Kamrad.ru

Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
-   Кодекс войны (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?f=166)
-   -   Идеи для КВ2: проэкты новых юнитов (https://kamrad.ru/showthread.php?t=86921)

Dagnir 17-02-2010 21:23

Да, кстати, а атаковать он будет?(c)

Будет. Воздушная атака примерно 7. Скирмиш - 5 (только по наземным целям).
Защита примерно 11.

whiter 18-02-2010 12:26

Dagnir
Скирмиш - 5
Т.е. он будет копьями метать? :)) Может AirBombing.

Мне тоже не очень нравится ГД.
Гномы подземные, может стоить рассмотреть подземный транспорт(если он вообще нужен). Какой нибуть бронетранспортер/танк(?), который может делать подкоп.

Дальность подкопа 3-4 клетки, указываем клетку, после бт закапывается и в следующий ход может появится в указанной клетке, если на неё не кто не встал, иначе выбираем другую клетку для входа и теряем ход. При этом клетки получают штраф -2 к защите. Атаковать не может, в нём могут отдыхать юниты(не получая штраф из за ближайших противников).

Что то в таком духе, сейчас некогда обдумать плотнее идею.

Dagnir 18-02-2010 18:42

Т.е. он будет копьями метать? )(c)
Ага.

Может AirBombing.(с)
Зачем?

Гномы подземные(с)
Правильнее говоря живут внутри гор, причем порой на довольно больших высотах.

Какой нибуть бронетранспортер/танк(?), который может делать подкоп.(c)
Технически это наверно попроще, но эстетически - не радует.

Дальность подкопа 3-4 клетки(с)
При таком раскладе этот юнит скорее замедлит гномью армию нежели ускорит.

Emerald_Claw 19-02-2010 16:43

Эстетически, говорищь, не устраивает? Позволь предложить твоему искушенному вниманию один проект.
Характеристики этой вещи еще можно пообсуждать.

Emerald_Claw 19-02-2010 16:48

1 Attachment(s)
А вот и он. Хороша машинка?

Dagnir 19-02-2010 19:58

Эмм.
Можно перевод текста с картинки, и описание механизма?
А то лень самому искать.

Emerald_Claw 20-02-2010 10:24

Этот агрегат был создан гномами (gnomes ;) ) Зиларго для помощи экспедициям шахтеров. Ходят слухи, что в ограниченых количествах Tumblers поставлялись гномами в различные страны Кхорвайра, потому, что его способность зарываться под землю делает Tumbler удобным средством для разведчиков и шпионов.
Tumbler - довольно странная машина. Он выглядит как большая сфера из грубо обработанного камня, опоясанный трещиной и покрытый шипами. Когда tumbler открывается чтобы принять или высадить пассажиров, можно увидеть места для пятнадцати пассажиров Среднего или меньше размера. Тumbler катится, когда двигается по земле, но магическое стабилизирующее устройство поддерживает сидения в вертикальном положении. Кроме того внутри tumbler-а находится кольцо окон из чистого хрусталя, позволяющее пилоту и пассажирам ориентироваться в пространстве.
По земле tumbler двигается со скоростью 10 миль в час, даже по трудной местности. Но самая его замечательная способность - зарываться под землю. Он двигается сквозь почву и камень (но не сквозь металл) как рыба в воде, со скорость 2 мили в час.
Ну и дальше технические подробности.
Стоит 200.000 золотых (при стоимости меча 15 золотых).
Взят из книги по D&D - Magic Of Ebberon. Экспресс-перевод за 15 минут.

Dagnir 21-02-2010 11:13

Emerald_Claw
Думаю, мои мысли по поводу появления такого "чуда техники" в КВ лучше не озвучивать...
(Хотя нет, кое-что все-таки скажу: на кой черт ему окна, если по земле он катится, а под землей все равно ничего не видно??)


