Kamrad.ru

Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
-   Серия TES: Oblivion, Morrowind и т.д. (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?f=71)
-   -   TEs4. "обзор" на AG.ru (https://kamrad.ru/showthread.php?t=76693)

Wolf The Gray 03-05-2006 17:26

polkan почему не можешь сдать охране? приносишь охране материальное доказательство нехороших намерений параноика - она его сразу и положит. Где ты его возьмешь - твои проблемы. Наверняка же записка из его подвала подойдёт. Желающие проверять найдутся?

multivak не, стража его зарубит если он тебя подрядит убивать - а ты его список страже сдашь.
А несчастный - это тот, кого ты оговоришь в слежке. Хоть всех трёх подозреваемых :)
Причём в доме у последнего ночью стража, его предупреждает (в остальные дома я не вламывался).
Как оказалось - следить за клиентами необязательно, можно просто приходить докладываться на следующую ночь "от фонаря", с любым результатом.

Maerd 04-05-2006 03:42

2 multivak
не могу не отметить что квесты в обливионе довольно не прямые но все же абсолютно линейны. с моей точки зрения здесь хорошо бы добавить хотя бы одно ветвление а то как то... тут арканум и плейнскейп куда как впереди.
В Аркануме и Плейнсекйпе на 1 нелинейный квест приходилось по 20 простых линейных, хуже того, убойно-транспортировчных . ;) В Fallout-e (первом) отличался только метод выполнения квеста, если таковое вообще было предусмотрено, а сами квесты были все линейны, во втором были уже и нелинейные, но тоже 1 из 20. ;) В Обливионе просто транспортировочных крайне мало и достаточно нелинейных квестов. Мне нравится в Обливионе, что, например, почти никогда тебе не говорят сразу принеси мне эту фиговину, так как она нужна для снятия проклятья, вместо этого предлагается расследовать почему проклятье есть, и что надо, чтобы его снять...

2 polkan
квесты как рельсы выбирать дают в лучшем случае в конце квеста, да и то, от выбора не так много зависит...
А где зависит много? Пример в студию. :) Я лично таких игр ещё не видел и такие игры вряд ли появятся, так как из теории графов следует, что добавление в бинарное дерево состояний одного ветвления усложняет всю ветку в 2 раза, а дерево квестов в общем случае не бинарное, а квестов сотни. Не думаю, чтоб кто-то согласился делать игру с истинно нелинейными квестами порядка 20-40 лет. ;) Разница максимум будет как в квесте с параноиком. И квест с параноиком очень даже нелинейный, а тебе он не понравился, даже убить квестосоздателя захотелось... где логика? ;) Мне как раз он очень понравился. Есть еще квест с выгнанным из дома пьяницей, в котором можно очень даже по-разному действовать.

тупо ещё то что до триггера я не мог этого идиота просто прибить
Это не в квесте дело это общая концепция игры. Так как AI страшно глючный, то NPC иногда умтрают сами по себе. Bethesda решила выкрутиться из ситуации путем неумирающих персонажей. Это тупо, но лучше, чем вопли миллионов игроков, что важный персонаж был замочен даэдротом когда пёрся из одного города в другой (они это регулярно делают и регулярно их трупы на дорогах нахожу :)), так как из боя они никогда не бегут.

polkan 07-05-2006 13:21

Maerd
А где зависит много? Пример в студию.
Fallout, BG, Arcanum... да даже в готике выбор игрока влиял на ход истории и на дальнейшие квесты.

Maerd 08-05-2006 00:17

2 polkan
Fallout, BG, Arcanum...
Ты брэндами-то не кидайся. Я пример квестов просил, если не понятно высказался, а не общеизвестные названия игр, в которых таких квестов нет. ;) Почитай первую часть предыдущего сообщения. BG - это вообще самая что ни на есть линейная игра, типа серии Eye of The Beholder.
Ну давай, поделись пятком квестов из твоего любимого BG, которые имеют ветвление, сильно изменяющие дальнейшее развитие событий в игре. :D

Alex04 08-05-2006 05:05

Maerd
Я лично таких игр ещё не видел и такие игры вряд ли появятся, так как из теории графов следует, что добавление в бинарное дерево состояний одного ветвления усложняет всю ветку в 2 раза, а дерево квестов в общем случае не бинарное, а квестов сотни. Не думаю, чтоб кто-то согласился делать игру с истинно нелинейными квестами порядка 20-40 лет.
Правильно. Чем более нелинейны квесты, тем больше скриптовых багов. Это как объектно-ориентированное программирование. Поэтому их (квестов) бывает мало. Чем меньше, тем проще тестировать и выявлять ошибки. Но маркетологам с АГ виднее...
Помнится в первой Готике можно было разрушить сюжетную линию если залезть в определенные локации до получения квеста, связанного с этой локацией. Это как раз пример того, что не нужно давать свободу там, где она может навредить.
Это как раз одна из причин примитивности квестов во всех mmorpg. Были бы они там сложными, ребуты серверов происходили по нескольку раз в день.

multivak 08-05-2006 05:32

Alex04
:lol: это правильно! меньше квестов - меньше глюков. этож математика с ней не поспоришь.

polkan 08-05-2006 12:45

Maerd
Я пример квестов просил, если не понятно высказался, а не общеизвестные названия игр, в которых таких квестов нет.
щас нанялся я тебе квесты тут расписывать. иди вон почитай солюшены к этим играм на том же АГ...

