшую крепость

И 2-3 блокпоста обязательно! Всегда мечтал выстроить в кодексе крепкую линию обороны )
А то в миссиях кампании оборона почему-то всегда переходила в планомерное вырезание всех врагов на карте. А сами обороняемые города обладали целым набором слабых мест. Непорядок )

Ps: в компании гильдия должна встречатся редко и быть хорошо охраняемой.

dezintegration 02-01-2009 14:50

Идея №4: Способности Командира. Часть первая
Автор идеи: dezintegration
как говорится командир, это основа армии, и само его присутствие на поле боя длжно влиять как на свои войска, так и на врагов. В нашем же случае в роли командира выступает герой, который руководит своей армией, и мне показалось странным, что в первом Кодексе он мало оказывал влияния на союзные войска. В общем я предлагаю за каждый второй уровень герою кроме обычных перков давать возможность выбрать уникальную "способность командира", которая будет влиять на все отряды на карте. Среди таких способностей можно выделить такие, что отменябт перк "Импульсивность" у кавалерии и т.д. Это не только придаст игре большей логики событий (ну какой же рыцарь без приказа командира сам пойдет в атаку? и гоблины не будут бездельничать, когда на них вождь смотрит), но и более разнообразит игровой процесс. Также нужно учесть, что если у нас в армии одновременно три героя, то перед началом миссии придется выбрать, кого из них назначить "командиром", так как командиром может быть только один. А это в свою очередь дает разнообразие тактических возможностей, так как если у нас следующая миссия будет проходить на равнинах и открытой местности, то командиром нужно назначать героя, который дает больше всего бонусов именно кавалерии, а если миссия будет проходить в лесах, то командиром нужно назначать героя-разведчика. Также хочу отметить, что каждый тип героя будет обладать какой-то стартовой особенностью. Рассмотрим их поближе:

1. герой-воин (Угрюм, Дварнрок и т.д.) - независимо от уровня увеличивает ближний бой на +2 единицы.
2. герой-маг (Бреннок и т.д.) - независимо от уровня увеличивает силу заклинаний на +10%.
3. герой-разведчик (Корнелиус и т.д.) - изменяет все атаки и защиту рейнджерам на +1 единицу.
4. герой-рыцарь (Деррик Пфайль, король Виктор и т.д.) - увеличивает атаку и защиту кавалерии на +1.
5. герой-лучник (Сагиттель и т.д.) - увеличивает атаку всем лучникам на +2 единицы независимо от уровня.

эти способности наведены только как пример, неисключено, что в кампании у каждого героя будет своя уникальная стартовая способность. Сами же конкретные "способности командира" рассмотрим в следующей главе. Но если кто желает, то Вы создавайте свои варианты способностей и пишите о них здесь.

плюсы идеи:
+ разнообразие тактических возможностей
+ логика будет играть свою роль, так как гоблин не будет бездельничать в прписутствии командира, а кавалерия не будет атаковать без приказа
+ каждый герой станет уникальным со своими индивидуальными способностями

Maksar 02-01-2009 19:54

У этой идеи есть и существенный минус. Эти навыки командиров будут делать бесполезными существующие способности получаемые при улучшении. Как, например, невозмутимость у кавалерии. Или первый сенешаль у тех же героев. Если и вводить такое нововведение, то только так чтобы оно никак не дублировало существующие способности и навыки юнитов и героев.

Dagnir 02-01-2009 21:01

+ каждый герой станет уникальным со своими индивидуальными способностями
Имхо: так и было )
В оригинальном КВ у меня были четко распределены роли героев:
а)Дерик - танкобаффер со слабой атакой, но без проблем выдерживающий множество атак. Постоянно находился в толпе солдат и за счет перков и артов серьезно повышал их боеспособность.
б)Бреннок был тыловиком-путешественником, то есть прочесывал отвоеванную територию в поисках артов и тому подобного, одновременно нанося вражеской армии точечные удары магией.
в)Декстер был уязвимым но черезвычайно опасным берсерком, который расправлялся с самыми мощными юнитами противника и будучи покоцанным быстренько отступал куда-нибудь на фланг. Ненароком оказавшись далеко от линии фронта - активно лечил.
Работала такая команда великолепно )

dezintegration 03-01-2009 14:24

Maksar
только ведь есть разница между перками отрядов и способностями командира. Вот например возьмем перк у кавалерии на отмену импульсивности. Если отряд этот перк изучит, то уже никогда без приказа атаковать не станет. А если будет такая способность командира, отменяющая импульсивность, то она будет действовать на все отряды кавалерии в войску, но если вы на следующую миссию выберите другого командира, то эта способность уже не будет действовать, и тогда личный перк отряда станет актуальным. Ну и конечно же, я думаю, мы сможем идеально сбалансировать все перки со способностями командира.

