![]() |
Susel
Он не отлетит к стене, а просто тихо упадет рядом с тобой Ну смотря как дать? В левом углу в синих трусах Кевин, в правом углу, в ............... хватит смотреть американские боевики! А мне они нравятся!!!!!!!!!!!!! Я тут про интересное дополнение говорю, а ты все шутишь! А за Raven shieldспасибо, обязательно посмотрю. |
Сошки – сошками, но вот возникает проблема. Как прицеливание реализовано в играх? Либо идет простое увеличение (у любого оружия) либо увеличение с прорисовкой оружия, которое мы подносим к глазам для точности (Вьетконг, например). Но я не уверен, что человек способен спокойно поднести М-60 к лицу, бегать и стрелять в таком положении. Вот тут то и приходят на помощь сошки. Мы сможем увеличить (поднести к лицу, образно выражаясь) только при помощи сошек. При этом они устанавливаются на землю или другое возвышение. Если нет такой возможности, то стреляй по старому. Сошки помогают и уменьшить отдачу.
|
tordek
Ну смотря как дать? Прикинь, какая должна быть приложена сила, если масса ~ 90кг (враг+экипировка), чтобы отбросить человека хотя бы на метр. Тут не приклад нужен, а таран :) |
Susel
Прикинь, какая должна быть приложена сила, если масса ~ 90кг (враг+экипировка), чтобы отбросить человека хотя бы на метр. А кто говорил про метр? Может противник стоит прямо у стены, как раз хватит удара в челюсть, чтоб он отбросил копыта. Тут не приклад нужен, а таран Можно сбить его тогда машиной. Отлетит будь здоров. |
tordek
А если ты его машиной собьешь, то нафига стены? :) |
2 Susel
Прикинь, какая должна быть приложена сила, если масса ~ 90кг (враг+экипировка), чтобы отбросить человека хотя бы на метр. Тут не приклад нужен, а таран Именно :yes: |
Maerd
Ну можно его и придавить к стене, допустим. |
Еще раз помяну Вьетконг. Мне там очень понравилась реализация стрельбы. Т.е. в обычной ситуации стрельба ведется как бы от бедра (от пояса) с соответствующей точностью. При нажатии доп. клавиши оружие подносится к плечу (с анимацией) и точность стрельбы заметно растет, но уменьшается обзор. Будет ли такое в Xenus`е? Только не странная огромная мушка на весь экран как в некоторых играх, а именно обзор вдоль оружия через мушки. Тогда можно было бы отрубать прицел с экрана и реалистичность бы здорово повысилась. В ролике я этого не увидел...
|
Согласен, во Вьетконге прицеливание было сделано классно.
При нажатии правой кнопки мыши, можно было включать этот режим. Там еще если близко подходишь к стенам, то оружие прижиматся к телу. А когда ползешь, то можно стрелять только прицелившись. И еще прикол. Если находишься за каким-нибудь холмиком, то в режиме прицеливания герой как бы привстает, но в любой момент можно было спрятаться. Также можно было выглядывать за угол. Во многих играх пытались сделать такую реалистичную схему, но Вьетконгу это удалось сделать лучше всего! :) |
Немного интересной информации для разработчиков.
Огнемет LC T1 M1 Состоит на вооружении сухопутных войск и морской пехоты Бразилии. Разработан для замены устаревших американских огнеметов времен второй мировой войны. Комплект огнемета включает два баллона для огнесмеси и один баллон высокого давления для сжатого газа, соединенных в единый блок, шланг подачи и пусковое устройство. Сжатый газ поступает одновременно в оба баллона через редуктор и обратный электромагнитный клапан. Обычно используется незагущенная огнесмесь на основе дизельного топлива и растительного масла. Возможно использование загущенных составов. Подствольный гранатомет ГП-25 ГП-25 имеет массу 1,5 кг и небольшие размеры — его длина 323 мм. Дульно-зарядная схема и самовзводный механизм обусловили неплохую для такого оружия скорострельность — 4-5 выстр./мин. По скорострельности, компактности и простоте обращения он несколько превосходит американский гранатомет М203. В отличии от М203 он быстро устанавливается и снимается с оружия. Невысокая начальная скорость гранаты способствует стрельбе под большими углами — траектория не поднимается слишком высоко, полетное время сокращается и граната меньше сносится ветром. Но при встречном ветре снос гранаты становится опасным для гранатометчика. Гранатомет не только увеличивает общую массу оружия (автомат АКМ или АК-74 с ГП-25 весит 5,1 кг), но и смещает центр тяжести вперед-вниз. Соответственно смещается вниз и средняя точка попаданий — оружие начинает «низить», особенно при стрельбе без упора. Стрелку-гранатометчику следует привыкнуть к стрельбе из своего автомата. Однако приноровившись, он может обнаружить, что стрельба очередями стала намного кучнее — естественный результат утяжеления оружия и указанного смещения центра тяжести. Реактивный огнемет РПО-А Боевые действия советских войск в Афганистане продемонстрировали, что пехота не имеет эффективного оружия для уничтожения противника в укрытиях. Попытки разрушения огневых точек в глинобитных сооружениях, скальных пещерах и т.