![]() |
Что скажете про обзор на АГ?
Как вы, интересно, оцениваете этот обзор?
http://www.ag.ru/reviews/2967 Игра-то классная получиась, но оценка имхо все же слишком завышена. С учетом того что графика не очень, сюжет бредовый и т.д.. |
Это не игра, а сплошной a.i. disabled.
|
|
Сорласен с necrosом... так себе обзорчик... фанатский...
|
Угу, игра неплохая - но не фонтан. И по графике, и по сюжету. Одни только неподвижно-литые деревья чего стоят..Спасает только динамика событий и "разнообразие" игры. Имхо, на шутер года не тянет. Если только на место 2-ое или 3-ье.
|
зато сколько желчи было пролито над Думом ...
|
Опять всё та же блевотная стилистика..
"Четырнадцать глав, перетекающих друг в друга, точно ртуть" "игра искренне заботится о том, чтобы игрокам не было скучно, вытаскивая из шляпы все новых и новых кроликов" "но Half-Life 2 набрала воды в рот и молчит" Мне тут еще под руку их давнишний обзор Варкрафта счас попался.. http://www.ag.ru/reviews/1774 "WarCraft 3 - не шедевр. Великолепны здесь исключительно ролики, семь настоящих произведений цифрового искусства" ага, мы тут с него тащимся, а я счас пойду всем расскажу, что это сакс раскрашеный. "Разумеется, можно покопаться в гнилых отбросах Интернета и выудить оттуда "левый" эмулятор серверной части WarCraft 3" "в гнилых отбросах Интернета" - тошнит уже от этих доморощенных метафор, чесслово. За**али графоманы! Лично мне УЧУ и Игроманию куда как приятнее читать. Поскольку авторы тамошние самолюбованием в рецензиях не занимаются, рассказывают об играх просто, понятно, иногда с юмором, без всякого дурацкого словомудрия и демонстрации окружающим своей крутизны. Вот, например, почитайте пункт 4 солюшена Хитмена 2, до миссии 2 включительно, если кто помнит еще такую игру. http://www.igromania.ru/games/?Hitman2+sol По-моему весьма ржачно недостатки расписали :) |
Сдаётся мне, на АГ проплачен - обзорчик-то. Уж больно отзыв радужный. :)
|
Словесный поноз данного портала и его авторов просто оттаргается.
|
Ну незнаю, оценка АГ может и завышена (91%), но пользовательская оценка еще выше (94% - 946 голосов).
|
Да ладно игра несамая така но в етом году я нет чего лутше невидел!
Падождите кокада сталкер выйдет там вобше угар будет и за того што переварился он в своём соку! |
necros
Сдаётся мне, на АГ проплачен - обзорчик-то. Уж больно отзыв радужный. Почему ты так думаешь? Кому это надо - платить им за какие-то обзоры.. Targowet етом году я нет чего лутше невидел Painkiller куда лучше.. геймплей - бомба! Первое место б дал.. Tribes: Vengeance еще тож пожалуй поприкольней.. Maksim Tusken Словесный поноз данного портала и его авторов ну насчет "поноза" это ты загнул.. зачем жеш так категорично.. |
Вышел "альтернативный" обзор на http://www.ixbt.com/soft/half-life2-alt.shtml.
|
ДА! Вот это правильный обзорчик!!
Что бы вы не говорили - ДУМЗ и Ф(а)К на сто шагов позади. ДУМ от того, что обманули, ФК от того что тупо. Half-Life 2 лучший шутер за последние 5 лет. БЕЗОГОВОРОЧНО. |
AG просто непрофессионален. Как пример - о каких приемуществах ХЛ2 над Думом можно говорить?