Dagnir
мы говорим не об индивидуальных отличиях каждого из героев (с помощью тех же перков и артефактов можно из Пфайля берсерка сделать, а из инквизитора бронированного воина), а о том, что все из них будут по разному влиять на свои войска. И это разнообразит тактические возможости в целом. Возможно, тот герой, который будет назначен командиром, даже будет получать дополнительный опыт от этого. А из этого выходит что нам нужно выбирать, что лучше: прокачать быстрее слаборазвитого героя, и при этом иметь ненужные для своего войска способности командира, или же оставить своего героя развиваться так как и все, а командиром назначить того, кто принесет реальные бонусы своему войску...

Dagnir 03-01-2009 16:03

мы говорим не об индивидуальных отличиях каждого из героев (с помощью тех же перков и артефактов можно из Пфайля берсерка сделать, а из инквизитора бронированного воина),
Наборы перков то разные )
Смена ролей привела бы к снижению эффективности армии. К тому же инквизитор в большинстве миссий не умирает и потому может рисковать, а Деррик всегда должен доживать до конца миссии. Учитывая что вражеские атаки Деррик притягивает как магнит, защита для него гораздо важнее.

Maksar 04-01-2009 12:31

А если будет такая способность командира, отменяющая импульсивность, то она будет действовать на все отряды кавалерии в войску, но если вы на следующую миссию выберите другого командира, то эта способность уже не будет действовать, и тогда личный перк отряда станет актуальным.
Вот именно, если раньше способность отменяющая импульсивность была актуальна всегда, то теперь будет таковой до того момента, когда герой приобретет эту способность, учитывая, что герой не умирает эта способность останется до конца игры. Следовательно, при улучшении кавалерии я уже не буду брать способность против импульсивности.
Или ты предлагаешь роль командира вместе со способностями устанавливать во время каждой миссии?

dezintegration 04-01-2009 14:00

Maksar
ну так ведь на каждую миссию мы можем назначить командиром одного из героев. Например у нас есть два героя: один лучник, а второй рыцарь. В одну миссию шде больше равнин мы берем больше кавалерии, и соответственно, командиром мы назначаем героя-рыцаря, чтобы в этой миссии больше бонусов было у кавалерии. А вот в слеующей миссии мы видим, что нам придется сражаться в лесах, то значит мы берем в армию больше лучников и разведчиков, а командиром назначаем героя-лучника. И если мы здесь возьмем несколько отрядов рыцарей, то вот здесь может и пригодился бы перк, отменяющий испульсивность.

а вообще, я думаю, что способности командира будут такими, чтобы не конфликтовать с основными перками. Вот как раз созданием таких способнойтей давайте и займемся.

dezintegration 08-01-2009 16:40

Идея №4: Способности Командира. Часть вторая
Автор идеи: dezintegration
основные концепции нововведения я уже написал, теперь же предлагаю остановиться на самих способностях. приведу пример нескольких из них. Вы тоже присоединяйтесь и продвигайте идеи.

1. "Карающий удар" (способность героя-воина, можно изучить на начальных уровнях развития героя) - увеличивает рукопашную атаку всем отрядам на +1, малоэффективно для лучников.
2. "Мастер боевых машин" (для героя-воина, изучается при получении 2-го или 4-го уровня) - повышает атаку всех боевых машин (включая дирижабли и небесные корабли) на +1 и защиту на +4, эффективно если игрок делает ставку на осадные орудия. Если в армии есть юниты гильдии инженеров, то их защита повыщается на +1.
3. "Строгий командир" (для героя-воина и героя-рыцаря, изучается на начальных уровнях) - с отрядов героя снимаются все негатвные перки, такие как "Лень" у гоблинов и "Импульсивность" у кавалерии.
4. "Битва до последнего" (для героя-воина и героя рыцаря, изучается на поздних уровнях) - если численность войск в вашем отряде (или единиц здоровья у героев) больше чем 1, по при атаке на такой отряд останется в живых хотя бы одно существо. таким образом отряд кавалерии в чисто поле с первого раза не разнесет уже катапульту. очень ценная способность.
5. "Повелитель конницы" (для героя-рыцаря, изучается на 4-м или 6-м уровне) - увеличивает таранный удар всем войскам на +3. эффективно, если в армии много кавалерии.
6. "Берсерк" (для героя-рыцаря или воина, поздние уровни) - в начале миссии на все отряды героя накладывается заклинание "Ярость", которое увеличивает рукопашную атаку на +4, но уменьшает защиту на -2, также все отряды становятся менее восприимчивы к ужасу.
7. "Гнев с Преисподней" (для героя-воина и рыцаря, изучается при достижении героем 10-го уровня) - все существа получают полный иммунитет от заклинаний прямого уроня и наносят дополнительный урон демонам.

