Kamrad.ru

Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=108)
-- FAQ по игре и оперативные новости от GSC (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=51824)



cpcat 17-07-2003 08:31:

Question FAQ по игре и оперативные новости от GSC

Вот и появился новый FAQ нашими силами:)

Большое спасибо всем, кто помогал его делать, присылал вопросы и переводил текст: Don Reba, ZLLL, Antonio Racter, VIC, GL@Z, Medvedev, GreyWind и ещё, сорри если кого-то не упомянул:)
Отдельное спасибо {GSC}Atem и GSC Game World за поддержку. К концу недели этот FAQ появится на сайте игры и станет официальным FAQ по "Сталкеру".

В этом топике я буду оперативно постить новости и обновления вопросов FAQ по мере общения с разработчиками. Если хотите обсудить тот или иной вопрос - создавайте новую тему или ищите уже созданные.
cpcat, 17.07.2003
--------------------------------------------------

Расшифровка, это важно:
Q: - вопрос, A: - ответ, F: - выдержка из старого FAQ (некоторые данные могли устареть)

"Сталкер" (S.T.A.L.K.E.R: Oblivion Lost) - это игра в стиле "шутер с элементами RPG на выживание", разрабатываемая киевской компанией GSC Game World. Сайт игры находится по адресу http://www.stalker-game.com

Особенности игры



S.T.A.L.K.E.R. FAQ

Главный вопрос:
Q: Когда же всё-таки выйдет игра?
A: Дата релиза игры уже не раз переносилась и на сегодняшний день она определена как 26 сентября 2004 года.


1. Q: Много ли будет оружия с глушителями и будут ли они частью модификации либо прям с оружием идти?
2. Q: Можно ли подкрадываться сзади, чтобы тихо убить(или тихо оглушить?) противника?
3. Q: Можно ли убирать трупы, чтобы их не нашли?
4. Q: Как создавалась поверхность земли Зоны? Мне интересна геодезическая сторона вопроса. Какие данные и материалы были использованы? Или обошлись видеосъёмкой?
5. Q: Снайперский прицел будет качаться?
6. Q: Вообще реально будет проходить никого не убивая(кроме монстров?), Убивая, но чтобы о тебе никто ничего не знал(я имею ввиду, что это ты тёмный сталкер, который всех убивает, а самого его никто ни разу не видел?)
7. Q: Насколько будет интерактивен физический мир?
8. Q: Как то что nVIDIA является партнером, повлияет на производительность на картах ATI?
9. Q: Нужно ли будет сталкеру справлять нужду?
10.Q: Будет ли помимо обмундирования простая одежда, кроме джинсов и кожаной куртки? (например, спортивный костюм)
11.Q: Будет ли в игре велосипед?
12.Q: Какая денежная еденица будет в сталкере?
13.Q: Насколько реальны будут цены? (сколько будет стоить АК-47?)
14.Q: Смогу ли я убить сквозь стекло или дверь машины?
15.Q: При входе в здание будет загрузка, или <внутренность> здания касается улицы?
16.Q: Разработка пока укладывается в сроки?
17.Q: Старые надписи в зоне (знаки, таблички:) на каком языке будут?
18.Q: Чем будет вооружён МИ-24?
19.Q: Можно ли будет играть по модему?
20.Q: Сможет ли БТР плавать?
21.Q: Лица придуманы, или сделаны с реальных людей?
22.Q: Смогу ли я наложить свою фотку, как текстуру на лицо модели?
23.Q: Каким будет игровой процесс "S.T.A.L.K.E.R."?
24.Q: Что послужило вдохновением для создания игры?
25.Q: Насколько похожа будет Зона на реальную чернобыльскую зону?
26.Q: Откуда вы знаете, как выглядит Чернобыль в действительности?
27.Q: Будет ли в "S.T.A.L.K.E.R." нелинейный игровой дизайн?
28.Q: Если это игра FPS/RPG, почему тогда нельзя будет "прокачивать" навыки персонажа?
29.Q: А кто является врагом? Сколько видов противников планируется в игре?
30.Q: Можно ли будет модифицировать оружие?
31.Q: Смогут ли игроки управлять разными видами техники, и как обстоит дело с техникой в сетевой игре? Если среди техники предусматривается летающие аппараты (вертолет), будет реализована поддержка джойстика?
32.Q: Нужен ли сталкеру сон и отдых?
33.Q: Что означает "S.T.A.L.K.E.R."?
34.Q: Насколько большими будут открытые уровни и сам игровой мир?
35.Q: Можно ли пройти игру без единого выстрела? Смогут ли игроки выбирать свой стиль прохождения игры?
36.Q: Будет ли смена времен года или игра ограничивается 90 виртуальными днями и ночами? Если смены времен года не будет, то в каком сезоне будет проходить игра?
37.Q: Если игрок убивает какого-то сталкера (1 из 100), то будет ли респавн нового сталкера взамен убитого для поддержания количества?
38.Q: Будут ли сигареты и пиво? Если будут, то какой эффект они будут оказывать на сталкера?
39.Q: Будет ли возможность вести дневник?
40.Q: Какие мультплеерные режимы будут в игре?
41.Q: На что делается основной упор в "S.T.A.L.K.E.R", одиночную или сетевую игру?
42.Q: Сколько игроков смогут присоединиться к сетевой игре?
43.Q: Какие системные требования будут у игры?
44.Q: Вопрос связанный с ажиотажем вокруг использования демо "Сталкера" на презентации GeForce FX Сталкер показывают на презентациях GeForce FX. Игра выглядит невероятно детализированной. Означает ли это, что игра создается только для самого современного железа?
45.Q: Сколько часов понадобится обычному игроку для прохождения игры?
46.Q: Будут ли погодные эффекты, смена дня и ночи?
47.Q: Не могу переносить вида крови. Можно ли ее будет отключить вручную, или же выставить подходящий уровень в настройках?
48.Q: На некоторых скриншотах виден сталкер со спины. Значит ли это, что будет вид от 3-его лица?
49.Q: Какая музыка будет в "S.T.A.L.K.E.R."?
50.Q: Будет ли движок игры поддерживать моды и карты, подобно тому, как это реализовано в движках quake и unreal?
51.Q: Также любопытно было бы узнать что, как и где мы будем есть, т.е. питаться?
52.Q: На сайте написано, что контролер берет под контроль солдат. Может ли он брать под контроль игрока?
53.Q: А как насчёт AI врагов? Будет ли у них понятие морали и бегства с поля боя? А командные действия? А ошибаться, подобно живым людям, тоже будут?
54.Q: Будут ли монстры сражаться друг с другом?
55.Q: Если перебить всех мутантов на уровне, что будет, если через некоторое время я вернусь на уровень?
56.Q: Как будет реализован процесс сохранения игры, и будут ли предусмотрены различные уровни сложности?
57.Q: Как будет ограниченно игровое пространство? Будет ли оно ограниченно валом, бетонной стеной, страшной аномалией, невидимым барьером, или ещё каким-то замысловатым образом?
58.Q: Как переводится "Oblivion lost"?
59.Q: Интересно узнать, как будут визуализироваться повреждения?
60.Q: Будет ли система поражения и отстрела конечностей как в SoF, т.е. расчленёнка?
61.Q: Как будем поправлять здоровье?
62.Q: Будет ли реализовано повреждение защитных костюмов(в следствии порезов и попаданий) и уменьшение их защитных свойств (химическая защита, радиационная защита и пр.)?
63.Q: Передвигаясь в автомобиле, смогу ли я сбить кого-либо?
64.Q: Как будет реализован переход с уровня на уровень?
65.Q: Будет ли радиация?
66.Q: Можно ли убить торговца?
67.Q: Будет ли в игре статистика или какой-нибудь рейтинг, например. "псих-убийца" или матерый волк и т.д.?
68.Q: Будут ли сгорать деревья?
69.Q: Сможем ли мы укрыться от погони?(в др. играх это не реализовано)
70.Q: Воюют ли сталкерские группировки между собой?
71.Q: Сколько мы сможем обойтись без пищи и воды?
72.Q: Увидим ли мы сны?
73.Q: Будет ли у сталкер дом, не в зоне, где он сможет отдохнуть, вещи ненужные складировать. Будут ли там (в игре) населенные пункты - деревня какая нибудь?
74.Q: Можно ли будет сбить вертолёт с РПГ? А с пулемёта? Будут ли они попадать в аномалии?
75.Q: Как получить фирменный плакат сталкера?
76.Q: При помощи каких технологий реализовываются водные поверхности?
77.Q: Можно ли будет "откупится" от монстра бросив ему что-то, его интересующее, или он будет преследовать сталкера до конца (сталкера или монстра)?
78.Q: Можно будет за военных или за "Долг" играть или сталкер-игрок будет одиночка?
79.Q: Будет ли Motion Capture?
80.Q: А можно ли будет спрятаться, присев на корточки в высокой траве?
81.Q: Можно ли будет принимать "упор лёжа" и ползать по-пластунски?
82.Q: А будут простреливатся двери/ящики/тонкие стены?
83.Q: Реализована ли рукопашка? Может быть, можно хотя бы ногой пнуть или прикладом огреть?
84.Q: Можно ли будет набирать NPC в команду и отдавать им приказы?
85.Q: Можно ли как-либо противодействовать психической атаке или даже самому брать под контроль других существ?
86.Q: Хотелось бы иметь бинокль. Или даже фотоаппарат!
87.Q: Можно ли залезть на дерево или перелезть через забор? Или забраться по плющу на заборе как по веревочной лестнице (что-то типа HeavyMetal 2)?
88.Q: Реально ли взорвать любую хотя-бы деревянную дверь в игре или расстрелять замок из автомата?
89.Q: Насколько разнообразен будет выбор боеприпасов к стрелковому оружию? Характеристики патронов (хотя бы в пропорции) похожи на реальные?
90.Q: Будут ли пули срезать листья, чтобы их обрывки брызгали в стороны, когда ты стреляешь по кустам или деревьям?

Ответы:

Q: Много ли будет оружия с глушителями и будут ли они частью модификации либо идти прямо с оружием?
A: Несколько стволов будут точно. Часть - как обязательный элемент конструкции (например, комплекс ВСС/ВАЛ), часть - как навесная приспособа, как у АК или "Грозы".

Q: Можно ли подкрадываться сзади, чтобы тихо убить(или тихо оглушить?) противника?
A: Враги обладают реалистичным зрением и слухом. Если вы тихо подойдёте со спины, то вас не заметят, если конечно у монстра нет глаз на затылке или шестого чувства;)

Q: Можно ли убирать трупы, чтобы их не нашли?
A: Обязательно! Ведь наткнувшись на труп товарища, солдаты поднимут тревогу!

Q: Как создавалась поверхность земли Зоны? Мне интересна геодезическая сторона вопроса. Какие данные и материалы были использованы? Или обошлись видеосъёмкой?
A: Были использованы фото и видео записи, снятые в ходе поездки в Чернобыль, а также множество других материалов, включая карты местности и планы зданий. По отзывам бывавших в Чернобыле, сходство с реальной местностью временами поражает.

Q: Снайперский прицел будет качаться?
A: Да. Подпорченное здоровье (или избыток алкоголя в крови;) будут усугублять ситуацию.

Q: Насколько будет интерактивен физический мир?
A: Практически все предметы в игре наделены правдоподобной физической моделью, их можно пинать, разрушать и т.п. Но стены зданий бесконтрольно рушить будет нельзя, если вы это имели в виду. Возможно, когда-нибудь в следующих играх, когда вычислительные ресурсы игровых компьютеров будут это позволять.

