![]() |
Wubuka
seta image_downSizeLimit до 128 пробовал в разных вариантах. и с другими параметрами конфига поиграл - те же грабли. кстати на заметку - в альфе хоть тормоза и ловил но движение было более плавным |
Сдаётся мне, тут что-то с горизонтальной синхронизацией... ответ пока ещё ищу.
Глаз это не шибко режет (всё равно ж темно :D), но неприятный осадок оставляет... |
"Timedemo demo1" - 52.6 FPS (1024x768, High setting, AAx2)
[удовлетворённо поглаживает волосатое брюхо] Хы-хы, действительно: стоит только выключить тени, как Радик рвёт энвидию в клочки :-)) |
Не знаю упоминал ли кто, но вот инфа с Beyond3d о том, как увеличить производительность Doom на 40% или около того. Реально производительность поднимается на 10-15%, хотя как повезет. Некоторые сообщали о приросте в 30% и больше.
Для этого надо открыть с помощью WinRAR файл pak000.pk4, зайти в папку glprogs и найти файл interaction.vfp. Откройте его с помощью блокнота. Найдите следующие строки: Code: PARAM subOne = { -1, -1, -1, -1 }; PARAM scaleTwo = { 2, 2, 2, 2 }; И под ними добавьте следующее: Code: PARAM specExp = { 16, 0, 0, 0 }; После этого найдите такую строку: Code: # perform a dependent table read for the specular falloff TEX R1, specular, texture[6], 2D; Поставьте значок # перед нижней строчкой и добавьте следующую строку, чтобы выглядело вот так: Code: # perform a dependent table read for the specular falloff # TEX R1, specular, texture[6], 2D; POW R1, specular.x, specExp.x; Сохраните файл и закройте блокнот. WinRar спросит, хотите ли вы обновить архив. Ответьте Да и закройте все окна. Запустите игру и проверьте наличие дополнительных FPSов, если таковые имеются :) |
Anyone
У меня была та же трабла, избавился созданием autoexec.cfg, как написал. |
На форуме Beyond3d выложили updated файл interaction.vfp
Дома проверил - действительно игруха стала заметно быстрее. Теперь можно даже при 1280х1024 на high настройках играть почти без тормозов. Процедура проста: скопируйте следующее и вставьте в блокнот, после чего сохраните файл как interaction.vfp. ================ !!ARBvp1.0 OPTION ARB_position_invariant ; # VPROG_INTERACTION # # input: # # attrib[8] TEX0 texture coordinates # attrib[9] TEX1 normal # attrib[10] TEX2 tangent[0] # attrib[11] TEX3 tangent[1] # COL vertex color # # c[4] localLightOrigin # c[5] localViewOrigin # c[6] lightProjection S # c[7] lightProjection T # c[8] lightProjection Q # c[9] lightFalloff S # c[10] bumpMatrix S # c[11] bumpMatrix T # c[12] diffuseMatrix S # c[13] diffuseMatrix T # c[14] specularMatrix S # c[15] specularMatrix T # c[16] vertex color modulate # c[17] vertex color add # # output: # # texture 0 is the cube map # texture 1 is the per-surface bump map # texture 2 is the light falloff texture # texture 3 is the light projection texture # texture 4 is the per-surface diffuse map # texture 5 is the per-surface specular map # texture 6 is the specular lookup table TEMP R0, R1, R2; PARAM defaultTexCoord = { 0, 0.5, 0, 1 }; # calculate vector to light in R0 SUB R0, program.env[4], vertex.position; # put into texture space for TEX0 DP3 result.texcoord[0].x, vertex.attrib[9], R0; DP3 result.texcoord[0].y, vertex.attrib[10], R0; DP3 result.texcoord[0].z, vertex.attrib[11], R0; # textures 1 takes the base coordinates by the texture matrix MOV result.texcoord[1], defaultTexCoord; DP4 result.texcoord[1].x, vertex.attrib[8], program.env[10]; DP4 result.texcoord[1].y, vertex.attrib[8], program.env[11]; # texture 2 has one texgen MOV result.texcoord[2], defaultTexCoord; DP4 result.texcoord[2].x, vertex.position, program.env[9]; # texture 3 has three texgens DP4 result.texcoord[3].x, vertex.position, program.env[6]; DP4 result.texcoord[3].y, vertex.position, program.env[7]; DP4 result.texcoord[3].w, vertex.position, program.env[8]; # textures 4 takes the base coordinates by the texture matrix MOV result.texcoord[4], defaultTexCoord; DP4 result.texcoord[4].x, vertex.attrib[8], program.env[12]; DP4 result.texcoord[4].y, vertex.attrib[8], program.env[13]; # textures 5 takes the base coordinates by the texture matrix MOV result.texcoord[5], defaultTexCoord; DP4 result.texcoord[5].x, vertex.attrib[8], program.env[14]; DP4 result.texcoord[5].y, vertex.attrib[8], program.env[15]; # texture 6's texcoords will be the halfangle in texture space # calculate normalized vector to light in R0 SUB R0, program.env[4], vertex.position; DP3 