п. с помощью противотанковых гранатометов требовали большого расхода боеприпасов, а применить пехотные огнеметы обычного типа зачастую не было возможности в виду малой дальности пуска огнесмеси. Поэтому в 1984 году по заказу армии началась разработка пехотного огнемета нового типа — реактивного. В 1988 году РПО поступил на вооружение под наименованием «Шмель». Первоначально поступал в огнеметные подразделения химических войск, позже принят на снабжение общевойсковых частей. Реактивная граната используется с двумя типами боевых частей. Основным считается т.н. «термобарический» боеприпас. В головной части размещен небольшой кумулятивный заряд, который обеспечивает пробитие полевых фортификационных сооружений. В образовавшееся отверстие проникает основной заряд, относящийся к боеприпасам объемного взрыва второго поколения. После подрыва образующего заряда формируется облако мелкодисперсного жидкого ВВ, которое инициируется детонатором. В результате происходит мгновенное возрастание давления на внешней границе облака ВВ во фронте ударной волны при очень высокой температуре. Наоборот, в эпицентре облака за счет выгорания большого количества кислорода возникает область очень низкого давления. Поэтому помимо обычных факторов поражения ударной волной и высокой температурой, дополнительно воздействует фактор декомпрессии (как если бы глубоководную рыбу мгновенно извлечь на поверхность). Гарантированно поражаемый объем составляет 80 кубических метров. При стрельбе по открытым целям площадь поражения достигает 50 кв. метров. Следует учесть, что укрытые цели выводятся из строя даже без пробития преграды, если они не герметизированы. Т.е. стрельба возможна по амбразурам ДОТов, легко бронированным целям и т.д. Кроме того, боеприпас применяется для расчистки проходов в минных полях и невзрывных заграждениях. Вторым типом гранаты является дымовая, образующая при подрыве непросматриваемую полосу дыма длиной от 55 до 90 метров (в зависимости от погодных условий). Состоит — в СВ, морской пехоте России, в армиях некоторых стран СНГ и бывших участников Варшавского договора. (Может завозился в Кубу, а до Колумбии рукой подать). Реактивная граната MPIM/SRAW Аббревиатура названия расшифровывается как «многоцелевой индивидуальный боеприпас — штурмовое оружие ближнего действия» (Multipurpose Individual Munition / Short-Range Assault Weapon). Разрабатывался американской корпорацией «Лораль» первоначально для корпуса морской пехоты как противотанковое оружие ближнего действия (в результате появился ПТУР «Предатор»). В последующем сухопутные войска заказали на его базе индивидуальное оружие для уничтожения полевых фортификационных сооружений. В 1997 году начались испытания в войсках. Уже предусмотрены средства в планах военного бюджета будущих лет на закупки нового оружия. Ракета имеет инерциальную систему управления. Поэтому стреляющему нет необходимости учитывать поправки на ветер, температуру воздуха и т.д. Автопилот ракеты удерживает ее на линии прицеливания, выбранной во время пуска. Если цель подвижная, ее необходимо сопроводить прицельной маркой при нажатой в первое положение кнопке пуска (режим ввода данных в автопилот) в течение двух секунд и произвести пуск. Автопилот во время полета будет отрабатывать угол упреждения до точки встречи с целью. Таким образом, впервые в качестве индивидуального оружия у солдата появилась высокоточная система управляемого вооружения, действующая по принципу «выстрелил-забыл». В головной части ракеты размещены головной взрыватель, боевая часть и программируемый детонатор. Боевая часть выполнена с воронкой, формирующей ударное ядро. Программируемый детонатор осуществляет подрыв боевой части либо сразу по сигналу головного взрывателя, либо с замедлением. В первом случае заряд ВВ двойного действия формирует ударное ядро, которое пробивает защиту цели. Диаметр отверстия при этом превышает диаметр корпуса ракеты. Часть ВВ инициируется уже после прохода ракеты через пробитое отверстие, поражая цели за укрытием осколками корпуса и фрагментами разбитой защиты. Во втором случае производится замедленный подрыв заряда, после проникновения ракеты за счет кинетической энергии в сравнительно слабо защищенные укрытия (например, земляные сооружения). Масса оружия — 9 кг. Прицельные приспособления — оптический прицел 2x. Дальность эффективной стрельбы — до 400 м. Состоит — на войсковых испытаниях в армии США. (Хорошая игрушка – а главное, маленькая). |