Обман населения поставлен на широкую ногу. Source Engine лишен причудливых теней Doom 3, :lol: Причудливые тени! ГА-ГА-ГА! Начнём с того что в халве освещение такое, как в Думе физика. В думе не причдливое освещение - в думе рей трейсинг. Тоесть просчитывается кадый луч. Это революция. Рей трейсинг до этого появлялся только в компьтерных анимационных фильмах. Благодоря нему изображение в игре можно спутать с реальностью. Но все тупизмы перекрыло это: Doom 3 полон контрастов. Только в нем можно увидеть персонажа с проработанным до мелочей лицом и шестиугольным затылком, только в нем изумительно четкая текстура на двери соседствует с уродливой размазней, олицетворяющей стены. Размазня на стенах? Автор не заметил, что плоская тестура стены освещается будто она обьёмная. Все выступы отбрасывают тень. И притом не статичную, как в халве. Тень от неровностей изменяется в зависимости от источника света. Плата за этот эфект - размазанность. Также как и малое кол-во полигов на мадель плата за потрясающую мимику. Лица выглядят реалестичней чем в халве, так как на них реалистично падает свет (Хотя анимированы лица в Халве всё же лучше). Весь фокус в освщении. Обе игры я прошёл на машине с 3Г-герцами, гигом озу и картой 9800про по этому знаю о чём говорю. Все крупнейшие игровые издания (Игромания, ПСгеймер и т.д.) признали графику дума революционной. А вот NOMAD имеет своё собственное мнение! Земля на самом деле плоская! Короче или автор статьи просто глуп, или он расчитывал на дешевый эпотаж. |
-((DeLamak))-
ДУМ от того, что обманули Кто в чём тебя обманул. Я чуствовал себя обманутым, когда прошёл халву. А ты? |
Кибастус
По этому в дум3 на много интереснее играть патамучта тама тени есть! О преимуществах геймплея можно говорить. Будь графика в думе хоть в тысячу раз лучше всё равно геймплей в халве гораздо лучше. Насчёт каждого луча... Что-то я в этом сомневаюсь. Найдите проволочную решётку (которые из альфа текстуры с бампом сделаны) потом найдите тень. Я не нашёл. Искал долго. Помогал дополнительными источниками света. Всё равно не увидел. Кста в халве бамп тоже есть много где. Просто если забмапить всё в тех же кол-вах, то у нас бы компы грыжу получили. |
Кибастус
Эх-х.. (скрещивает пальцы, и выгибает их с громким хрустом)... Начнем. Во первых, впервые ray-trasing приминяется в компютерных играх уже достаточно давно. Первой игрой использующей эту фичу стала Deus Ex: Invisible War. Во-вторых, Кармак создал СВОЙ собственный движок динамики света. Из-за чего поимел проблемы с компанией Creative software - уж больно технологии схожи. В-третьих, если эти корявые гримасы на облитых, словно маслом, бамп-мэппингом лицах ты называешь мимикой, то тебе пора выписывать очки. Время, когда одного лищь движения рта было достаточно, увы, прошло. Настала эра симуляции мускулов и motion capture. Наконец, в четвертых, Дум без теней - это пустое место. У меня один друган покопался и отключил ВСЕ тени в игре. На это стало противно смотреть. Корявые потолки, непонятные текстуры и прочий хлам - смешно, ей богу. ЗЫ Кроме того, у девелоперов Дума нет вкуса. Интерьеры одинаковы, скучны. Играть в ЭТО у меня отпало желание после трех часов, тогда как ХЛ2 не отпускал до самого конца. --- Не спорьте с Ламером - себе дороже. |
Кибастус
И еще, то, что ты придумал не значит истину. Стены в Дум3 вовсе не обробатываются тенями. Есть специальная технология illus-3d которая создает иллюзию объемного изображения. Если ты посмотришь на стену в редакторе, то увидишь, что она плоска как доска. (Простите за каламбур) А разочаровало меня то, что обещали фурор как в технологии так и в геймплее. А не получилось ни того и не другого(ну разве технически игра на высоте). Опоздали айдиховцы. -- Не спорьте с Ламаком - себе дороже будет. |
|
Tmyn
А че тебе не нравится? |
-((DeLamak))- и Кибастус
Вы бы прежде чем ругаться сначала почитали техническую литературу. Нету в современных играх ray-trace (именно так пишется :) )!!! А то что вставлено в DOOM3, это shadow volumes, то есть обсчет проекций от источника отсвещения с генерацией текстур или изменением геометрии (тут я точно не знаю), результат получается примерно как для статических light-map в более старых играх. А тени на лицах это уже результат работы bump-map через pixel shaders с учетом нескольких источников освещения. Наконец, в четвертых, Дум без теней - это пустое место. У меня один друган покопался и отключил ВСЕ тени в игре. На это стало противно смотреть. Корявые потолки, непонятные текстуры и прочий хлам - смешно, ей богу. А если там еще и текстуры отключить, то вообщее ТАКАЯ МЕРЗОСТЬ получается :brash: .... |
Ретрейсинга в играх нет!!! ... и не будет в ближайшее время.
