![]() |
Нью интервью
"23.10.2003
Проект студии GSC Game World S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost в смешанном жанре FPS/RPG успел помутить разумы хорошей армии поклонников экшен игр, и популярность игры растет буквально с каждым днем. Пелена таинственности покрывает проект буквально с первых месяцев разработки и на данный момент самыми яркими источниками информации об игре были, пожалуй, несколько роликов. И все-таки любопытство гложет, потому мы и обращаемся за ценными данными и подробностями разработки, а главное, особенностями самого игрового процесса непосредственно к команде создателей. Наш визави - Алексей Сытянов, главный дизайнер проекта: http://www.fcenter.ru/articles.shtml?interview/7753 " |
Ничё нового, зараза, нет. All fans пребывают как и до этого интервью в счастливом неведении относительно S.T.A.L.K.E.R. и грустно продолжают курить бамбук.
|
Как это ниче нового ;)
"мы находимся на стадии альфа-версии" Они уже на альфе, а не на пред-альфе, как было написано в ролике. Хм, а вот это откуда взято - "в игре 18 игровых локаций"? "А характер… Здесь мы взяли традиционный для RPG принцип - добрые, нейтральные, злые, законопослушные и анархичные в разных сочетаниях. Характер будет оказывать непосредственное влияние на поведение компьютерного сталкера. Если вы попали в аномалию, добрый персонаж, находящийся поблизости, придет на помощь, злой - чтобы добить, жадный - чтобы подобрать ваши вещи после бесславной гибели." |
Это всё исходит из того что мы и так знали.
|
Откуда ты знал, что они уже на стадии альфа?
А откуда про 18 локаций? (кстати, про них-то может было где, я просто не запомнил) А про "добрые, нейтральные, злые, законопослушные и анархичные" откуда? |
Про 18 локаций, я ещё 20 июля писал. :umnik: ;)
http://forum.arhipelag.net/index.php...=9&t=354&st=40 |
А где ты про это узнал?
PS Форум там какой-то не такой, для его чтения требует регистрации. Я пока не стал региться ;) |
Форум там какой-то не такой, для его чтения требует регистрации. Я пока не стал региться
Не бойся, будь смелее, регистрация - это хорошо, регистрация - это не :maniac: страшно. :D |
BULLDOZER
А вот тонны спамма после такой регистрации-вот это страшно.... |
jusio
Да что ты. Откуда этот спам возмётся? Адрес то скрыт. |
Кто не желает регистрироваться по тем или иным причинам, вот выдержка из того форума (ссылка выше):
BULLDOZER Jul 20 2003, 01:05 PM Недавно прочёл новое интервью с Андреем Прохоровым. Процитирую несколько интересных вопросов и ответов: Вопрос: Когда возникла самая первая идея сделать что-то про сталкеров? Ответ: Когда я делал Venom. Был вариант делать по "Пикнику", но мы тогда склонились к "Кукловодам" Хайнлайна. Потом некоторое время я работал над FireStarterom. И тут как раз появились новые ребята - програмисты Олесь Шишковцев и Саша Максимчук. Гениальные програмисты - за год работы над движком, они добились результата, в который тяжело поверить, если не видеть картинки на экране. Например уровень всех времён и народов: на его площади может поместиться несколько обычных игр. Два на три километра - точная копия Чернобыльской станции. Вопрос: Сколько таких уровней будет в игре? Ответ: 18 уровней, в среднем уровень занимает площадь два квадратных километра. Мы хотим , чтобы в "Сталкер" не только поиграли, но и возвращались к нему, проходили его по нескольку раз и каждый раз по-новому. Пробиваться к цели в игре можно любым путём. Это не виртуальное кино, это - виртуальная жизнь. Вопрос: В сталкеры берут только мужчин или у вас и женщины-сталкерши в игре будут? Ответ: Бабу? В Зону? Нет... (Попахивает мачкинизмом ) Вопрос: У вас исключительно Зона или будет какая-то мирная часть города, куда можно будет прийти - поторговать? Ответ: Была такая идея, но на создание одного уровня уходят 5-7 месяцев, потратить столько времени на практически неигровой участок мы не могли себе позволить. Поэтому торговля идёт прямо в Зоне. Кроме специальных магазинчиков(продавец сидит в шахте за бронестеклом и убить его невозможно). Можно поторговать с другими сталкерами, учёными, и, если сразу не пристрелят, военными. (Значит кроме магазинчиков, где мы будем общаться только с торговцами мирной части города не будет существовать. Поэтому разговоры и прения, которые имеют место быть на многих сталкерских форумах, о том, что там могло быть