Q: Как то что nVIDIA является партнером, повлияет на производительность на картах ATI?
A: Разработчики стараются выжать максимум из обеих семейств ускорителей. Принципиальные различия в скорости и качестве не будут составлять более 1-5%, что на глаз вряд ли будет замечено. Кроме того, движок поддерживает специфические функции чипов nVIDIA и не поддерживает специфику ATI (например, технологию Truform). В итоге хорошо играть можно будет и на том, и на том, поэтому покупайте то, что больше нравится лично вам или другим играм, в которые вы играете.

Q: Нужно ли будет сталкеру справлять нужду?
A: Нет, этот момент будет оставлен "за кадром".

Q: Будет ли помимо обмундирования простая одежда, кроме джинсов и кожаной куртки? (например, спортивный костюм)
A: Да. Та, что остаётся на вас, когда вы снимаете всю броню.

Q: Будет ли в игре велосипед?
A: Нет, ни велосипеда, ни мотоцикла, ни Segway'я:)

Q: Какая денежная еденица будет в сталкере?
A: Советский рубль.

Q: Насколько реальны будут цены? (сколько будет стоить АК-47?)
A: Масштаб цен примерно реальный (в пересчёте на наши деньги, конечно), но конкретные цены будут сбалансированы.

Q: Смогу ли я убить сквозь стекло или дверь машины?
A: Да, за машиной вообще сложно спрятаться - в жизни пуля из автомата Калашникова калибра 7.62 пробивает навылет даже блок цилиндров.

Q: При входе в здание будет загрузка, или "внутренность" здания касается улицы?
A: Загрузки не будет. Здания загружаются вместе с уровнем.

Q: Разработка пока укладывается в сроки?
F: В силу некоторых причин даже образовалось дополнительное время, которое будет использовано для доведения баланса и игрового процесса до идеала.

Q: Старые надписи в зоне (знаки, таблички:) на каком языке будут?
A: На русском и на украинском. В игре используются даже фотографии некоторых реальных табличек и надписей из Чернобыля.

Q: Чем будет вооружён МИ-24?
A: Как и настоящий - пулемёт, ракеты.(подробнее: http://www.brazd.ru/catalog/hely/ru...crpart/onepage/)

Q: Можно ли будет играть по модему?
A: Непосредственно в игру это встроено не будет, но установление TCP/IP соединения средствами Windows будет освещено в руководстве, прилагаемом к игре.

Q: Сможет ли БТР плавать?
A: Это будет решаться на стадии отладки баланса.

Q: Лица придуманы, или сделаны с реальных людей?
A: Часть сделана с реальных людей, часть - компиляция нескольких лиц с дополнительной обработкой.

Q: Смогу ли я наложить свою фотку, как текстуру на лицо модели?
A: Пока ещё это не реализовано.

Q: Каким будет игровой процесс "S.T.A.L.K.E.R."?
A: Главный мотив - максимальная свобода. Игроку дают целый мир, огромную территорию, населённую разнообразными существами, находящуюся под влиянием неизвестных и непонятных законов, таящую в себе как смерть, так и славу или богатство. Также дают некий минимальный набор оборудования и "закрутку" сюжета. А дальше - самостоятельные исследования, борьба. И геймплей будет таким, каким его будет строить сам игрок - кто-то предпочтёт бесшумные стелс-операции с многочасовыми засадами, кто-то молниеносные штурмы. Кому-то понравится исследовать и торговать, а кто-то станет воином. Свобода действий - это основа для игры, в которую нельзя сыграть дважды одинаково.
F: S.T.A.L.K.E.R. это клубок из переплетенных психологических и физических опасностей - психотропное оружие, зомбированные люди, телепатия, телекинез, существа-мутанты, смертельные аномальные зоны.Игрок путешествует по огромному миру Зоны, все локации которого соединены в одну глобальную карту. Он может выбирать любой маршрут, и не будет ограничен в своих путешествиях по Зоне. Игрока ждут свободные путешествия, наполненные сгенерированными и сюжетными событиями, участие в жуткой истории зараженного мира.Игрок станет сталкером - человеком, который зарабатывает деньги, вытаскивая раскаленные угли из адской печи Чернобыльской Зоны. Возвращаясь из полыхающей радиацией Зоны, он будет продавать добытые аномальные образования подпольным торговцам и ученым в научных лагерях на границе Зоны.За полученные деньги он будет покупать аппаратуру, оружие и защитные скафандры, которые позволят проникать в ранее недоступные области.

Q: Что послужило вдохновением для создания игры?
A: Довольно много вещей осознанно или нет, влияли на разработчиков. Если говорить о компьютерных играх, то "три кита", которые вдохновляли разработчиков "Сталкер" - это игры Elite, Daggerfall и конечно же Fallout. Атмосфера же Зоны основывается большой частью на книге "Пикник на обочине" братьев Стругацких, а также на фильме "Сталкер", поставленном Тарковским по сценарию Стругацких, по мотивам "Пикника на обочине".
F: Предыстория "S.T.A.L.K.E.R." выстроена, как гипотеза реальных событий произошедших в восьмидесятые годы прошлого века. Тогда в Чернобыле функционировала огромная антенна, излучение которой было признано некоторыми специалистами, как психоактивное. На некоторых наших фотографиях, сделанных во время поездки в Чернобыль, конструкция антенны видна на горизонте. По неподтвержденным слухам, излучение было направлено на Западную Европу - проводился многолетний военный эксперимент по психотропному воздействию на психику людей. Это полудокументальные слухи и факты. Вокруг подобных экспериментов и вертится сюжет " S.T.A.L.K.E.R." - здесь есть место и теории заговора, и противостояние спецслужб. В нашей игре мы как бы додумываем то, что и в самом деле могло произойти. Это история о пост-ядерном мире со своими законами и персонажами.

Q: Насколько похожа будет Зона на реальную чернобыльскую зону?
A: С одной стороны замечено, что люди, работавшие в Чернобыле, испытывают стойкое дежа-вю при просмотре скриншотов и видеороликов, а с другой - аномальное наполнение драматично изменило внешний вид всей территории. Скажем так, Зона в игре на 60% повторяет зону отчуждения вокруг ЧАЭС, как по расположению и виду зданий, так и по атмосфере.
F: Мы стараемся передать атмосферу настоящей индустриально-экологической катастрофы Чернобыля. Все достопримечательности зоны будут легко узнаваемы. Фото и видео материалы, полученные во время поездки в Чернобыль, дают нам необходимую основу для воссоздания Зоны отчуждения. Текстуры и архитектура будут самые, что ни на есть настоящие.Зона частично повторяет местность вокруг Чернобыльской АЭС и брошенный город атомщиков Припять. Плюс, все уровни моделируются по фотографиям реальных объектов зоны отчуждения - заброшенным поселкам, деревням, заводам и базам, кладбищам зараженной техники:Хотя , отметим: мы не ставили перед собой задачу передать в точности реальный ландшафт зоны...это было бы малоиграбельно...Само собой, в Зоне игрок встретит огромное количество аномальных областей - от просто загадочных и непонятных до смертельно опасных. Не все из них видимы человеческому глазу. Аномальные зоны определяются при помощи детекторов - простейший из них пищит при подходе, более сложный отображает, как эта зона распределена на местности. Но нередко и без всяких детекторов ясно, что в этом месте что-то не так. К примеру, над пригорком висит странное марево, или почерневший угол заброшенного помещения зарос непонятной ржавой гадостью. Ясно, что все действия в таких местах должны быть предельно аккуратными.

Q: Откуда вы знаете, как выглядит Чернобыль в действительности?
A: Три поездки разработчиков в Чернобыль оставили после себя часы видеозаписей и тысячи фотографий, а также бесценный личный опыт, чувство атмосферы заброшенности и скрытой опасности, которой пронизаны километры чернобыльской зоны отчуждения. Материалы этой поездки и множество фотографий можно найти на сайте GSC Game World (http://www.gsc-game.com/russian/mai...=press_rel&ss=5).
F: Очень просто, мы там были ;) Мы дважды ездили в Чернобыль. Цель поездки - поиск и сбор материалов для игры. Чернобыль и прилегающие к нему территории (Припять, заброшенные поселки) оставляют неизгладимое ощущение тревоги и пустоты. После таких поездок начинаешь в полной мере осознавать, к каким непоправимым и ужасным результатам может привести человеческая халатность и небрежность. В некоторых местах было опасно оставаться, а в некоторые вход был строжайше воспрещен. К счастью, те материалы и впечатления, что мы привезли, трудно недооценить.Приблизительно 60% зданий из игры имеют свои реальные прототипы в Чернобыльской зоне. Но еще больший вес для нас имеет атмосфера зоны отчуждения, которую мы хотим воспроизвести в игре. А это, возможно, только после того, как сам побываешь там, ступишь на потерянную землю, глотнешь зараженного радиацией воздуха и почувствуешь как бегут мурашки по похолодевшей коже и как ломит голову особая боль.

Q: Будет ли в "S.T.A.L.K.E.R." нелинейный игровой дизайн?
F: Мы отказались от планомерного прохождения уровня за уровнем в пользу такой свободы действий и перемещений, как была в "Elite", "Daggerfall" и "Fallout". Игроки смогут путешествовать по огромной территории зоны, занимающей 30 кв. км. Исследуя Зону, зарабатывая деньги на заданиях и опыт в сражениях, сталкеры будут продвигаться по свободному "не жесткому" сюжету к финалу игры. Перед игроком предстанет целый мир Зоны, он сможет сам планировать свое развитие и свои путешествия вглубь. Сюжет будет развиваться не зависимо от того, будет игрок что-то предпринимать или нет. Каждый раз, начиная играть, игрок получит новую Зону. Неизменной останутся только важные точки (места торговцев, блокпосты, научные лагеря и т.п.). Аномалии, артефакты, монстры будут генерироваться при старте в случайных местах. Солдаты патрулируют периметр Зоны. Сталкеры путешествуют по Зоне параллельно с игроком, собирая аномальные образования, торгуясь, общаясь и сражаясь, друг с другом. Мутанты увеличивают свою популяцию, мигрируют по Зоне, пожирают друг друга, сталкеров, солдат, отдыхают и спят.

