![]() |
несогласен, в MOUNT & BLADE это было и называлось компания
Вот только не надо бредить. MOUNT & BLADE - симулятор средневекового рыцаря, Кодекс войны - гексональный варгейм. Это совершенно разные жанры, и пытатся смешивать их - совершенно бессмысленно. |
MOUNT & BLADE - симулятор средневекового рыцаря, Кодекс войны - гексональный варгейм. Это совершенно разные жанры, и пытатся смешивать их - совершенно бессмысленно.
да, все верно. Только я бы еще добавил, что Mount & Blade - это игра про одного рыцаря, и там мы играем не за определенную сторону со своей идеологией, а просто за героя. В КВ мы же воюем большими армиями, идем буквально целым фронтом, а это очень отличается от командования одним единственным юнитом/отрядом. |
упс... что то меня немного не туда понесло :D
|
упс... что то меня немного не туда понесло
+1 |
В FG наследником идей которого является Кодекс, была замечательная возможность - в мультиплеере перед началом боя, за золото можно было не только нанять юниты, но и повысить их уровень, и купить для них подходящие артефакты.
Понятно, что при грамотной установке цен, такой подход очень расширяет тактические возможности. Ведь встает вопрос выбора юнитам подходящих перков, артефактов, разумного распередления средств. Исходя из этого вопрос к игрокам: нужно ли добавлять подобные возможности в мультиплеер КВ, или нынешнее положение дел всех устраивает? |
Не знаю.
У меня есть предложение - атаки магов (стрелковые) будут наносить магический урон (как и пламя драконов). А то защита от стрел защищает и от них, а это неправильно - маг работает по площадям (кто не верит, может посмотреть анимацию атаки) и ни увернуться, ни отбить мечом сгусток энергии нельзя. |
и ни увернуться, ни отбить мечом сгусток энергии нельзя.
Ну увернутся то как раз можно. Но в целом, изменение типа атаки было бы логично. |
Во первых, не компания, а кампания.
Во вторых, мне также не нравится идея с глобальной картой. Какая же это игра, если не важно, проиграл ли ты или выиграл? Тем более, что кампания в игре и так сбалансирована: в Высшей Расе есть так называемые "развилки" где можно выбрать одну из двух миссий для прохождения. Разве что можно сделать более широкие развилки: то есть за каждой из миссий следует ещё по миссии и ещё по миссии, и только потом они соединяются в какой-нибудь миссии. |
В FG наследником идей которого является Кодекс, была замечательная возможность - в мультиплеере перед началом боя, за золото можно было не только нанять юниты, но и повысить их уровень, и купить для них подходящие артефакты.
Понятно, что при грамотной установке цен, такой подход очень расширяет тактические возможности. Ведь встает вопрос выбора юнитам подходящих перков, артефактов, разумного распередления средств. Я тоже считаю, что хорошо бы за золото покупать артефакты, повышать уровень, а то золота и войск обычно завались, а опыт по единичке накапливается. При том лучше бы это добавить в кампании. |
И ещё: насчйт прохождения нескольких кампаний сразу: это уже реализовано в "Осаде", и, мне больше нравиться проходить кампании по порядку: сначала за одну расу. потом за вторую, как в оригинальном "Кодексе".
|
а то золота и войск обычно завались, а опыт по единичке накапливается. При том лучше бы это добавить в кампании.
Не стоит. В мультиплеере покупка опыта/артов необходима поскольку многие отряды раскрывают свой потенциал только на старших уровнях (и/или в сочетании со определенными артефактами), а времени на их раскачку нету, PvP схватки редко длятся больше 12 ходов. Но в кампании "тренировка и воспитание" неопытных отрядов - довольно интересная тактическая задача. Если убрать этот момент - игра много потеряет. Ps: В идеале, в кампании золота всегда должно чуть-чуть нехватать. Его нынешнее изобилие - просто недоработка. |
Но в кампании "тренировка и воспитание" неопытных отрядов - довольно интересная тактическая задача. Если убрать этот момент - игра много потеряет.
Немного не понял... В идеале, в кампании золота всегда должно чуть-чуть нехватать. Его нынешнее изобилие - просто недоработка. Я тоже считаю что в игре всего должно быть в меру: в меру ресурсов, в меру юмора, в меру рас, в меру всяких существ, но, к сожалению. и в оригинальном "Кодексе войны" и в "Рейнджерах" я насобирал за 10000 золота. |
Но в кампании "тренировка и воспитание" неопытных отрядов - довольно интересная тактическая задача. Если убрать этот момент - игра много потеряет.
Немного не понял... Что тут непонятного? Если по ходу игры не заботится о тренировке и сохранении опытных отрядов - последние миссии станут почти непроходимыми. В то время как набор юнитов 5-го уровня в умелых руках может справится с любой задачей. |
Смертные!
По-моему, балансу таки может помочь идея с золотом и славой. Прошу прощения у тех, кто ее читал, вынужден повториться. Итак, есть два "ресурса" - золото (дающаесе за то же, что и раньше) и слава (за уничтожение вражеских отрядов и прохождение доп. заданий). Золото идет на покупку юнитов и апгрейды, слава - на получение доступа к новым типам юнитов. |
Да, и еще.
Неплохо бы было ввести в мультиплеере карты с кооперативным прохождением. Можно - просто против превосходящего противника, можно - то, что пытались сделать в WorldShift: битвы с боссами, поиск артефактов... И в целом мультиплееру не помешало бы некоторое разнообразие. В виде хотя бы такой банальной (для иных жанров) вещи как, скажем, Capture the Flag. |
битвы с боссами, поиск артефактов... Capture the Flag.
Это работа для вольных мапмейкеров ) |
Можно ввести умение "дымовая завеса" Действует 1 ход на гексы в радиусе. в тех кто под покровом дымовой завесы нельзя стрелять и атаковать с воздуха.
|
Согласен с Dagnir-ом, прекрасная мысль о магазине-кузнице между миссиями, чтобы можно было "одевать" юниты. В различную броню покупать или прямо на месте ковать им новое оружие, есть мнение что можно от уровня к уровню сделать дерево изобретений различных модификаций брони и оружия. например каждый уровень даёт какоето количество ресёч-поинтов, и за них можно "купить" чертежи новой брони оружия и пр. на уровнях можно находить эксклюзивные материалы (адамантиум, метеоритный металл, мифрилл) которые на худой конец можно просто продать.
|
Юниты не учавствующие в сражении не получают опыта, и если во время сражения убивают прокаченого юнита, жаба так сильно душит что невольно перезагружаешся. Нужно чтобы была возможность отправлять юнитов не учавствующих в миссии на обучение в школу боевых искуств. чтобы они там получали навыки которые в бою не получаются, и тогда в какойто момент "ну убили алебардщика 3 уровня, ничего страшного, есть алебардшик 1 уровня но с интересными умениями (очень перспективный)". Получение различных умений могут занимать разное время, например чтобы получить регенерацию нужно уехать к профессору франкинштейну на время прохождения 3 миссий. Очень хочется стобы потеря раскаченого юнита не была такой критичной. нужно чтобы миссию без потерь было пройти почти невозможно. И тогда будет выбор купить в кузнице новую броню, или нанять отряд и послать на обучение. (да действительно возникают вопросы с вменяемой баллансировкой, на это уже другой вопрос). К тому-же можно во время прохождения компании отвоёвывать такие обучающие школы.
|
нужно чтобы миссию без потерь было пройти почти невозможно.
В хардкорном режиме кол-во сохранений скорее всего будет сильно ограниченно ) |
Эта идея частично реализована в виде алтарей, ведьминых кругов и прочих объектов, щедро разбросаных по карте. Хотя, логично было бы изучать их не один ход, а более долгое время.
|
Вставляю 5 копеек
Кузня-оружейная-мастерская имхо плохая идея, зачем из варгейма делать глобальную стратегию? Избыток золота возникает в конце кампании, когда все кто надо уже прокачан, а покупать слабаков нулевого уровня нет смысла ибо слабые очень, этот недостаток не критический. Конечно в плане баланса слишком круты рейнджеры, надо бы им крылышка порезать, я считаю что первейшим по силе юнитом должна быть тяжелая пехота. |
Рейнджеры сильны лишь в начале. 7-уровневый герой теряет одну единицу жизни, убивая целый отряд разведчиков максимального улучшения (я про конных героев). Не помешали бы и объекты для летунов. Да, тренировать войска интересно, но слишком долго. Предлагаю вариант-компромисс: опыт набирается вдвое быстрее. С атакой магов согласен. Еще хорошо было бы разнообразить ландшафт, повыше холмы и горы. Убирать уровень "легко" я против, без него никуда. Если компромисс - то нечто среднее между легким и средним и средним и тяжелым.
|
Рейнджеры сильны лишь в начале.
Разведчики сильны всегда, но только против компа. Поскольку у него как правило очень мало юнитов с антиинвизом. 7-уровневый герой теряет одну единицу жизни, убивая целый отряд разведчиков максимального улучшения (я про конных героев). Ну если разведчик вылезет на равнину - да, а в лесу чардж режется втрое, так что врятли он сможет снести весь отряд. Предлагаю вариант-компромисс: опыт набирается вдвое быстрее. О да, лучший способ решить проблему - довести ее до абсолюта... Еще хорошо было бы разнообразить ландшафт, повыше холмы и горы. Хз. Визуально, ландшафт в КВ сделан отлично, но вот его влияние на тактику боя слишком незначительно ( |
Не скажи.
Гном в горах и гном в болоте - две большие разницы. |
All times are GMT +3. The time now is 18:14. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.