Kamrad.ru

Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
-   Кодекс войны (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?f=166)
-   -   Идеи для КВ2: проэкты новых юнитов (https://kamrad.ru/showthread.php?t=86921)

Emerald_Claw 31-12-2009 09:39

Транспорт - довольно сложная вещь в плане игровой механики. И, ксати, как он будет выглядеть?
Нет, я понимаю, что бомбардиры тебе не нравятся, но по-моему юнит получился бы хороший

Dagnir 01-01-2010 22:01

Транспорт - довольно сложная вещь в плане игровой механики.(с)
Вот это меня и смущает. Очень хотелось бы услышать от мастеров редактора, насколько сложно сделать такой юнит.

И, ксати, как он будет выглядеть? (с)
Грузовой дерижабль =)

Нет, я понимаю, что бомбардиры тебе не нравятся, но по-моему юнит получился бы хороший(с)
Мне ненравится не сколько юнит, сколько его профиль. Должны же армии разных рас чем-то отличатся?

В одном неплохом гексональном варгейме роль разведчиков у гномов исполняли отряды беглых людей, которым разрешили проживать в гномьих предгорьях.

Emerald_Claw 17-01-2010 08:53

А в каком?

Dagnir 17-01-2010 23:18

А в каком?
Battle for Wesnoth

Армия гномов там была поделена на две почти равные части:
а)дешевые, быстрые, но уязвимые люди-разбойники (их задача - все что можно разведать-разграбить и завязать бой с передовыми отрядами противника)
б)Медлительные, черезвычайно живучие, и сильные в рукопашной гномы (их вербуют второй волной, что бы затем "продавить" строй противника) + очень дорогие, гипермобильные, но средние по характеристикам грифоны.

Такая армия очень играбельна и логична: разбойники отлично чувствуют себя в лесах и болотах, гномы очень любят холмы, и почти непобедимы в горах или пещерах, а грифоны одинаково средненькие везде.

Причем в BfW армии фракций заметно отличаются по тактическому инструментарию - у кого-то нет приличной разведки, у кого-то - летунов, а некоторым даже приходится обходится без строевой пехоты.

Emerald_Claw 24-01-2010 08:18

Такое решение плохо впишется во вселенную кодекса. С другой стороны, если вместо людей взять каких-нибудь горных сушеств, на союз с которыми гномы были вынуждены пойти, скажем кобольдов или гаргулий... Тогда да.
Можно пообсуждать их профили.

Dagnir 28-01-2010 23:43

С другой стороны, если вместо людей взять каких-нибудь горных сушеств, на союз с которыми гномы были вынуждены пойти, скажем кобольдов или гаргулий... Тогда да.(c)

Почему горных? В горах гномы и сами с усами, это в лесах и болотах у них подходящих юнитов нету.

Есть мысль: подружить гномов с относительно мирным и цивилизованным племенем лесовиков.

Краткое описание: очень маленькие худые гуманодиды с большой головой, острыми ушами и кожей серовато-лиственных оттенков. Излюбленное оружие - метательные дротики и духовые трубки.
В бою часто призывают себе на помощь диких животных и прирученных единорогов (самые старые и мудрые лесовики даже сами способны превращатся в волков или медведей).
Исключительно опасны в лесах, быстро передвигаются по любым типам местности, но очень уязвимы в ближнем бою.

dezintegration 29-01-2010 00:10

А нужно ли дружить гномов с кем-либо? Их уникальность сейчас состоит в том, что гномы - очень крепкие, но медленные, сильные и стойкие на холмах, городах, равнинах, но уязвимые в болотах, лесах. Вам не кажется, что если мы дадим гномам кавалерию/мобильную пехоту/лазутчиков, то раса будет "такая же как все"?

Dagnir 29-01-2010 01:11

А нужно ли дружить гномов с кем-либо? Их уникальность сейчас состоит в том, что гномы - очень крепкие, но медленные, сильные и стойкие на холмах, городах, равнинах, но уязвимые в болотах, лесах. Вам не кажется, что если мы дадим гномам кавалерию/мобильную пехоту/лазутчиков, то раса будет "такая же как все"? (c)

Если подходить с этой точки зрения, то получится что ВладимирНеизвестный был абсолютно прав - уже существующие армии надо переделывать в сторону отличий.

Потому что у всех кроме гномов есть и кавалерия и лесные юниты (нет только у одержимых).