Q: Если это игра FPS/RPG, почему тогда нельзя будет "прокачивать" навыки персонажа?
A: Разработчики решили обойтись без "костылей" цифровых параметров персонажа. Эта функция теперь полностью переложена на игрока и на его личные умения, а также, частично, на апгрейды оружия и покупку оборудования, повышающие эффективность ваших действий в игре.
F: Это ролевая игра без накапливающегося опыта Вашего персонажа, без изменяющихся характеристик и уровней. Мы хотим, чтобы игрок нарабатывал свое реальное мастерство, тем более что "S.T.A.L.K.E.R." - это FPS/RPG, здесь многое зависит от мастерства игрока. На наш взгляд, изменяющиеся характеристики, уровни и опыт персонажа уничтожат реалистичность, которую мы стараемся создать в "S.T.A.L.K.E.R.". В остальном же, это практически нормальная РПГ - игроки путешествуют по Зоне, собирают артефакты, оружие, открывают аномальные зоны, общаются и торгуют друг с другом. Игрок развивается экономически. Как в "Элите". Мы зарабатываем деньги, покупаем новую аппаратуру, оружие. Благодаря этому для нас открываются новые части Зоны. То есть те, куда изначально с пистолетом и простым детектором не проберешься.Что касается характеристик - опытный игрок и так будет действовать быстрее и разумнее, чем новичок.Мы исходим из того, что игрок играет за сталкера - сформировавшегося, отлично подготовленного человека, живущего в зоне. Его можно сравнить с подготовленным солдатом, который должен выполнить задание. Солдата готовят до задания, а на задании все зависит от него самого. В процессе выполнения боевой задачи он не может кардинально улучшить свои навыки. Поэтому, в отличие от других игр, игрок, например, не начинает играть за персонажа у которого в руках дрожит автомат или он не может попасть мечом по крысе 9 из 10 раз, а на протяжении следующих 10 лет игрового времени становиться полубогом, попадая по птице в небе с закрытыми глазами и отклоняясь от пулеметной очереди. Классическая система скилов оправдана в играх с видом от третьего лица, когда от действий игрока ничего не зависит. Например Diablo. Игрок может только кликнуть на противника - дальше выбрасываются кости и просчитывается математика на основе скилов. В "S.T.A.L.K.E.R." растет мастерство игрока, а не абстрактные скилы модельки на экране. Если игрок освоил особенности оружия, знает слабые места противников, знает оборудование и аномалии Зоны, у него отличная реакция и меткость, и т.д. - он сам получает результат. Герой в игре - это и есть сам игрок. Все зависит только от него. Поэтому роста характеристик не будет. Может быть только их понижение при некоторых состояниях.И еще, на наш взгляд настоящая ролевая игра не обуславливается наличием растущих характеристик, опыта и уровней, которые являются всего лишь изящными геймплейными элементами, цель которых в поддержании интереса к игровому процессу. Опыт, умения и характеристики можно добавить к любой игре, но она не станет от этого ролевой. Ролевой она станет тогда, когда в игре есть взаимоотношения между персонажами, когда у игрока есть возможность выбрать себе роль в новом мире, которая будет зависеть от его действий и решений.

Q: А кто является врагом? Сколько видов противников планируется в игре?
A: Врагом, равно как и союзником, может оказаться любое существо в игре - как монстр, так и солдат регулярных вооружённых сил, либо собрат по профессии - сталкер. Будут множество видов монстров, мутантов и совсем уж странных тварей, сталкерский кланы, преследующие свои скрытые от игрока цели, сталкеры-одиночки или военные подразделения, охраняющие периметр Зоны или углубляющиеся в неё в поиске артефактов. Точную информацию о размере и составе бестиария скорее всего, предстоит выяснять уже в игре. Кстати, в их числе будет и победитель конкурса "Бал монстров" - Снорк.

Q: Можно ли будет модифицировать оружие?
A: Да, можно будет устанавливать прицелы, глушители и другие усовершенствования оружия на те модели, которые будут это позволять. Также оружие будет нуждаться в уходе и ремонте.

Q: Смогут ли игроки управлять разными видами техники, и как обстоит дело с техникой в сетевой игре? Если среди техники предусматривается летающие аппараты (вертолет), будет реализована поддержка джойстика?
A: Вертолётов для игрока в игре не будет точно, ими смогут управлять только NPC. Зато можно будет ездить на легковых и грузовых автомобилях, в числе которых "Нива" и "Камаз". Автомобили возможно будут требовать топливо, а также всяческих конструктивных улучшений и доработок. Вопрос с БТР ещё не утверждён окончательно, но скорее всего он всё-таки будет.

Q: Нужен ли сталкеру сон и отдых?
A: Да, без этого не обойдётся.

Q: Что означает "S.T.A.L.K.E.R."?
A: Это аббревиатура, значение которой тщательно скрывается разработчиками. Скорее всего расшифровку придётся выяснять в самой игре.

Q: Насколько большими будут открытые уровни и сам игровой мир?
A: Из 18 игровых уровней есть несколько совершенно огромных, более двух километров в поперечнике, а остальные лишь чуть менее объёмны.Всего игровая территория Зоны покрывает более 30 квадратных километров и представляет собой что-то вроде вытянутого прямоугольника, составленного из 18 локаций, переход между которыми свободен и не ограничен никакими сюжетными рамками.

Q: Можно ли пройти игру без единого выстрела? Смогут ли игроки выбирать свой стиль прохождения игры?
A: Без единого выстрела, скорее всего, не удастся - всё-таки Зона полна диких зверей, мутантов. Но вот пройти без стрельбы по людям скорее всего будет возможно. Игрок волен сам выбирать долю stealth и action в игре.

Q: Если игрок убивает какого-то сталкера (1 из 100), то будет ли респавн нового сталкера взамен убитого для поддержания количества?
A: Будет, но не моментально. На какой-то момент, если задаться такой целью, можно будет даже истребить большинство сталкеров-конкурентов, но их количество со временем восстановится за счет сталкеров новичков.

Q: Будут ли сигареты и пиво? Если будут, то какой эффект они будут оказывать на сталкера?
A: Да, а также огненная вода (а.к.а. "правильное пиво"). Эффект будет правдоподобный - шаткая походка и взгляд чугунный(с)

Q: Будет ли возможность вести дневник?
A: Дневник ведётся игрой автоматически.

Q: Какие мультплеерные режимы будут в игре?
A: Множество режимов - как стандартных (team deathmath, CTF), так и весьма экзотические (например, "люди против монстров"). Разработчики прекрасно понимают значение хорошей реализации сетевых режимов и экономить на них определённо не собираются. Кооперативное прохождение пока под вопросом из-за технических сложностей реализации, но программисты активно над ним работают.

Q: На что делается основной упор в "S.T.A.L.K.E.R", одиночную или сетевую игру?
A: Основной, конечно, на одиночную, но о сетевых режимах тоже позаботятся со всей тщательностью.

Q: Сколько игроков смогут присоединиться к сетевой игре?
A: До 32х человек на одном игровом сервере.

Q: Какие системные требования будут у игры?
A: Больной вопрос. Системные требования пересматривались несколько раз, поддержка видеокарт поколения GeForce2 была в конце концов отменена. Теперь остановились на минимальных запросах на уровне GeForce3/Radeon8500 и процессоре iPIII 1GHz. Хорошо и с полным кайфом можно будет играть на "четвёрке" с полугигом ОЗУ и видеоускорителем класса GeForceFX или Radeon 9800. Максимальные же аппетиты движка стремятся к бесконечности.
F: Минимальные требования:P3-1 Gig/Athlon, 128 Mb RAM, GeForce 3 64 Mb(или аналог)Рекомендуемые требования:P4-1.7 GHz/Athlon, 512 Mb RAM, GeForce FX (или аналог)Особенности рынка железа для PC задают следующие рамки для игр: чем слабее компьютер и старее видеокарта, тем меньше детализация игрового мира и эффектов игрок сможет получить. Чем мощнее компьютер и современней видеокарта, тем большую детализацию и больше эффектов Вы сможете получить. Но геймплей от этого не меняется. Поколения видеокарт GeForce 2, GeForce 3, GeForce 4, GeForce FX и их аналоги имеют принципиальные отличия, как по архитектуре, так и по возможностям. Поэтому, чем современнее у Вас видеокарта, тем больше Вы сможете получить эффектов. К примеру, эффекты на основе пиксельных и вертексных шейдеров можно увидеть только начиная с GeForce 3, например, красивые водные поверхности (пиксельные шейдеры). На GeForce 2 вода будет, но сделанная лишь с помощью анимированной текстуры. Владельцы видеокарт класса GeForce FX увидят в игре динамические источники света и мягкие (!) динамические тени, которые будут отбрасываться от всего на все(!), также bump-maping на всех поверхностях, что, по меньшей мере, превосходит технологию Doom 3. Игроки с предыдущими поколениями видеокарт увидят упрощенную модель динамического освещения и теней, которую, например можно увидеть в PC версии игры Silent Hill 2. Зайдя в опции, Вы увидите графические настройки, изменяя параметры которых, Вы сможете добиться желаемого соотношения детализации и эффектов к производительности или, нажав соответствующую клавишу, позволите игре сделать это автоматически.

Q: Вопрос связанный с ажиотажем вокруг использования демо "Сталкера" на презентации GeForce FX Сталкер показывают на презентациях GeForce FX. Игра выглядит невероятно детализированной. Означает ли это, что игра создается только для самого современного железа?
A: Честно говоря да. На слабых машинах игра будет работать и даже показывать неплохую картинку (на уровне нынешних скриншотов и роликов), но ни в какой сравнение с графикой видеочипов девятого поколения это идти не может.
F: Если коротко, то вопрос обстоит так. Нужно разделять полигоны, которые приходятся на не упрощаемую геометрию и на геометрию, которая может быть упрощена. Например, к не упрощаемой геометрии относиться ландшафт уровня или стены внутренних помещений, оружие, которое держит игрок и т.д. Практически все остальные предметы и объекты на уровне имеют уровни детализации (LOD). Что означает, что с ростом расстояния до предмета, подставляется другая, более простая модель, но так как она стала дальше от Вас, Вы этого не замечаете. Объект из нескольких тысяч полигонов, на последнем уровне детализации может иметь всего несколько десятков полигонов, но вы этого не почувствуете, так этот объект уже находиться на горизонте, и виден почти как точка. Также существует группа объектов называемые details objects. Это трава, ветки, газеты и другие мелкие объекты, которыми покрыта поверхность уровня. Вся упрощаемая геометрия регулируется в зависимости от производительности вашего компьютера. Для Стакера минимальной видеокартой, чтобы можно было получить нормальное количество FPS, является GeForce 2. Для нее сумма полигонов не упрощаемой и упрощаемой геометрии (детализации) составляет в среднем 300 000 полигонов в кадре. Чем мощнее у Вас видеокарта, тем более детализированная у вас будет графика за счет роста дальности видимости, более детализированных LOD, большего количества details objects и т.д. В версии, которую показывала Nvidia настройки были выкручены на максимум. Например трава рисовалась в радиусе 200 метров с максимальной плотностью, был максимальный радиус видимости и т.д. В кадре было до 1 000 000 полигонов. Сейчас мы заканчиваем переход под DX 9.0. После этого на картах последнего поколения акселераторов таких как GeForce FX в Сталкере будет до 3 000 000 полигонов в кадре при нормальном FPS. Игровой мир будет очень детализированным :) Гарантированный минимум 200 000 полигонов. Максимум 3 000 000.

Q: Сколько часов понадобится обычному игроку для прохождения игры?
F: 30-40 часов, если все время бежать напролом. Или 50-80 - это если пожить, развитием заняться, секреты поискать и в сюжете поучаствовать.

Q: Будут ли погодные эффекты, смена дня и ночи?
A: Да, сейчас это можно увидеть даже в роликах. Сутки сменяют сутки, а после ясной погоды может прийти гроза и ливень. Вообще погодные эффекты и смена времени суток реализована на самом высоком уровне, доступном для сегодняшнего оборудования.

Q: Будет ли смена времен года или игра ограничивается 90 виртуальными днями и ночами? Если смены времен года не будет, то в каком сезоне будет проходить игра?
A: Нет, в игре будет царить вечная осень. Меняться будет лишь погода и время суток.

Q: Не могу переносить вида крови. Можно ли ее будет отключить вручную, или же выставить подходящий уровень в настройках?
A: Да, конечно.

Q: На некоторых скриншотах виден сталкер со спины. Значит ли это, что будет вид от 3-его лица?
A: Нет, в игре вид будет только "из глаз", от первого лица.