Недавно придумал как усовершенствовать в КВ систему набора опыта.
Я распишу, а вы покритикуете )

Тезисы на которые опирался:

а) Система набора опыта целиком линейна, то есть все уровни требуют одно и то же кол-во опыта. А ценность плюшек выдаваемых за получение 1 и 4-го уровней - капитально отличается. Это пытались нивелировать разной скоростью набора опыта для разных типов юнитов, но не удалось.
Между тем максмальный уровень юнита в компании набрать совсем несложно, но когда юниты больше некуда прокачивать - их и использовать нехочется )

б) Многие игроки нежелая "заморачиватся" использовали в армии всего 3-5 типов войск. Это конечно личное дело каждого, но никто не запрещает немного простимулировать игроков к использованию всего тактического арсенала )

Сами предлагаемые изменения:

1) Увеличить требуемое кол-во опыта ля каждого последущего уровня.
Пример:
Для обычных юнитов 100(1)+110(2)+120(3)+130(4)+140(5) = 600 ед опыта.

Для героев: 70(1)+80(2)+90(3)+100(4)+110(5)+120(6)+130(7)+140(8)+150(9)+160(10) = 1150 ед опыта(поскольку полностью прокачать героев обычно удавалось как раз к концу компании, общая сумма опыта для них увеличилась незначительно)

2) Игрок может присвоить одному юниту каждого типа (http://kv.games.1c.ru/?action=troops&id=8) звание "гвардия". В отличие от обычных, гвардейский юнит можно докачать до 7-го уровня.
Соответствено, набор уровней для гвардии выглядит так: 100(1)+110(2)+120(3)+130(4)+140(5)+150(6)+160(7) = 910 ед опыта, доступно 2-3 новых перка.

На мой взгляд это неплохая мотивация использовать в кампании все доступные типы войск :)
А отчасти и мотивация к повторному прохождению.

3)Увеличить получение экспы за добивание вражеского юнита. Здесь я не могу сказать точных цифр, но соотношение должно быть примерно 1(обычный удар) к 2(добивание юнита) + коф-ент зависящий от силы уничтоженного юнита.
Это позволит игрокам частично контролировать скорость набора опыта отдельными юнитами.

Colonel_Abel 22-02-2010 07:46

Dagnir, вот вариант с гвардией мне больше всего понравился.

olgapuz74 22-02-2010 14:47

Это будет гораздо лучше.

Emerald_Claw 25-02-2010 16:47

Гвардия - зачет. Можно даже не одному кажого типа, а каждому четвертому или каждому пятому.

Dagnir 28-02-2010 00:35

Можно даже не одному кажого типа, а каждому четвертому или каждому пятому.

Эээ, а зачем?
При таком раскладе не будет никакой мотивации разнообразить армию.

Emerald_Claw 28-02-2010 05:37

В смысле четвертому или пятому каждого типа.

whiter 01-03-2010 11:57

Вариант с назначением лучше отбросить.
Или сделать как в моем моде, где каждый может взять больший уровень. Или давать ранг автоматически за какие либо заслуги(после выполнения условия).

Например за n-количество: захваченных городов, убитых юнитов, взятых артефактов, полученного дамаджа.

Colonel_Abel 01-03-2010 18:19

whiter, Ваш вариант более близок к реальности, да, в жизни гвардейское звание давали за какие то заслуги. Конечно отказыватся от самостоятельного выбора жалко, но Ваш вариант, имхо, лучше. Кстати, ведь в этом случае возможно получить несколько гвардейских юнитов одного типа, если не ставить какой нибудь триггер на ограничение.

Dagnir 02-03-2010 22:12

Вариант с назначением лучше отбросить.(с)
Обоснуй.

Например за n-количество: захваченных городов, убитых юнитов, взятых артефактов, полученного дамаджа.(с)

а)Не будет никакого резона использовать все типы юнитов.

б)Игроки будут пытатся сделать гвардейскими все юниты армии, а это лишняя заморочка.

в жизни гвардейское звание давали за какие то заслуги.(с)
Ага. Но его все равно давали.
То есть, наличие у подразделения боевых заслуг не гарантировало получение гвардейского звания.

Emerald_Claw 03-03-2010 12:02

Ну, допустим.
Но, кажется, мы куда-то от темы ушли.

olgapuz74 03-03-2010 13:47

А я бы лучше тоже изменила гвардию.
1. Выбирать одного гвардейца в конце каждой миссии (как лорда в M2) и седалть функцию его выбора.
2. Пусть уровень каждого героя будет до 50 и выше. А такое было в КВ1?

Emerald_Claw 03-03-2010 15:24

В КВ 1 максимальный уровень героев был 10, рядовых юнитов - 5. Оль, ну, может, все-таки поиграешь? :rolleyes:

whiter 03-03-2010 17:01

Dagnir
Обоснуй.
Потому как узаконеный чит.

а)Не будет никакого резона использовать все типы юнитов.
б)Игроки будут пытатся сделать гвардейскими все юниты армии, а это лишняя заморочка.

:) один пункт противоречит другому. Хорошо бы определиться, а то получается не используя все юниты, мы каким то образом делаем их гвардейскими.
Так можно делать, если дать возможность давать звание.

Сейчас тоже нет резона использовать все типы юнитов, я макс 4 типа использовал, плодотворно. Но это суть дизайна миссий.

Тут подумалось, что если сделать это типо ачивки. Которая дается любому юниту за те же выполненные условия, при чем тип перков, получаемые с новым уровнем зависит от типа выполненных условий. Самих условий, должно быть на макс 5-6 юнита, если всё излазить и всех убить.

Dagnir 04-03-2010 00:35

Потому как узаконеный чит.(c)
Рели?
Слушай, ты уж поясняй утверждения. Ибо непонятно - то ли я что-то не учел, то ли ты что-то неправильно прочитал.
Где тут чит?

Один пункт противоречит другому. Хорошо бы определиться, а то получается не используя все юниты, мы каким то образом делаем их гвардейскими.(c)
Мде. Ты издеваешся, или считаешь что юнит и тип юнита - одно и то же?

Обясняю на примерах:

Условие получения звания: выбор игрока, не более 1 юнита каждого типа.
Соответственно, максимально возможное число гвардейских юнитов - 9.
В кампании типы юнитов открываются постепенно, поэтому и 9 гвардейских можно собрать далеко не сразу. Да и прокачать их - дело небыстрое.
Учитывая склонности игроков и специфику карт - врятли кто-то станет использовать более 6-7 гвардейских юнитов одновременно.

Другие варианты: n убитых юнитов.
Но в силу разной численности врагов в разных режимах сложности, число n невозможно сбалансировать. Получится либо слишком легко(гвардейцами сделают всех) либо слишком сложно (гвардейцев поюзают только манчкины).

Условие получения звания: n полученного дамаджа.
То же самое, только хуже - манчкины могут сделать гвардейцами всех используемых юнитов армии.

Условие получения звания: n захваченных городов/взятых артефактов. Более-менее жизнеспособный вариант поскольку число городов/артов фиксированно. Хотя захватывать города/подбирать арты только 3-4 определенными юнитами - мягко говоря муторно. Да и воздушные юниты окажутся в пролете.

Сейчас тоже нет резона использовать все типы юнитов. Но это суть дизайна миссий. (с)
Спорный вопрос. На мой взгляд, это скорее склонность игроков к упрощению.

Тут подумалось, что если сделать это типо ачивки. Которая дается любому юниту за те же выполненные условия, при чем тип перков, получаемые с новым уровнем зависит от типа выполненных условий. Самих условий, должно быть на макс 5-6 юнита, если всё излазить и всех убить.(с)

Прийдется придумывать по несколько миниответвлений перков для каждого юнита, и как то увязывать тип условий с типом получаемых перков. Стоит ли так усложнять?