и предложения по этому поводу (где фантазии предлагающих бьют ключом ) теряют смысл ) Вопрос: В чём будет смысл игры? Это будет мир, куда просто выбросят игрока и предложат ему там жить или у него будет определённая цель? Ответ: Не могу рассказать вам сюжет, но могу сообщить, что у игры будет несколько финалов, если мы не найдём определённую информацию - это уведёт нас в сторону к ложной концовке. И мы поймём, что это ложная концовка. Поэтому, проходя её в следующий раз, можно будет учесть ошибки. ( И с успехом пойти по другому ложному пути ) Вопрос: Концепция "Сталкера" родилась два года назад, но тогда мы и понятия не имели о том, что будет Doom 3 или Half-Life 2. Как вы смогли тогда выставить для себя планку, насколько высоковы собираетесь прыгнуть? Ответ: На рынке компьютерных игр настолько высокая конкуренция, что игр станет скоро больше чем игроков. Просто игра, которая не предлагает ничего нового и сделана по схеме, неменяющейся уже десяток лет, практически не имеет шанса стать коммерчески успешной, если только Вы не id, а ваш издатель не EA. У разработчика есть шанс, если он может предложить игроку что-то новое, ощущение, которое ему не могут предложить другие игры. И именно поэтому мы сменили старую концепцию "Сталкера" на новую концепцию симуляции жизни и зоны, живущей вне зависимости от действия игрока. Это революционная концепция для жанра, где уже почти 10 лет миры статичны, а все события разворачиваются по триггерам, когда появляется игрок. Только в одной игре я читал, пробуют сделать что-либо подобное - Fable для Xbox, которую делают протеже Питера Молине. Имея опыт, потрясающую технологию движка X-Ray, концепцию симуляции жизни, мы решили, что "Сталкер" будет как раз тем проектом, с которым мы поборемся с лучшими - id, Valve, Epic.(Кто бы сомневался ) Причём это мнение видных людей в индустрии - если нам удасться геймплей, также как и получается всё остальное в игре, то эффект будет таким же как и Half-Life 2 для Valve. ( Да действительно осталось самая малость ). Всё, вытераем слёзы умиления, прячем платочки и продолжаем ждать игру с новой удвоенной силой. |
Что меня насторожило: в интервью "Ф-Центру" в ответе на вопрос о мультиплеере нет никакого упоминания кооперативного режима. Надо уточнить этто момент...
|
BULLDOZER
Еще можно понять, когда на открытом форуме есть закрытый подраздел. Как на ixbt для разработчиков игр. Но, целый форум с паролем на чтение - это, ммм, нонсенс! Это кот в мешке, и только ухудшает имидж форума или ресурса на котором форум. Я-то там уже зарегился, но это не метод, вот у cpcat'a метод ;) Кстати, кто-то уже написал мини-превью по этому материалу на конкурсе статей http://gp.gamenavigator.ru/contest/articles/3215/ И тамошний редактор уже покритиковал, цитирую "простая калькуляция позволяет сделать вывод, что игра разрабатывалась минимум 7,5 лет = (18 уровней * 5 месяцев) / 12 месяцев в году; вам не кажется, что-то тут не так?" |
Может это у одного дизайнера уровней уходит 5 месяцев. Если их несколько, то срок пропорционально уменьшается.
|
to Nevidim
Во первых, простая калькуляция 5-7месяцев уходит, скажем, на создание уровня большого, того что два на три, то бишь шесть квадратных км. на остальные поменьше, которые всего два квадратных км. уходит, соответственно в три раза меньше времени, т.е. примерно по два месяца. Умножаем (17уровней х 2месяца)+6месяцев(тот, что "всех времён и народов") = 40месяцев : 12 = 3.3года это уже не 7.5лет Во вторых, у GSC GameWorld явно не один дизайнер, а несколько, поэтому 3.3года смело дели на 2 или 3 в итоге получаем уже совсем другие цифры. Ну и в третьих, до выхода игры ещё почти восемь месяцев и как я догадываюсь, это минимум времени, который есть у разработчиков, о максимуме же, сейчас пока думать не хочется. Вот такая арифметика. ;) |
BULLDOZER
Да, уровень "всех времен" с реактором должен быть улетным. Собственно он и есть цель - дойти с окраины зоны - туда. |
"А характер… Здесь мы взяли традиционный для RPG принцип - добрые, нейтральные, злые, законопослушные и анархичные в разных сочетаниях. Характер будет оказывать непосредственное влияние на поведение компьютерного сталкера. Если вы попали в аномалию, добрый персонаж, находящийся поблизости, придет на помощь, злой - чтобы добить, жадный - чтобы подобрать ваши вещи после бесславной гибели."