ну вот навел пример некоторых способностей командира. позже дополню список, а пока Вы попробуйте придумать что-то свое

Kengel_Neh 08-01-2009 22:11

Идея №4. Способности командира. Часть третья
Автор идеи: Kengel_Neh

1. Благословение (способность героя-мага) - каждый ход благословляет (на 1 раунд) случайный отряд из своей армии.
2. Проклятие (способность героя-мага) - каждый ход проклинает (на 1 раунд) один из видимых игроку вражеских отрядов, выбранный случайным образом.
/проклятия и благословения - на усмотрение разработчиков, тут уж всё от механики заметит - но вряд ли что-то совсем уж запредельное)
3. Удар (способность героя-мага) - каждый ход наносит небольшой урон случайному видимому отряду противника (типа огненного шара).
Всё вышеперечисленное опыта магу не прибавляет (или прибавляет, но меньше, чем обычная атака и т.п.).
4. Длительный эффект (способность героя-мага) - удлиняет на 1 раунд действие активируемых способностей своих отрядов. Впрочем, эту абилку можно "фрагментировать": воины удлиняют действие одних способностей, маги - других, рейнджеры - третих и т.д.
5. Аура стойкости (способность героя-мага) - с получением способности все отряды в армии получают 10%-ю защиту от физических атак
6. Магистр магии (способность героя-мага) - все отряды в армии командира получают одно дополнительное заклинание из тех, которые имеются у отряда. Например, если у отряда по умолчанию "Огненного шара" 3 заряда, то с этой способностью будет уже 4.
7. Поветитель разума (способность героя-мага) - высшее умение, позволяющее герою взять под свой контроль любой вражеский отряд (кроме героев), который будет сражаться до тех пор, пока сам не погибнет.

ПС: Битва до последнего и Гнев с Преисподней - имба. Если "Остаться в живых" ещё как-то катит (хотя я бы прикрутил вероятность, допустим, 50%), то иммунитет к атакующим заклинаниям - это очень мощно. 50% защиты или 50% вероятность несрабатывания смотрелись бы куда лучше (цифирь можно другую подставить.

dezintegration 08-01-2009 23:30

Kengel_Neh
ну так "Гнев с Преисподней" герой может выучить только уже в самом конце своего развития, а это будет где-то последняя или предпоследняя миссия кампании, так что если это и имба, то действовать она будет отсилы 2-3 миссии, а если учесть что в игре вражеских отрядов, успользующих магию, встречается не так уж много, то, наверное, этоникакой имбой и не будет. А вот на счет "Битвы до последнего" согласен - слишком уж большая фича, наверное эту способность нужно сделать финальной (чтобы герой мог её получить только на 10-м уровне).

Спасибо за предложенные способности для героя-мага... только вот мне кажется что многие из них практически бесполезные. Разве, чтобы был эффект, можно сделать, чтобы то же проклятие/благословение действовало очень сильно - так это чтбы при проклятии у случайного отряда понижалась защита на 6-8 единиц, а при благословении повышались атаки где-то на 4-5 единиц, тоесть чтобы от этих заклинаний был действительно стоящий эффект.

Maksar 09-01-2009 12:00

dezintegration, слишком мощные способности +3 и +4 - это не в какие ворота не лезет. На +2 и +2 было бы лучше. Опять таки "строгий командир" делает бесполезными уже два существующих перка собственно у кавалерии и у командира ("первый сенешаль" ). Ну и "гнев преисподней" - это тоже перебор даже на последних миссиях.

kengel_neh, хорошие идеи

dezintegration 09-01-2009 14:55

Maksar
ну, я цифры в своих идеях наводил просто для примера. Мы ведь все понимаем, что если эти идеи будут рассматриваться разработчиками, то балансом игры тоже будут заниматься именно они. Тот же Гнев с Преисподней" можно подрутить так, чтобы он был практически бесполезным, но ведь на 10-м уровне герой должен ведь получить что-то стоящее.

а вообще, я думаю что нам сначала нужно разработать такие способности, какие могли бы подойти для героев любых классов, а потом уж заняться индивидуальными...

dezintegration 14-01-2009 22:25

Идея №4: Способности Командира. Часть четвертая
Автор идеи: dezintegration
теперь пришло время составить навыки для героя-разведчика.