Класический ретрейсинг обычно не применяется ввиду его большой вычислительной сложности. Обычно применяют обратный ретрейсинг. Обратный ретрейсинг - это алгоритм при котором из глаз наблюдателя пускается луч и ищутся пересечения этого луча с объектами сцены. При нахождении пересечения луч, в зависимости от свойств поверхности, переломляется, отражается или дифузно отражается, и пускается далее, до тех пор пока луч не выйдет за пределы сцены или не попадет на источник света. Обычно после некоторой итерации обсчет цвета луча прекращают ввиду малого влияния дальнейших итераций на цвет луча, а также ввиду очень сильного падения производительности. Но даже для одной итерации время расчета очень и очень велико. Обсчет одной сцены (одного кадра) в каком-нибудь 3D-MAX'е может занимать десятки минут! Максимальное время тратиться на определения пересечения луча с объектами сцены. Можно оптимизировать алгоритм (например, с помощью z-буфера) и определять пересечения луча не со всеми объектами, а только с частью. Но это тоже не спасет. Сисемы уравнений пересечения луча получаются сложные, не линейные. Их быстро не решишь. :( На уровне железа никакой поддержки естественно нет ... и в ближаешем времени не предвидется. Короче, в такой ситуации, даже частично использовать ретрейсинг не удастся, он сразу потянет fps на дно (в смысле до 0 :) ), а эффект от его использования будет малый. Гораздо выгодней использовать другие методы. Для теней, например, выгодно использовать методы использующие буфер... Вот в думе и спользуют shadow volumes (теневые объемы). Кибастус AG просто непрофессионален... В думе не причдливое освещение - в думе рей трейсинг. Тоесть просчитывается кадый луч. Считаю, что именно ты непрофессионален, и буду в дальнейшем расматривать все твои посты как непрофессиональный гон. |
New_Drive
Ну зачем же, тов. Камрад? :) Господа из Ion Storm, именно, ввели упрощенную версию ray-trace'инга во вторую часть своего Детища. От чего она безбожно тормозит на многих мощных компьютерах. :D Причем применяли рей-трейсинг не обратный, а постоянный (если вру - поправьте), аналог которого использовался в серии LOFR. А вид рендинга о котором говоришь ты, это mental ray, если не ошибаюсь. |
GoUmer
К сожалению, непонял о какой игрухе ты говоришь. В Doom3, господа из id Software использовали shadow volumes, как я уже писал выше. Это общеизвестный факт. О нем, можно, например, в обзоре на хоботе прочесть http://www.ixbt.com/soft/doom3.shtml. Shadow volumes, если просто, это построение еще одного объекта, так называемого теневого объема. Причем теневой объем на экране не строится, за то он строится в специальном z-буфере. При построении обычных объектов, глубина пикселя сравнивается с этим стенсильным буфером, если пиксел находиться за теневым объемом, то он затенет, если перед, то незатенен... Все. Никаких определений пересечения луча... да и никаких лучей тоже нет. Поподробнее о shadow volumes можно прочесть, например, на http://www.gamedev.ru/articles/?id=30115. С помощью ретрейсинга можно реализовать полутени, а с помощью Shadow volumes нельзя. Именно поэтому в думе мы имеем только четкие тени, и никаких полутеней, хотя в реальной жизне господствуют именно полутени. Именно поэтому тени в думе выглядят не до конца реальными... просто не бывает в реальной жизни таких теней, даже в закрытых пространствах даже с маленькими точечными источниками света. И все-таки частичная реализация ретрейсинга в играх наверное возможна (я сам в свое время ретрейсинг в реальном времени писал). Непонятно, правда, будет ли она оправдана. Тормозов по любому прибавиться, а вот визуально, все может еще и хуже стать (в смысле, на остальные вещи ресурсов может просто не хватить). Интересно о какой игрухе все-таки ты говорил? Можешь дать ссылку где будет сказанно какой алгоритм в ней применялся? |
New_Drive
Про вольюмы я знаю, даже сам пыталься создать двигатель с их участием. А название игры про которую я говорил DeusEx:Invisible War. |
AG нормальный сайт... был... когда то. Как только АГ стал 1.5, сразу они там от самолюбия попортились. ИМХО Рецензии написаны задолго до релиза по мателиалом др. сайтов. А загляните к ним на форум - все юзеры - сплошные модераторы, половина забанены навсегда, половина аккаунтов заброшены. А рецензия написана больше как реклама громкого Имени, чем красивой игры.
|
DеЛамер непрофессионален.
Не спорьте с Ламаком - себе дороже будет Как страшно!!! С Ламаками спорить, всё равно, что клопа ботинком давить. Ты ему аргумент, а он ещё сильнее воняет о том, что попсовая ХЛ2 рулез, а Дум и Фар край - сакс. С Ламаками говорить надо так - ***censored***, ***censored*** твоя ХЛ2!! Так они скорее согласятся. ДУМ от того, что обманули, ФК от того что тупо. (громко стуча ботинком по столу) А Я сказал, что тупая ХЛ2 підманула!!!!! Что бы вы не говорили - ДУМЗ и Ф(а)К на сто шагов позади (щёлкая затвором) А Я сказал, что ОНА плетётся позади Дума и Фар Края!!!! А вообще, оставте ДеЛамера наедине со своим авторитетным мнением (единственно правильным в мире Что бы вы не говорили ) |
Обзор на АГы, обзор на АГы - вы луче глядите http://combat-folk.ru/games/half-life-2/hl2vsd3/ ваще блин!! Проплаченый СТО ПУДОВО обзорчик!!