Мне кажется игроку все равно, кто будет таскать вещи с его трупа. Load не позволит жадным ботам-сталкерам реализовать свои возможности :) |
Prond
Зато будет не всё равно если тебя вдруг подстерегут и грохнут в тёмном месте только чтобы снять вещи с трупа:) |
настораживает фраза
"...S.T.A.L.K.E.R. можно представить как сочетание Diablo от первого лица, со свободой действий и нелинейностью Morrowind, и с атмосферой Fallout" Надеюсь товарищ ошибся, или в диабло не играл :) диабла - шухерная беготня по локациям и тупое закликивание сотен монстров... не хотелось бы играть в ТАКОЙ S.T.A.L.K.E.R. |
Prond
Как Load помешает? CrossF Сытянов там сказал, что будет и "стелс-прохождение" и "бегай-стреляй" и "ходи-исследуй". |
Nevidim
будем надеятся, что баланс будет соблюден и вариант "бегай-стреляй" не будет доминирующим... но при слове "диабло от первого лица" сразу вспоминается Серьезный Сэм (там правда не было ролевой прокачки способностей, но ведь и в СТАЛКЕРе ее не будет) |
настораживает фраза
"...S.T.A.L.K.E.R. можно представить как сочетание Diablo от первого лица, со свободой действий и нелинейностью Morrowind, и с атмосферой Fallout" Надеюсь товарищ ошибся, или в диабло не играл диабла - шухерная беготня по локациям и тупое закликивание сотен монстров... не хотелось бы играть в ТАКОЙ S.T.A.L.K.E.R. Я думаю, что эта фраза была произнесена с расчётом на то, чтобы произвести впечатление на журналиста. Мол три известные игры, имевшие успех, будут у нас в одном флаконе. Соответственно успех утраивается. :kz: Так что не принимаю близко к сердцу, всё будет хорошо. :db: :) |
Переводами заниматься ни кто не хочет... Ну буду сам переводить. Что вышло, то вышло... Может, лучше вобще не надо, ну поправляйте тут меня.
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Новые Впечатления. Мы видели обновленную версию S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, компании GSC , амбициозная и графически внушительная игра PC, дема которой была показана на пресс-конференции NVIDIA. Хотя разработчик показывали тот же самый демонстрационный пример, показанный в этом году на ECTS, было и нечто новое – это уже реализованный переход дня и ночи. Демонстрация показала новую локацию: некий «актуальный» Российский город (угу, так прямо и «Российский»), который, кажется, был безлюден. Демонстрация показала даже большее количество классных графических фич, особенно фото-реалистические текстуры игры. …(дальше в десятый раз говориться о поездке разрабов на зону)… Город был полон возвышающимися жилыми зданиями, избитыми временем и арматурой навроде Чертового колеса (Ferris wheel?) на городской площади. Мы также видели внушительное динамическое небо игры, которое отразило в облаках розовый и оранжевый солнечный свет. Поток времени на демонстрации был ускорен, демонстрируюя переход " дня и ночи " и показал разделение облаков, чтобы показать полную сияющую луну и небо, полное звездами. Мы также исследовали улицы этого города, полные огромными, жирными крысами. S.T.A.L.K.E.R. учитывает голодность вашего персонажа также как здоровье и выносливость, Вы можете быть вынуждены охотиться и убивать крыс, или маленьких птиц, и пожирать их, чтобы выжить. (приятного аппетита) Однако, если эти животные, были облучены, ваш герой также получит свою дозу, и вылечиться можно будет только специальными таблетками или хорошим спиртного всеобще любимого детоксикатора, ИЛИ ПРОСТО НАПИТЬСЯ ВОДКИ!!! S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost намечен к выпуску в первой половине 2004. Парк Эндрю, GameSpot [ОТПРАВЛЕННЫЙ ПО ПОЧТЕ: 10/21/03 09:10 ПОПОЛУДНИ] |
"ИЛИ УПИТЬСЯ ВОДКОЙ"
ГЫ ГЫ это хорошо... вот за что я с первого взгляда полюбил реднекс рампаге так 1) эа его реалестичность! т.е. все на своих местах.. если это сартир то сартир засраный.. вот только жаль что нельзя будет на толчек залазить и попердеть в доволь! :( 2) почти реальные текстуры! (для того времени) и 3) самое главное! что лечиться надо бухлом! и при этом незабывать закусывать!!! (иначи так перекосит что запаришся углы сбивать....... :) вот и в сталкере неплохо былобы боланс бухло \ закусь создать.. перебрал лижи отдыхай! или покушай! |
Antonio Racter
The new city was full of towering apartment buildings rotted with age and a few central fixtures, such as a Ferris wheel in the town square - Город был полон возвышающимися жилыми зданиями, избитыми временем и арматурой навроде Чертового колеса (Ferris wheel?) на городской площади. swig - добрый глоток спиртного :) detoxifier - детоксикант. |
G-offspring
Спасибо за поправки. 2 всем Похоже, что там в самом деле новый городок показали, а не "светлый путь", если там на площади не Ильич, а чертово колесо! |
Глупое замечание конечно, но немогу удержаться:
Вы можете быть вынуждены охотиться и убивать крыс, или маленьких птиц, и пожирать их, чтобы выжить. Ну с крысами понятно, а что за маленькие птички? И как интересно будет выглядеть процесс поедания? |
Я все-таки нашел птичек:
http://www.stalker-fan.narod.ru/screens/s269.jpg (над деревом, если приглядется, две летят). Но это совсем немаленькие птички, прямо орлы. Мутировали наверное. :) |
На gengamers.com опубликовали превью СТАЛКЕРа. Естественно на заморском языке. Может кто переведет? Я только могу дать несколько заметок:
-будут сигареты, пиво, водка, -погодные эффекты(туман, ветер, дождь), -типа лагерь ученых защищен психотропым оружием, -типа сталкер может общаться с некоторыми монстрами :confused: , -The graphics are...UNBELIEVABLE...UNBELIEVABLE...UNBELIEVABLE... Forget Unreal 2, forget Doom 3, forget Half-Life 2! Ну это смело загнули. |
Может переведу через пару дней.