R1, R0, R0; RSQ R1, R1.x; MUL R0, R0, R1.x; # calculate normalized vector to viewer in R1 SUB R1, program.env[5], vertex.position; DP3 R2, R1, R1; RSQ R2, R2.x; MUL R1, R1, R2.x; # add together to become the half angle vector in object space (non-normalized) ADD R0, R0, R1; # put into texture space DP3 result.texcoord[6].x, vertex.attrib[9], R0; DP3 result.texcoord[6].y, vertex.attrib[10], R0; DP3 result.texcoord[6].z, vertex.attrib[11], R0; # generate the vertex color, which can be 1.0, color, or 1.0 - color # for 1.0 : env[16] = 0, env[17] = 1 # for color : env[16] = 1, env[17] = 0 # for 1.0-color : env[16] = -1, env[17] = 1 MAD result.color, vertex.color, program.env[16], program.env[17]; END #====================================================================== !!ARBfp1.0 OPTION ARB_precision_hint_fastest; # texture 0 is the cube map # texture 1 is the per-surface bump map # texture 2 is the light falloff texture # texture 3 is the light projection texture # texture 4 is the per-surface diffuse map # texture 5 is the per-surface specular map # texture 6 is the specular lookup table # env[0] is the diffuse modifier # env[1] is the specular modifier TEMP light, color, R1, R2, localNormal, specular; PARAM subOne = { -1, -1, -1, -1 }; PARAM scaleTwo = { 2, 2, 2, 2 }; # load the specular half angle first, because # the ATI shader gives a "too many indirections" error # if this is done right before the texture indirection #----------------- #TEX specular, fragment.texcoord[6], texture[0], CUBE; #MAD specular, specular, scaleTwo, subOne; # instead of using the normalization cube map, normalize with math DP3 specular, fragment.texcoord[6],fragment.texcoord[6]; RSQ specular, specular.x; MUL specular, specular.x, fragment.texcoord[6]; #----------------- # # the amount of light contacting the fragment is the # product of the two light projections and the surface # bump mapping # # perform the diffuse bump mapping #----------------- TEX light, fragment.texcoord[0], texture[0], CUBE; MAD light, light, scaleTwo, subOne; # instead of using the normalization cube map, normalize with math #DP3 light, fragment.texcoord[0],fragment.texcoord[0]; #RSQ light, light.x; #MUL light, light.x, fragment.texcoord[0]; #----------------- TEX localNormal, fragment.texcoord[1], texture[1], 2D; MOV localNormal.x, localNormal.a; MAD localNormal, localNormal, scaleTwo, subOne; DP3 light, light, localNormal; # modulate by the light projection TXP R1, fragment.texcoord[3], texture[3], 2D; MUL light, light, R1; # modulate by the light falloff TXP R1, fragment.texcoord[2], texture[2], 2D; MUL light, light, R1; # # the light will be modulated by the diffuse and # specular surface characteristics # # modulate by the diffuse map and constant diffuse factor TEX R1, fragment.texcoord[4], texture[4], 2D; MUL color, R1, program.env[0]; # perform the specular bump mapping DP3 specular, specular, localNormal; ################# Changes by Humus ########################### # Original code: # perform a dependent table read for the specular falloff # TEX R1, specular, texture[6], 2D; # New code: MAD_SAT R1, specular, 5.0, -4.0; ################# Changes by Humus ########################### # modulate by the constant specular factor MUL R1, R1, program.env[1]; # modulate by the specular map * 2 TEX R2, fragment.texcoord[5], texture[5], 2D; ADD R2, R2, R2; MAD color, R1, R2, color; MUL color, light, color; # modify by the vertex color MUL result.color, color, fragment.color; # this should be better on future hardware, but current drivers make it slower #MUL result.color.xyz, color, fragment.color; END ================ После этого надо открыть с помощью WinRAR файл pak000.pk4, удалить файл interaction.vfp в папке glprogs и вставить новый, только что сохраненный interaction.vfp на его место, после чего ответить Да на запрос WinRAR об обновлении архива. |
А если упростить все вышесказанное до пары строчек, то нужно:
- Загрузить файлик по адресу http://esprit.campus.luth.se/~humus/...manceTweak.rar - Поместить шейдер из архива в папку doom3\base\glprogs По утверждению автора, этот твик предназначен только для карт ATI. Впрочем, на моем 9600XT полученный прирост колебался в пределах 1 фпс, что можно считать погрешностью измерений... Хочу также заметить, что в моем случае увеличение объема оперативки до гигабайта полностью устранило провалы фпс и дисковый своппинг при первом вхождении в новые комнаты, чего и вам желаю. |