1. "Искуссный стратег" (можно изучить на начальных уровнях развития героя) - увеличивает защиту всех отрядов против кавалерии на +4.
2. "Лесной страж" (изучается на 4, 6 или 8 уровне) - увеличивает защиту всех отрядов, находящихся в лесу, на +2.
3. "Блицкриг" (изучается на более поздних уровнях) - каждый отряд, после того как нанес удар или использовал боевое действие получает две дополнительные единицы движения, чтобы отступить, если отряд нанес удар и неизрасходовал до этого очки движения, то дополнительные очки движения не начисляются.
4. "Исследователь болот" (изучается на начальных уровнях) - при получении этой способности отряды героя теперь не получают штрафы защиты, если находятся на болотных клетках, за обитание отряда на водных клетках штраф уменьшается с -8 до -4.
5. "Огненное копье" (изучается на средних уровнях) - все отряды, использующие вид атаки "метание", наносят дополнительный урон огнем, при этом защита атакуемого отряда понижается на -2.
6. "Повелитель небес" (изучается на средних уровнях) - все летуны в армии героя получают "невидимость".
7. "Механик" (изучается на более поздних уровнях) - у всех боевых машин в армии героя увеличиваются очки движения на +2 и снимается штраф на передвижение в лесу.
8. "Великий шпион" (суперабила) - на карте исчезает туман войны (дисбалланса не будет, так как: вражеские юниты обладающие невидимостью останутся невидимыми; эту способность герой может получить в самом конце кампании).

Kengel_Neh 14-01-2009 23:12

dezintegration
Можно покритикую?
(Компенсация морального ущерба в ветке "Магия")

0) Цифры бы порезать слегка не мешало.

4) Имба. Нет такого нигде. В болотах пусть штраф тоже уменьшается максимум вполовину, а то и меньше.
5) Кажись, есть уже такое, нэ? Лучше уж пусть копьё "зажигает" (отнимает у вражеского отряда 0 - 1 единицу здоровья за ход (в течение фиксированного времени или до отдыха). Но такая абилка должна быть уже ближе к концу.
6) Во-первых, у некоторых летунов такая абилка есть и так. Во-вторых, больно уж она крута. Летуны, и без того полезные, с такой абилкой станут просто вундерваффой.
7) Лучше что-нибудь одно оставить. А то мчащиеся через леса катапульты... Сильно.

Идеалист 06-04-2009 19:20

Здравствуйте.
Меня очень увлекла идея создания второго кодекса.
И меня возникли кое-какие идеи по сценарию(не знаю сойдутся ли он с уже существующими).
На вновь открывшейся территории существует множество государств, на развалинах древней империи. У государства появившегося вокруг столицы бывшей империи появляется очень энергичный правитель – умелый полководец и талантливый политик, одержимый идеей возрождения империи. И тут, как нельзя, кстати появляется древнее пророчество и начинает сбываться. Первым признаком является то самое землетрясение. На территории старого мира по пророчеству находится корона императора, без которой не возможно возрождение империи. Кстати пророчество гласит что после землетрясения, должен появится правитель который объединит земли бывшей империи, найдет корону, станет императором и спасет мир от страшной беды (например, от армии некромантов). Кстати тут, как вариант может появится новая раса – империя. И тут конечно нах правитель обьявляет себя человеком из пророчества и начинает его воплощать.
Вот идеи по созданию армии империи:
Пехота – люди, но не стандартные, а по принципу римской империи – легионы. Что дает множество новых возможностей – например построение черепахой, метание копий перед атакой. Это основное войско империи. Дальше в армию будут включатся войска вновь покоренных народов.
Например: лесные жители – кентавры(то есть получается лестная конница!) с разветвленным древом начиная просто с молодого кентавра(быстрый слабый воин с бонусами в лесу) в разведчиков лучников и пр.
Так же можно ввести водный народ (амфибии, ящеры или например лягушки) с существенными преимуществами в воде.
Так же предлагаю разветвить магию. Есть вариант что империя будет называться – Империей Четырех Стихий. То есть вводятся стихийные маги. Авиацией у империи будут Повелители Ветров – Маги на воздушных шарах или в небольших летающих крепостях с парусами.
Как думаете воплотима ли эта идея? Интересно услышать ваше мнение.
Если да то предлагаю ее скрестить с вашими идеями и развивать дальше.

dezintegration 17-04-2009 17:36

Идеалист
Меня очень увлекла идея создания второго кодекса.
это радует, только я бы вам советовал сосредоточиться на более конкретных и локальных идеях. Так, например, сценарий для второй части у меня уже практически готов, так что скорей всего, мы будем ориентироваться по уже имеющемуся сюжету. По мере необходимости я некоторые факты из сценария буду здесь выкладывать (например, расскажу о новых героях, королевствах, расе некромантов и т.д.).