Ваще мое мнение что обзоры эти объевтиными быть не могут! Нету перцев кторые бы доствоверно сварили две игры - фанатизм блин! |
настящие тени полуразмыты - даже в допотопном Soldier of fortune они были такие, в Soldier of fortune 2 - полностью прорисовываются, что есть неправда...
|
Ну не знаю а я полностью согласен с обзором и оценкой HL2/War3 на АГ и тысячи(!) голосовавших юзеров тоже. Странно не так ли. Может их тоже всех проплатили :)
|
Щя я вам дам немного теории о тенях, рейтресинге и т.п.:)
Я уже несколько лет занмаюсь 3д графикой в 3д максе, я не профи в таких делах но вроде бы предстовляю как че работает:). Итак на пальцах: Основной современный способ, которым рисуют движки - это старое, классическое освещение - т.е. источник света (математически - всегда точечный, даже если он нарисован в виде прямоугольника или шара) испускает лучи - лучь доходит до каждой отображаемый в данный момент на экране модели, и для каждого пиксела, который мы видим происходит расчет с учетом отражающих способностей материала и угла. Т.е. все что не освещено прямыми лучами - будет абсолютно черным. Т.к. это сразу же будет очень нереалистично, используется некий общий уровень освешенности, к которому плюсуются все источники. Влияние каждого источника надо учитывать, так что, грубо говоря, если будет 8 источников вместо одного, движку придется пересчитать сцену 8раз. (Помните в здмарк2001 есть сцена с караселью, которая прогоняется два раза - с 1 и 8ю источниками - с 8ью фпс резко проседает, хотя геомтерия таже). Но в целом способ очень быстрый - надо считать освешенность только тех точек, что попали в экран. Но физически способ некорректный, а тени получаются только с четкими краями - т.к. мы имеем строго "свет проходит" и "свет непроходит". Самый главный минус - если сунуть в сцену комнаты лампочку и освтеить таким макаром - комната будет освещена очень слабо, (фактически видно будет только то что непосредственно попадает в свет, а вот все углы и прочая будут абсолютно черными. Теперь, что такое рейтресинг. Рейтресинг (переводится навроде "отслеживание лучей"), или нелинейное освещение гораздо ближе к физике распределения света в реальности и дает куда более достоверный результат. Дело тут вот в чем: тот же пример с комнатой в реале - одной лампочки вполне хватает для того что бы осветить комнату, причем свет есть даже в углах, куда прямые лучи не попадат? Все очень просто - вторичными источниками света становтся абсолютно все предметы на которые падает свет - они же отражают его часть. Т.о. многократными отражениями свет попадает даже в темные углы (хотя с каждым отражением его все меньше). Рейтресинг (нелинейная освещение) дает очень мягкие (жизненные) тени, и фотореалистичную картинку, но... В том же 3д максе рейтресинг (нелинейное освещение) появилось только в 5ой версии (а до этого было только в виде плагинов вроде ментал рея, бразила, финал рендера и т.п.) и, самое печальное, метод непременим даже при создании анимационных лент - слишком долго считается один кадр даже на тех тачках что стоят в киностудиях:). Дело тут в том что от каждого источника надо считать всю гемоетрию, до которой датягивается источник - причем каждый луч надо проследить до его столкновения со всеми преградами (по обычно считают хотябы два столкновения - первичное и вторичное) фотона с геометрией сцены. Только так можно понять как каждый луч влиет на освешенность. Представляете во сколько раз это замедляет рендринг? Для примера, 640х480 с одним источником света, дающее классическим методом ~60 фпс, при включение рейтресинга считается почти полминуты. Сколько получилось - 2-3 порядка? Так что о полноценной реалзиации нелинейного освещения можно забыть на несколько лет:) - говорить можно только о каких то приблеженных, очень условных методах - но даже они могут значительно улучшить картинку - что-то такое уже планируется на приставках плейстейшен3 и иксбокс360 - там камни как раз неплохо заточены под такие вещи. з.ы. я тут все время оговаривался что под "рейтриснгом" имею в виду "нелинейное освещение". Дело в том что рейтресинг - не обязательно расчет света. Это могут быть и отражения (и преломления) - они идут по тому же принципу но для построения реалистичных отражений - тут вторичных столкновений нет, и вообще процесс хоть и значительно медленне чем нерейтресинговый, но все же куда быстрее чем освещение. Но для движком он особого смысла не имеет (отражения не так уж и часто попадают в картинку). Ну вот вроде. Если че непонятно - спрашивайте. О принципах рейтресинга очень точно и канкретно все желающие могут почтитать на сайтах по 3д графике - 3dcenter.ru, render.ru, eol3d.com и т.д. яндекс поможет:) |
All times are GMT +3. The time now is 05:45. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.