tordek
Это все конечно хорошо, но лучше бы ты указал ссылки, т.к. информация в таком виде совершенно не воспринимается. Хоть бы изображения этого оружия посмотреть :) Глядишь, и разработчики заинтересовались бы. |
StranNick
Хоть бы изображения этого оружия посмотреть Изображение что надо! Если разработчики заинтересуются - то пусть напишут (найдем)! Я просто написал про свойства оружия! Обычно используется незагущенная огнесмесь на основе дизельного топлива и растительного масла. Следовательно можно заряжать любым подходящим топливом (пришел на колонку, нацедил пару литров и вперед). Как тебе идея? Подствольный гранатомет ГП-25 Вполне распространенная штука. Реактивный огнемет РПО-А Ссылка уже была на сайт про оружие (там он был)! Можно сделать другой реактивный огнемет - главное, чтоб создали.Реактивная граната MPIM/SRAW Выглядит супер, если надо найти - напишите разработчики, а то чо зря искать будем? |
tordek
Выглядит супер, если надо найти - напишите разработчики, а то чо зря искать будем? Не устану повторять, что многое планируется как только подойдем к моделированию того или иного оружия вплотную и окажется, то нам не хватает фактического материала мы обязательно попросим вас помочь:) Пока, что все дизайнеры и художники (как, впрочем и все остальные) заняты работой по полной программе:) |
Честно говоря, я не против огнемета :) Очень хочется пострелять!
|
http://www.nightvision.ru/russian/products.html Огромный выбор оптики с качественными фотками - мне очень понравились.
http://www.npo-sm.ru:8001/vests/vests.html#v5m Бронежилеты - качественно. http://www.npo-sm.ru:8001/other/laska200.html#200 Электрошоковое устройство. http://www.npo-sm.ru:8001/products.html Очень хороший сайт про Специальное снаряжение и одежда |
http://www.sinopa.com/sor/bo001/bo14...0/bo14og00.htm Огромный выбор оружия с качественными фотками
|
А мне интересно, сколько в игре будет снайперских винтовок? И чем они будут отличаться? Как всегда, 2-3 штучки, вся разница между которыми в степени увеличения? Или нам таки дадут пострелять из Барретта и Винтореза, и у них будет отличаться не толкьо оптика?
|
И еще, а где разработчики берут озвучку выстрелов? :) всегда хотел узнать это
|
Susel
И еще, а где разработчики берут озвучку выстрелов? всегда хотел узнать это отвечу за них - из библиотеки звуков! |
tordek
А где они берут библиотеку? |
1 Attachment(s)
Хочу затронуть тему использования снайперских винтовок в игре.
Мне тоже очень хотелось бы узнать какие еще снайперские винтовки планируется реализовать. Но скорее всего разработчики с этим еще не определились. Не хотелось бы ограничиваться исключительно СВД :( Хотя предполагается что в игре все же будут различные оптические, коллиматорные прицелы, а также лазерные целеуказатели, которые можно будет устанавливать на различные образцы оружия, включая пистолеты. Я не эксперт по снайпингу, но по имеющейся в Интернет информации попытался сам разобраться с этим вопросом :) На данный момент в игре реализована одна снайперская винтовка - СВД (снайперская винтовка Драгунова), на которой по всей видимости установлен стереоскопический коллиматорный прицел. Коротко о прицелах. Прицелы бывают механические (обыкновенная "мушка"), оптические и коллиматорные. Ну с механическим все понятно, не будем его рассматривать. Хотя в некоторых играх, например Vietcong реализовано прицеливание и таким способом. В Ксенус пока такого нет, и не знаю будет ли вообще. Но хочется надеяться. В большинстве остальных игр для альтернативного прицеливания использовалось незначительное увеличение изображения (В Ксенусе такого тоже пока нет). Обыкновенные оптические прицелы реализованы в большинстве игр (см. скриншот). Как видно на картинке стереоскопический коллиматорный прицел из Ксенуса очень сильно отличается от всех предыдущих - у него очень большое поле зрения, которое достигается благодаря технологии, которая используется при изготовлении коллиматорных прицелов. Но все таки хотелось бы узнать, будут ли простые оптические прицелы в Ксенусе? По сравнению с коллиматорными они намного дешевле, но и эффективность естественно раза в 2-3 ниже. Основными параметрами всех снайперских прицелов являются: поле зрения, кратность и светосила. Поле зрения, или кругозор, имеет большое значение для снайперской стрельбы. Чем больше кругозор, тем лучше: получается удобство наблюдения, быстрое нахождение цели и удобство стрельбы по подвижной цели. В простых оптических прицелах поле видимости ограничено (10-20% от общей площади видимости), поэтому и расчитывать на эффективную стрельбу не приходится. Следующий параметр кратность. Оптические прицелы бывают различной кратности, которую в некоторых случаях можно регулировать вручную (переменная кратность). На обычные штурмовые и снайперские винтовки нет смысла ставить прицелы кратностью больше 5х. Большая кратность эффективна только лишь на стационарных мощных винтовках. При уменьшении кратности, значительно увеличивается светосила (ясность изображения), а это дает возможность лучше видеть цель сквозь туман, дым, при плохом освещении (ночью при луне или при искусственном освещении) и в т. п. случаях. Чем больше кратность прицела, тем более заметны при прицеливании все дрожания и колебания оружия, более заметны дождь, снег и т. п. атмосферные явления, а это затрудняет прицеливание. Хотелось бы, чтобы все эти недостатки снайперских прицелов были учтены и реализованы в игре. А также хотелось бы увидеть оптические прицелы с изменяемой кратностью (два режима кратности). Например такие режимы есть в игре Rainbow Six 3: Raven Shield. Переключение этих режимов можно повесить на клавиши "+/-" на цифровой клавиатуре. Было бы очень удобно. При смене режима кратности можно реализовать замыливание (снижение резкости) и расфокусировку изображения (тут я согласен с идеей tordek'a), что увеличит время прицеливания и сбалансирует оружие, не дав ему тем самым стать оружием массового уничтожения :) Уменьшающее приспособление прицела особенно полезно для скоростной стрельбы и для стрельбы при плохом освещении, потому что получается хорошая видимость. Уменьшенная кратность при скоростной стрельбе делает менее заметными колебания оружия в момент прицеливания. Большое поле зрения способствует быстрому улавливанию цели. |
1 Attachment(s)
Вот мы и подобрались к коллиматорным прицелам :)
Данный тип прицелов по сравнению с обычными оптическими прицелами является более совершенным. Он позволяет вести эффективную оперативную и прицельную стрельбу по быстро перемещающимся, малоразмерным и внезапно появляющимся целям, сокращая время прицеливания в 2-3 раза по сравнению с механическими и оптическими прицелами. Еще основным достоинством таких прицелов является то, что ими можно пользоваться в любую погоду, в сумерках и даже ночью. В принципе коллиматорный прицел является электронным устройством, которое имеет автономный источник питания (аккумулятор или батарейки), который используется для питания дополнительного источника света, встроенного в прицел. Благодаря этому источнику света можно регулировать светосилу (ясность изображения). В прицеле реализован небольшой размер прицельной марки (яркой красной точки), которая мигает с определенной частотой. В некоторых прицелах существует около 3 прицельных марок, которые можно изменять (см. скриншот). В большинстве случаев кратность коллиматорных прицелов равна 1х. Для того, чтобы приближать изображение используются специальные увеличительные насадки с регулируемой кратностью. Принцип функционирования универсального стереоскопического коллиматорного прицела состоит в использовании так называемого стереоскопического эффекта, то есть способности мозга человека воспринимать как единое изображения, получаемые от левого и правого глаза. При этом правый (левый) глаз видит только прицельную марку, а левый (правый) - только цель. Поэтому и поле зрения таких прицелов значительно больше чем простых оптических. Устойчивость к ударным нагрузкам позволяет устанавливать прицел на любые модели стрелкового оружия - от пистолетов до тяжелых пулеметов. Так что у разработчиков коллиматорный прицел для СВД выглядит вроде бы убедительно, только вот нет регулирования режимов кратности. И еще хотелось бы сказать о такой мелочи. Питания аккумулятора для таких прицелов хватает минимум на 50 часов. Поэтому его приходится держать в выключенном состоянии (там даже выключатель есть). Хотелось бы, чтобы разработчики при использовании СВД сделали анимацию включения/выключения выключателя питания прицела, а потом уже и стрелять можно :) Еще прикольно было сделано в том же Rainbow Six 3. При выборе режима прицеливания для снайперской винтовки выбор прицела осуществлялся не сразу, а перед этим воспроизводилась такая короткая плавная анимация "наезда" взгляда на прицел, а затем можно было стрелять. Выглядит очень красиво. Почему бы и в Ксенусе не сделать такой плавный переход? Ну вот, это вроде бы вкратце. Надеюсь хоть как-то разобрались в снайперских прицелах ;) |
StranNick
Ну с механическим все понятно, не будем его рассматривать. Хотя в некоторых играх, например Vietcong реализовано прицеливание и таким способом. В Ксенус пока такого нет, и не знаю будет ли вообще. Но хочется надеяться. Если это сделают, то можно вообще крестик прицела убирать с экрана! В принципе коллиматорный прицел является электронным устройством, которое имеет автономный источник питания (аккумулятор или батарейки), который используется для питания дополнительного источника света, встроенного в прицел. Можно ввести в игру покупку батареек, ведь топливо можно будет покупать. А батарейки понадобятся нам и для фонарика и для прицела и для плеера (если реализуют) и много еще чего. Еще прикольно было сделано в том же Rainbow Six 3. При выборе режима прицеливания для снайперской винтовки выбор прицела осуществлялся не сразу, а перед этим воспроизводилась такая короткая плавная анимация "наезда" взгляда на прицел, а затем можно было стрелять. Выглядит очень красиво. Почему бы и в Ксенусе не сделать такой плавный переход? А еще неплохо, чтоб один глаз он при этом зажмуривал (хорошее слово). А прицелы - http://www.nightvision.ru/russian/products.html При уменьшении кратности, значительно увеличивается светосила (ясность изображения), а это дает возможность лучше видеть цель сквозь туман, дым, при плохом освещении (ночью при луне или при искусственном освещении) и в т. п. случаях. Хочу поговорить еще и про туман. Если будут лазерные мины, то увидеть сам лазер можно только в тумане (кстати, под прикрытием тумана можно легко подобраться к базе противника, во время ВОВ наши диверсанты дополняли туман дымовыми шашками, чтоб он стал гуще. Противник этого не замечал и думал, что туман такой. если применишь отдельно дымовую шашку, то тебя могут засечь.) или распылив какое-нибудь средство. В обычных условиях увидеть лазерный пучек нельзя - если он тебе не попадет в глаз. Предложение - вот тут разработчики писали, что будет анимация лиц, а вот будут ли лица меняться в цвете (краснеть - если бежал или врешь, бледнеть - если паника или ты на краю смерти)? В принципе, над этим стоит задуматься, т.к. можно будет определить, что с человеком. Susel А где они берут библиотеку? Идут в магазин и покупают! |
Susel
А где они берут библиотеку? Существует ряд западных компаний (в основном звукозаписывающие студии), которые так же занимаются распространением своей продукции. Еще в середине прошлого года мы заключили соглашение и нам предоставили эту самую профессиональную библиотеку звуков ( если не ошибаюсь там что-то около 25 компактов было). И с тех самых пор она пополняется чуть ли не каждый месяц. |
>>Можно ввести в игру покупку батареек, ведь топливо можно будет покупать. А батарейки понадобятся нам и для фонарика и для прицела и для плеера (если реализуют) и много еще чего.
Батарейками можно и пренебречь. Главное, чтобы основное было, а батарейки это так мелочь. 50 часов без перезарядки - это минимум. Например для гранатометов так вообще 1000 часов, а некоторые модели прицелов так вообще несколько месяцев можно носить не меняя аккумулятор. Тебе что не хватит? >>А еще неплохо, чтоб один глаз он при этом зажмуривал (хорошее слово). И как это отобразить в игре? Поле зрения что ли сократить? Так с таким коллиматорным прицелом у нас зрение стерескопическое - все и так будет видно :) >>Предложение - вот тут разработчики писали, что будет анимация лиц, а вот будут ли лица меняться в цвете (краснеть - если бежал или врешь, бледнеть - если паника или ты на краю смерти)? Ну это вообще фича сомнительная! Как ты представляешь себе все это можно реализовать? Тем более динмаическое изменение. Хватит и того, что будет. Главное, чтобы курили, дым выпускали, мимика какая-то была на лице, чтобы можно было улыбку от злой гримасы отличить :) Вообще лучше бы такие фичи как различные режимы стрельбы разработчики согласились сделать, сошки, режимы кратности для снайперских прицелов, возможность выбора прицельных марок (точка, гориз. и вертикальные полоски) для одного прицела... Вот тогда уже можно и красных рожах говорить :) Еще хотелось бы, чтобы по оружию и всяким прибамбасам для него была хорошая мини-энциклопедия. Со всеми характеристиками, и кратким описанием, и чтобы ничего лишнего - все по существу и понятно. |
All times are GMT +3. The time now is 12:16. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.