Kreatif 21-03-2010 12:32

1 Attachment(s)
Новый юнит: Владычица телекинеза.
Автор идеи: Креатиф.
Эльфийский аналог катапульты.
Описание: в отличие от остальных рас, эльфы не строят примитивные камнемётные машины. Они обучают магов, силой своей воли поднающие с земли огромные валуны и слои почвы и бросающие их во врага.
Защита 7, атака 5, стрелковая атака снаряд-камень 10 на дальность 3. Скорость передвижения 4 (вездеходный), обзор 3. Начальный навык - Бронебойная атака снаряд-камень. Тип войск - лёгкая пехота.

Умения, которые Владычица телекинеза будет получать по мере развития:
те которые есть сейчас в Кодексе:
1. стандартная +1 стрелковая атака
2. стандартная +1 защита
3. стандартная +1 дальность стрельбы для катапульт
4. радиус обзора +1, обнаружение невидимых
5. очки движения +1
6. рубака
7. бесстрашие
8. Защита от магии и драконова огня(как у Короля Виктора)
новые:
9. Левитация (снятие штрафа на передвижение по реке и болоту)
10. Силовой щит (защита от стрел)
11. Гарнизонный маг (+2 к рукопашной и +2 к защите в городе)
12. Мастер телекинеза (теперь камни, повинуясь воле Владычицы, могут подняться на высоту, достаточную для поражения летающих созданий)
13. Огневая поддержка (один раз за раунд)
14. Град мелких камней (большие скопления врага Владычица телекинеза осыпает градом мелких камней, нанося им большой урон. Эффект - бонус по целям с колличеством более 10, как у Убийцы сотен)
15. Мастер выживания (эльфы обучают Владычиц телекинеза защищаться от специализированных способов уничтожения одиночных целей. Эффект +1 защита, невосприимчивость к наличию у атакующего врага навыка Рубака)

Выборы при улучшении:
1-й уровень:+1 стрелковая, бесстрашие, гарнизонный маг
2-й уровень:+1 защита, +1 радиус обзора и обнаружение невидимых, +1 дальность
3-й уровень:защита от магии и драконова огня, Рубака, левитация
4-й уровень:огневая поддержка, силовой щит, мастер телекинеза
5-й уровень:град мелких камней, мастер выживания, +1 очки движения

плюсы идеи:
+ у эльфов наконец-то появляется своя артиллерия, выглядящая, на мой взгляд, очень по-эльфийски.

Внешний вид: эльфийка, вокруг которой левитируют (висят в воздухе и покачиваются) булыжники и куски почвы. При стрельбе они кучей летят во врага.

Emerald_Claw 21-03-2010 16:37

ИМХО, чит. У обычных боевых машин есть два недостатка - невысокая проходимость и уязвимость в ближнем бою. У Владычицы только одно. Проходимость у нее такая, что рейнджер обзавидуется. Плюс обзор. Да и уязвимость эльфы - вопрос спорный. С защитой от стрел, магии и Мастреом выживания.
Но зерно в твоей идее есть.
Кстати, люди, может кто-нибудь дать список абилок Корнелиуса по уровням?

Kreatif 21-03-2010 20:40

Ну, во-первых, это эльфийский юнит, а, значит, на порядок сильнее аналогов других рас. И на два порядка дороже соответственно. Во-вторых - посмотри, как распределены навыки на уровнях: с Мастером выживания, Защитой от стрел и Защитой от магии у неё не будет ни Рубаки, ни бонуса стрельбы по многочисленным врагам, ни огневой поддержки, ни способности стрельбы по воздуху. Будет просто выстрел как у обычной катапульты и высокая проходимость. Да и защищённость будет всё равно ниже, чем у гномьих мобильных крепостей и мобильных бастионов. Да и стрелковый дамаг 10 - по эльфийским меркам это мало.

dezintegration 22-03-2010 11:08

Идея с Владычицей действительно интересна, только вот непросто будет её сюжетно в игру приплести. Иными словами, нужно как-нибудь пояснить, почему её не было в первой части а тут вдруг неожиданно появляется. Да, и еще защиту можно ей срезать наполовину, иначе действительно у нас подучается очень сильный и быстробегающий юнит


All times are GMT +3. The time now is 06:38.

Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.