Q: Какая музыка будет в "S.T.A.L.K.E.R."?
F: Основная музыкальная тема "S.T.A.L.K.E.R." - дарк амбиент, это тягучая и жутковатая музыка. Вы можете послушать отрывок из музыкальной темы Сталкера на официальном сайте проекта: www.stalker-game.com.

Q: Будет ли движок игры поддерживать моды и карты, подобно тому, как это реализовано в движках quake и unreal?
A: Обязательно будет, ведь моды - залог долгих лет игры. С полной версией "Сталкера" будет поставляться широкий инструментарий для создания своих уровней и объектов для игры.
F: Мы планируем выпуск инструментария, который позволит делать свои части Зоны и возможно даже моды. Идея на текущий момент следующая - игроки будут делать собственные наполненные событиями части Зоны. Те модули, которые пройдут наши проверку(соответствие концепции, дабы не получить разнобоя с инопланетянами и доисторическими временами), можно будет подключать к S.T.A.L.K.E.R.у, тем самым, расширяя Зону. Скорее всего, можно будет создать свою собственную Зону, не связанную с игровой. Что-то подобное реализовано в Neverwinter Nights. Однако, стоит оговориться, эта идея все еще находиться в процессе обсуждения и из-за технических трудностей может быть отменена.

Q: Также любопытно было бы узнать что, как и где мы будем есть, т.е. питаться?
A: Можно будет покупать еду (это будет разнообразные консервы (завтрак туриста, тушенка), буханки хлеба, сушеное мясо и т.д.) либо охотиться на птиц или мелких животных.

Q: На сайте написано, что контролер берет под контроль солдат. Может ли он брать под контроль игрока?
A: Пси-контролю подвержены любые персонажи игры, включая самого игрока. Зомби атакуют врага контролера, при этом они немного замедленны и хуже пользуются своим оружием.

Q: А как насчёт AI врагов? Будет ли у них понятие морали и бегства с поля боя? А командные действия? А ошибаться, подобно живым людям, тоже будут?
A: Да, их AI достаточно развит для этого. У всех персонажей есть характеристика "мораль", которая изменяется от того какое состояние у персонажа, сколько союзников и сколько врагов, и даже будет зависеть от того, какое оружие есть у врага.

Q: Будут ли монстры сражаться друг с другом?
A: Да, как и в жизни, одни животные живут за счёт охоты и поедания других. Сталкеры сражаются с монстрами и солдатами, а некоторые виды мутантов воюют и между собой, как и соперничающие сталкерские кланы.

Q: Если перебить всех мутантов на уровне, что будет, если через некоторое время я вернусь на уровень?
A: Мутанты плодятся или приходят с других локаций. Они будут снова понемногу заселять уровни, находя удобные для них территории.

Q: Как будет реализован процесс сохранения игры, и будут ли предусмотрены различные уровни сложности?
F: Мы планируем несколько уровней сложности. Отличия будут не только в сложности прохождения и опасности монстров - на самом легкой сложности будут не доступны некоторые варианты концовок игры, зато можно будет сохраниться почти в любом месте и в любое время, а NPC не будут пытаться решить финальную задачу вместо игрока. На высшей сложности мы задумываем оставить только автосэйв, который будет сохранять при выходе из игры, у торговца, при переходе с уровня на уровень и через определенные промежутки времени. Будет и режим "custom game", в котором можно будет настроить игру под себя.

Q: Как будет ограниченно игровое пространство? Будет ли оно ограниченно валом, бетонной стеной, страшной аномалией, невидимым барьером, или ещё каким-то замысловатым образом?
F: Мы стараемся ограничивать наиболее естественными и "природными" барьерами, такими как водоемы, стены, металлическим завалами, крутыми склонами, блокпостами.

Q: Как переводится "Oblivion lost"?
A: "Потерянное забвение".

Q: Интересно узнать, как будут визуализироваться повреждения?
A: Движок игры рассчитывает попадания в любую из множества костей скелетной модели персонажа, а следы от выстрелов будут появляться в том месте, куда попала пуля. Также врагов будет отбрасывать от взрывов или мощных выстрелов (см. ролик с оружием).
F: При тяжелых ранениях замедление перемещения игрока, тряска прицела, слабость. Различные графические эффекты ранений, такие как резкие встряски экрана, красный постпроцесс, раздваивание экрана.

Q: Будет ли система поражения и отстрела конечностей как в SoF, т.е. расчленёнка?
A: У живых отваливаться ничего не будет, но повредить руку или ногу будет можно.

Q: Как будем поправлять здоровье?
A: Еда. Сон. Лекарства. Никаких "волшебных" аптечек, восстанавливающих всё здоровье.

Q: Будет ли реализовано повреждение защитных костюмов(в следствии порезов и попаданий) и уменьшение их защитных свойств (химическая защита, радиационная защита и пр.)?
A: Да. Большая часть экипировки в игре может быть испорчена или сломана.

Q: Передвигаясь в автомобиле, смогу ли я сбить кого-либо?
A: Это будет очень жестокой забавой. Кстати, водитель тоже может погибнуть при столкновении или вылететь наружу через лобовое стекло.

Q: Как будет реализован переход с уровня на уровень?
A: Оперативной подгрузкой при переходе через границу уровня.

Q: Будет ли радиация?
A: Да, и её будет достаточно много!;) А также лучевая болезнь, некоторые стадии которой уже неизлечимы.

Q: Можно ли убить торговца?
A: Нет, он слишком хорошо защищён. Кроме того, это создало бы много дополнительных проблем и от этого решили отказаться.

Q: Будет ли в игре статистика или какой-нибудь рейтинг, например. "псих-убийца" или матерый волк и т.д.?
A: Будет рейтинг. Сталкеры могут наградить вас прозвищем.

Q: Будут ли сгорать деревья?
A: Нет, деревья будут неразрушаемы.

Q: Сможем ли мы укрыться от погони?(в др. играх это не реализовано)
A: Сможем. Укрыться, либо заманить преследователей в ловушку, устроив засаду - все на что фантазии хватит.

Q: Воюют ли сталкерские группировки между собой?
A: Да, поскольку им есть что делить. Множество взаимоотношений с NPC в игре будет выстроено именно вокруг соперничества кланов.

Q: Сколько мы сможем обойтись без пищи и воды?
A: Примерно столько же, сколько обычный тренированный человек, но в пересчёте на игровое время.

Q: Увидим ли мы сны?
A: Да.

Q: Будет ли у сталкер дом, не в зоне, где он сможет отдохнуть, вещи ненужные складировать. Будут ли там (в игре) населенные пункты - деревня какая нибудь?
A: Что-то подобное будет, но только внутри Зоны. Никакого города или поселения за пределами её периметра не будет.

Q: Можно ли будет сбить вертолёт с РПГ? А с пулемёта? Будут ли они попадать в аномалии?
A: Можно будет сбить из РПГ, а из пулемёта - разве что случайно. Если вертолёт попадёт в аномалию, ему не поздоровится.

Q: Как получить фирменный плакат или футболку с логотипом Сталкера?
A: На момент составления FAQ такого рода сувениры широко не распространяются.

Q: При помощи каких технологий реализовываются водные поверхности?
A: Пиксельные шейдеры.

Q: Можно ли будет "откупится" от монстра бросив ему что-то, его интересующее, или он будет преследовать сталкера до конца (сталкера или монстра)?
A: Монстр будет преследовать кого-либо только если увидит в этом какой-то смысл. Если он наткнётся на что-то более занятное, он оставит вас в покое.

Q: Можно будет за военных или за "Долг" играть или сталкер-игрок будет одиночка?
A: Да, можно будет вступать в какие-либо кланы, но договориться с военными вряд ли удастся договориться.

Q: Будет ли Motion Capture?
A: Анимация игры основывается на технологии motion capture, но финальный результат вручную доработан художниками-аниматорами для большей зрелищности.

Q: А можно ли будет спрятаться, присев на корточки в высокой траве?
A: Да, и ваши враги будут использовать эту возможность против вас.

Q: Можно ли будет принимать "упор лёжа" и ползать по-пластунски?
A: Нет, от этой возможности было решено отказаться, так как сложнейшая геометрия ландшафта уже не позволяет воплотить это экономично к ресурсам компьютера и в то же время без глюков.

upd: Позже PROF писал, что они намерены всё-таки воплотить эту возможность.

Q: А будут простреливатся двери/ящики/тонкие стены?
A: Да будут. А вот сквозных дырок (чтобы смотреть через них), похоже, не увидим.

Q: Реализована ли рукопашка? Может быть, можно хотя бы ногой пнуть или прикладом огреть?
A: Пнуть ногой.

Q: Можно ли будет набирать NPC в команду и отдавать им приказы?
A: Нет, каждый сам по себе. Они могут лишь помочь вам по своей воле, если вы их чем-нибудь заинтересуете.

Q: Можно ли как-либо противодействовать психической атаке или даже самому брать под контроль других существ?
A: Будут методы защиты, но контроль других мы пока лишь планируем, не обязательно, что он будет.

Q: Хотелось бы иметь бинокль. Или даже фотоаппарат!
A: Бинокль точно будет.

Q: Можно ли залезть на дерево или перелезть через забор? Или забраться по плющу на заборе как по веревочной лестнице (что-то типа HeavyMetal 2)?
A: Это забота Level-дизайнеров. Такие возможности будут.

Q: Реально ли взорвать любую хотя-бы деревянную дверь в игре или расстрелять замок из автомата?
A: Да, реально, но не все двери.

Q: Насколько разнообразен будет выбор боеприпасов к стрелковому оружию? Характеристики патронов (хотя бы в пропорции) похожи на реальные?
A: Будет несколько типов патронов.

Q: Будут ли пули срезать листья, чтобы их обрывки брызгали в стороны, когда ты стреляешь по кустам или деревьям?
A: Да, будут.



cpcat 08-01-2004 19:54:

Толковое обсуждение смысла заявленных "трёх миллионов полигонов в кадре" с ответами Антона Большакова.

Смотреть здесь



cpcat 11-01-2004 13:32:

Cool

Свежачок для камрадов

Вчера Антон Большаков отвечал на некоторые вопросы, которые я подобрал для него в этом форуме. В общем и целом итог нашей беседы такой: игра делается согласно плану, никаких метаний и глобальных переделок не было, работа идёт по плану и все сроки соблюдены. Ни о каком переносе даты релиза им не сообщали, команда по прежнему готова выдать релиз в первоё половине 2004 (предположительно ближе к лету). Близится перевод проекта в стадию BETA (ура!), но, тем не менее, feature-freeze ещё не наступил и некоторые изменения в диздок ещё могут быть внесены. Далее о деталях.

Q: Будет ли заметна загрузка при пересечении границы уровней или уровни буду подгружаться динамически по мере движения?
A: Да, будет подгрузка по контрольным точкам. Об этом писали в интервью на GameDev.ru и сейчас это было сказано ещё раз - уровни будут загружаться при пересечении границы между ними, переход между ними будет свободным и не ограниченным никакими сюжетными рамками. Время ожидания постараются сократить насколько это вообще будет возможно. Раньше планировали сделать "бесшовную" подгрузку территории (а-ля Морровинд), но позже решили от этого отказаться

Q: Везде говорят, что вскоре после выхода игры выйдет аддон, но будет ли он платный или доступен для свободного скачивания.
A: Если он будет, то он будет продаваться. Бесплатным будет народное творчество - карты, модели и т.д.