Emerald_Claw 29-01-2010 15:51

1) Почему гномов нужно с кем-то дружить? Потому, что иначе они нежизнеспособны. Единственным эффектевным средством против разведччиков в лесу являются другие разведчики. А мало какая карта обходится без леса. И что, гномов будут тырчить все время? Приведу пример - карта из оригинального кодекса "Месть гномов". Выиграть за гномов просто НЕРЕАЛЬНО. Хотя войска у них неплохие.
2) Почему с горнными существами? Потому, что гномы живут в горах. Мне казалось, что это логично. Некоторые из них вролне подходят на роль разведчиков и в лесу.
3) От себя я бы предложил союз с ... гномами. Теми, которые gnomes, а не dwarves. Для тех, кто не в теме поясняю - это промежуточная стадия между гномаи и хоббитами. На русский язык их часто переводят как "карликов". Они и в горах, и в лесу, и к гномам хорошо относятся, и не слишком заезжены. Мастера магии иллюзий и хорошие барды.

Dagnir 05-02-2010 21:06

1) Почему гномов нужно с кем-то дружить? Потому, что иначе они нежизнеспособны. Единственным эффектевным средством против разведччиков в лесу являются другие разведчики.(c)
Не совсем так. Плотное построение со стрелковым/воздушным перекрытием - для рейнджеров почти неуязвимо. Но вобще эта проблема уже оговаривалась, на данный момент юниты разведки нуждаются в некоторой корректировке статов.

2) Почему с горнными существами? Потому, что гномы живут в горах. Мне казалось, что это логично. Некоторые из них вролне подходят на роль разведчиков и в лесу. (с)
Фентезийные существа наиболее сильны там где обитают. Поэтому было бы странно если б кобольды вдруг стали заядлыми лесниками-следопытами.


3) От себя я бы предложил союз с ... гномами. Теми, которые gnomes, а не dwarves. Тех, кто не в теме поясняю - это промежуточная стадия между гномаи и хоббитами.(с)

Имхо: скорее это конечная стадия практичности менеджеров Близзард.
Что бы заинтересовать некоторые категории игроков и увеличить количество играбельных рас, они поделили гномов на два отдельных биологических вида, одному из которых отдали физические данные обычных гномов, а другому - умственные.
Хотя ни в классическом фентези (к которому принадлежит и КВ), ни даже в WC3 никаких "карликов" нет и в помине.

Emerald_Claw 08-02-2010 10:46

Ты Сапковского читал? Если нет, посяняю. У него там 2 разные расы: гномы и краснолюды (дварфы). Первую книгу своего цикла Сапковский написал лет за ...ндцать до ВоВ.
А еще раньше эти существа были упомянуты в ДнД, кажется, во второй редакции.
В общем, как говорил один мой знакомый, не валите все на Microsoft и Blizzard.

olgapuz74 10-02-2010 17:42

Я уже действительно хочу работать над "Кодексом войны 2" вместе с Дезинтегратором (затем - с Ино-Ко).

А можно, чтобы в КВ2 были эльфийки и дриады?

whiter 11-02-2010 10:22

Эльфийки и эльфийцы есть, только дриад нет. Последние хорошо подойдут под маг-юнитов, коих нет.
Но прежде, лучше поиграть хотя бы в КВ, КВВР, Рейнджеры.

whiter 11-02-2010 14:09

Dagnir
Вот это меня и смущает. Очень хотелось бы услышать от мастеров редактора, насколько сложно сделать такой юнит.
Сделать не должно составить труда. Но встает вопрос баланса.

Например берем концепцию Грузового Дирижабля.
Посадка:
  • один юнит за раз, тот кто под дирижаблем.

С высадкой намного сложнее.
  • Должны ли терятся очки действия у дирижабля, при высадки?
    1. Должно ли влиять наличие вражеского юнита по близости, на количество теряемых очков действия у дирижабля?
  • Что на счет очков действия высаженных юнитов(полные, пустые или еще как)?
    1. Должно ли влиять наличие вражеского юнита по близости, на количество очков действия у высаженного юнита?

При уничтожении дирижабля:
  • Должны все умирать?
  • Или должен быть рандом(базовый показатель живучести или %), который определить количество выживших.
  • Или должен быть перк(получаем с уровнем), который дает % выживших?
  • Должен ли быть параметр, отвечающий за показатели выжившего юнита?
    1. Рандом(?) на количество умерших фигурок у юнита.
    2. Рандом(?) на количество умерших HP у юнита.
  • Если не все умирают, та как должны выставляться выжившие юниты на карту?

На счет разведчиков у гномов.