Alex04
Но маркетологам с АГ виднее....
нет блин, Алексам04 с камрада куда всё видней...


multivak
угу, шутеры по такой математикe - отимальное РПГ:lol:

Maerd 08-05-2006 22:24

2 polkan
Конечно ты не приведешь пример, так как таких квестов нет. :) Я во все эти игры играл и прекрасно знаю это безо всяких "солюшенов", как ты их называешь.

Alex04 09-05-2006 01:06

multivak
Важно найти баланс сложности квестов и их кол-ва.
Обливион в смысле разнообразия и нелинейности квестов, а также их безглючности вполне на уровне выглядит.
В морровинде помнится можно было мочить кого угодно. Многие в результате шаманили в CS, оживляя квестовых NPC.

polkan
Мое слегка презрительное отношение к Номаду обусловлено его поведением на форумах. Его железный аргумент "Ты дебил" и некоторые другие, не менее оскорбительные,свидетельствует о полном невладении материалом и можно сказать несоответсвии занимаемой должности (рецензента). А то, что администрация АГ никак не реагирует на грубейшие нарушения правил форумов со стороны своих модераторов (есть там еще один хам), вообще ни в какие ворота не лезет. Причем события развиваются по нарастающей (в течение последних лет) - чем дальше, тем модераторы (некоторые) хамеют больше, и тем чаще баннят несогласных с их, ничем не подкрепленными, голословными, утверждениями.

multivak 09-05-2006 06:46

есть там еще один хам
:gigi: я знаю по крайней мере еще пятерых.

stanthony 09-05-2006 11:11

Alex04 multivak

Я *удивляюсь*, когда встречаю там спокойного, не хамящего модератора. Я сам был забанен раз давным-давно, когда попытался защитить слегка Lionheart. Аргументы модеров были просты - все, кто говорят хоть слово в защиту игры - тупое быдло. Естественно, я не просто так писал абы что, а вполне аргументированно рассматривал игру, вовсе ей не восхищаясь. Забанили *без* предупреждения *навсегда*. То есть, когда я попробовал после перерыва в 3 года почти залогиниться, мой новый уже IP был моментально забанен. Пришлось убивать cookies и регистрироваться заново, так как вопрос надо было задать.

Любопытно, что тот самый мой обзор, опубликованный на форумах RPGDot был встречен более, чем доброжелательно, как взвешенный, вежливый и адевкатный.

multivak 09-05-2006 17:31

stanthony
а я вот не удивляюсь а просто отмечаю. эти ребята делают по моему ресурс популярным в определенной аудитории которой такой подход нравится и эта аудитория весьма многочисленна. так что наверное роль этих санитаров интернета чтоли полезна.

Alex04 09-05-2006 21:15

stanthony
Я знаю с кем ты не поделил Lionheart. Я следил за веткой с обсуждением оного при активном участии того самого 2-го хамовитого модератора (если конечно там не было других веток на эту тему). В форумах он в те времена кажется был известен как Rusty James, сейчас - Jack Almond, а рецензии его подписаны Andrey I. Его мощнейший аргумент в ветке про Lionheart был - "Я ведущий раздела по РПГ здесь, следовательно я знаю больше всех".
На АГ принято спокойно воспринимать критику рецензий только тогда, когда кол-во недовольных меньше или равно кол-ву поддерживающих мнение рецензентов. При значительном же перевесе критикующих масс начинается хамство и баны, что в результате приводит к тому, что кол-во недовольных сокращается до приемлимых, с точки зрения модераторов, размеров. Метод топОрный, но эффективный. В текущем обсуждении рецензии на Обливион уже достигнут необходимый баланс.
Я кстати быд удивлен, что этот Андрей Первый сразу в ветке про Номадовскую рецензию не отметился - видимо в отпуске был :D

stanthony 09-05-2006 22:46

Alex04

Точно, он самый и был! :) Воспоминания нахлынули... :D

А про тактику банов и хамства на АГ очень точно подмеченно. Не прибавить, не убавить.


All times are GMT +3. The time now is 11:20.

Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.