Q: Будут ли "пасхальные яйца" и отсылки к фильмам/книгам, как special encounters в Фоле или что-то подобное?
A: Да, конечно, куда ж без них! Тем более и предложений у нас уже вагон

Q: Что такое Выброс с точки зрения игры? Будут ли во время выброса будут исчезать все трупы и брошенные вещи?
A: Нет, трупы сами сгнивают, а вещи лежат, пока их кто-то не подберет. Если честно, вещи на самом деле тоже будут исчезать, чтобы не засеять весь уровень, но через значительное время и не привязано к выбросам. Выброс - это, если коротко, время когда меняется Зона.

Q: А как насчёт следопытства? Можно ли будет вычислить кого-нибудь по следам и рассыпаным гильзам?
A: Нет, это всё будет исчезать быстро.

Q: Ясно. А как насчёт внимания к мелочам? Песок с потолка после взрыва гранаты, например?
A: К мелочам будет большое внимание, потому как это создает атмосферу. Например, когда игрок будет пробираться по ангару, он будет слышать как кто-то гулко бегает по крыше и с нее сыпется пыль и штукатурка. Когда напряженно пробираешся, такая фишка заставит мурашки по спине побегать. В халфлайф и Silent Hill благо все играли и вопрос прорабатывали.

Q: Немцы вот спрашивают: покажете геймплей на GDC?
A: На GDC покажем, а для журналистов презентация геймплея будет даже раньше.

Q: Вот ещё вопросик по поводу населения Зоны: будут ли безобидные животные типа коров-мутантов или кошек? Не опасные, но атмосферные?
A: Вороны :-) Все остальные животные Зоны интерсны для геймплея. На начальных этапах и крысы будут страшными для игрока, но потом супостаты будут даже убегать от игрока - жить-то хочтся всем :-) Понимаете, нерационально по 2 месяца тратить на неиграбельное создание. Монстры - не идиоты. Это не Serious Sam, где на тебя все ломятся. У всех наших моснтров свои мотивы в принятии решенией: насколько хорошо противник вооружен, насколько тварь голодна, в каком она месте, есть ли свои поблизости... За счет этого достигается большое разнообразие. Они не действуют по шаблонам, поэтому нет большой необходимости в бэкграундных бесполезных созданиях.
Думаю, возможна ситуация, когда обычные мутанты в некоторых обстоятельствах будут играть роль безобидных созданий:] - cpcat

Q: Сколько программистов работают над AI игры?
A: Четверо: один главный и трое в подчинении.

Q: Как будет реализован дым/туман?
A: Эффекты и в DX8, и в DX9 делаются с помощью партиклов (particle systems).

Q: Во многих играх звук оружия - это звук выстрела. Но создатели часто забывают о лязге затвора, о свисте пули в воздухе и - самое главное - о жутком характерном звуке попадания пули в тело. Если оружие с глушителем или стреляют издалека, то всё это хорошо слышно. А в Сталкере это учли?:-)
A: Будет лязг, будет свист, перезарадка, попадания тоже будут. Нам как раз сейчас в американских тирах записывают оружие забугорное и, какое есть, отечественное. Нам очень повезло со знакомым: он суперский звукорежисер, американец, с офигенной апаратурой и т.д. Фан "Сталкера" :-) Так вот, он нам пишет все исходники, а наш звуковик здесь уже всё обрабатывает.

Вообще много интересных людей на почве сталкера собралось со всего мира, много интересного узнаешь. Еще один плюс разработки :-)

cpcat> ВАУ!!!!! Звуки не из звуковых библиотек! *рыдает от счастья* Передайте ему, что, по отзывам бывалых вояк, полёт дозвуковой пули ВСС/ВАЛ-а звучит как-то там совсем "по-особенному":-)
{GSC}Anton> Даже не знаю, есть ли в американских тирах ВАЛ. Все, что там не найдут, будем здесь писать.

На этом пока всё Оставайтесь с нами, следите за обновлениями на Камраде!



cpcat 11-01-2004 14:03:

Ну и, для порядка, проясню ситуацию с музыкой. Музыку для игры пишет как штатный композитор, так и нанятая "Merregnon Studios", специализирующаяся на написании саундтреков к компьютерным играм. У них, судя по всему, за направление "Сталкера" отвечает некий Маркус Холлер (Marcus Holler). Образец его работы вы можете услышать в ролике со сменой дня-ночи, о чём гласит надпись в конце ролика. Запись вступительной/заключительной темы для игры произойдёт в Чехии, в мае сего года (косвенное прдтверждение выхода игры в июне?). Мега-музыка будет исполнена Пражским симфоническом оркестром.
Со стороны GSC за музыкальное сопровождение отвечает камрад по имени Владимир Фрей. Он писал музыку к другим роликам, и мне она нравится даже больше творения господина Холлера. По всей видимости, страшенный ambient, звучащий из флэшки на оф. сайте, тоже его рук дело, что не может не радовать.



cpcat 13-01-2004 06:36:

Между делом добавлю ещё три пункта, которые прислал камрад fkonang, за что ему спасибо!:)

Q: Известно, что урожие будеть "клинить", если за ним не ухаживать. Будут ли такие проблемы у NPC?
A: Да, конечно, NPC ничем не лучше игрока.

Q: Будут ли осечки у гранат?
A: Скорее всего да.

Q: Как будут реагировать NPC, если увидят упавшую рядом гранату?
A: Поскорее смоются:-) Но, возможно, что они кинут гранату обратно, если увидят, что именно вы её кинули и если решат, что это безопасно.



cpcat 16-01-2004 09:11:

Добавочка от фансайта www.stalker-fan.narod.ru (©itate:) Респекты камрадам Atem и Aleksey aka Various.

Q: Как могут отреагировать другие сталкеры если они будут вести борьбу с какой нибудь тварью и я стрельну в их сторону?

A:
Отреагировать могут по разному. Например разделиться: один будет стрелять в нападающего, а другой в это время добивать тварь. В игре будет задействован очень мощный AI и персонажи могут действовать по разному в зависимости от ситуации.

Q: Можно ли будет в игре разрушать сооружения, здания и избушки?

A:
Практически все физические объекты можно будет разрушать и перемещать.

Q: Будет ли реализована специальная маскировочная амуниция (маскхалаты)?

A:
Скорее всего да.

Q: Сколько штраф от смерти (будут ли выпадать шмотки и оружие)?

A:
Штрафа от смерти не будет, а вещи и оружие будут оставаться на месте гибели, пока их не подберёт кто-то другой.

Q: Можно ли будет делать команду из сталкеров?

A:
Нет, присоединяться можно только к существующим кланам. Это собственно и будет командой.

Q: Будут ли присоединятся к игроку другие сталкеры?

A:
Да, если они состоят в одном клане с игроком.

Q: Насколько развита система диалогов в игре? Можно будет, предположим, лежать в засаде с дружественным сталкером и разговаривать с ним? Интересно ли это будет?

A:
При помощи общения игрок сможет узнать важную информацию, получить задание, поторговать или договориться о сотрудничестве в выполнении задания. Во время разговора с NPC игра прерываться не будет. Если игрок, что-то говорит и отходит от персонажа, то последний может переспросить или пожаловаться на то, что ничего не слышно. Так, например, можно будет общаться с напарником сидя в засаде и наблюдать за перемещениями врага, или вдруг напасть на собеседника. Разговор может быть прерван в любой момент, а разглагольствования собеседника могут быть прерваны следующим вопросом.

Q: А когда выйдет демка сталкера?

A:
Вероятнее всего демо-версии игры не будет вообще.

Q: Можно ли будет ночевать в зоне? Реально ли будет найти там безопасное здание чтобы заночевать?

A:
В зоне можно будет ночевать и лучше найти для этого какое-нибудь укрытие. Здания подходят прекрасно, но лучше сначала проверить не живёт ли там кто нибудь ещё :)

Q: Где реалистичность? Думаю будет всё так, как было во флэшпоинте!

A:
Во-первых игра ещё не вышла, а значит о реалистичности рассуждать ещё рано, но она будет проработана намного лучше чем во Flashpoint'е.

Q: Будет ли в Зоне легендарний отстойник техники, если да то можно ли будет "стырить" оттуда что-то?

A:
В смысле свалка разных средств передвижения? Если ты имел в виду это, то будет.

Q: Можно ли будет пробить стекло/покрышки у машин?

A:
Если начать громить машину, то у нее отвалятся двери, колеса и т.д., также можно будет расстрелять водителя через стекло. А если авто врезается в дерево, водитель, через лобовое стекло, вылетает наружу.



ZLLL 04-03-2004 11:11:

Ответы на вопросы давал Atem, за что ему большое спасибо!

Q: Если я вдруг не замечу и попаду в какую-нибудь аномалию, меня сразу порвет или все таки можно будет попытаться вырваться из нее?

A: Не все аномалии убивают сразу.


Q: На сайте GSC говорится что-то про какой-то город. Цитирую
"В город сталкерам путь закрыт - город на карантине. Вокруг города расставлены заграждения и армейские части, все подходы регулярно патрулируются.
В прошлом несколько раз мутанты прорывались за заграждения, проходили заслоны блокпостов и нападали на город, иногда разбредались по лесам, нападая на мирных жителей, поэтому оборона поставлена серьезно, солдаты готовы ко всему."
Что это за город ?


A: Городов будет несколько


Q: Населённых людьми или вымершие как Припять?

A: Вымерших.


Q: По поводу видео, где показано оружие из игры, не кажется ли вам, что кабаны слишком высоко подлетают от взрывов? Ведь вес одного не меньше 200 кг

A: Физический движок еще оттачивается, поэтому несоответствия, присутствующие сейчас еще будут совершенствоваться. Вес кабана мы оптимизируем


Q: Можно ли спрятаться от монстров в машине, Ниве? А в кузове КАМАЗа?

A: Да, в машину можно залезать и, соответственно, прятаться


Q: А будет ли монстр ждать, пока герой вылезет (например, бензин кончился и уехать нельзя) или будет нападать? Или уйдёт от машины в поисках другой жертвы? Монстры могут видеть героя, сидящего в машине?

A: Монстр будет видеть героя в машине и может уйти в поисках другого, но может и ждать



cpcat 15-03-2004 15:07:

Так-с.. Подкинули свежачок по аське

Q: Будет ли БТР и можно ли будет им управлять?
A: БТР будет. Но не следует забывать, что игра еще будет балансироваться и каждый элемент проверяться на факт соответствия его атмосфере игры.

Q: Какова судьба рассказов с лит. конкурса?
A: Из рассказов, присланных на литконкурс, будет отобрано большое количество персонажей. Сколько точно - не скажу, даже если бы уже всех отобрали. Работы еще идут. Также из некоторых рассказов взяты наиболее удачные идеи.

Q: Уточните количество концовок в игре?
A: Концовок в игре будет столько, сколько и планировалось, т.е. порядка 10. (странно, но планировалось восемь - cpcat)

Q: Как будут реализованы диалоги с NPC? Будет ли полная озвучка персонажей?
A: Реализация диалогов - частичная озвучка. Остальное - текстовые окна. Для озвучки приглашены не очень известные, но хорошие киевские актёры.

Q: Как реализован сон в игре?
A: Реализация сна - аналогично тому, как сделано в РПГ-играх. Смотрите Морровинд, Визардри и прочие...

Q: В роликах показывают вид от третьего лица. Он сохранится в игре?
A: Вид только от первого лица. S.T.A.L.K.E.R. - first person survival shooter-RPG.

