![]() |
Basil
Ну-ка скинь ка мне ссылочку где говорится про то что бот может пройти игру раньше нас.:spy: И где говорится что глобальной "кострации" не будет в игре?:tongue: |
Duzer
Информация об основных событиях говорили будет приходить на PDA Угу... Типа радио: "Такой-то сталкер уже убивае...простите, убил пять крыс и идет дальше в поисках такого-то артефакта"... Типа этого?! И так про всех 140 сталкеров… Общая информация, и информация о задании будет на PDA. Psychiatrist В FAQ есть. Q: Что будет если игрок не выполнит основную миссию, может ли он просто отказаться и играть как он захочет? Что будет по окончании игры? A: Все зависит от того в какую из более чем 8 концовок игрок попадет. Некоторые из них будут приводить к смерти игрока, после других можно будет продолжать играть, другие приведут к завершению игры. Как уже говорилось ранее, S.T.A.L.K.E.R. – это игра с фриплеем, то есть игрок может не следовать сюжетным заданиям, но в этом случае другие сталкеры могут выполнить это задание без участия игрока. Заметьте, речь идет именно о сюжетных заданиях! И где говорится что глобальной "кострации" не будет в игре? А где говорится, что будет? :tongue: |
Basil
Да нам собственно и не нужно знать сколько крыс убил сталкер и сколько ворон он съел на обед... Эти события, я надеюсь, мы будем наблюдать "вживую" именно благодаря ССЖ (без процесса поедания ворон конечно :) ) А PDA ВОЗМОЖНО будет включать новости по типу как это было в "Космических рейнджерах". |
Basil
В FAQ есть. Сдешний FAQ давно устарел. Можешь глянуть сдесь http://www.gameru.net/forum. Там Олег Яворский на много недавних вопросов уже ответил... Такие вопросы уже задавали раньше, но вот ответы уже другие. |
Вместо пяти копеек - уж не знаю над чем там ломают головы соколы из команды разработчиков, но в принципе для создания корректной, в определённых рамках, ССЖ требуется решить две задачи:
1 - генериться список начальных ботов, каждому прописываются изначальные парамеры (здровье, сила, склонность к агрессии, точка страрта, цели, предпочтения и т.д., чем больше тем лучше), то есть здесь описываются все возможные и необходимые для действия правил параметры, 2 - ормируется список событий на которые реагирует окружающий мир, то есть создаются правила этого мира (если А убил Б, если у А мало патронов и рядом одинокая женщина :)). А теперь в чём сложность? В том чтобы составить список правил и подогнать под них параметры? Ведь это ограниченная система, это не ИИ над которым бьются НИИ. Поясните глупому - на что здесь можно убить пару тройку лет? На балансировку? Чего? Того что в один из запусков игры кто-то где то стал слишком сильным или лишком быстро приблизился к определённой сюжетной ветви? Дык извините, но вы ведь сами хотели не линейности и не предсказуемости. Поведенческие системы, одна из массы задач, и их повсеместно решают. Просто степень сложности такой системы зависит от степеней свободы (2) и параметров которыми она оперирует (1). Утверждаю со всей ответственностью - это решаемая задача и такие задачи решаются, причём успешно. Так что не надо сказок про супер-пупер архисложнейшую задачу написания системы симуляции жизни. Но всё это действенно только в том случе если решаемая задача описывается конечным числом правил и параметров, хотя уже не первый год решаются задачи с самообучающимися системами. ---- На мой взгляд это всего лишь прикрытие, за которое удобно прятаться. |
KYM
Твое описание слишком упрощенное. Балансировать надо чтобы и симуляция работала, и игроку было интересно играть. Например (тоже упрощенно) - чтобы монстры не сбились в большую кучу на одном особо "приятном" для них уровне, а распределялись равномерно по зоне. Чтобы вокруг игрока почаще начиналось активное действие, иначе будет неинтерсно... и т.д. Если бы это было так просто, до давно бы такая система применялась во многих играх. Пока такая система работала лишь в играх "про космос", например те же "Космические рейнджеры". В шутере это сделать гораздо сложнее. |
Да кстати, забыл добавить - это в любом случае поскриптованная вещь.
|
Duzer
"Твое описание слишком упрощенное. Балансировать надо чтобы и симуляция работала, и игроку было интересно играть. Например (тоже упрощенно) - чтобы монстры не сбились в большую кучу на одном особо "приятном" для них уровне, а распределялись равномерно по зоне. Чтобы вокруг игрока почаще начиналось активное действие, иначе будет неинтерсно... и т.д. Если бы это было так просто, до давно бы такая система применялась во многих играх. Пока такая система работала лишь в играх "про космос", например те же "Космические рейнджеры". В шутере это сделать гораздо сложнее" А теперь осталось только сказать - каком пункте оно не попадает под те две задачи? А то, что написал я - не более чем просто схема, естественно без конкретных описаний. Но повторюсь ещё раз - это реализуемо, тем более в пределах конкретно поставленного мира и конретно взятой игры. Почему не делали до сих пор? Видимо потому, что экономически не выгодно - проще наклепать десяток просто склеенных скриптовых сценок и постановок, чем пытаться описать здоровую дуру, экономическую обоснованность которой ещё надо доказать. Естественно, что силами двух человек это решить маловероятно, но в таком случае вопрос - на кой было это затевать? Так что уважаемые, давайте "спустимся с небес на землю" и увидим что ничего сверхреволюционного в затеи этой нет - единственная революция в том, в каком объёме (не только боевое поведение) и во что (в данную игру) это впихивают. --- :) Предложение - уволить Яворского и весь отдел чОрного пиара, порвать контракт с THQ, доделать игру в кратчайшие сроки, сменить название, передать исходники в заново созданную фирму и подписать новый договор, выпустить на рынок. Возражения есть? Вот - это сложная задача, а написать кучу скриптов ( прикольно... скопились в одном месте монстры гришь? какая невидаль... а ограничить их скопление условными количественными рамками - низя?) задача для программера, и для аналитика задача их правильно сформулировать перед этим самым программером. |
Duzer
"...В шутере это сделать гораздо сложнее." Сорри, что пристал, но - чем сложнее то? Тем, что оперировать надо тремя координатами? Тем, что надо учитывать пространственные характеристики и то, чем ограничено восприятие некоего бота? И т.д.? То есть вся сложность в увеличении количества исходных праметров и адаптации к ним правил? Извини, но гораздости здесь нет, есть громкое слово ССЖ, есть громкое слово Революция, есть рекламный отдел GSC и есть несчастные "Космические рейнджеры", разработчики которых без криков и придыханий сделали своё дело и "пожинают плоды", получая при этом признания игроков и не только отечественных. Выводы я думаю сделаете сами. --- Кстати, сабж оидаем мною и всё сказанное не более чем реакция на "СУПЕР МЕГА ССЖ", нет же блин там ничего такого. Выше уже поднимали тему TES4. |
KYM Но повторюсь ещё раз - это реализуемо, тем более в пределах конкретно поставленного мира и конретно взятой игры.
И я про то-же :) - это реализуемо. а ограничить их скопление условными количественными рамками - низя?) - конечно можно, об этом и речь. Только вот таких ограничений, величин подбираемых опытным путем, будет великое множество, в этом и трудность балансировки. Никто не знает какие величины и каких параметров должны быть, чтобы все работало и было интересно. GSC взялись первыми за реализацию этого и им приходится проделывать огромное количество "опытов", чтобы ССЖ реализовать. Собственно мы похоже сошлись во мнении о том, что реализовать ССЖ можно, но трудно :) Вопрос в том, стоит ли это делать или нет? Тут все сугубо индивидуально. Есть же много людей, которые и на дух не переносят всякую нелинейность - шутер должен быть прямой и идти как по рельсам. А лично мое мнение - деласть ССЖ не то что можно, а давно пора. Давно нужно качественно новое решение в играх. Может у GSC первый блин и выйдет комом, но не для того же они все это затеяли, чтобы у финиша все бросить. |
KYM Сорри, что пристал, но - чем сложнее то?
Да ты же сам описал чем сложнее вся сложность в увеличении количества исходных праметров и адаптации к ним правил? . Этого что недостаточно? В моем представлении этих параметров и ограничений будет действительно гораздо больше. Чем больше параметров - тем сложнее их друг с другом увязывать, и эта зависимость ИМХО далеко не линейная. |
Duzer
В том то и дело - что ИМХО, преслоутая ССЖ, будет по возможности упрощаться, и в принципе это нормально. Здесь тогда встаёт другой вопрос - в том, что нам с тобой даже сейчас понятна система - начать с малого и постепенно наращивая проверенными отлаженными кусочками расширять её до разумных пределов. Тем более, что в таком случае на каждой итерации будет иметься предыдущий результат и откат к нему не так страшен как балансировка здорового единого куска. А раз уж это понятно мне, то сомневаюсь, что там работают люди глупее и не опытней меня. А отсюда вывод - дело не в ССЖ. И дело не в её сложности. Да, параметров много, но ведь процесс разработки - он итерационный, если уж никак не идёт правильная симуляция ворон на крыше дома, то и хрен с ними, с воронами. А уж вот если не идёт симуляция военного взаимодействия, то здесь уже другое. Не верю я в тупость и убогость разрабов. Ибо если оно так, то о данном проекте можно успешно забывать. |
KYM
А отсюда вывод - дело не в ССЖ. Это ты про сроки разработки или я не так понял? |
Duzer
Да, это я про сроки разработки. |
KYM
Ну если верить Григоровичу, до дело действительно не в ССЖ, а в глобальной переделке сюжета. Я таки думаю, что ССЖ уже неплохо сбалансировать должны были. |
Duzer
А если верить http://dev.dtf.ru/forum/flat.php?id=...4&page_size=20 (первое снизу сообщение) то дело, к сожалению не в этом... Понятно, что за такую з.п. не только ССЖ не написать... |
KYM прочитал... если так, то многое становится понятно :(
|
xGornx
Спасибо, прочитал. Новое для меня: что напарникам можно будет все-таки приказы отдавать. Интересно, какие? Duzer Да нам собственно и не нужно знать сколько крыс убил сталкер Дело ведь не именно в крысах. Это я тебе пример привел, может быть не самый показательный, ладно... Смысл в том, что пока ты будешь наблюдать "вживую" за одним персонажем, 139 могут игру закончить. В динамически изменяющемся мире тебе нужна будет и динамически изменяющаяся информация. Это довольно серьезная проблема. В идеале - чтобы она соответствовала действиям как прошлым, так текущим и будущим разных персонажей + чтобы не была похожа на машинный перевод. KYM 1 - генериться список начальных ботов, каждому прописываются изначальные парамеры (здровье, сила, склонность к агрессии, точка страрта, цели, предпочтения и т.д., чем больше тем лучше), то есть здесь описываются все возможные и необходимые для действия правил параметры, 2 - ормируется список событий на которые реагирует окружающий мир, то есть создаются правила этого мира (если А убил Б, если у А мало патронов и рядом одинокая женщина ). И снова хочется воскликнуть: "И всего-то?!" Сам-то пробовал такое сделать? На балансировку? Чего? Того что в один из запусков игры кто-то где то стал слишком сильным или лишком быстро приблизился к определённой сюжетной ветви? Дык извините, но вы ведь сами хотели не линейности и не предсказуемости. Как совершенно справедливо заметил камрад Duzer: "Твое описание слишком упрощенное" Если учесть еще к тому же, что кроме большого количество одновременно играющих сталкеров будут еще и военные и мутанты со своими "прибабахами". Камрады, радуете конструктивным подходом к проблеме. Просто заглядение смотреть. ;) Duzer Ну если верить Григоровичу, до дело действительно не в ССЖ А если верить Яворскому (см. ссылку xGornx ), то THQ во всем виновата. Если бы не эта контора, игра бы уже вышла: "5) Когда бы вышла игра, если бы не были связаны с THQ? Точно раньше, чем она выйдет - ведь тогда не надо переводить на другие языки - а это время." Проблема - в переводе?!!!... Хм... :upset: |
Basil
Медленно и дважды - это схема, она показывает задачи, но не их решение. улыбнуло - "..сталкеров будут еще и военные и мутанты со своими "прибабахами.." да? а чем интересно будет отличаться монстр от сталкера? для него на другом языке чтоь писать надо? "...В динамически изменяющемся мире тебе нужна будет и динамически изменяющаяся информация. Это довольно серьезная проблема. В идеале - чтобы она соответствовала действиям как прошлым, так текущим и будущим разных персонажей + чтобы не была похожа на машинный перевод...." - дай пожму руку!!! Первое - знать будущее в динамически меняющейся системе... Это круто. Второе - а чё - мы не знаем чтоль что было?? Всё для этого есть - каждое действие можно фиксировать. Информатика для 5 класса школы - что есть информация - это все данные включая те, которые можно воспринимать и фиксировать. Что такое динамически меняющийся мир - изменение информации, она уже вся есть. Ладно, тут опять двадцать пять пошло. Повторяю - есть правила (пойти в колхоз, выйти из колхоза, купить товар и т.д.), которые оперируют параметрами (рост кабана, цвет глаз сталкера, количество патронов в рожке и т.д. Может стоить упомянуть о том, что кол-во здоровья можно хранить одним параметром для любой живности?). Чем больше параметров тем сложнее, но надо же в какой-то момент остановится. Нет ничего особенного в реализации ССЖ - вот вышел F.E.A.R. - люди радуются "уму" ботов, которые здорово командно воюют. Это одна из частей ССЖ - её кусок. Таких кусков несколько. Их надо собрать и сделать это правильно, но в который раз повторюсь. Ничего сверх сложного и нереализуемого здесь нет. А головы пудрить народу - само то. Всё, сорри, больше не возвращаюсь к этой теме, советую ознакомиться с "мат.частью". Duzer Остаётся надежда на то, что это не так критично скажется на проекте... хотя рыба как известно гниёт с головы. |
Basil Смысл в том, что пока ты будешь наблюдать "вживую" за одним персонажем, 139 могут игру закончить.
В динамически изменяющемся мире тебе нужна будет и динамически изменяющаяся информация. Это довольно серьезная проблема. В идеале - чтобы она соответствовала действиям как прошлым, так текущим и будущим разных персонажей + чтобы не была похожа на машинный перевод. Тут, к сожалению, мы особо рассуждать не можем, т.к. не знаем каким образом и какие персонажи могут пройти игру за нас. (Для меня очевидно, что это не будет абсолютно любой, случайный бот.) Тут скорее всего будут введены серьезные ограничения, привязанные к сюжету. И подача нам информации будет происходит в соответствии с сюжетом. А инфомация о действиях NPC будет в виде "На такой-то территории произошла стычка между двумя кланами; сталкер такой-то был убит кровососом; после выброса на таком-то уровне обнаружено большое количество артефактов и т.п." Все ИМХО Точно раньше, чем она выйдет - ведь тогда не надо переводить на другие языки - а это время." Проблема - в переводе?!!!... Хм... Ну тут не обвиняется THQ, а констатируется очевидная вещь, что перевод занимает время. И выходи игра на одном языке, то релиз ее состоится раньше, чем если на разных языках. |
KYM Остаётся надежда на то, что это не так критично скажется на проекте... хотя рыба как известно гниёт с головы.
Ждем и надеемся, как обычно :) |
Basil
Дак кстати, в догонку - как мне тут только что подсказали, динамическими и только такими данные и бывают. Статичные - константы. |
Лично мне симуляция жизни не очень нужна - времени (да и желания, честно говоря) проходить одну и ту же игру по множеству раз у меня нет. Вообще в игре для меня интересно закрученная и рассказанная история и интересный игровой процесс гораздо важнее, чем высокая реплейабилити.
|
KYM
Медленно и дважды - это схема, она показывает задачи, но не их решение. Один раз и быстро - хорошо, что есть понимание, что то была всего-лишь схема. Это в теории все так красиво, практика - совсем другая история... Одно дело научиться плавать на поверхности, другое - уметь нырять вглубь (хотя бы с аквалангом ;)) туда, где еще и подводные камни то и дело возникают... Я надеюсь, всем понятна образность высказывания? Первое - знать будущее в динамически меняющейся системе... Чё, проблемы, что-ли? :) У нас уже есть информация о мотивах и целях той или иной группировки, что нам мешает выяснить, какую конкретно задачу решает тот или иной бот? Обменяться информацией с этим ботом, из которой можно понять, какую задачу он сейчас выполняет, и какую цель должен выполнить в общем, т.е. в будущем... И, камрад, это всего-лишь размышления на тему, не надо так напрягаться. Я не для этого сюда залез. :) Второе - а чё - мы не знаем чтоль что было?? Всё для этого есть - каждое действие можно фиксировать. Зафиксировать можно - в коде... Я ж говорю про то, как тебе эту информацию будут предоставлять. Если тебя диалог в виде кодов устраивает - твое дело. Я пока "матрицу" читать еще не научился... Duzer А инфомация о действиях NPC будет в виде "На такой-то территории произошла стычка между двумя кланами; сталкер такой-то был убит кровососом; после выброса на таком-то уровне обнаружено большое количество артефактов и т.п." Все ИМХО Понятно, что это ИМХО все. Но кто такую информацию будет предоставлять? Всевидящее око? Ну тут не обвиняется THQ, а констатируется очевидная вещь, что перевод занимает время. И выходи игра на одном языке, то релиз ее состоится раньше, чем если на разных языках. Согласен. |
KYM
динамическими и только такими данные и бывают. Статичные - константы. Я ж про сложность динамически изменяющихся диалогов говорю... На кой мне данные в коде... математические?! Alexvn Еще бы разработчкиков в эту сторону повернуть... |
All times are GMT +3. The time now is 02:00. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.