Может стоить дать катапультам, возможность стрелять зажигательными снарядами на большое расстояние(например на 3-4 клетки, без видимости). Такой тип урона, будет наносить в 2(2.5,3) раза меньше урон, если палить не по лесу(т.е. сделает малоэффективным применением не по назначению). В то же время эффективный против «лесников».

olgapuz74 11-02-2010 16:27

А я играла только в демку КВ.

Dagnir 11-02-2010 22:57

Концепция Грузового Дирижабля, далее - ГД.
(Все ниженаписанное - мое имхо, а не истина в последней инстанции =)

Должны ли терятся очки действия у дирижабля, при высадки?

Очко действия теряется и при загрузке и при разгрузке. Но можно взять спецперк который позволяет при загрузке (только) очко действия не расходовать (соответственно появляется возможность загрузить и высадить юнит в течение одного хода) На очки движения загрузка/разгрузка никак не влияет.


Должно ли влиять наличие вражеского юнита по близости, на количество теряемых очков действия у дирижабля?

Ээмм.. На клетку на которой стоит вражеский юнит высаживатся нельзя. Вражеские летуны влияют на зону перемещения ГД (если у него нет сегментки).
В идеале еще нужно что бы в случае высадки вплотную к вражеским стрелкам ГД получал от них одну атаку. Но это уже по возможности.


Что на счет очков действия высаженных юнитов(полные, пустые или еще как)?

Очки движения - всегда пустые, очко действия - есть (если не тратилось на этом ходу)
Соответственно, после высадки юнит уже никуда бежать не может, но может хорошо вломить вражеским юнитам оказавшимся в зоне досягаемости.

Варианты применения - забросить стек танов вплотную к вражеской катапульте. Или забросить раскачанных арбалетчиков в пустую крепость за спиной противника и оттуда обстрелять вражеские тылы.

Должно ли влиять наличие вражеского юнита по близости, на количество очков действия у высаженного юнита?

На мой взгляд - не должно.


При уничтожении дирижабля:

Выживает 20-30% перевозимого отряда + рандомное кол-во раненных, отряд получает состояние "разбит".
При получении ГД соответствующего перка (название: что-нибудь типа "спасательные зонтики" =) выживает 80-90% перевозимого отряда, без получения негативных состояний.

Перевозимый юнит попадает на клетку над которой был уничтожен ГД. Если ГД уничтожается над вражеским наземным юнитом - перевозимый юнит считается уничтоженным. Если ГД уничтожается над дружественным наземным юнитом - перевозимый юнит попадпет на любую свободную соседнюю клетку.


На заметку: В ГД невозможно погрузить летунов, монстров, и легкую/тяжелую кавалерию(героев-кавалеристов загрузить можно)

На счет разведчиков у гномов.

У меня есть идейка как гномам обеспечить солидную защиту от "лесников" )

whiter 15-02-2010 11:55

Смысл ГД если он перевозит один юнит мала. Я рассматривал концепцию, большем чем один юнит(скажем 3). С одним всё намного легче, в плане баланса.

olgapuz74
А я играла только в демку КВ.
По этому я и намекнул, что следует пройти полные версии. Иначе рассуждать бессмысленно.

Dagnir 15-02-2010 22:52

Смысл ГД если он перевозит один юнит мала.(c)
Это смотря как посмотреть.

У гномов большинство юнитов обладает скоростью 3, и довольно средней проходимостью. ГД по моему замыслу обладает скоростью 5. Плюс, с ростом уровня можно взять защиту от стрелков, сегментку, перк: +1 к скорости, перк: воздушный навигатор (аналог перка "следопыт": +1 к скорости +1 к защите соседних дружественных юнитов) и перк "огненный хвост"(реактивный ускоритель) который дает +3 к скорости на один ход (2 заряда, действует по принципу Pover Up).
Погруженные в ГД юниты могут применять заклинания.

Получается что парочка таких дерижаблей способна заметно увеличить мобильность гномьей армии. А так же провести ряд фронтовых диверсий, или спасти сильно потрепанные наземные отряды от полного уничтожения.

Ps: За каждую погрузку/разгрузку ГД получает немного опыта.

Ps2: В реке/болоте погрузка/разгрузка не производится. В лесу - только после получения соответствующего перка.

olgapuz74 17-02-2010 14:02

Мне очень понравилась идея ГД.

Emerald_Claw 17-02-2010 15:21

А мне - нет. Есть в нем что-то такое.. прозаическое.
Я понимаю, что это неконструктивно, но мне все равно не нравится.
Да, кстати, а атаковать он будет?