Q: Насколько реальны будут расстояния?
A: Площадь Зоны - 30 квадратных километров, как и написано в FAQ. Масштабирования не предусмотрено, все в натуральную величину.

Q: Откуда взяты ТТХ и внешний вид оружия для игры?
A: Из соответствующей литературы, фото и от специалистов.

Q: Почему разработчики не появляются на форуме лично?
A: У разработчиков времени нет заходить на форум, они работают. К тому же практика показывает, что вам пальцы в известное место класть нельзя - можно руки по колено лишиться. А им еще игру делать. Ответить раз на форуме - значит забросить разработку игры и только то и делать, что давать новые ответы.

Спасибо камраду S_Cream_Err за эти ответы.

upd: По последним данным разведки, эти вопросы были ранее обубликованы на форуме GSC Game World



cpcat 23-03-2004 13:11:

Мартовские ответы GSC фан-сайту www.focus-stalker.com

Q: Представим, игрок встретился с двумя военными и ввязался в бой, позовут ли они по радио подкрепление или игрок сможет не спеша собирать боеприпасы, выпавшие из убитых сталкеров?

A:
Безусловно военные сталкеры передадут по радио о столкновении с противником и на это место будет выслано подкрепление. Более того, туда же могут быть направлены и вертолеты.

Q: Можно ли приказать NPC вести машину или прибыть в определенную точку в нужное время?

A:
Нет, NPC в игре абсолютно независимые и им нельзя приказать что-либо сделать. Они лишь могут оказать содействие игроку если это совпадает с их личными интересами и необходимостями.

Q: Как выглядит система повреждений людей и монстров? Сколько будет разных точек попадания?

A:
Cистема повреждений довольно реалистична. Модели состоят из порядка 50 «костей». Каждая имеет свое значение и «влияние» на здоровье. Таким образом попадания в разные зоны на модели персонажа будут наносить различные повреждения.

Q: В одном из роликов показан фонарик, будет ли это отдельным объектом или как часть какого-то оружия?

A:
Фонарик – это отдельный прибор, которым можно будет купить, обменять или подобрать возле убитого сталкера.



cpcat 24-03-2004 11:39:

Рабочий вариант музыки для одного из старых роликов Сталкера. Этой радостью с нами поделился камрад Kaos, трудящийся композитором во Всем Известной Компании:)

S.T.A.L.K.E.R - Invisible dangers, part I

© 2002, Дмитрий Кузьменко, GSC Game World



cpcat 24-03-2004 13:48:

Ещё один вопрос, который нам задают очень часто:

Q: Я вот видел скрины где в домах в Зоне электричество! Откуда оно там?

A:
Никакого электричества не будет там, где ему быть не положено. Оно будет только на блокпостах, научных лабораториях и прочих местах, где бывают люди, куда провели кабель. Самостоятельно кабель проводить нельзя, насколько я знаю



cpcat 24-03-2004 15:20:

{GSC}Atem ответил на очередные вопросы для нашего форума!

Q: Не решили ли в связи с переносам релиза реализовать влияние ветра и
аномалий на пули?

A:
Скорее всего нет, потому, что некоторые элементы должны быть пожертвованы в пользу играбельности. Ветер в игре можно только увидеть, а в жизни человек его чувствует, поэтому поправку на ветер (нужную) в игре будет взять практически невозможно.

Q: Ясно, что можно будет простреливать деревянные двери, но будут ли в них появляться сквозные пулевые отверстия?

A:
На любых материалах будут оставаться следы от пуль.

Q: Будут ли на моделях оружия оставаться следы грязи, крови и т.д.?

A:
Скорее всего нет. Это не столь существенно и не очень заметно, но потребует больших затрат времени. Если внедрять все такие тонкости, то релиз точно придеться отложить :)

Q: Будут ли враги прятаться от игрока? Из-за стены высунулся, пострелял, спрятался?

A:
Боевой AI позволяет многое делать. В том числе и использовать препятствия и укрытия.

Q: И ещё...будет ли застревать транспортные средства в ямах или болоте (не баг, а задумка)?

A:
Да, в ямах будет застревать.

Q: Снорк стал победителем Бала, значит его уже делают в игре. А скриншоты или арты с ним можно увидеть? Всё-таки 1 апреля у этого монстра день рождения будет:)

A:
Пока нет. А арты вы уже видели. В конкурсе "Бал Монстров"! Cсылку дать? :)))))



cpcat 29-03-2004 14:59:

Представитель разработчиков отвечает на вопросы публики на форуме "Gameinator":

Q: "Возможен ли перенос релиза на более близкую либо более дальнюю дату, чем текущая?"
A:
Возможен, но не на более дальнюю. Текущая - крайний срок, который, впрочем, может измениться из-за форс-мажорных обстоятельств (тьфу-тьфу-тьфу).

Q: Я слышал что, вы решили выпустить релиз 24 апреля, это правда или, опять же, просто слухи? Или всё таки вы остановились на сентябре ? Не понимаю, почему сентябрь? Ведь геймплей есть, локации все доделаны. Пора бы уж и выпускать!
A:
Текущая дата релиза - 2-я половина 2004 года. Не надо, пожалуйста, думать, что игра уже готова и мы, нехорошие люди, плюем в потолок! Нет, идет напряженная работа по внедрению новейших технологий, тестированию, проработке сюжетных линий и т.д. S.T.A.L.K.E.R. должен быть на уровне triple A и мы сделаем это, пусть и за счет времени разработки.

Q: А вы вообще как считаете, не жестоко ли делать игру, когда от аварии, на которой постороен сюжет, пострадало очень много людей?"
A:
S.T.A.L.K.E.R. - игра-предупреждение. В ней мы пытаемся показать ужас техногенной катастрофы, принесшей в мирную жизнь невидимую и смертельную опасность. Припять, Чернобыль, да и вообще вся Зона, навевают ощущение ужаса, покинутости и заброшенности, словно наделенные неким проклятием, навеки отобравшим эти места у людей. Безусловно, мы не хотим каким-либо образом оскорбить Ликвидаторов аварии на ЧАЭС и бывших жителей этих мест, и в игре не будет на это ни единого намека.
К тому же мы не конъюктурщики, Зона рядом, в 100 км езды от нашего офиса, родственники некоторых наших сотрудников имели к этому отношение.

Q: А в какие страны попадет игра вначале? Она будет сначала доступна на Украине, а потом куда? В Россию или на запад?
A:
После окончательного завершения игра будет отправлена издателям для локализации и распространения. Возможно, будет одновременная мировая премьера игры, хотя окончательное решение за маркетинговыми отделами.

Q: А cutscenes будут только видео или на движке или то и другое вместе?
A:
Промежуточные - на движке, главные - видео.

Q: Можно ли будет заставить врага сдаться при определенных условиях - ранения, контузия гренкой (кстати, она, контузия, будет?), численное и/или огневое превосходство?"
A:
Только гуманоида Контузия, равно как и реалистичное поражение гранатой или ракетой, будет, при броске гранаты следует позаботиться oб укрытии, иначе отправитесь экспресс-почтой на небеса вместе с супостатом. Враги-люди будут очень хитрыми - могут, например, закричать "Я сдаюсь!" и побежать наутек, а на полпути коварно открыть огонь на поражение. К тому же матерые мародеры-сталкеры, спецназовцы и некоторые другие враги очень психически устойчивы, в отличие от сталкеров-новичков и солдат-срочников, их голыми руками не возьмешь. На психическое состояние NPC влияет множество факторов - есть ли рядом напарник, видит ли он врага, время суток, а значит, и освещенность, погодные условия, сопоставление своих и вражеских экипировки и вооружения, количество боеприпасов, тактическая позиция (если, например, враг занял оборону в доме, заставить его сдаться труднее), состояние здоровья, количество, качество, вес и стоимость своего и вражеского оборудования и артефактов (увидев у одинокого сталкера-игрока дорогой артефакт или оружие, несколько или один хуже оснащенных мародеров могут попытаются отнять его; также и сталкер-NPC, имеющий уникальный артефакт, будет избегать контакта с другими, скрываться), причем все эти параметры распространяются не только на противников игрока, но и на враждующих между собой NPC. Возможно, вы сочтете, что это сложно в реализации, однако все это уже внедрено в игру.

Q: Можно ли будет "прицеливаться" как Vietcong'е?
A:
Да, и это уже показывали в роликах и на скринах.

Q: Когда монстр или (что наглядней) вертолёт будет на моих глазах пересекать границу локаций, он будет исчезать в воздухе и появляться из ниоткуда?
A:
Такого безобразия не будет, иначе S.T.A.L.K.E.R. можно сразу списать в утиль! Это было допустимо n-е число лет назад, но сейчас нас просто "не поймут", мягко выражаясь.

Q: Возможна ли стрельба из одного "уровня" в другой или между ними "глухие" стены? Что будет происходить с врагами на другом "уровне", пока ты на другой. Например ситуация - Игрок убежал от сталкера в другой "уровень", потом вернулся. Статус Врага-сталкера? Он ждет Игрока там же или преследует его? У него тот же уровень повреждений? Он ушел за пивом?
A:
Нет, между "уровнями" не глухие стены, это разрушит мир игры и превратит его в набор уровней, а не в единое целое.
Враги,находящиеся вне видимости на другом "уровне", пользуются упрощенной системой ориентации и передвижения, но в целом их поведение просчитывается корректно. При убегании от врага, как и наоборот, не будет исчезновения противника после пересечения границы "уровня", однако враг может потерять игрока из видимости и отправиться по своим делам, либо принять решение о бесполезности преследования, либо пытаться догнать любой ценой. В любом случае, NPC не стоят как приклеенные на одном месте. Статус любого живого и не очень субъекта сохраняется, обманутый или раненый сталкер-NPC после коротких безрезультатных поисков уйдет, но может запомнить игрока по одежде или в лицо и позже отомстить. Будучи раненным, скорее всего, попытается уйти с поля боя, подлечиться. Прочитайте предыдущий ответ на вопрос о поведении для лучшего понимания этого механизма.

Q: А озвучка какая будет, я имею ввиду 5.1 или больше.. или меньше? В объемном звуке игра была бы эффектнее.
A:
Звуку в S.T.A.L.K.E.R. уделяется большое значение, потому что создание уникальной атмосферы Зоны без соответствующего звукового окружения невозможно. 6-ти канальные системы поддерживаются в полном объеме, решается вопрос о поддержке 8-ми канальных систем.

Q: И опять-таки вопрос по загрузке уровней. Многократно слышал, что обсчет "жизни" будет проходить для всей зоны в реальном времени. Означает ли это, что в процессе игры в памяти компьютера будет постоянно присутсвовать некая не визуализированная модель зоны со всеми активными объектами? А представлена в нормальном виде (3D) будет только та часть, где присутсвует игрок? Или все-таки обсчет будет проходить в процессе перехода между уровнями и для конкретного подгружаемого уровня?"
A:
Да, невизуализированная модель зоны с активными объектами будет присутствовать в памяти, однако мы постараемся минимизировать и упростить эту часть незаметно для игрока. Некоторые активные объекты (например, стаи крыс, псов) рассчитываются, как одно целое, а сталкеры-NPC - индивидуально.