Камрады, был бы очень вам благодарен запомощь, дошел до уровня с монорельсовым поездом - при загрузке вываливается ошибка - CRC -
pak000.pk4: Ошибка CRC в maps\game\recycling2.proc Проверка раром выявила к сожалению еще несколько файлов: pak000.pk4: Ошибка CRC в maps\game\delta2a.cm pak001.pk4: Ошибка CRC в dds\addnormals\models\mapobjects\skullgate\hound_local heightmap models mapobjects skullgate hound_h 8.dds pak001.pk4: Ошибка CRC в dds\models\monsters\imp\imp_dis.dds pak002.pk4: Ошибка CRC в models\monsters\imp\imp_local.tga Буду очень признателен за искомые файлы на e-mail |
Wubuka
Just У меня image_downSizeLimit вообще 512 Wubuka А откуда он у тебя такой взялся, сам выставил? Да наверное, лазил по буржуйским сайтам в поиках инфы по оптимизации. Где-то набрел наверное. За что отвечает этот параметр? |
Just
Использование бортовой памяти видеокарты. По умолчанию, кажется, используется 64, что при несжатых текстурах на High дает глюки. Пардон, это у меня глюкануло, я наачло твоего поста не видел. А избавился я от этого "расплывания" (повторюсь) созданием autoexec.cfg с параметром seta com_videoRam "256" ( у тебя должно быть 128). Про этот параметр я тебе и ответил. А image_downSizeLimit, кажется больше 256 делать бессмысленно (на каком-то сайте читал). |
Вот этот сайт, где написано про параметры:
http://ucguides.savagehelp.com/Doom3/FPSVisuals.htm К бортовой памяти видеокарты image_downSizeLimit не имеет никакого отношения. image_downSizeLimit - Controls resizing of textures for bump maps. DenZl На емейл я тебе 6 метров слать не буду. Держи линк - как скачаешь, напиши. http://winfaq.com.ru/journals/d3.rar |
Alexvn
Агромное спасибо, закачал. |
Alexvn ссылка не работает. Ты бы не мог мне этот файл на мыло прислать, а то когда делал его, напортачил с разрешениями и теперь ничё в игре не видно. А исправить никак. Буду ОЧЕНЬ признателен!!
300490@list.ru |
Пошёл сегодня, отдал капиталистам кровные двести баков.
Взял кило памяти. Полкила уже было. Что вам сказать?.. Ну, во-первых, на 512 мозга играть просто НЕЛЬЗЯ! Ибо это мазохизьм. С добавлением гига все спотыкания перед дверьми, монстрами, скриптами - канули раз и насовсем. Так что - в магазин! :-)) А во-вторых, если кто-то где-то вам вдруг скажет, что гиг памяти это хорошо - плюньте ему в его бесстыжие глаза! Потому что полотора гига - ГОРАЗДО ЛУЧШЕ!!! :-))))) |
Alexvn
К бортовой памяти видеокарты image_downSizeLimit не имеет никакого отношения И я об том же, к написанному мною имеет отношение параметр seta com_videoRam |
O.W.L. 37 - ссылка работает прекрасно.
|
Ктонить знает консольную комманду включения эффекта дрожания воздуха при взрыве гранат или ракеты, а то на gf 4200 они по умолчании отсутствуют
|
Было : р4 2.8/1gb/Радик 9600xt
Стало: Атл 3400+(64bt)/1gb/Gf 6800 Играть стало ЗНАЧИТЕЛЬНО веселее %) Новые видяхи от ГФ рулят сильно. Да и атлончик шустрит не по-детски. |
Народ чего то с настройка ничего не сохраняется стоит 800 на 600 меняю на любое другое и перезапускаю игру и все тоже самое... раньше такого не было.
|
Господа! Все люди в игре выглядят как клоуны - разделены пополам по вертикали, прямо посередине лиц и туловищ, одна половина отличается от другой по цвету и яркости (то есть одна половина - светлее, другая - темнее). Тени выключал и наоборот, с другими настройками тоже игрался - ничего не помогает. В чем дело?
Спасибо. |
Mamoooshka
Попробуй переставить драйвера под видео или второй вариант - сбрось в игре настройки на минимум, запусти игру, потом поставь нужные тебе настройки, перезапусти игру и смотри результат. Мне второй вариант помог. Проявлялось это тогда, когда я втыкал разные видяхи. |
Пардон. Забыл - у меня 2500+, 512, Radeon 8500 LE 64. Причем пробовал и в XP, и в ME.
|
Idol
Спасибо. Попробую. |
Tonshic
gf 4200 эти эффекты не поддерживает и "включить" их нельзя. Noob73 Очень справедливое замечание, только проц можно было и не менять, зависимость игры от хорошей видеокарты заметно выше. Проц фпс заметно не прибавит. |
У меня 3-х дисковая пиратская версия doom'a , athlon 2000 , geforceti 4200 64mb , 256 dr pc 2700.При выстреле из оружия(пистолет , автомат и т.д.)
нету вспышек , по этому в темноте монстров трудно валить , подскажите как включить эту функцию. |
All times are GMT +3. The time now is 09:14. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.