Dagnir 17-02-2010 21:23

Да, кстати, а атаковать он будет?(c)

Будет. Воздушная атака примерно 7. Скирмиш - 5 (только по наземным целям).
Защита примерно 11.

whiter 18-02-2010 12:26

Dagnir
Скирмиш - 5
Т.е. он будет копьями метать? :)) Может AirBombing.

Мне тоже не очень нравится ГД.
Гномы подземные, может стоить рассмотреть подземный транспорт(если он вообще нужен). Какой нибуть бронетранспортер/танк(?), который может делать подкоп.

Дальность подкопа 3-4 клетки, указываем клетку, после бт закапывается и в следующий ход может появится в указанной клетке, если на неё не кто не встал, иначе выбираем другую клетку для входа и теряем ход. При этом клетки получают штраф -2 к защите. Атаковать не может, в нём могут отдыхать юниты(не получая штраф из за ближайших противников).

Что то в таком духе, сейчас некогда обдумать плотнее идею.

Dagnir 18-02-2010 18:42

Т.е. он будет копьями метать? )(c)
Ага.

Может AirBombing.(с)
Зачем?

Гномы подземные(с)
Правильнее говоря живут внутри гор, причем порой на довольно больших высотах.

Какой нибуть бронетранспортер/танк(?), который может делать подкоп.(c)
Технически это наверно попроще, но эстетически - не радует.

Дальность подкопа 3-4 клетки(с)
При таком раскладе этот юнит скорее замедлит гномью армию нежели ускорит.

Emerald_Claw 19-02-2010 16:43

Эстетически, говорищь, не устраивает? Позволь предложить твоему искушенному вниманию один проект.
Характеристики этой вещи еще можно пообсуждать.

Emerald_Claw 19-02-2010 16:48

1 Attachment(s)
А вот и он. Хороша машинка?

Dagnir 19-02-2010 19:58

Эмм.
Можно перевод текста с картинки, и описание механизма?
А то лень самому искать.

Emerald_Claw 20-02-2010 10:24

Этот агрегат был создан гномами (gnomes ;) ) Зиларго для помощи экспедициям шахтеров. Ходят слухи, что в ограниченых количествах Tumblers поставлялись гномами в различные страны Кхорвайра, потому, что его способность зарываться под землю делает Tumbler удобным средством для разведчиков и шпионов.
Tumbler - довольно странная машина. Он выглядит как большая сфера из грубо обработанного камня, опоясанный трещиной и покрытый шипами. Когда tumbler открывается чтобы принять или высадить пассажиров, можно увидеть места для пятнадцати пассажиров Среднего или меньше размера. Тumbler катится, когда двигается по земле, но магическое стабилизирующее устройство поддерживает сидения в вертикальном положении. Кроме того внутри tumbler-а находится кольцо окон из чистого хрусталя, позволяющее пилоту и пассажирам ориентироваться в пространстве.
По земле tumbler двигается со скоростью 10 миль в час, даже по трудной местности. Но самая его замечательная способность - зарываться под землю. Он двигается сквозь почву и камень (но не сквозь металл) как рыба в воде, со скорость 2 мили в час.
Ну и дальше технические подробности.
Стоит 200.000 золотых (при стоимости меча 15 золотых).
Взят из книги по D&D - Magic Of Ebberon. Экспресс-перевод за 15 минут.

Dagnir 21-02-2010 11:13

Emerald_Claw
Думаю, мои мысли по поводу появления такого "чуда техники" в КВ лучше не озвучивать...
(Хотя нет, кое-что все-таки скажу: на кой черт ему окна, если по земле он катится, а под землей все равно ничего не видно??)


Недавно придумал как усовершенствовать в КВ систему набора опыта.
Я распишу, а вы покритикуете )

Тезисы на которые опирался:

а) Система набора опыта целиком линейна, то есть все уровни требуют одно и то же кол-во опыта. А ценность плюшек выдаваемых за получение 1 и 4-го уровней - капитально отличается. Это пытались нивелировать разной скоростью набора опыта для разных типов юнитов, но не удалось.
Между тем максмальный уровень юнита в компании набрать совсем несложно, но когда юниты больше некуда прокачивать - их и использовать нехочется )

б) Многие игроки нежелая "заморачиватся" использовали в армии всего 3-5 типов войск. Это конечно личное дело каждого, но никто не запрещает немного простимулировать игроков к использованию всего тактического арсенала )

Сами предлагаемые изменения:

1) Увеличить требуемое кол-во опыта ля каждого последущего уровня.
Пример:
Для обычных юнитов 100(1)+110(2)+120(3)+130(4)+140(5) = 600 ед опыта.