Q: Как можно говорить о реалистичном повреждении от гранаты, когда в Сталкере не планируется отрыв частей тел? Как будет выглядеть аномалия "Мясорубка", если ей не позволено разрывать неудачника на клочки?
A:
Реалистичное поражение гранатой - поражение осколками на значительном (относительно) расстоянии от эпицентра взрыва. Аномалия "Мясорубка" будет выглядеть, как в романе братьев Стругацких "Пикник на обочине", цитирую: "... прозрачная пустота, притаившаяся в тени ковша экскаватора, схватила его, вздернула в воздух и медленно, с натугой скрутила, как хозяйки скручивают белье, выжимая воду...".



ZLLL 02-04-2004 15:04:

Очередная порция ответов представителя разработчиков на форуме "Gameinator":


1.В:" С какой точностью, выполнены обьекты (дома, заводы и т.п.), в зоне (их внешний вид, расположение). Сравнительно, с настоящим Чернобылем, Припятью и окружающей территорией.
З.Ы. Лицо СТАЛКЕРА, главного героя, очень похоже на одного из разработчиков. Это действительно он и есть ? ".


О: Почти все сооружения имеют реальные прототипы. Разумеется, они были соответствующим образом доработаны, но, надеемся, их внешний вид вам понравится. Конечно, мы не смогли расположить все сооружения соответствующим реальности образом, это отняло бы слишком много времени. Насчет главного героя... Ну, не без этого .

2.В:"Ещё один очень важный для нас (и "неудобный" для вас вопрос, на тему сетевой игры: остаётся ли реальный шанс, что Сталкер будет содержать кооперативный режим мультиплеера? Какие конкретно трудности препятствуют его реализации?"

О: Да, вопрос очень неудобный... Точный ответ можно дать только через некоторое время.

3.В:"Будут ли гравиконцентраторы действовать на ворон и вертолеты?(если по книге - то должны)".

О: Ворона и вертолет - полноправные участники игры.

4.В: "Вопрос в догонку, про уровни, возможно ли стрелять из одного "уровня" в другой? Если да, то что произойдет в случае моей стрельбы из подствольника в кабана с другой стороны "границы". Прилетит ли он ко мне в уровень или ударится о невидимую стенку между уровней?
Вопрос про AI. Недавно вышла игра FarCry, в ней рекламируется "умное" AI, вы наверняка ее видели (если нет, то очень советую). Насколько по другому ваш AI ведет себя в аналогичных условиях? Ситуация - три врага стоят около дома, курят, байки травят. В зеленке, в метрах 100 от них я с Калашом. Я открываю огонь - далеко однако, поэтому только снимаю одного из них. В FarCry AI делает следующее: Поскольку я лежу в кустах вне зоны видимости врага, они не знают откуда именно прилетели пули, только направление и поэтому просто прячутся за дом. Если меня все таки заметили то идут в атаку. Как будут вести себя сталкеры? От самого тупого, до наиумнейшего. (Хотя бы два варианта).


О: Интересно, откуда возникла информация о делении мира игры на закрытые (если я правильно понимаю) "уровни"? Изначальная концепция игры неизменна - мир един, просто для повышения скорости работы разбит на сектора подгрузки, никаких барьеров и препятствий для стрельбы или иных действий нет.
В одном из предыдущих ответов есть информация о действии AI, прочитайте повнимательнее. "Самых тупых", как и самых "наиумнейших", не будет, каждый сталкер-NPC и другой живой объект обладает несколькими характеристиками, влияющими на его поведение.

5.В:"Хотел бы задать ещё один вопрос про звук. Будет ли в игре полноценная поддержка Vortex/Vortex 2? Или мне стоит купить что-нибудь посерьёзнее? "

О: Мы будем стараться охватить поддержкой максимальный спектр системных устройств. По умолчанию S.T.A.L.K.E.R. поддерживает EAX 3DSound API.



cpcat 03-04-2004 13:53:

Всем известный отчёт Кёртиса о презентации геймплея:

http://kamrad.ru/kvb/showthread.php...6961#post996961



cpcat 06-04-2004 13:17:

Задал несколько вопросов Антону по поводу ролика. К сожалению, больше не получилось.

Q: Будет ли меняться выражение лица в ходе боя? А то в ролике у сталкеров во время боя такое выражение лица рассеянное, как будто всё ещё у костра сидят:-)
A:
Пока таких планов не было. Если увидим негативный фидбэк - будем думать.

Q: Будет поддержка шейдеров 3.0 , атлонов 64?
A:
Шейдеры - пока нет планов. Как доберемся до них - посмотрим. АМД 64 - будет.

Q: Финальна ли анимация персонажей? Если честно, в ролике монстры на motion capture не очень похожи (мнение практически всех камрадов). Может просто это временный вариант?
A:
Это была проблема не анимации, а программной части, которая её отыгрывает - настройки и т.д. Сейчас вроде все утряслось.

Q: Сцена у костра из ролика или когда сталкер выходит на дорогу в свете фар машины. Оно так и будет или это просто постановочные скрипты, специально для прессы?
A:
Именно это - постановочная сцена, но она вполне может попасть и в игру, как часть сюжетного квеста, если найдём момент, где она будет смотреться удачно.



ZLLL 13-04-2004 18:24:

порция вопросов/ответов. Взято с оф. форума компании.
Большое спасибо камраду Drakon v palto

1. Будет ли регуляция скорости течения времени в игре?

Нет.

2. Будут ли лужи от дождя. Мокрый асфальт, капли воды на оружии?

Нет.

3. Можно ли будет поставить лестницу к препятствию, чтобы перелезть через него?

Можно будет подвинуть.

4. Будут ли редакторы уровней? Можно ли в нем будет редактировать оружие, местность, создавать персонажей и монстров?

Да. Да.

5. Скажется ли убийство другого персонажа без свидетелей на моей репутации? Как другие персонажи будут узнавать - кто я есть?

Нет, не скажется. Будет существовать общий рейтинг сталкеров, который и определяет отношение к вам того или иного человека. Рейтинг о вас складывается по совершенным делам, которым есть свидетели. Кроме того, в зависимости от того, какого типа личность, к какому клану принадлежит, будут формироваться персональные отношения к вам со стороны NPC.

6. Будет ли teemplay mod?

Да, будет.

7. Будет ли прорисовка ног и других частей тела при взгляде на самого себя?

Нет.

9. Можно ли будет незавметно проскользнуть мимо противника?

Да, можно. Все компьютерные оппоненты, так же, как и человек, имеют свой угол и дистанцию обозрения, чуткость.

10. Завоз игры в Израиль, США и другие страны.

Этот вопрос надо адресовать не нам, а издателям игры: русскоязычной версии - компании Руссобит-М, английской - фирме THQ.

11. Будет ли отдельная кнопка для броска гранаты?

Стандартный выбор оружия - бросок ЛКМ.

12. Можно ли подслушать чужой разговор или обнаружить других сталкеров по голосам?

Можно.

13. Будут ли стекла разбиваться?

Будут. И стекла, и лампочки и другие предметы.

14. Возможно ли будет спрятаться в траве на расстоянии?

Вряд ли.

15. Все ли объекты можно взять, толкнуть, бросить?

Толкнуть - все объекты. Взять и бросить - только то, что реально человек может поднять.

16. Будет ли возможность отправляться на дело группами?

В составе группы сталкеров на некоторые задания - да.

17. Много ли врагов в игре?

Столько, сколько нужно для данного жанра игры. "Мяса" не будет.

18. Почему вороны круглосуточно летают?
Они ложатся спать, когда сталкер отдыхает. (ГЫЫЫЫ прим. zlll)

19. Будет ли герой вязнуть при прохождении кустарника, болотистой местности, грязи?

Мы об этом думаем. Все будет зависеть от играбельности.

20. Будет ли мотоцикл? Если нет - почему?

Нет, потому что не имеет смысла его вводить.

21. Что такое С.О.П. U.A.?(можно было видеть на некоторый шлемах прим. zlll)

Аббревиатура названия военного подразделения.

22. Возможно ли будет остановить при помощи оружия едущую машину?

Да. И машину, и водителя.

23. Будет ли в игре такой показатель, как стамина?

Усталость. Игроку придется следить за этим показателем, чтобы его герой не потерял сознания от бессонных ночей, проведенных в Зоне.

24. Будут ли трассирующие пули? Является ли каждая из них источником света (для использования этого эффекта в темное время суток)?

Пули будут. Источником света не являются, но им может послужить вспышка огня при выстреле.

25. Будут ли реализованы заболевания?
Нет.

26. Будут ли присутствовать в игре видеокамеры для наблюдений с расстояния?

Нет, вряд ли.

27. Возможно ли бкдет использовать сигнальные ракеты или другие способы предупреждения об опасности?

Другие способы.

28. Будут ли женщины-сталкеры?

Нет.

29. Будет ли украинская версия игры?

Пока не известно.



ZLLL 28-04-2004 14:29:

пять вопросов, пять ответов
Победителем этого месяца является www.stalker-zone.info


1. Будет ли игрок хромать и может ли он умереть от потери крови, например, после укуса монстра?
Игрок, как и NPC, обладает реалистичной моделью повреждений. Если персонаж получает ранение в ногу, то он будет хромать (в том числе и игрок), не сможет бежать. Кровотечение должно быть перевязано и остановлено, иначе персонаж просто умрет от потери крови.

2. S.T.A.L.K.E.R. - это больше ураганный 3d Action (а-ля
Doom3, Half-Life2, FarCry) или тактический симулятор (а-ля Operation
Flashpoint, Deltа Force)?

S.T.A.L.K.E.R. – это смесь стилей. В нем можно найти элементы квестов и адвентур, экшн, тактику. Но игрок волен сам выбирать стиль прохождения. Если он, например, выберет хардкорный экшн, то он может атаковать всех живых существ, которых встретит. Он может играть более спокойно, стараясь быть миролюбивым или выбрать стелс вариант прохождения. Игрок может присоединяться к кланам. В этом случае он ощутит на себе элементы политики, присутствующие в игре. Существует огромное количество вариантов, и игра будет всегда адекватно реагировать на действия игрока.

3. Позволяет ли физический движок толкать машину, если, например, закончился бензин? Можно ли забраться в кузов грузовика и стрелять во время езды?
Безусловно толкать машину можно (если конечно это не БТР или грузовик, одному которые не сдвинешь). Одновременно управлять и стрелять нельзя, но игрок может забираться в кузов машины и стрелять оттуда.

4. Вы предполагаете с помощью игры рассказать людям о том, что на самом деле произошло в Чернобыле?
Игра несет в себе послание. Причиной чернобыльской катастрофы стала халатность и безответственность. Игра демонстрирует возможные последствия такого отношеня. Чернобыльскую катастрофу начинают забывать, но наша задача напомнить человечеству об опасности таящейся в атомных станциях разбросанных по всему миру.

5. Будут ли монстры размножаться или будет возможность полностью уничтожить какую-либо популяцию животных в Зоне?
Игрок будет иметь возможность заметно снизить численность определенных типов монстров в Зоне, но полное уничтожение невозможно, так как монстры постоянно размножаются.



ZLLL 15-06-2004 11:18:

1. Может ли игрок получить повреждения от летящих, например, после взрыва монстров или мебели?
Да, все физические объекты, которые ударяют персонаж наносят повреждение. Объекты могут упасть с высоты, могут быть брошены взрывом и т.д.

