Kamrad.ru

Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
-   S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?f=108)
-   -   Сбор подписей в пользу реальной баллистики в игре (https://kamrad.ru/showthread.php?t=48327)

Maklay 04-04-2003 12:35

Дак факторы и учитывать начинать в момент их воздействия на пулю, а до этого по эмпирике. А?

sphere 04-04-2003 12:42

Maklay
А смысл? Если бы это много времени проца занимало...
К тому же часто факторы будут несколько иными еще на вылете. Та же угловая скорость. Поентому, ИМХО, не стоит.

Maklay 04-04-2003 12:53

sphere Какую угловую скорость ты имеешь ввиду, я не понял?

sphere 04-04-2003 13:05

Maklay
Когда орудием мотыляешь, например.
В принципе, с этим можно определить конечный угол....
Это уже проектировать нужно. Рациональное зерно, конечно, есть.

Maklay 04-04-2003 13:17

Так я и говорю: параметры, которые будут влиять на пулю непременно(нач. угол траектории, ветер там, качание ствола и т.д.) учесть в эмпирической заготовке, а поступающие воздействия в процессе полёта уже добавлять по мере их, так скаать, появления. Можно подумать, как это без ускорения провернуть, а обойтись скоростью, но всё равно нужна зависимость скорости от пройденного пулей пути, а это тоже формула.

rangtor 04-04-2003 14:16

Maklay извини что вмешиваюсь..........в чем разница между зависимостью скорости от времени и зависимости скорости от пройденного пути?

Don Reba 04-04-2003 21:10

Maklay
Если баллистику считать по начальным параметрам, то ускорение принимать в учёт дорого, да и не очень нужно. Похоже что так сейчас и есть. Если просчитивать баллистику по итерациям, то ускорение можно считать без значительного увеличения нагрузки.

Balor 05-04-2003 06:52

Все высказанные идеи я поддерживаю, но... приведу две цитаты разработчиков (по памяти, но смысл постараюсь сохранить)
1. "Мы делаем не военный симулятор, нам не нужна сверх-реалистичная физика."
2. "Для пули будет рассчитываться только пробивные способности и повреждение в зависимости от материала цели, причем угол попадания в цель значения иметь !НЕ! будет." (emphasis mine).
Скажите пожалуйста, как все это соотносится с выдвигаемыми вами предложениями? Например, только то, что оружие будет с "левым" экстрактором гильз как в аркадном Кемперстрайке уже о чем-то говорит... а конкретно о том, что это будет очередной шутер, хоть и с "элементами", и оригинальным, интересным сеттиногом (особенно для русских), ну и разумеется шикарной графикой (хотя и не супер-физикой, see above).
И вообще, expect worst, and all your surprizes are going to be pleasant :P.
А вы тут про ускорение пули говорите...
Хотя лично я Сталкера в любом случае куплю... Хотя искренно желал бы, чтоб разработчики не так ориентировались на казуалов и больше на ИДЕЮ. Насквозь казуальных шутеров а ля Q3, CS и UT2003 нам вроде вполне хватает (да и конкурировать с ними сложно :)).
И вообще, мотив большинства постов на GSC - опции, больше опций! :) Чтоб и казуалы, хрен с ними, играть могли (не имею желания их обижать, тем более что большинство и так природой обижены :)), и приносили деньги разработчикам, и нормальные люди ( IQ 120+) тоже могли получить от игры эстетическое удовольствие.
Казуалам то что, им нужно чтоб было:
а. Красиво.
б. Просто.
с. Прикольно.
Продвинутым пацанам нужно:
а. Красиво. (ну только извращенцы могут считать игру слишком красивой...)
б. Реалистично (или, почти синоним, наворочено) - как видите. почти диаметрально противоположно. Впрчем, можно сделать игру реалистичной и не сложной, но это вопрос такого сложного баланса, что на этом сломано немало пик и разорилось немало фирм. Взять например JA2 и Sir-Tech - никто не спорит что для своего времени (да и сейчас, что там говорить), это была великая игра... Да и Wizardy series тоже далеко не самые плохие, скорее наоборот. А фирма разорилась. Далее Looking Glass c Thief, Inforgrames с Outcast... :(
б. Стильной - а вот это тонкая материя... Т.е. целостность сеттинга, атмосфера - как например в Фоллауте или Плейнскейпе... Или том же первом Кваке :). Это вам не Сэм, тут нужна четкая последовательность и хорошее воображение. Впрочем, Зона у них под боком :), сами туда ездили, авось справятся.
Немного в оффтопик ушел, просто наболело, так сказать.

Don Reba 05-04-2003 07:12

Ну ты сам подумай. Стали бы мы тратить столько времени обсуждая уже реализованные фичи? Под обсуждением находятся причины по которым эти фичи не реализованы и возможные методы устранения этих причин. Расчёт реалистичной баллистики нужен в первую очередь для того что бы интереснее было. Конструктивнее надо быть.

ЗА: нормальные люди имеют IQ от 85 до 115, по определению.

rangtor 05-04-2003 08:10

Don Reba Ай хорошо сказал!

cpcat 05-04-2003 17:29

Делать разную физику для сингла и мультиплейера - это тупик, если не сказать больше - полный абзац. Страшный сон. Когда человек натренировался в сингле использовать баллистическое склонение траектории, его уже и за коврижки не заманишь туда, где пули летают строго прямо.

Также учтите, что сетевой режим в Сталкере построен на распределённых вычислениях, что даёт гораздо большую свободу в средствах и меньшую требовательность к ширине полосы канала.

cpcat 05-04-2003 17:37

Don Reba
> Похоже что так сейчас и есть.

Откуда информация?

> Если баллистику считать по начальным параметрам, то...
> Если просчитивать баллистику по итерациям, то...

Я не понимаю в тонкостях программирования игровой физики, но всё-же думаю, что эти два варианта не есть единственные. Например, можно считать траекторию в момент выстрела с учётом всех параметров, и потом каждым фреймом двигать объект по заданной кривой, проверяя, не изменился ли объект попадания (цель убежала:). Если изменился - пересчитываем траекторию ещё раз и тупо двигаем дальше. Эдакий компромиссный вариант.

Lenoi 05-04-2003 18:05

Обыдно товарищи. Так замахнулись и про физику забыть. Когда дядя Кармак вобще ставит физику на первое место. И система повреждений мне тоже не нравится. В думе3 она получше. Попиксельного поподения нам как я понял не видать. Это когда пулей можно остовлять царапины на теле. А как же из ружья да не отстреливать конечности. Если уже замахнулись на технологии превосходящии Дум3 то надо стараться. Можно даже релиз отодвинуть чуть чуть

sphere 05-04-2003 21:20

Lenoi 100%

Что-то нас немного не туда понесло, господа. Как оно там будет реализовано, думаю, не нам решать, т.к. в большей степени все зависит от уже существующей конструкции движка.
Но если там уже возможно взаимодействие геометрии объектов, думаю сделать соответствующую оптимизацию под пули не сложно.
Главное, как это будет, а не как это будет сделано. И, учитывая нормальные рамки требований к реалистичности, думаю вопрос только во времени на разработку.

cpcat
Ты говорил, что у них есть плюсы и минусы по реалистичной баллистике. Можно все-таки узнать, какие минусы?

P.S.
Или есть желание продолжить дискуссию о способах? :)

Don Reba 05-04-2003 21:25

cpcat
Откуда информация?

Они не желают учитывать отклонение от ветра и влияние аномалий. Пули летают мнгновенно. Это исключает просчёт по итерациям.

Lenoi 05-04-2003 21:39

Как я уже сказал в соседней ветке. Такими расчетами как баллистика пуль, анимация,физика вполне могут заниматься Vertex Shader для этого они и были придуманы. И если ваша видеокарта не ниже класса ЖиФОРС 3. То процессор в этой ситуации вобще можно не задействовать. Все будет делать видео карта. Другой вопрос что это головная боль писать шейдерные программы. Обидно вот что. Сделают разработчики по нашему желанию реалестичную физику. А какой то буржуй даже не врубится в чем дело. И пойдет по иностранным форумам топики типа:"У них там коссые пули" и т.д и т.п. А вобще баллистику сделать не проблема. Она была еще в ДельтаФОРСе первом. Помните пули там были приняты за векторы и они летели по наклонной траэктории.

cpcat 05-04-2003 22:10

> Пули летают мнгновенно.
Да, вот это меня беспокоит. Где ты про это слышал? По моей информации они летают вовсе не мнгновенно. Да хоть видик посмотри - можно легко увидеть трассер в полёте и скорость у него вполне конечная.

Maklay 06-04-2003 02:02

Джентльмены, вопрос к программерам, если пули не летают мгновенно, значит на расчёты есть какое-то время; какие
прблемы поработать над их физикой тогда?

Don Reba 06-04-2003 03:53

cpcat
Где ты про это слышал?
Stalk сказал:
2. Как будет двигаться пуля (с постоянной скоростью или с отрицательным
ускорением)
мгновенно скорее всего..вернее, сколько то милисекунд..



Maklay
Джентльмены, вопрос к программерам, если пули не летают мгновенно, значит на расчёты есть какое-то время; какие
прблемы поработать над их физикой тогда?

Никаких, как сказал sphere.

Maklay 06-04-2003 04:09

Как любезно попросить разработчиков, чтобы реализовали во II версии, если она будет, более реальную баллистику для особо фанатичных субъектов.

cpcat 06-04-2003 15:48

Don Reba
Возьмите мою подпись, кто-нибудь!:)
Ведь в правдоподобной баллистике нет никакой неподъёмной проблемы - посмотрите на Ил-2, хотя бы - там с этим всё в порядке, вся траектория видна по дымному следу от снаряда или по трассерам.

rangtor 07-04-2003 05:11

Don Reba Неужели тебя переубедили? Тогда я повешусь мне будет не с кем ругаться!!!!!!!!!!!!! караул! Я понял это новая пытка инквизиции и это в 21 веке!

Don Reba 07-04-2003 06:00

Меня не переубедили. Оказалось что мы спорили о разных вещах.

rangtor 07-04-2003 06:08

Don Reba Ну слава Богам успокоил!

B0/\K 08-04-2003 18:12

хочу настолько реальную баллистику,
насколько это может позволить движок!


All times are GMT +3. The time now is 09:46.

Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.