Как думаете воплотима ли эта идея? Интересно услышать ваше мнение.
к сожалению эта идея будет противоречить основному сценарию. Так, уже сейчас могу сказать, что в моем варианте КВ2 на территории восточных земель будет одно обширное королевство нежити, расположенное практически в центре восточных земель. На севере будут обитать гномы, а на юг переселются орки во главе с нашим старым знакомым - Угрюмом. На юго-востоке Восточного Иллиса расположится загадочный темный лес.

Идеалист 18-04-2009 12:49

dezintegration
Спасибо за ответ.
я бы вам советовал сосредоточиться на более конкретных и локальных идеях
Можно сделать несколько миссий с участием "мини рас" Например на юге куда будут переселятся орки. А там вместо пустых земель обнаружат земли кочевников. У них не будет полноценной армии.
Зато очень сильная конница. С конными лучниками. Основная тактика - подбежали ударили убежали. У шаманов соответствующая магия - телепорт, ускорение, замедление и пр.
Добавить степных карт. Под эту расу.
Это не противоречит сценарию?
И еще.
Интересно как взаимодействуют живые и неживые во вновь открывшимся мире?

dezintegration 19-04-2009 14:25

Идеалист
думаю что можно будет сделать некоторые нейтральные группировки. Например, такие формирования как "гильдии наемников". Вокруг гильдии будут находиться определенного типа монстры (орки, тролли, люди, гоблины) и если защитников гильдии победить то у этой самой гильдии можно будет нанять определенный отряд. Но это только идеи, это не значит, что в КВ2 это будет реализовано.

Это не противоречит сценарию?
вроде нет, локальные конфликты и ситуации, не влияющие на общую ситуацию можно допускать

Интересно как взаимодействуют живые и неживые во вновь открывшимся мире?
обе расы считают себя хозяевами всего Иллиса и каждый хочет получить безграничную власть. Это так, если вкратце..

Идеалист 19-04-2009 16:46

dezintegration
Каково социальное устройство гос-тва нежити? Это империя? Я имел ввиду есть ли люди внутри владений нежити.
Я к чему.
Например люди захватывают гос-во нежити, вдруг к правителю пробирается руководитель повстанческого движения. И открывается возможность послать часть армии на помощь повстанцам. При условии что это империя с колониями/провинциями. Может быть несколько порабощенных народов, которые при наступлении людей подымут восстание. Все те же степняки на юге, кентавры в лесах, ящеры в болотах. Все эти расы будут иметь узкую специализацию в бою, бонусы на определенных ландшафтах. Мне кажется это поможет разнообразить игру. Будут созданы чисто степные/болотные/лестные карты. Это разнообразит игру.
Заранее спасибо за ответ.

dezintegration 19-04-2009 18:03

Идеалист

это Империя, тоесть, королевство. Во главе стоит Владыка (для оригинальности я не стал ему имя придумывать). Колоний и порабощенных народов нет - некромантам они то и не зачем. Рабочую силу у них составляет нежить (зомби, скелеты) - как в хозяйстве, так и на войне. По своей природе некроманты - это те же люди, просто выбравшие себе иное божество и свернувшие на путь тьмы. К разным нейтралам и кланам, проживающим на територии Восточного Иллиса некроманты относятся безразлично. Королевство некромантов находится в самом центре восточных земель и состоит из нескольких крупных городов и столицы в центре. У некромантов есть свой магический центр (альтернатива Силенту). На вопрос какой стиль архитектуры в королевстве я ответить так точно не могу, это не так и важно...

Dagnir 20-04-2009 23:30

По своей природе некроманты - это те же люди, просто выбравшие себе иное божество и свернувшие на путь тьмы.
Надеюсь Империя не будет преподносится в виде зла и агрессора )
А то очень уж избитый штамп "Империя Тьмы" "всеобщий враг" и т д.

dezintegration 22-04-2009 20:05

Dagnir

конечно, Некроимперия будет выглядить как негативная сторона, но не настолько, чтобы считаться "злом и агрессором". Будет масштабная война, а на войне у каждой из сторон своя правда и своя цель. Люди считают себя хозяевами всего Иллиса, то же самое считают и некроманты, которые видят в людях потенциального врага и чужака в своих владениях. Некроманты будут более грессивными, но их цель - захватить западные земли, а не уничтожить их (как это принято у демонов).

Кстати, скоро создам тему о своем варианте сценария, где буду понемногу выкладывать новые факты (информация о новых героях, королевствах). Но это будет уже после того, как пройду "King's Bounty. Принцессу в доспехах" ;)

Идеалист 22-04-2009 22:52

dezintegration
То есть верхушка - это люди, присягнувшие темным богам? Но, где берется сырье для создания зомби, скелетов и пр.
Для этого нужно многочисленное простое население. А ему вряд ли по душе стать после смерти ходячим трупом. Тут уже назревает конфликт. И некросы все равно получаются "Империей Зла"
По моему не до конца додуманная система. Или я что то не правильно понял?

Dagnir 27-04-2009 19:43

То есть верхушка - это люди, присягнувшие темным богам? Но, где берется сырье для создания зомби, скелетов и пр.
Для этого нужно многочисленное простое население. А ему вряд ли по душе стать после смерти ходячим трупом. Тут уже назревает конфликт. И некросы все равно получаются "Империей Зла"

+1
Логическая нестыковка.
Мне в этом плане больше всего Некрополис Перумова нравится, там этот аспект очень неплохо продуман.

К тому же:
Люди считают себя хозяевами всего Иллиса,
Несколько не стыкуется с игровой реальностью, в которой люди не явлаются доминирующей силой.

Идеалист 28-04-2009 20:39

У меня такое предложение, хотя опять же не знаю как оно стыкуется со сценарием. Предлагаю сделать не империю нежити, а империю нечисти. Поясню в чем разница. Если гос-то нежити, на мой взгляд в принципе не возможно, из-за отсутствия низшего класса. То есть это не гос-во, а кучка магов, удерживающая определенную территорию под своей властью при помощи зомби, скелетов и пр... , то есть фактически роботов.

Гос-во нечисти - это гос-во населенное помимо людей, или только различной нечистью, мифическими существами. Сразу же возникает конфликт между религиозной властью запада, которая скорее всего должна объявить крестовый поход, во имя искоренения дьявольских отродий. В противовес в гос-ве нежити можно создать языческую веру. Гос-во могут населять минотавры, кентавры, гиганты/великаны и все те же вампиры. Сразу открывается огромное поле для фантазии. Если эту идею поставить на уже созданный сюжет, то должно получится интересно.

Но это только мое мнение.

dezintegration 30-04-2009 12:23

То есть верхушка - это люди, присягнувшие темным богам?
вероятней всего, что да

Но, где берется сырье для создания зомби, скелетов и пр.
по сути, многие из некромантов в искусстве овладели магией призыва и могут делать скелетов буквально из ничего. "Низших существ" некроманты также могут делать из нейтралов и просто зверей, которых на Восточном Иллисе полно. Также на северо-восочных островах находится целая сеть зиккуратов для выращивания зомби и скелетов - суть их технологии мне не совсем ясна, но такое вполе возможно быть

Несколько не стыкуется с игровой реальностью, в которой люди не явлаются доминирующей силой.
в Западном иллисе люди как раз и были доминирующей силой, по крайней мере сами так считали. Люди в КВ всегда жаждали власти и богатства, их королевств было больше, чем у других народов. С окрытием новых земель люди продолжали считать себя "главными" и, естественно, открывшаяся раса некромантов сразу стала для них потенциальным врагом.

Предлагаю сделать не империю нежити, а империю нечисти.
дело в том, что это совершенно разные понятия. Нежить - это привычная нам раса мертвецов, некромантов, а под нечистью можно подразумевать кого угодно - от разбойников до тех же мифических существ, и из-за этого теруется вся индивиуальность и оригинальность расы. Хочу также отметить, что никто не мешает некромантам завербовать в свою армию отряд минотавров - в игре будет множество гильдий наемников (ну, надеюсь, что все-таки к моим идеям прислушаются...).

Идеалист 30-04-2009 15:26

Вот вы представьте себе что вы нейтрал находящийся по среди империи некромантов, и вас все шансы в ближайшем будущем стать зомби, а если этих нейтралов достаточно для создания армии нежити? Это уже как минимум мятеж!

по сути, многие из некромантов в искусстве овладели магией призыва и могут делать скелетов буквально из ничего... Также на северо-восточных островах находится целая сеть зиккуратов для выращивания зомби и скелетов - суть их технологии мне не совсем ясна, но такое вполне возможно быть
Это уже големы получаются, а не нечисть.

"Низших существ" некроманты также могут делать из нейтралов
Вот вы представьте себе что вы нейтрал находящийся по среди империи некромантов, и вас все шансы в ближайшем будущем стать нечистью, а если этих нейтралов достаточно для создания армии нежити? Это уже как минимум мятеж!

И все таки, на мой взгляд, некроманты это слишком заезженная тема. Уж лучше создать империю варваров, поклоняющихся темным богам. Опять же короли империи могут забавляться некромантией.

dezintegration 01-05-2009 17:24

Идеалист
Вот вы представьте себе что вы нейтрал находящийся по среди империи некромантов, и вас все шансы в ближайшем будущем стать нечистью, а если этих нейтралов достаточно для создания армии нежити? Это уже как минимум мятеж!
ну, Империя занимает ведь не всю территорию Восточного Иллиса, а лишь центральную её часть. Те же минотавры могут спокойно себе проживать где-то в южных пустошах или на севере и они могут за себя постоять, если им угрожает опасность, ну а воевать некромантам с таким племенем нет особого смысла - как я говорил раньше, некроманты могут создавать себе войска в зиккуратах, и просто превращают любых существ в своих подданных (даже простых зверей) так что для этого необязательно им огранизовывать "крестовый поход" на различные группировки нейтралов, чтобы пополнить свою армию.

И все таки, на мой взгляд, некроманты это слишком заезженная тема. Уж лучше создать империю варваров, поклоняющихся темным богам. Опять же короли империи могут забавляться некромантией.
к слову, варвары - это тоже не самая новаторская тема, которая заезженадаже больше, чем некроманты. К тому же раса в КВ2 должна быть уникальной и в своем роде специфической, со своими истинными уникальными возможностями - а таких возможностей у нежити гораздо больше, нежели у любой другой расы (конечно, есть еще и демоны, но их появление в КВ2 как полноценной боевой стороны выглядело бы очень банально).

Идеалист 01-05-2009 17:49

И все таки мне на понятно устройство и смысл этой империи. У любого гос-ва есть свои функции, идеология, строй.

У вас получается гос-во без поданных, а это уже не гос-во. А государство нежити, в вашем варианте не имеет смысла.

Вот скажите зачем некромантам армия, если у них нет сильного врага, или поданных готовых к мятежу.

Плюс не понятно что движет лидерами империи. Им нравится наблюдать за марширующими ордами нежити?)))))))))

Возможно я вас не правильно понял, и где-то ошибся, но у меня слишком мало сведений.

dezintegration 01-05-2009 18:12

Идеалист
вы мыслите в неверном направлении, в конце концов, мы не ролевую игру делаем (тоесть, собираемся делать), а гексагональный варгейм, и сильно углубляться в детали структуры государства Империи некромантов мы не будем, так как в этом нет смысла.

Подданые в некроимперии будут - это и теже зомби/скелеты, которые будут выступать как слуги, это и мелкие маги и просто люди, ступившие на путь тьмы. Есть в Империи и высшее руководство, точнее руководитель, есть и полководцы армий - в общем все есть для существования страны.

Армия должна быть всегда, хотя бы для устрашения потенциальных противников, и это не только в играх, в жизни так и есть...

Идеалист 01-05-2009 20:34

вы мыслите в неверном направлении, в конце концов, мы не ролевую игру делаем (тоесть, собираемся делать), а гексагональный варгейм, и сильно углубляться в детали структуры государства Империи некромантов мы не будем, так как в этом нет смысла.

Я все это к тому что игра должна оставлять о себе цельное впечатление. И сюжет, и проработка мира играют важную роль в игре. Это то что мне понравилось в первом кодексе, - помимо игрового процесса, очень цельный интересный мир.

Подданые в некроимперии будут - это и теже зомби/скелеты, которые будут выступать как слуги, это и мелкие маги и просто люди, ступившие на путь тьмы. Есть в Империи и высшее руководство, точнее руководитель, есть и полководцы армий - в общем все есть для существования страны.

Я тоже представлял себе это примерно так, но вы раньше об этом не говорили.

Армия должна быть всегда, хотя бы для устрашения потенциальных противников, и это не только в играх, в жизни так и есть...

Из того что вы говорили раньше, следует что у империи, до открытия пути на запад врагов(достаточно сильных, чтобы представлять угрозу) не было.

Dagnir 28-06-2009 13:06

Я недавно всерьез задумался, почему такая замечательная игра как КВ, сделаная с душой и огромным старанием, оказалась так быстро отложена игроками на полки (несмотря на выпуск дополнений с огромной скоростью).

И в итоге пришел к следущим выводам:
Игры такого рода очаровывает своими компаниями, но их перспективы определяются именно качеством мультиплеера а не одиночной игры.

Яркий пример: Warcraft III
Как и КВ, эта игра сначала приковывала внимание игроков одиночной игрой, а затем игроки могли с легкостью подключится к баттлнету, и практически без усилий присоеденится к сетевой игре (к тому же ничуть не рискуя безопасностью своего компьютера)

И вот результат! W3 с капитально устаревшей графикой, довольно однообразным геймплеем, и значительными проблемами с оптимизацией - практически не потерял популярности в течение 7 лет!!
Если бы Близард сейчас выпустил второй аддон к W3, то его раскупили бы еще быстрее чем первый...

КВ вполне мог повторить этот успех (правда в несколько другом масштабе, поскольку потенциальных любителей варгемов существенно меньше чем сторонников RTS) но вследствие нескольких принципиальных ошибок на начальном этапе, направился по непраильной траектории, и в результате получил куда меньше внимания чем заслуживал.


Ошибка №1: Первая верисия игры вышла без редактора карт. Конечно, категория игроков которая любит творить своими руками очень мала. Но эти люди выпоняют крайне важную для игрового сообщества функцию - своими картами они разнообразят игровой процесс, и заполняют те ниши возможностей движка на которые не хватает сил и времени у разработчиков. В итоге обычные игроки получают полный набор развлечений на основе одной игры.

В КВ этот аспект получился откровенно провальным!
Мало того что игра вышла без редактора, так еще и карты для мультиплеерной игры отличались удивительно косым балансом... Для дружеской потасовки они еще были более-менее пригодны, но провести на таких картах нормальный турнир практически невозможно. После великолепно сбалансированных компаний это особенно напрягало и бросалось в глаза.

Когда редактор все-таки вышел, выяснилось что надежность его работы оставляет желать много лучшего. К тому же основная волна интереса к игре на тот момент уже схлынула и творения вольных мапмейкеров практически не находили спроса...


Ошибка №2: Проблемы сетевой игры. Рано или поздно, все счастливые обладатели КВ проходили компании и добирались до мультиплеера. И были неприятно удивлены! Приконнектится по инету без привлечения левых утилит фактически невозможно.

Впрочем, энтузиазма у игроков на данном этапе еще много, и проблемы со связью кажутся легко преодолимыми. Они скачивают Хамачи, договариваются со знакомыми, коннектятся и начинают играть. Но не тут то было!

Во первых: разные версии игры до сих пор почти несовместимы.

Во вторых: Хамачи почему-то начисто вырубает домашние сети, что зачастую бывает недопустимо (причем, даже после выключения утилиты домашняя сеть начинает функционировать только после перезагрузки компов)

В третьих: Хамачи программа не бесплатная, но платить за нее никто не хочет. А ежемесячная переустановка приводит к путанице между игроками, и вспомнить "кто есть кто" зачастую становится сложновато.

В четвертых: Такая система мултиплеера исключает возможность как-то визуализировать достижения игроков (в баттлнете система уровней/аватаров является одним из главных плюсов) Не говоря уже о том что бы проводить турниры.

В пятых, и это пожалуй главная проблема: Из каждых трех партий по инету, как минимум две оканчиваются табличкой "Fatal Error" или необьяснимым вылетом одного из игроков (инет у обоих игроков работает отлично, но дисконект все равно происходит. Впрочем подобные проблемы имеют место и в баттлнете, хотя и гораздо реже)


Ошибка №3: Отсутствие работы над ошибками! Аддоны с новыми компаниями через каждый сезон это конечно прекрасно. Но имхо: с самого выхода КВ от разработчиков ждали несколько другое. Игроки рассчитывали не сколько на развитие сюжета и добавление новых юнитов, сколько на налаживание сетевой игры и организацию каких-нибудь онлайн-мероприятий вроде "Кодекса победы". А компании при всех своих неоспоримых достоинствах, были и остаются сражением с боксерской грушей которая хоть и тяжелая но предельно предсказуемая.


Итог: Кодекс войны обладал отличными задатками и мог не только возродить жанр но и вернуть его в число киберспортивных дисциплин. Однако по неизвестным причинам, приоритеты были расставлены не совсем верно, и КВ при отличном старте все-таки не взлетел а просто быстро проехался по взлетной полосе.

Очень надеюсь, что при создании КВ 2 разработчики учтут эти моменты и обеспечат своему творению долгую жизнь на просторах интернета.

grehost 01-08-2009 15:21

dezintegration
Так что, КВ2 с нежитью - уже дело решенное?

Пусть запоздало, но хотел бы поддержать Идеалиста с идеей создания легионов. ) Суть следующая: сам по себе легионер - слабый воин, но когда рядом товарищи его характеристики резко растут. От одних - защита, от других - атака, от третьих - защита от стрел и тд и тп Метание копий, раз-два за бой без траты действия - это да. Правда, построение черепахой на гексагоналке вряд ли получится.. И - никаких бонусов юнитам-нелегионерам! Причем прикольно будет дать игроку возможность выбора - традиционная армия или легион.

Дагнир очень верно сказал...

dezintegration 01-08-2009 21:12

Так что, КВ2 с нежитью - уже дело решенное?

по поводу Кодекса войны 2 еще ничего нету решенного, вся эта идея с нежитью - всегог лишь предположение, но она имеет большие шансы на воплощение

Так что, КВ2 с нежитью - уже дело решенное?

если утвердят мой сценарий, тогда да. Но это будет еще нескоро


All times are GMT +3. The time now is 07:59.

Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.