2. Могут ли мутанты разбить стекло «Нивы», например, чтобы вынудить игрока выйти? Или внутри машины будет абсолютно безопасно ?
Монстры могут разбить стекло в машине и через него напасть на игрока, так что в машине не очень безопасно, но конечно безопаснее чем без нее

3. Будут ли сталкеры реагировать на звуки (выстрелы, шаги)? Будет ли у них ограниченное (как в Metal Gear Solid ) или реалистичное зрение?
Сталкеры будут обладать зрением, которое будет чем-то средним между настоящим и ограниченным зрением для того, чтобы сделать геймплей более интересным и дать возможность игроку прятаться за разными предметами. Также сталкеры будут адекватно реагировать на звуки.

4. Как будет работать система сохранения (можно ли будет сохраняться где угодно или только по чекпоинтам и сейвпоинтам)?
Система сохранения будет зависеть от выбранного игроком уровня сложности, но ни чекпоинтов, ни сейвпоинтов в игре не будет.

5. Будет ли возможность на глаз определить аномалии?
Да, многие аномалии можно определить на глаз по некоторым визуальным эффектам, но это также зависит от внимательности игрока.



ZLLL 08-07-2004 01:25:

всё что было в "чате" с разработчиками

Q: «Лично меня на данный момент интересует либо будет ли хоть какая-либо демо версия, либо когда все-таки будет релиз?»
A: Демки к сожалению не будет. У нас просто нет сейчас времени на то, чтобы ее делать, ведется работа над игрой. Насчет сроков, никаких изменений в планах релиза нет – осень 2004. Возможно, немного больше займет времени тестинг, так как тут все сложно – в игре практически не используются скрипты, а прочесать на предмет стабильной работы 30 километров Зоны, это не просто. Цель сейчас одна, в срок выпустить игру, которая будет сделана действительно качественно – на то и работем =)

Q: «Будет ли доделана версия под 9 директ икс?
A: Однозначное и твердое «Да».

Q: Сколько "весит" игра и на каких носителях будет издана?
A: Пока что сложно ответить на этот вопрос. Все будет жаться, компрессироваться и т.д.

Q: Насколько более или менее интерактивным будет в СТАЛКЕРЕ мир зоны по сравнению с FAR CRY?
A: Мир будет максимально интерактивным. События происходят вне зависимости от игрока, мир живет свой жизнью. Можно делать все, можно забить на цели которые ставит игра, и просто жить в Зоне, собирая предметы, стать одиноким волком. Можно пытаться раскрыть загадку Зоны…

Q:Все остальные вопросы москвичи и так зададу. Я рубаю прям в корень
БУДЕТ ЛИ УКРАИНСКАЯ ЛОКАЛИЗАЦИЯ СТАЛКЕРА ???

A: А там дело одновременно и на русском и на украинском фразы проскакивают =)

Q: Как именно реализована баллистика?
A: Ускорение в игре приближается к реальному, есть весь сет физики, пули рикошетят, пробивают стены. Физика в игре очень серьезная.

Q: Имеют ли пули вес (влияет ли на них притяжение Земли)?
A: Да – влияет.

Q: Происходит ли замедление пули по мере движения?
A: Да.

Q: Будут ли влиять аномалии на пули? на гранаты? на выстрелы гранатомётов?
A: Вполне возможно что да.

Q: Будет ли кооп (совместное прохождение игры несколькими игроками)?
A: Нет, совместного прохождения не будет.

Q: Будут ли видны NPC и/или монстры через границу уровня (локации)?
A: Нет, не видны. Исчезая с уровня, монстры и НПЦ уходят на другие уровни.

Q: Интересно узнать, S.T.A.L.K.E.R. это международный/украинский/российский проект? На скриншотах все по-английски, видимо, это обычная практика, да? т.е. игра будет ПЕРЕВЕДЕНА на русский?
A: Само собой будет =)
Игра готова приблизительно на 86,456 процентов =))

Q:На сайте, даётся лишь общая информация об оружии. Можно узнать по подробнее об колличестве вооружения и его модификациях?
A:Оружия очень много, за тридцать видов. Как реальное, так и хм... ну будут приятные сютрпризы вообщем =) В игре будет подробное описание оружия.

Q: Среди противников, будут другие сталкеры, военные и спец подразделения украины. А будет-ли каки-либо образом, в сюжет игры, втянута Российская сторона?
A:И не только Российская сторона. Будут представлены различные международные организации + )

Q:Насколько детально будет проработам SURVIVAL, тоесть не скатится ли это к тому, что придётся лишь прятаться от монстров и военных? Будут ли в игре, такие эффекты, как кровотечение, облучение, голод и т.л?
A:Перечисленные эффекты будут. SURVIVAL в игре будет, причем вот тот самый, классически страшный, но в это раз от первого лица. В Зоне действительно необходимо будет выживать.

Q: Как Вы, вся команда в целом, оценивает игру сейчас? То есть изменилась ли изначальная концепция игры в угодность THQ и западным геймерам вцелом? Не перерос ли СТАЛКЕР из "национальной идеи" в стандартный экшен для буржуев? Изменился ли СТАЛКЕР вообще, от начальных задумок и до сих дней? В лучшую или худшую сторону
A: Да на самом то деле не было никаких изменений в угоду западному издателю. Цель одна - сделать проект, который будет успешным и интересным для игроков, к тому и шли и идем. Естественно, принимались какие-то решения по процессу разработки, но это все особенности внутреннего процессе. К чести THQ, они отличный издатель.

Q:Сколько в игре будет точек сбыта и покупки амуниции? И если это будет всего один продавец на “зону” то не ужели придется каждый раз так рисковать транспортируя артефакты с одного конца зоны на другой?
A:Торговцев будет больше одного. Но вот точное число и месторасположение – секрет. Дабы интереснее было играть.

Q:Как будет выглядеть освещения территории в ночное время суток, оно будет естественным от ночного неба или “зона” будет местами освещена прожекторами и лампами? И если в игре будет присутствовать искусственное освещение вообще то как программисты объяснят появление электроэнергии если по идеи вся территория “зоны” обесточена.
A:В местах скопления народа (к, примеру, блокпост или каморка торговца) будут лампы искусственного освещения. Естественно, фонари на улицах Припяти гореть не будут. А что касается того, что территория Зоны обесточена, то жизнедеятельность баз военных все же поддерживается правительством, а генераторов никто не отменял.

Q:Будет ли меняться вид от первого лица после того как S.T.A.L.K.E.R. наденет противогаз на лицо и если нет то как программисты объяснят это ведь в жизни при облачении в любой противогаз панорама пользователя заметно уменьшается в зависимости от размера прозрачных вставок на поверхности противогаза.
A:Вид от первого лица меняется, не будет. Идем на жертву реалистичности в угоду геймплею.

Q:Очень интересно что подразумевается под словом “артефакт”? Что будет считаться артефактом: - облученная банка тушенки; чудом выжившая ручная, электронная игра “Ну погоди!!!!!!”(это та где волк яйца ловит, помните?); или же это будет анализ мочи какого ни будь мутанта? Я понимаю что данная информация идет под грифом секретно но все же дайте пожалуйста хоть пару внятных примеров для ясности.
A:Примеры некоторых артефактов даны на официальном сайте игры. Остальная информация, вы правы, под грифом «Секретно».

Q:Возможно ли будет играть в режиме “ мултиплеер” только с ботами без участия реальных физических лиц как это было в “Counter Strike”?
A:Скорее всего.

Q:Допустима ли ситуация при которой игрок не имеющий хорошего обмундирования входит в доверия к опытному и хорошо экипированному персонажу а затем при представившейся возможности, в то время пока абсолютно нет свидетелей убивает опытного игрока точным выстрелом в голову сзади а затем спокойно забирает всю амуницию? И возможно ли прокрутить все это так чтобы при этом не испортилась репутация среди других персонажей при том условии что свидетелей убийства не было.
A:Если уж фантазировать, то чтобы убедится в отсутствии свидетелей, вам нужно буквально обползти все закоулки в радиусе видимости. А так, в принципе, ситуация возможна.

Q:Меня очень сильно интересует какие примерно действия должны исходить от игрока чтобы в дальнейшем ему предложили вступить в группировку “ Грех”? Чем примерно таким не бога угодным будут заниматься “Грешники”?
A:Грешат. =)

Q:Будет ли возможность перехватывать выполнение квестов у компьютерных игроков, например- персонаж управляемый AI возвращается с задания с каким либо артефактом в определенное место дабы получить за него вознаграждение а тут на его пути я устраиваю засаду (не большой гоп стоп) и силой завладеваю артефактом, возможно ли такое?
A:Возможно.

Q:Ни на одном ролике не видно повреждение на теле от пуль, оно будет? (следы, я не про расчленёнку)
A:Этот вопрос находится в процессе расмотрения. Возможно, но гарантии предоставить не можем. Повреждение от пуль зонированно. А кстати, насчет расчлененки - она вообщем скорее всего будет =)

Q:Как я понял, в игре будет различные международные организации. А сможет ли игрок, выбирать, с кем ему сотрудничать, а с кем нет? Тоесть не будет-ли классически повёрнуто, что, мол вот злые русские, а вот добрые американцы? =)
A:Все в воле игрока. Если честно, сюжет как наверное уже всем понятно, тема пока что закрытая до релиза =)

Q:Сколько развяок будет иметь игровой сюжет? Тоесть, на сколько он не линеен не только в прохождении, но и в последствиях игрвого мира по окончанию игры?
A:Их больше одной – развязок. Сюжет – нелинеен. И на глобальный финал игрового мира влияниние без сомения есть.

Q:Можно ли будет побродить по игре, уже после окночании главной сюжетной линиии? Тоесть, что бы без ограничения времени, спакойно и всласть пожить в этой радиоактивной среде?
A:Хм… игру можно просто не заканчивать. И делать все что угодно. Но после концовки, концовка.

Q: Можно будет попасть внутрь АЭС во время игры?
A: Да, часть игры будет проходить в здании АЭС.

Q:Как будет идти дождь? По всей зоне сразу или отдельными участками может идти?
A:Дождь идет плотным фронтом =)

Q:Какой будет система мультиплеера ? Какие карты будут предоставлены (куски из зоны или традиционные арены) , какие будут режимы ?
A:По кооперативу... фишка в том, что времени у нас не так уж и много, народ. Очень много тестинга.
Возможно, да, что-то подобное будет в продолжениях.
Насчет мультиплеера - три режима, Артифакт Хант, Десматч, Тим десматч. Много всего интересного - карты делают профессиональный киберспортсмены =)

Q:Работы идут по плану? Или вы опережаете/опаздываете план?
A:Все идет по плану.
Насчет Дума3 и Халфы. Ну, Сталкер это вообщем Full life in a doomed zone =)))) Если серьезно, мы расцениваем их как конкурентов. Сильные, да. Что есть стимул для борьбы и разработки качественной игры =)

Q:В ролике с е3 было много ненормативной лексики и вся на украинском языке, останется ли все это в релизе?
A:Посмотрим =)

Q:В последних роликах было много стрельбы, презентовали экшин, в самой игре больше внимания будет уделяться исследованиям зоны или же на каждом углу будет куча монстров и их отстрел? Вообще какой критерий баланса больше монстров, стрельбы или неизвестности, аномалий, пустоты….?
A: Это вообщем-то была презентация именно этого сегмента =) Да, все это вопрос баланса, и работа над ним очень серьезно. Атмосфера как-никак.

Q:Сколько приблизительно квестов планируется в игре?
A: Много =)

Q: шейдер 3.0 будут ?
A: Возможно да.

Q:Планируете ли Вы в следующих роликах показать главного героя почти всех Сталкеровсих Анекдотов и Шуток - