![]() |
ORS
Реализовать все это на нормальном уровне (чтобы не было отвращения к убогой системе) крайне тяжело ИМХО. Разработчики сказали, что будут напарники, а вот как они это реализуют - это их тайна! А реализация естественного поведения без такого коммандования вообще нереальна, т.к. каждый игрок в каждый момент времени хочет чтобы напарники выполняли определенные действия, т.е. подождали у двери, рассредоточились по территории базы, прикрыли огнем и т.п. Сами они могут только бегать за тобой гуськом. Неплохо было сделано во Вьетконге - хоть приказов и мало отдавал, но ИИ напарников был на высоте! Все что нужно они делали сами! Более менее этого можно добиться, если вводить в игру полный интерфейс коммандования, как в тактических играх типа FlashPoint`а, т.к. интерфейс ролевых игр (подошел - раскрылось меню разговора - выбрал реплику) тут не подходит. Мне эта игра не понравилась как раз тем, что ты только и отдаешь команды, а если что пойдет не так, то напарники ничего путного сделать не смогут! Зачем они тогда нужны? Пусть уж сделают поменьше команд (напарники, что цирковые собачки?), но сделают отличный ИИ напарников. Когда ты, например, становишься лидером банды, то единственная возможность подойти к ее членам и повести их за тобой на бойню, этого мало. Уже неплохо! ИМХО реализовать такое влияние игрока на мир через третьих лиц практически нереально. Разве это трудно? Отдал приказ - убить того - то (нанял убийцу - посмотрел его послужной список, его жертвы и т.д.), заплатил ему аванс, прошло 2 суток, узнаешь, что противник мертв или мерт твой киллер (плохо ты его изучил, он оказался слабаком). Что - то подобное было создано в стратегии "Мэдиэвал. Тотал Вар". Послал убийцу и сиди, жди. забрать товар там-то Отдал приказ - прошло время и у твоего подчиненного появляется товар (или нет - 50/50 - зависит от силы твоей банды и т.д.). заплатить за него не больше такой-то суммы; Определил заранее сумму (от 200 до 300$ - если у твоего члена банды прокачен параметр убедительности - то 200, если нет - то 300.) и все. отвезти товар туда-то Ну появится товар в определенном месте (или нет), это просчитывается компом (зависит от твоего человека - зря что ли ты его кормишь). перехватить такой-то караван конкуррентов Отдал приказ, а потом узнал из газет или тебе сообщили, что караван с кокаином уничтожен и т.д. Разве это сложно - простой просчет компа. Как например, попал ты или нет в противника (ведь берется прежде всего твой уровень). Я думаю, разработчикам это лучше знать. Что ты делал будучи у наркоборона на посылках, то ты будешь делать став наркобароном... Так ведь твои члены банды не будут по реалке никуда ехать и что-то делать - просто идет расчет их возможностей и возможностей противника (Если допустим у твоего киллера (если в твоей банде нет такого человека, то ты его можешь заказать из другого региона или банды) первоклассное оружие, обмундирование, он уровня 10 (повышены скрытность, интеллект, меткость), то убить противника 1 уровня (допустим это простой гражданин) он наверное сможет (узнал потом из газет, что Родригес пал жертвой неизвестного снайпера, который стрелял с крыши здания) - это реализовано во многих играх, но может не того жанра). Ну что - это реально сделать? Это и есть РПГ! Камрады, как вы относитесь к этому? |
Неплохо было сделано во Вьетконге - хоть приказов и мало отдавал, но ИИ напарников был на высоте! Все что нужно они делали сами!
Да, там АИ неплох, на мой взгляд это пока эталон напарников... Разве это трудно? Отдал приказ - убить того - то (нанял убийцу - посмотрел его послужной список, его жертвы и т.д.), заплатил ему аванс, прошло 2 суток, узнаешь, что противник мертв или мерт твой киллер (плохо ты его изучил, он оказался слабаком). Что - то подобное было создано в стратегии "Мэдиэвал. Тотал Вар". Послал убийцу и сиди, жди. Это практически нереально. Т.е. можно сделать так: поговорил с киллером и потом генератор случайных чисел убил врага или киллера. Но ведь это неинтересно! Если ты начнешь следить за этим нанятым киллером, то он никуда с места не сдвинется, а сообщение об убийстве все равно придет и т.п. В стратегиях, где ты не видишь врага, это прокатывает, но в такой РПГ - некрасиво будет. Не столько даже некрасиво, просто слишком условно. Если я буду следить за жертвой, то не увижу как она помрет, но ее тем не менее убьют... А вот сделать так, чтобы киллер начал следить за жертвой, выбрал место и попытался пришить, вот это уже не реально реализовать. Отдал приказ - прошло время и у твоего подчиненного появляется товар (или нет - 50/50 - зависит от силы твоей банды и т.д.). А кто ходил на задание? Виртуалы? Это уже стратегия. Т.е. это будет РПГ+Шутер+Стратегия. Людям два жанра бы хорошо реализовать, три - это уже слишком, до нужного уровня такое никто не вытянет... Так что это действительно трудно, трудно даже не столько реализовать такое, сколько отладить и сбалансировать. Это и есть РПГ! Нифига подобного! Это именно стратегия. |
Неплохо было сделано во Вьетконге - хоть приказов и мало отдавал, но ИИ напарников был на высоте! Все что нужно они делали сами!
Да, там АИ неплох, на мой взгляд это пока эталон напарников... И я пожалуй соглашусь. Уж больно эта игра мне по душе :) Атмосферная не то слово, хотя и линейная. Вы только вспомните проводника. Попросив его указать дорогу, он соглашается, а затем мы послушно следуем за ним. В принципе можно было просто отсиживаться в кустах - напарники сделают свое дело, однако разработчики сделали правильно - дали возможность игроку самому отдавать приказы, поэтому напарники сидят и послушно ждут твоего приказа. Вообще очень интересно сделана анимация персонажей, там каждый перс из команды - личность. Помните штаб где команда получает задания? Чем не кино? :) А при посадке вертолета в джунглях - поднимается пыль, колышутся деревья... А если замочили какого-нибудь вьетконговца, тут же к нему подбегает один из солдат и толкает его ногой - проверяет жив или нет, обыскивает его. А как они красиво перелазят через поваленные деревья и медленно крадутся по джунглям! Особенно нравятся моменты, когда проводник останавливается и поднимает руку в предостерегающем жесте. Супер! Да и сам герой тоже может пользоваться жестами - поднимает руку сжатую в кулак - "остановиться", машет рукой вперед - "приказ следовать за ним". Еще может подавать различные сигналы воспроизводя крики диких птиц и животных. Это все положительные стороны Вьетконга, которые хотелось бы увидеть и в Ксенусе. Советую разработчикам присмотреться к этой игре. |
ORS
Но ведь это неинтересно! Ну как сказать! Ведь если мы пошлем на задание новичка, то есть большая вероятность, что его ухлопают. Если мы заплатим мало денег - то киллер может перейти на сторону врага и т.п. Нужно будет учитывать множество пунктов - в этом и есть интерес. Ведь мы можем его оснастить, помочь со сведениями и т.д. Если у киллера развиты определенные параметры, то можно дать ему СВД, если другие - то неплохой нож и пистолет с глушителем. При этом сообщения об убийстве будут приходить разные (в первом случае - это выстрел снайпера, в другом - найден труп, заколот в сердце). Если это специалист высшей категории, то можно просто заказать, как убить жертву (подложить взрывчатку, выстрел снайпера, обезглавленный труп - вот где фантазия - зачем себе мараться, если у тебя много денег и ты солидный человек, то легче нанять кого-либо, а потом самому постараться ликвидировать исполнителя). В принципе, винтовку даже можно оставить в определенном месте (на крыше, в мусорном бачку и т.д.). Если ты начнешь следить за этим нанятым киллером, то он никуда с места не сдвинется, а сообщение об убийстве все равно придет и т.п. Хорошо, некоторые задания можно отдавать по телефоу - позвонил, сообщил куда следует и сиди жди ответа. Тогда ты не сможешь проследить за киллером. Деньги можешь перевести через банк, информацию передать либо по телефону либо по инету. Если я буду следить за жертвой, то не увижу как она помрет, но ее тем не менее убьют... Вариант другой - если ты начнешь следить за жертвой! Тут уже сложнее - ведь необходим визуальный эффект убийства. Можно ввести тогда несколько условий: 1. Если ты будешь шлятся за предполагаемой жертвой, а потом ее найдут мертвой в кустах, то подозрение может пасть на тебе (к тебе самому могут подойти потом и выяснить отношения). 2. Если это пуля снайпера, то ты можешь увидеть как твой противник падает на землю (можно услышать звук выстрела, поспешить туда, но там никого не будет, да и зачем - могут подумать на тебя - лучше в этот момент сиди дома). 3. Если ты заказал взрыв машины, то противник, подойдя к машине и сев за руль (если это конечно будет реализовано), взлетит на воздух. И опять ты никого не увидел. 4. Если обезглавленное тело в кустах (это конечно лучше ночью - для тебя это опасно, зачем тебе это, ну да ладно). Ты следишь за противником, неожиданно он куда удаляется, ты спешишь, но позно. ЭТО САМОЕ ТРУДНОЕ, ведь ты можешь быть около него в пять сантиметрах. А вот сделать так, чтобы киллер начал следить за жертвой, выбрал место и попытался пришить, вот это уже не реально реализовать. Тем более, что уследить за киллером ты не сможешь, да и зачем? Не столько даже некрасиво, просто слишком условно Да все игры и так условны! Большее сейчас не сделаешь, но приблизить это к реальности можно, но только условностями (ведь настольные РПГ интересны, но там все условно). Нифига подобного! Это именно стратегия. На мой взгляд чистой стратегии нет (а если она есть - игра - то ты не сможешь в нее играть). Стратегические моменты присутствуют во всех играх. Если ты поднимаешься на вершину лестницы (правая рука наркобарона), то почему его нельзя ликвидировать и самому занять его место? А если это дадут сделать, то появляется СВОБОДА, о которой ты столько уже сказал. Такое продолжение истории можно придумать для каждой группировки (ЦРУ, бандиты...). Занять высокое положение в обществе - вот тебе и карьерный рост. Если разработчики вводят много техники, то надо сделать отличный ИИ напарников. Ведь танком управлять (по нормальному) один человек не может - следовательно, сади в него напарников и в путь. 3 человека в танке, один может сидеть на пулемете (расположен на башне). ИТОГО - 4 человека, но оптимально на мой взгляд будет 5 человек (один может сидеть на броне). Большинство машин вмещает в себя 5 человек, так что проблем по переброске не будет. Допустим, едешь ты на машине один. Интересно, а как в этот момент можно стрелять - это зверски неудобно. Вот если бы за рулем сидел напарник (дал команду - следовать за другой машиной в 25 метрах от нее), то ты бы смог высунуться из окна и открыть огонь. Так же и с вертолетом - отдал команду кружить над заданной точкой, а сам сел за пулемет. Ведь в игре "Ил - 2" был неплохой напарник за штурвалом, я мог спокойно поливать немцев из пулемета, когда самолет кружился над ними. Если ты уходишь на одиночное задание, то напарников можно оставить (один в баре, другое у тебя в доме или все...). Ведь в одиночку ты не захватишь военную базу, пусть даже у тебя 1000 уровень. А вот с напарниками - это реально. Да, немного напоминает уже ФЛЕШпойнт, но в этой игре были свои плюсы, а это не надо сбрасывать со счетов. Тебе ведь дается выбор - один или с напарниками (им ты можешь купить оружие, броники, средства связи и т.п.). Постепенно, ты прокачиваешь их, изучаешь новые приемы взаимодействия. Видел недавно видюху одной японской игры - так там один напарник помогал другому перелесть через забор (и это был экшен). Ведь можно не ограничиваться простыми командами (лечь, встать, прикрыть), надо, чтоб напарники помогали друг другу (если один ранен, то помочь, если он не может идти, то помочь ему добраться до ближайшей "Аптеки"). Во многих РПГ были напарники (мог их нанять, купить им оружие и т.д.), это было хорошо. Во многих экшенах тоже были напарники (Да тот же Вьетконг). Ксенус - смесь этих двух жанров, так что напарники будут и здесь. КАК то разработчики упоминули то, что напарников будут давать группировки и что бандит не будет выполнять задание против бандитов. Это конечно хорошо, но.... Можно ли составить команду из сорвиголов, которые не принадлежат ни одной группировке (так сказать, вольные стрелки)? Платить им жалование (просто так только кошки рожают, да и то в России), покупать оружие и броник. Смотреть на их привычки и намериния. Допустим, два врага никогда не будут уживаться за одной крышей. Чем больше ты ходишь на задания со своей группировкой, чем больше ты их узнаешь, спасаешь им жизни и т.п., тем меньше придется им платить (они к тебе привязываются, вы становитесь друзьями). Некоторых твоих напарников попытаются убить, купить и их действия во многом зависит от твоих с ними отношений. Так было реализовано (пусть несильно, но все же) в БГ. Привычки персонажей очень влияли на всю команду. Каждый напарник будет прокачивать (впрочем это решаешь ты) определенные умения - снайпер, вор, машина убийств, мудрец и т.д. А что, разве плохо? Это все положительные стороны Вьетконга, которые хотелось бы увидеть и в Ксенусе. Советую разработчикам присмотреться к этой игре. Надо им не только присмотреться, но и взять часть идей. Там они хорошо реализованы. Камрады - разве плоха идея? РАзве она незаманчива? Разве это трудно реализовать, если взяться как следует (ведь у разработчиков есть опыт про командные действия - игра ВЕНОМ). Извините за длинное предложение, но я постарался расписать все очень подробно. |
tordek
Единственный минус в твоих идеях - ты хочешь слишком многого от одной игры. Ты себе не представляешь, видимо, трудности отладки и балансировки... Можно сделать сбалансированный шутер, много труднее - сбалансированную РПГ, их смесь удваивает сложность, добавлять же туда стратегию (все о чем ты говоришь реализовано только в пошаговых стратегиях, так что и я буду называть эти элементы стратегией), это повышать сложность игры еще на порядок, даже не сложность для игрока, но сложность внутреннего мира, внутренней структуры. Сбалансировать это не удастся никому, будет несъедобный винегрет... |
Разве это трудно реализовать, если взяться как следует
Если взяться как следует, реализовать можно что угодно. Но вот времени это потребует... А какова будет величина городов? Два-три домика, или действительно это будут города? |
ORS
Единственный минус в твоих идеях - ты хочешь слишком многого от одной игры. До выходы Морра все тоже сначала говорили, что это не сделать, что это огромный мир, который нельзя поместить в простую игру и т.д. Но после выхода - все убедились, что это не так - то и сложно, если постараться. Ты себе не представляешь, видимо, трудности отладки и балансировки... Могу себе я это представить, на примере, Варкрафта - балансировали не один год. Раз разработчики ввели столько техники, то ведь надо же ею управлять! Один человек не сможет управлять танком. Я ведь написал, все мотивировал. Решать конечно разработчикам, но если это не будет сделано, то как же тогда играть мы будем? Можно сделать сбалансированный шутер, много труднее - сбалансированную РПГ, их смесь удваивает сложность, добавлять же туда стратегию (все о чем ты говоришь реализовано только в пошаговых стратегиях, так что и я буду называть эти элементы стратегией), это повышать сложность игры еще на порядок, даже не сложность для игрока, но сложность внутреннего мира, внутренней структуры. БГ разве пошаговая РПГ, Гност Рэкон - разве пошаговая игра? Повторяю - в каждой игре есть элементы стратегии. Кстати, а что здесь не реального, что тебе в этом не нравится? Сбалансировать это не удастся никому, будет несъедобный винегрет... А если все же получится? Ведь все, что я предложил - это лишь идея! Разве я предлагаю то, что движок игры не сможет вытянуть, разве я предлагаю то, что разниться с обликом Колумбии, разве я предлагаю то, что противоречит РПГ и экшену? Если нет, то это можно и ввести - время тупых игр прошло! Susel Но вот времени это потребует... Извини, но работу над игрой начали несколько человек, а сейчас у них гораздо больше - может и успеют (можно немного и отложить выход, если это дополнит игру, прибавит ей играбельности, интереса и многовариантности прохождения - это мы и ждем от Ксенуса), иначе Ксенус опять превратится в очередную стрелялку с парой-тройкой параметров героя. |
Но после выхода - все убедились, что это не так - то и сложно, если постараться
То, что кто-то реализовал большой мир, не говорит о том, что это просто. Туда вбуханы немалые средства и время. И, кроме того, в Морре он мертв, там кроме этого мира да кучи текстов и нет ничего, и тем он скучен. Мир Готики, в которую я играл перед Морром, не так уж и мал, но много живее, а тексты были лучше в ДиванДиванити. Но это так, оффтопик. Раз разработчики ввели столько техники, то ведь надо же ею управлять! Один человек не сможет управлять танком. Я ведь написал, все мотивировал. Решать конечно разработчикам, но если это не будет сделано, то как же тогда играть мы будем? Где-то проскальзывала эта тема уже. Разработчики вроде говорили, что никакого коммандного управления техникой не будет. Наиболее грамотно ИМХО это реализовано в Battlefield1942, можно управлять и одному, пересаживаясь с места на место, но к тебе могут и подсесть... БГ разве пошаговая РПГ, Гност Рэкон - разве пошаговая игра? Повторяю - в каждой игре есть элементы стратегии. Кстати, а что здесь не реального, что тебе в этом не нравится? И что из предложенных тобой элементов было в БГ или ГостРеконе? Там можно было влиять на мир через третьих лиц? Кого-то убить чужими руками, сделать что-то другое абсолютно без участия игрока? А если все же получится? Ведь все, что я предложил - это лишь идея! Разве я предлагаю то, что движок игры не сможет вытянуть, разве я предлагаю то, что разниться с обликом Колумбии, разве я предлагаю то, что противоречит РПГ и экшену? Если нет, то это можно и ввести - время тупых игр прошло! Я повторяю, то что ты предлагаешь на рынке уже есть и называется это все стратегиями. Т.е. ты хочешь добавить в данную жанровую смесь еще один жанр. Это не сделать просто потому, что мы живем в реальном мире, где разработчики отчего-то отказываются работать 24/7 и зачем-то хотят денег. На добавление еще одного жанра требуется переделка всего дизайна игры (если он изначально не задумывался), вобщем немеряно работы надо сделать, а польза не факт что будет. Т.к., опять же повторюсь, чем ядренее смесь, тем тоньше нужен баланс, чтобы не получилась полная солянка (чего-то у меня застольные сравнения все :) ). А на баланс угрохиваются огромные средства, ведь он достигается только активным тестингом, а тестеры тоже зачем-то хотят денег. Ужасный мир! Извини, но работу над игрой начали несколько человек, а сейчас у них гораздо больше - может и успеют (можно немного и отложить выход, если это дополнит игру, прибавит ей играбельности, интереса и многовариантности прохождения - это мы и ждем от Ксенуса), иначе Ксенус опять превратится в очередную стрелялку с парой-тройкой параметров героя. На западе работают огромные комманды, почему же выходит так мало качественных (не говоря уж об "умных") игр? Это если все мерять количеством народу... Когда у тебя есть издатель, то баловаться со сроками не получится, он не будет задерживать игру только потому, что не реализовали какую-то дополнительную фичу. Он тебе платит деньги и очень хочет делать это как можно меньшее время. |
2 Hoaxer
насчёт окон - если оно достаточно большого размера, то пролезть можно. Я не имею в виду то, что если окно будет как дверь по размеру, то в него можно будет войти. Я именно про окна, например, 1.2х1.2 метра (меньше полного роста персонажа). Будет? |
ORS
Наиболее грамотно ИМХО это реализовано в Battlefield1942, можно управлять и одному, пересаживаясь с места на место, но к тебе могут и подсесть... Т.е. только ты один стреляешь, только ты один едешь и т.д. И разве это не чистейшая условность? И что из предложенных тобой элементов было в БГ или ГостРеконе? Там можно было влиять на мир через третьих лиц? Кого-то убить чужими руками, сделать что-то другое абсолютно без участия игрока? У персов были привычки (кто с кем -то дружил) и надо было с этим считаться. А убить противника чужими руками - гипноз и вперед. И почему это без участия игрока - ведь только игрок решает кого убить, кто это сделает и т.д. если он изначально не задумывался А может? В принципе, то что я предложил - уж баланс то и не портит. Главное - это правильно все высчитать. А разработчики уже говорили, что напарники будут (я просто немного дополнил, ввел некоторые элементы и они не разнятся кардинальным образом с задумками разработчиков.). На западе работают огромные комманды, почему же выходит так мало качественных (не говоря уж об "умных") игр? Это если все мерять количеством народу... Да, а почему наши люди больше ценятся на западе? Качество побеждает количество в этом случае (а если много этого качества, то это просто замечательно). Когда у тебя есть издатель, то баловаться со сроками не получится, он не будет задерживать игру только потому, что не реализовали какую-то дополнительную фичу. Он тебе платит деньги и очень хочет делать это как можно меньшее время. Да, им надо, чтоб игра более менее продавалась, но ведь разработчикам нужно не только это (скромные продажи), а еще престиж, слава и удовлетворенное чувство, что мы смогли сделать Запад. Если это было бы не так и издатель строго определил даты, то можно было бы найти другого издателя (их много сейчас) - наверное, разработчики договорились о том, чтоб им не мешали! |
Т.е. только ты один стреляешь, только ты один едешь и т.д. И разве это не чистейшая условность?
В любой игре всегда будет условность, сделать так, чтобы она настолько вписывалась в игру, что на нее не обратят внимание это и есть самое важное для игры, претендующей на реалистичность. В БатттлФилде мне это абсолютно не мешало, а вот во ФлешПоинте тупейший водитель, блудящий в трех соснах, или косорукий стрелок, вызывали у меня бурю эмоций! Негативных разумеется... У персов были привычки (кто с кем -то дружил) и надо было с этим считаться. А убить противника чужими руками - гипноз и вперед. И почему это без участия игрока - ведь только игрок решает кого убить, кто это сделает и т.д. Это ты называешь стратегией? Управление партией, это есть во многих РПГ, но во всех РПГ играх ты всегда на побегушках, каким бы крутым ты не был, ты всегда бегаешь и выполняешь чужие поручения. Власть же ты имеешь только в стратегиях, там ты можешь что-то кому-то приказать, в РПГ - нет. Из игрушек последних лет карьера вроде была только в Морровинде и она была совершенно бездарной, т.к. никаких стратегических элементов в игре не было. Ни в одной РПГ ты не можешь сказать (хотя бы напарникам, не говоря уж о НПС), "Пойдите и убейте хозяина борделя на другом конце города, а я пока в магазинчике к товару приценюсь". Т.е. ни в одной РПГ нельзя было самому генерировать квесты и рассылать на их выполнение НПСей. Я думаю не будет этого и здесь, это слишком сложно (т.е. долго и дорого) реализовать. ИМХО любая качественная (стандартная) РПГ игра уже интересна, если она будет смешана с качественным экшеном, который не будет перетягивать одеяло на себя, это будет еще интересней. Но лучшее, враг хорошего. По моему лучше сосредоточиться на задуманном и довести это до ума, чем пытаться запихать в игру все на свете, но кое-как. В принципе, то что я предложил - уж баланс то и не портит. Главное - это правильно все высчитать. Ты понял, что сказал? Если все правильно сбалансировать, то это баланс не испортит... Да, а почему наши люди больше ценятся на западе? Качество побеждает количество в этом случае (а если много этого качества, то это просто замечательно). Наши люди ценятся на западе не потому, что они волшебники. Просто наш человек является специалистом более широкого профиля, чем заграничный. И стоит значительно меньше... Он тебе платит деньги и очень хочет делать это как можно меньшее время. Да, им надо, чтоб игра более менее продавалась, но ведь разработчикам нужно не только это (скромные продажи), а еще престиж, слава и удовлетворенное чувство, что мы смогли сделать Запад. Если это было бы не так и издатель строго определил даты, то можно было бы найти другого издателя (их много сейчас) - наверное, разработчики договорились о том, чтоб им не мешали! Я повторяю, издатель платит разработчику зарплату, сказать ему, чтобы он сидел тихо и не мешал не получится. Прежде чем пойти к издателю, у тебя должен быть документ, где расписано все: все элементы будущей игры, сроки реализации каждого элемента, примерные затраты на ту или иную фичу и т.д. Без этого тебя даже рассматривать не будут. Кроме того на реализацию, отладку и балансировку каждого элемента игры (даже самого мелкого) нужно время. А графика устаревает, кроме того, за это время могут выйти, например, 5 игр схожей тематики. У них не будет такого количества фич, как у тебя, у них может быть реализована только часть, но они насытят рынок и твоя игра не пойдет, это будет клон с бОльшим количеством фич, он даже может продаваться, но ни престижа, ни славы, ни удовлетворения ты не получишь. Все это получают только первые. И потом, с чего ты взял, что если в игру не напихать кучу элементов из разных жанров, то у нее будут "скромные продажи"? Я знаю кучу игр одного жанра, которые принесли своим разработчикам и славу и большие деньги. |
ORS
Тебе не кажется, что мы уже спорим о всякой фигне. Давай отдадим сроки выхода и выбор фишек разработчикам, а сами просто будем предлагать эти фишки, ведь ни ты, ни я не смогут что-то изменить или повлиять, так что - зачем спорить впустую? В БатттлФилде мне это абсолютно не мешалоСкажу одно - эта игра была рассчитана на много игроков (мультипл.), в Ксенусе это будет не совсем так (кому нужен простой катер, без стволов), да и Ксенус это все таки РПГ-Экшен, а не чистый Экшен. Это ты называешь стратегией? НЕТ, это я называю РПГ. Власть же ты имеешь только в стратегиях, там ты можешь что-то кому-то приказать, в РПГ - нет. А кто так решил? Где это написано? Ты понял, что сказал? Неважно, я уже устал спорить - воду только перегоняем и все! По моему лучше сосредоточиться на задуманном и довести это до ума, чем пытаться запихать в игру все на свете, но кое-как. по моему это тоже так надо сделать. Никто не собирается запихивать в игру все на свете - просто я несколько увеличил ее возможности (так сказать, предложил разработчикам несколько идей на основе старых). PS. Предложи сам какую - либо идею и пострайся ее отстоять - думаешь это так легко сделать - посмотрим на тебя. Я же человек, я не могу все предусмотреть, когда выкладываю очередную идею - пусть сортировкой занимаются разработчики. И не надо на них давить - выпустите скорее - пусть они сами решают (мы (я) можем подождать). PSS/ загляни на эту страничку - интересная статья. МЯСО. http://articles.dtf.ru/rus/reviews/2003/05/30/brayne/ |
Скажу одно - эта игра была рассчитана на много игроков (мультипл.), в Ксенусе это будет не совсем так (кому нужен простой катер, без стволов), да и Ксенус это все таки РПГ-Экшен, а не чистый Экшен.
Тем не менее там было очень удобно пользоваться техникой... Сделать коммандное управление тяжело просто потому, что ты не можешь сказать электронным болванам чего ты хочешь обычным языком. Стрелок будет стрелять не по тем целям, которые ты хочешь убить в данный момент, водитель будет ехать не тем путем, не будет останавливаться, если тебе захочется пальнуть, не сможет быстро оценивать обстановку и менять планы если вдруг, завернув за угол, наткнется на врага и т.п. Т.е. такое управление техникой, после огромных трудовых затрат, будет только раздражать. Единственный вариант здесь, кроме самоличного управления, это управление голосом. Но это слишком специфично для такого жанра, у среднего пользователя просто не будет микрофона... А кто так решил? Где это написано? Так уж повелось. Именно те элементы, о которых мы говорили (и реализованные, как ты предлагаешь), называются в миру стратегией. У РПГ свои границы, у стратегии свои... В Ксенусе надо бегать, стрелять и т.д. Все это будет реализовано как в современных шутерах. Кто сказал, что такого не может быть в РПГ? Тем не менее жанр игры РПГ+экшен. Соответственно никто не мешает сделать в игре те элементы, о которых мы говорили, но при этом жанр игры будет не РПГ, а РПГ+стратегия. Так что вот. PS. Предложи сам какую - либо идею и пострайся ее отстоять - думаешь это так легко сделать - посмотрим на тебя. Я же человек, я не могу все предусмотреть, когда выкладываю очередную идею - пусть сортировкой занимаются разработчики. И не надо на них давить - выпустите скорее - пусть они сами решают (мы (я) можем подождать). Тут ты меня уел, конечно. Я ведь говорил, что чукча не писатель, чукча читатель, я не могу на пустом месте генерировать идеи, да еще и в таких количествах, а от разработчиков слишком мало информации поступает... Тем не менее и в моих постах иногда проскакивают вопросы с намеком и конкретные предложения по игре :) Вот одно, сгенерированное на заказ: Разработчики, а как у вас будет организован сюжет? Ведь поиски сестры, это практически детектив, а детективы читать во второй раз совсем не так интересно. Т.е. будет ли сестра в каждой новой игре сидеть в том же месте, что и в предыдущей? У нее будут те же похитители? Те же причины похищения? Что помешает игроку во второй раз сразу пойти к сестре? Закрытая скриптом дверь или огромное число врагов? На мой взгляд, неплохо бы для сюжетной линии организовать некоторую свободу. Оптимально вообще сделать, как в детективных настольных играх. Т.е. сестру может похитить любая группировка (селяне, наркоторговцы, правительство и т.д.), для каждой есть свои причины. Соответственно, первые 3/4 игры игрок расследует похищение, эта часть общая для любой игры. Меняются только имена и местоположения ключевых НПСей, подозреваются все (т.е. встречаются намеки на все группировки, у всех у них все равно по сценарию есть причины) и т.п. В некоторой точке игра расходится, когда подозрение конкретизируется и заключительная часть игры проходит для каждой группировки отдельно. Полной случайной генерации мира для каждой игры естественно делать не надо, т.к. нереально тогда сбалансировать квесты (некоторые могут быть слишком тяжелыми, некоторые элементарными). Можно сделать несколько заранее заданных местоположений для каждого сюжетного НПС и конечного местоположения сестры и случайно выбирать из них. А имена сюжетных НПСей просто случайно выбирать из базы имен. Все это добавит недетской интересности для повторного прохождения. Главный недостаток всех РПГ фиксированность НПСей и конечной цели. Т.е. проходить ту же игру другим героем уже далеко не так интересно, на моей памяти я прошел несколько раз разными героями только Фоллауты, но и это скорее всего объясняется общей незаезженостью мира и тогдашним РПГшным безрыбьем. Предложение надо еще хорошенько обдумать. но общая идея, я думаю, ясна. Я понимаю, что это офигенная работа для сценариста и реализовать такое построение сюжета нереально, если это не задумывалось изначально, но надеяться надо всегда... ЗЫ: Надеюсь у вас не будет в конце игры никаких "инопланетян"? Хуже нет хода в детективных сюжетах, чем введение в конце дополнительной "негодяйской силы", о которой не было известно в начале... |
ORS
Но это слишком специфично для такого жанра, у среднего пользователя просто не будет микрофона... Ну если проблема только в этом - то это и не проблема. Сейчас наушники с микрофоном стоят дешево, так что их купить можно, если понадобится (они сейчас очень распространены, особенно в клубах). Да, это было бы заманчиво - управлять голосом, ведь можно сказать голосом номер телефона (в сотовый) и он тот час наберет его - можно и реализовать, ведь прогресс не стоит на месте. А управлять один человек танком все же не может - даже условно. Когда ты едешь на танке у тебя много плюсов (броня, оружие), но ведь должны быть и минусы (добро и зло - все в этом мире борется) - это само управление танком. Ты стараешься отдавать команды своим напарникам, но ведь они то не роботы, может и не срастись. Да по реалке это тоже бывает. так что, если ты садишься за танк, то придется постараться в его управлении, как никак это все же не автомобиль и при его работе нужно минимум 2 человека. Да и управление в одиночку - это вчерашний день, выйдет Флешпойнт 2 (командное управление) и все скажут - да, это круто. Игры уходят и приходят, но реальность то остается и нельзя о ней забывать. Один в танке - это бред (при этом можно даже и танк не вводить, зачем измываться над техникой - пародии нам не нужны), танк на то и танк, что управляется несколькими людьми и в этом вся соль. я не могу на пустом месте генерировать идеи, да еще и в таких количествах, а от разработчиков слишком мало информации поступает... А я могу? Думаешь мне легко придумывать на пустом месте? Предложение надо еще хорошенько обдумать. но общая идея, я думаю, ясна. Я понимаю, что это офигенная работа для сценариста и реализовать такое построение сюжета нереально, если это не задумывалось изначально, но надеяться надо всегда... Интересно, а надеятся на продолжение можно? Разработчики, вы оставили лазейку в сюжете для продолжения (типа как в Годзилле - в самый последний момент показывают уцелевшее яйцо - история продолжится). Такая игра не должна быстро заканчиваться - сделайте интригу в конце, так сказать, игрок не получит полной информации. Можно придумать продолжение. Например, ты подходишь к катеру с сестрой. У вас все в порядке. Но тут. На берег высаживается взвод спецназа США (такое часто случается). Тебе заламывают руки и куда-то уводят твою сестру. НО - Я ЕЩЕ ВЕРНУСЬ - говоришь ты ее вслед. История продолжается. Т.е. сестру может похитить любая группировка (селяне, наркоторговцы, правительство и т.д.), для каждой есть свои причины. ИДЕЯ неплоха, даже больше - замечательна, но вот как ее реализовать - это проблема еще та! Так уж повелось. НЕТ - это придумали журналисты, нельзя игру подводить под определенные рамки. Если игра стремится вырваться за эти рамки, то мы уже кричим, что это не получится, это неправильно. ПУсть будет то, что разработчики сделают, но не надо их ограничивать. |
Свежие предложения (мне они очень понравились, разработчики, для вас):
1. В играх при нажатии кнопки прыжок герой запрыгивает, ну например, на стол. Но он не может перелететь. Я предлагаю следующую фишку – при нажатии кнопок прыжок, а потом лежать герой подпрыгивает и перелетает через определенное препятствие (так делает спецназовец, когда надо перелететь через пять человек). Приземляется (может сделать кувырок) и встает. 2. В игре будет несколько режимов движение (ходьба, полу присед, лежа). При каждом режиме движения во всех играх герой одинаково действует и держит оружие. Предлагаю – при ходьбе (герой стандартно держит оружие, бьет кулаком и т.д.), при полу приседе (изменятся хват оружия, изменяются приемы рукопашного боя, т.е. герой уже не сможет ударить так, как он бы ударил, будучи стоя), положение лежа (герой стандартно держит оружие, приемы рукопашного боя уже не применяются, хотя существуют несколько приемов, которые производятся из положения лежа). Зачем так надо делать – для удобства игрока (да так и реальнее). Ведь при изменении передвижения изменяется и хват оружия (простое нажатие кнопок для изменения хвата будет выглядеть натянутым за уши), да и приемы тоже меняются. 3. Во многих играх существуют бинокли, но они часто не применяются из-за их неэффективности. Зачем смотреть в бинокль, если можно посмотреть в снайперский прицел, т.е. разницы увеличения нет. Это надо исправлять – современные бинокли, особенно дорогие армейские модели, увеличивают больше чем любой снайперский прицел, имеют красивый дизайн, удобны в обращении и т.п. Надеюсь, что в игре будут реализованы разные виды биноклей. 4. Предлагаю – чтобы герой мог схватит противника за горло (тот начинает хрипеть, но поднять тревогу уже не в состоянии) и поднять его над землей. Если противник стоит недалеко от стены, то герой поднимает его и прислоняет к стене. Все это он делает левой рукой – правая свободна (в ней может находиться пистолет, как дополнительный аргумент при переговорах). Можешь даже выстрелить в него. 5. Во Вьетконге была реализована фишка, когда герой прячется за укрытие, при нажатии приближения он автоматически приподнимается (объяснять не буду, многие уже догадались о чем я). Но можно это усовершенствовать! Например, в игре (если верить скринам), у героя будет возможность прислонится к стене. Далее, он сидит, например, за опрокинутым столом (интересно, предметы мебели можно будет использовать в качестве укрытия), спиной прижавшись к столу. Т.е. у него сейчас открытое поле для огня (тылы защищены столом) вперед. Если я нажму клавишу приближения (или другую), то герой автоматически переворачивается и приподнимает оружие над столом – поле огня перенеслось назад. Почему такую простую вещь еще никто не реализовал? Здесь несколько плюсов – 1. полный контроль территории. 2. не видно всех «прелестей» движка, иначе мы будем просто смотреть в стол, а это неинтересно, 3. необычно для игр (в фильмах давно уже практикуется). Что скажите? |
В играх при нажатии кнопки прыжок герой запрыгивает, ну например, на стол. Но он не может перелететь. Я предлагаю следующую фишку – при нажатии кнопок прыжок, а потом лежать герой подпрыгивает и перелетает через определенное препятствие (так делает спецназовец, когда надо перелететь через пять человек). Приземляется (может сделать кувырок) и встает.
Мое ИМХО. Я никакими подобными приемами с кувырками и перекатами пользоваться не буду (от первого лица, я всегда играю только так, если есть возможность). Потому что 1) сильно сбивает прицел и общую ориентировку и 2) вызывает головокружение. Для примера можно посмотреть Black Hawk Down. Там из положения лежа можно было перекатиться в сторону. Круто! Реалистично! Но воспользовался только один раз для пробы. Вертящийся перед глазами мир не для меня... В игре будет несколько режимов движение (ходьба, полу присед, лежа). При каждом режиме движения во всех играх герой одинаково действует и держит оружие. Предлагаю – при ходьбе (герой стандартно держит оружие, бьет кулаком и т.д.), при полу приседе (изменятся хват оружия, изменяются приемы рукопашного боя, т.е. герой уже не сможет ударить так, как он бы ударил, будучи стоя), положение лежа (герой стандартно держит оружие, приемы рукопашного боя уже не применяются, хотя существуют несколько приемов, которые производятся из положения лежа). Зачем так надо делать – для удобства игрока (да так и реальнее). Ведь при изменении передвижения изменяется и хват оружия (простое нажатие кнопок для изменения хвата будет выглядеть натянутым за уши), да и приемы тоже меняются. Ничего не скажу про рукопашный бой, но разный хват оружия в разном положении в принципе нужен. Мне понравилась реализация во Вьетконге, два режима ношения оружия, у пояса и у плеча (прицеливание), соответственно в лежачем положении только прицеливание. Также нельзя бегать в положении сидя (ну и лежа тоже :) ) и в режиме прицеливания. В меру реалистично... Во многих играх существуют бинокли, но они часто не применяются из-за их неэффективности. Зачем смотреть в бинокль, если можно посмотреть в снайперский прицел, т.е. разницы увеличения нет. Это надо исправлять – современные бинокли, особенно дорогие армейские модели, увеличивают больше чем любой снайперский прицел, имеют красивый дизайн, удобны в обращении и т.п. Надеюсь, что в игре будут реализованы разные виды биноклей. Я тебе могу объяснить почему нормальных биноклей нигде нет (не будет скорее всего и здесь). Просто обычно размеры уровня игры не позволяют использовать такие бинокли. Тот единый мир, который будет в Ксенусе это тоже только иллюзия, на самом деле в памяти будет находиться только кусочек этого мира и смотреть в мощный бинокль тебе будет некуда. Предлагаю – чтобы герой мог схватит противника за горло (тот начинает хрипеть, но поднять тревогу уже не в состоянии) и поднять его над землей. Если противник стоит недалеко от стены, то герой поднимает его и прислоняет к стене. Все это он делает левой рукой – правая свободна (в ней может находиться пистолет, как дополнительный аргумент при переговорах). Можешь даже выстрелить в него. У меня сразу ассоциация - "Используй Силу Люк!" :) |
Мое ИМХО. Я никакими подобными приемами с кувырками и перекатами пользоваться не буду (от первого лица, я всегда играю только так, если есть возможность). Ну можно значит просто перелететь, но не кувыркаться! При этом ты пролетаешь через препятствие (можно при этом стрелять), прицел не будет прыгать. Ведь нет смысла запрыгивать на какое -либо возвышение (камень, стол, тумба) - тебя сразу убьют, но вот перелететь через него - это другое дело.
Мне понравилась реализация во Вьетконге, два режима ношения оружия, у пояса и у плеча (прицеливание), соответственно в лежачем положении только прицеливание. Ну это было реализовано во всех современных шутерах, но вот в Ксенусе будет уже 2 принципиально разных хвата оружия. И для каждого режима передвижения - я предлагаю свой. При ходьбе - стандартный (как в Вьетконге, можно и прицелиться), а при полу приседе - другой режим (для удобства автомат ты немного наклоняешь, так чтобы магазин был горизонтально, а не вертикально). В положении лежа оружие с сошками сразу устанавливается на землю (на сошки). Если нет сошек - оружие лежит на руке, но при прицеливании оно становится в стандартное положение. Просто обычно размеры уровня игры не позволяют использовать такие бинокли. Тот единый мир, который будет в Ксенусе это тоже только иллюзия, на самом деле в памяти будет находиться только кусочек этого мира и смотреть в мощный бинокль тебе будет некуда. Обещают, что мы можем видеть до 400 метров (надо сделать расстояние настраиваемым). Этого вполне хватит. Тем более, что современные бинокли (военные, специальные), если ты в них смотришь, выделяют движение противника (встроена нехилая электроника), обозначают его и т.д. Снайперский прицел этого сделать не сможет! А что не написал про 5 (пятое) предложение? Чтоб не искать - повторяю... 5. Во Вьетконге была реализована фишка, когда герой прячется за укрытие, при нажатии приближения он автоматически приподнимается (объяснять не буду, многие уже догадались о чем я). Но можно это усовершенствовать! Например, в игре (если верить скринам), у героя будет возможность прислонится к стене. Далее, он сидит, например, за опрокинутым столом (интересно, предметы мебели можно будет использовать в качестве укрытия), спиной прижавшись к столу. Т.е. у него сейчас открытое поле для огня (тылы защищены столом) вперед. Если я нажму клавишу приближения (или другую), то герой автоматически переворачивается и приподнимает оружие над столом – поле огня перенеслось назад. Почему такую простую вещь еще никто не реализовал? Здесь несколько плюсов – 1. полный контроль территории. 2. не видно всех «прелестей» движка, иначе мы будем просто смотреть в стол, а это неинтересно, 3. необычно для игр (в фильмах давно уже практикуется). У меня сразу ассоциация - "Используй Силу Люк!" Я тоже об этом думал, когда писал! Так как тебе задумка? Разве человек не способен это вытворить? |
http://lentai.ru/index.php?catid=4.10 Если хочешь купить бинокли.
|
Кстати, компасы тоже будут нужны.
|
tordek
Насчет 5-го пункта. Обычный человек такого сделать не сможет, все-таки килограмм 90-100 на одной вытянутой руке держать. Но. Имеется такое предложение: Мы ведь в РПГ играем, следовательно будут повышаться какие-то характеристики. Надо сделать чтобы за повышение какой-либо характеристики до максимума добавлялась бонусная возможность игроку. Например, сила - возможность ломать шею противнику одной рукой (для обычного сворачивания шеи надо убирать оружие, т.е. использовать 2 руки), выносливость - герой перестает уставать, ловкость - 100% обход ловушек и вскрытие замков, ну или полная бесшумность передвижения и т.д. Бонусы естественно должны быть другие, это я просто для примера от балды написал. Но сама идея награждать игрока дополнительными возможностями по достижению максимального уровня в характеристике увеличит интерес к прокачке. А если в игре принципиально нельзя будет достигнуть максимума по всем характеристикам, то это здорово поднимет интерес к развитию персонажа. Т.е. к использованию не универсалов, но специалистов. |
Реальные цены на оружие понятное дело будут, но нужно учесть что в Колумбии оружие может быть и конрабандное и стоить оно будет намного дешевле легально реализуемых образцов.
На данный момент в игре реализовано несколько режимов движения: WASD - герой бежит WASD+Shift - герой идет Одно нажатие PgDn - герой полуприседает (двигается медленнее) Двойное нажатие PgDn - герой ложится и ползет. Нажатие PgUp - все тоже самое только в обратном порядке. Space - прыжок Различных трюков, типа прыжков с перекатом, высовывания из-за укрытия, хватания за горло и т.д. нет. Приемов рукопашного боя тоже вроде не планируется. Зато будет выбивание дверей ногой. Вообще такого режима прицеливания и прижимания оружия как во Вьетконге нет. Стрельба ведется исключительно от пояса, как и в большинстве шутеров. При ползании анимации движения рук нет. В демке пока нельзя было лазить по лестницам, но скоро все это будет сделано в лучшем виде. Я ж говорю, на все нужно время, а его у разработчиков не так уж и много. Бинокли будут, но в демке я их не видел. Думаю что все будет так как ты и написал. |
StranNick
А как там сделан релоад? После окончания обоймы герой перезаражает автоматически или надо обязательно перезаряжать вручную (я за второй вариант)? Можно ли перезарядить неокончившийся рожок? И что при этом будет, вставлен новый рожок, а старый выкинут или рожок будет как бы дополнен патронами? Т.е. как там хранятся патроны, рожками или просто кучей? Надеюсь, что все патроны закупаются и хранятся в обоймах, и соответственно при перезарядке происходит замена обоймы на полную, а пустая откладывается в инвентарь, как это было во ФлешПоинте. |
ORS
Обычный человек такого сделать не сможет, все-таки килограмм 90-100 на одной вытянутой руке держать. Извини, но я не понял про что ты? Ты просто прислоняешься к укрытию ( в этом положении ты можешь открыть огонь по противнику, который тебя хочет обойти), а потом при нажатии кнопки приближения герой автоматически приподнимается немного над укрытием и поворачиватся (в этом положении ты можешь открыть огонь). Надо сделать чтобы за повышение какой-либо характеристики до максимума добавлялась бонусная возможность игроку Предложил, но пока в ответ тишина. StranNick Различных трюков, типа прыжков с перекатом, высовывания из-за укрытия, хватания за горло и т.д. нет. Приемов рукопашного боя тоже вроде не планируется. Так что - мы будем прокачивать только оружие - и это называется РПГ? Т.е. существует пройти тогда игру одной ролью - роль война. А где Ассасин...? Я ж говорю, на все нужно время, а его у разработчиков не так уж и много. Это не отговорка - типа, извините, но мы это не успели сделать! Раз делаете - так подобные отговорки вообще не должны встречатся! КАк же бывший легионер и вдруг не применяет приемов рукопашного боя? Разработчики, вы что - хотите все испортить? АААААААААААААААААААААААААААААААААА Скажите, что это будет! ORS Интересно, а вот оружие всегда будет на взводе? Предлагаю ввести регулируемую скорость перезарядки и взведения! Для чего - когда ты быстро взводишь оружие, то от этого много шуму (ночью тебя услышат), в вот если ты медленно - то никто тебя и не услышит. |
ORS
После окончания обоймы герой перезаражает автоматически или надо обязательно перезаряжать вручную (я за второй вариант)? Автоматически, но при нажатии соотв. клавиши, можно самому сделать перезарядку, т.е. 2 варанта уже реализованы. |
ORS
Перезарядка выполняется автоматически. После того как герой выстрелил весь магазин, он достает новый магазин вставляет его в автомат и передергивает затвор. Выглядит красиво. Но можно перезаряжать и вручную. Это предусмотрено. В инвентаре обойм как таковых нет, есть различные виды патронов для разного оружия и написано сколько штук в наличии. Внизу в левом углу отображается иконка с выбранным оружием и там как раз указывается общее количество патронов, а не магазинов, а также количество патронов в магазине, которое уменьшается по мере их использования. tordek Спокойствие! Об этом точно еще ничего не известно. Будет не будет. Как решат разработчики. Посчитают нужным сделать - сделают. Я тоже хочу, чтобы был и рукопашный бой и трюки всякие, и удар прикладом и пристегивание штык-ножа... и... и.... и.... много-много-много чего еще :) |
Извини, но я не понял про что ты?
Хе-хе, это я про четвертый пункт :) Это не отговорка - типа, извините, но мы это не успели сделать! Раз делаете - так подобные отговорки вообще не должны встречатся! КАк же бывший легионер и вдруг не применяет приемов рукопашного боя? Разработчики, вы что - хотите все испортить? АААААААААААААААААААААААААААААААААА Скажите, что это будет! Вообще пока создается впечатление, что боевая часть может и разочаровать, т.к. на вид делается реалистичный шутер, а по текущим фичам получается простейший аркадный. Если и ролевая часть будет настолько же упрощена, то в игре останется только большой мир. Сможет ли он один вытянуть всю игру, это еще вопрос... |
ORS
Вообще пока создается впечатление Впечатления всегда создаются самые что нинаесть разные;)... Повторюсь еще раз - мы создаем не шутер, а РПГ с элементами экшена;) В игре, несомненно, можно будет стрелять налево и направо, а можно будет и подумать о мирном разрешении вопросов - Выбор за вами:) |
Embongo
Автоматически, но при нажатии соотв. клавиши, можно самому сделать перезарядку, т.е. 2 варанта уже реализованы. Неплохо, но это реализовано почти во всех экшенах. Удивите ли нас чем - то необычным? Ну например, герою необходимо самостоятельно взводить оружие (ведь оружейники не рекомендуют постоянно держать оружие взведенным - это его портит, да и выстрелить случайно может). Делается это так - R (мы перезаряжаем), а вот F (мы взводим). В остальных играх взвод делался автоматически (при нажатии перезарядки герой и перезаряжает и взводит), но это не значит, что это надо делать и в Ксенусе (ведь в тех играх не было износа оружия). Хорошо бы еще сделать регулируемую скорость перезарядки (взвода) для уменьшения шума. Делается это например так - если мы нажимаем клавишу, то перезарядка стандартная, если держим клавишу, то герой медленно, стараясь не производить лишнего шума перезаряжает (взводит) оружие. ИЛИ это уже перебор? StranNick Об этом точно еще ничего не известно. Ну зачем же так пугать население? ORS Вообще пока создается впечатление, что боевая часть может и разочаровать, т.к. на вид делается реалистичный шутер, а по текущим фичам получается простейший аркадный. Если и ролевая часть будет настолько же упрощена, то в игре останется только большой мир. Сможет ли он один вытянуть всю игру, это еще вопрос... Грусть, тоска меня съедает! Но ничего, не надо отчаиваться, надо верить в лучшее! Ведь столько идей появилось на форуме (берите, пользуйтесь) и если их не будут реализовывать, то зачем тогда вообще форум? |
Embongo
можно будет и подумать о мирном разрешении вопросов - Выбор за вами Т.е. будут элементы из Сплинтер Селла? Или мирно - это просто поболтать? |
>>ИЛИ это уже перебор?
По-моему, точно перебор! Ну кому (кроме тебЯ конечно)захочется вручную перезаряжать магазин, а потом передергивать затвор? Зачем все это? ИМХО только усложнит управление. |
>>Например, в игре (если верить скринам), у героя будет возможность прислонится к стене.
Что за скрин? Дай ссылку. Самому интересно посмотреть :) |
tordek
Или мирно - это просто поболтать? Думаю мирно можно не только поболтать, но и украсть (то же уголовщина, но без крови) ;) StranNick Зачем все это? ИМХО только усложнит управление. И усложняет и играбельности не добавляет:) |
Повторюсь еще раз - мы создаем не шутер, а РПГ с элементами экшена В игре, несомненно, можно будет стрелять налево и направо, а можно будет и подумать о мирном разрешении вопросов - Выбор за вами
Ну дай то бог, но переключение режима стрельбы для автоматов сделать все-таки надо ;) |
Tordek, придется заново голосование о режимах стрельбы открывать. Старое вроде бы удалили.
|
StranNick
Embongo По-моему, точно перебор! Ну кому (кроме тебЯ конечно)захочется вручную перезаряжать магазин, а потом передергивать затвор? Зачем все это? ИМХО только усложнит управление. Ну как хотите! Но разве это трудно сделать - ведь такие как я есть (если ради только них)? А как это повлияет на процесс игры - я уже написал, почитай внимательно. И усложняет и играбельности не добавляет А разве возможные осечки оружия добавляют играбельности? Скорее всего ответ будет ДА (т.к. это разнообразит игру, портится оружие, но ведь и взвод разнообразит игру - тоже портится оружие). Ведь если ты будушь держать оружие взведенным, то оно быстро портиться, да и выстрелить может случайно. Вот тебе выбор - либо не забывать перед стрельбой взводить оружие, либо носить оружие взведенным. Ведь по реалке, никто не носит пистолет с патроном внутри ствола. Ну хоть возможность регулировать скорость перезарядки введете или это тоже не добавит играбельности? Думаю мирно можно не только поболтать, но и украсть (то же уголовщина, но без крови) А оружие можно будет украсть у противника (ну естественно не из рук вытащить, а если оружие находится - ну например, за поясом, в кобуре, висит на ремне и т.д.)? А как с захватом в заложники, приставление к виску пистолета (или ножа к горлу), оглушение или удар прикладом автомата, можно ли сломать будет шею, а также как дела обстоят у героя с рукопашным боем? - ВОТ ЭТИ ВОПРОСЫ БЕСПОКОЯТ БОЛЬШЕ ВСЕГО, хоть можно услышать на них ответ (да или нет), камрады - вы меня поддержите? Что за скрин? Дай ссылку. Самому интересно посмотреть Ну это даже и не скрин, а .... Посмотри внимательно на стенд с героем, который был на выставке Е3. Там он, на мой взгляд, стоит прислонившись к дереву (может я и ошибаюсь)! Уж больно он сильно повернул голову для простого парня из экшена. Tordek, придется заново голосование о режимах стрельбы открывать. Старое вроде бы удалили. Не вопрос - новая тема "Разработчикам на заметку". Можете присылать туда то, с чем вы не согласны. Да и вообще всякую полезную инфу. |
Отставить передёргивание затвора! :)
Вопрос. Будет ли наклон туловища? |
>>Ну это даже и не скрин, а .... Посмотри внимательно на стенд с героем, который был на выставке Е3. Там он, на мой взгляд, стоит прислонившись к дереву (может я и ошибаюсь)! Уж больно он сильно повернул голову для простого парня из экшена.
:) Да уж... На стенде можно нарисовать все что угодно, а вот будет ли это в игре неизвестно. >>Вопрос. Будет ли наклон туловища? Как во Вьетконге? Там это висело на клавишах Q и E. Можно было спрятавшись за деревом, выглядывать из-за него. Прикольная штука. |
StranNick
Там это висело на клавишах Q и E. Можно было спрятавшись за деревом, выглядывать из-за него. Прикольная штука. Прикольная то прикольная, но я, например, ее практически не пользовался (реализовано было как-то вяло, да и в джунглях ведь не будешь выглядывать из-за каждого дерева - "а деревье там тьма и все в гробах". С таким наклоном из-за дерева много не постреляешь, да и точность дико уменьшается - зачем тогда даже и пытаться (если только ради разведки). Вот в Сплинтер Селле выглядывание мне понравилось, хорошо реализовано (главное - это то, что оно не мешает никому и функционально применимо). Хорошо бы, если герой что -то показывал когда он выглядывает из-за угла (например, левой рукой он прикладывался к стене для удобства - если выглядывает из-за правого угла и наоборот. Вывод - надо сделать обе руки действующими, чтоб можно было переложить оружие). Да уж... На стенде можно нарисовать все что угодно, а вот будет ли это в игре неизвестно. Можно, но зачем обманывать будующих покупателей? diteX Отставить передёргивание затвора! Так точно, СЭР! Можно задать вопрос - почему? |
Накопились вопросы:
1. Можно ли будет при прокачке силы и выносливости держать пулемет в одной руке? Как товарищ Шварц в фильме «Командос». В правой руке герой держит пулемет, а в левой – пулеметную ленту (очень красиво). 2. если я подстрелил противника (стоял на крыше), то он упадет на землю или останется лежать на крыше (а как же в таком случае сила тяжести)? 3. Допустим, лежу я в кустах. Рядом со мной ходит часовой. Пока он меня не видит. Но если я поверну оружие – то он меня может услышать (даже и не дыши)? Глупо было реализовано во Флешпойнте – рядом ходит часовой, а я могу хоть вертеться вокруг своей оси около него (поворачивай оружие, доставай его, по удобнее ляг), но он меня не увидит, пока я не встану или конкретно не сдвинусь в сторону. 4. можно ли будет прислонить оружие к каким – нибудь предметам? Например, приполз ты к базе врага и прислонил СВД к камню или к упавшему дереву (точнее, прислонил ты руку с оружием для уменьшения отдачи, чтоб прицел не водило и т.д. – что - то типа сошек). 5. если оружие находится на сошках (пулемет на земле на сошках), то можно ли мне его кинуть, при этом положение оружия не меняется (надо просто мне отползти в сторону без оружия или достать пистолет на всякий случай)? Написал сумбурно, но надеюсь, что понятно! 6. если ты выполняешь задания за правит. Солдат, то будут ли чисто воинские миссии? Например, стояние в карауле, охрана режимного объекта, участие в воинских операциях по ликвидации кокаина, шофер у генерала и т.п. 7. Как будет происходить заминирование и разминирование? Ведь мину установить на асфальте нельзя (точнее можно, но ее просто найдут - смысл установки). Можно ее только закопать – на грунтовой дороге, на ж\д полотне, около асфальтир.дороги и т.д. При этом надо реализовать и процесс заминирования. Т.е. герой ложиться на землю (приседает) и осторожно минирует, а не бросает мину как простой камень (бросание это просто глупо, мне не понравилось как было во Флеше – ужас). При этом на месте минирования земля выглядит немного не так (не тот грунт и т.д.) – чтоб мы сами могли найти место где мы заминировали. Мина это простое и эффективное оружие и если ее процесс установки займет пару секунд, то это будет не то. Само заминирование у дороги, по которой с минуты на минуту может проехать нужная тебе машина, интересно, добавляет адреналину. Различные мины – различная установка (ведь это важное различие, например, хочешь ты разминировать вражескую мину, откапывашь ее, но вот беда- мина тебе не известна и ты не знаешь, как ее разминировать, это приходит с опытом, читаешь различные инструкции и книги – у тебя есть выбор: прекратить разминирование или продолжить, полагаясь на господа бога и удачу, что навыки тебе помогут). Замечу – смерть должна отнимать очки опыта. Если удалось тебе разминировать – мина твоя. 8. будет ли реализованы мины, которые крепятся на различные поверхности (магнитная мина, например)? Подплываешь незаметно к катеру наркобарона, подныриваешь под днище и устанавливаешь мину (желательно с таймером на 2 минуты). 9. Будут ли современные машины у агентов ЦРУ? Джипы, например, но не пикапы. Новенькие, блестящие, комфортабельные. |
StranNick
Как во Вьетконге? Во Вьетконг пока не играл, но такое есть во многих играх. Например, в Deus Ex и Nolf2, которые предпологают скрытый геймплей, я это юзал постоянно. Привык, и на игры без этого смотрю косо :) Так точно, СЭР! Можно задать вопрос - почему? Раздражающий напряг, который будет веселить первые полчаса, а потом начнёт вызывать ненависть. В некоторых играх нет автоматической перезарядки. Вроде мелочь. Но через некоторое (довольно долгое) начинает раздражать. А это... |
All times are GMT +3. The time now is 19:15. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.