|
Don Reba
Может переведу через пару дней. Спаси людей от моего перевода!!! :D Я до девятого класса в школе с углубленным изучением инглиша учился, и как-раз из-за него меня в десятый класс и не пустили. :( Пришлось в другой шеоле тусоваться еще 2 года. ----------------- На правах оффтопика. |
Мы застали Андрея Прохорова, руководителя проекта S.T.A.L.K.E.R., за муштрой омерзительной твари, откликающейся на кличку Химера, на специальном полигоне в недрах Зоны. Тварь рьяно бросалась на Андрея, обходя многочисленные препятствия. Затем, посмотрев на остальных представителей богатого (все-таки у разработчиков игры больная фантазия) зверинца, мы перенеслись на специальный полигон a-ля Half-Life для демонстрации превосходства "сталкеровского" физического движка над другими. Здесь все нормально -- превосходит. Потом попрыгали немного со 150-метрового подъемного крана возле станции, чтобы оценить действие ускорения свободного падения (впервые применяется в шутерах!) -- все честно, как в школе -- gt2/2. Дальше пытались познакомиться с дружественным сталкером, бродившим неподалеку, -- увы, безрезультатно, он все время норовил сбежать -- система offline/online симуляции жизни в игре уже работает, но еще полностью не настроена. Полюбовавшись некоторое время лицами персонажей игры после проведенных над ними пластических операций и сравнив их с хваленой физиономией G-Man из Half-Life, согласились, что наши лучше...
|
Вообще то МОНСТР цитировал материал поданный в ДПК за 8-9 месяц 2003 г. А Олег Данилов, насколько я понял сам очень пристально следит за этой игрой.
|
Кое что из перевода смотрите http://zona.arhipelag.net/
в частности · От 70 до 120 сталкеров будут путешествовать по Зоне. А теперь берем в руки калькулятор... Если сталкеры будут распределены по зоне более или менее равномерно, то на одном квадратном километре зоны их будет около трех штук, т.е. вероятно, что большую часть времени игры какой-нибудь сталкер обязательно будет находиться в поле зрения, и мазолить нам глаза. Надеюсь, в игре будет много подземных сооружений, и Сталкерам с монстрами будет куда разойтись, Эначе будет как в моррувинде - обойти монстров практически невозможно!!! |
foll класный скрин
|
Antonio Racter
мне это не грозит.....я прирождённый снайпер.... :death: :mdr: |
FlamingPumpkin
скромно-скромно |
Мой скромный вклад в общее дело:
Можно взять труп за ногу и потащить его за собой. В стопке ящиков, можно взять нижний, потащить его и все ящики будут сдвигаться по разному с учетом трения и других сил. Можно приводить еще много примеров возможностей физики, хотя конечно это надо видеть :) Программисты общаются между собой посредством цифр 0 и 1. С остальными обычным языком. Под пиво получается лучше :). Художники приблизительно так : "Блин, Саня, когда ты сделаешь ту фигню в редакторе?!.. я жы тебя уже давно прошу!!"... Начальство нами гордится СИЛЬНО... Гы-ы :) http://www.gamedev.ru/articles/read....d=90105&page=1 |
-_Alexander-Sh_- Можно взять труп за ногу и потащить его за собой.
Меня это и привлекает очень сильно. Откуда ты это взял? И будет ли смысл в таскании трупов, я имею ввиду реакция NPS на "свой" труп будет или нет? |
2Maklay
Ссылка ведёт на интервью с сайта GameDev.ru. Оттуда и взял. Ещё мне понравилась скромность разработчиков: Играя в Сталкер в версии DX 9 рэндера Вы увидите, как будут выглядеть другие 3D игры где-то с 2005 года. Надеюсь Сталкер выйдет немного пораньше :D |
All times are GMT +3. The time now is 07:41. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.