Для героев: 70(1)+80(2)+90(3)+100(4)+110(5)+120(6)+130(7)+140(8)+150(9)+160(10) = 1150 ед опыта(поскольку полностью прокачать героев обычно удавалось как раз к концу компании, общая сумма опыта для них увеличилась незначительно)

2) Игрок может присвоить одному юниту каждого типа (http://kv.games.1c.ru/?action=troops&id=8) звание "гвардия". В отличие от обычных, гвардейский юнит можно докачать до 7-го уровня.
Соответствено, набор уровней для гвардии выглядит так: 100(1)+110(2)+120(3)+130(4)+140(5)+150(6)+160(7) = 910 ед опыта, доступно 2-3 новых перка.

На мой взгляд это неплохая мотивация использовать в кампании все доступные типы войск :)
А отчасти и мотивация к повторному прохождению.

3)Увеличить получение экспы за добивание вражеского юнита. Здесь я не могу сказать точных цифр, но соотношение должно быть примерно 1(обычный удар) к 2(добивание юнита) + коф-ент зависящий от силы уничтоженного юнита.
Это позволит игрокам частично контролировать скорость набора опыта отдельными юнитами.

Colonel_Abel 22-02-2010 07:46

Dagnir, вот вариант с гвардией мне больше всего понравился.

olgapuz74 22-02-2010 14:47

Это будет гораздо лучше.

Emerald_Claw 25-02-2010 16:47

Гвардия - зачет. Можно даже не одному кажого типа, а каждому четвертому или каждому пятому.

Dagnir 28-02-2010 00:35

Можно даже не одному кажого типа, а каждому четвертому или каждому пятому.

Эээ, а зачем?
При таком раскладе не будет никакой мотивации разнообразить армию.

Emerald_Claw 28-02-2010 05:37

В смысле четвертому или пятому каждого типа.

whiter 01-03-2010 11:57

Вариант с назначением лучше отбросить.
Или сделать как в моем моде, где каждый может взять больший уровень. Или давать ранг автоматически за какие либо заслуги(после выполнения условия).

Например за n-количество: захваченных городов, убитых юнитов, взятых артефактов, полученного дамаджа.

Colonel_Abel 01-03-2010 18:19

whiter, Ваш вариант более близок к реальности, да, в жизни гвардейское звание давали за какие то заслуги. Конечно отказыватся от самостоятельного выбора жалко, но Ваш вариант, имхо, лучше. Кстати, ведь в этом случае возможно получить несколько гвардейских юнитов одного типа, если не ставить какой нибудь триггер на ограничение.

Dagnir 02-03-2010 22:12

Вариант с назначением лучше отбросить.(с)
Обоснуй.

Например за n-количество: захваченных городов, убитых юнитов, взятых артефактов, полученного дамаджа.(с)

а)Не будет никакого резона использовать все типы юнитов.

б)Игроки будут пытатся сделать гвардейскими все юниты армии, а это лишняя заморочка.

в жизни гвардейское звание давали за какие то заслуги.(с)
Ага. Но его все равно давали.
То есть, наличие у подразделения боевых заслуг не гарантировало получение гвардейского звания.

Emerald_Claw 03-03-2010 12:02

Ну, допустим.
Но, кажется, мы куда-то от темы ушли.

olgapuz74 03-03-2010 13:47

А я бы лучше тоже изменила гвардию.
1. Выбирать одного гвардейца в конце каждой миссии (как лорда в M2) и седалть функцию его выбора.
2. Пусть уровень каждого героя будет до 50 и выше. А такое было в КВ1?

Emerald_Claw 03-03-2010 15:24

В КВ 1 максимальный уровень героев был 10, рядовых юнитов - 5. Оль, ну, может, все-таки поиграешь? :rolleyes:

whiter 03-03-2010 17:01

Dagnir
Обоснуй.
Потому как узаконеный чит.

а)Не будет никакого резона использовать все типы юнитов.
б)Игроки будут пытатся сделать гвардейскими все юниты армии, а это лишняя заморочка.

:) один пункт противоречит другому. Хорошо бы определиться, а то получается не используя все юниты, мы каким то образом делаем их гвардейскими.
Так можно делать, если дать возможность давать звание.

Сейчас тоже нет резона использовать все типы юнитов, я макс 4 типа использовал, плодотворно. Но это суть дизайна миссий.

Тут подумалось, что если сделать это типо ачивки. Которая дается любому юниту за те же выполненные условия, при чем тип перков, получаемые с новым уровнем зависит от типа выполненных условий. Самих условий, должно быть на макс 5-6 юнита, если всё излазить и всех убить.


All times are GMT +3. The time now is 07:38.

Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.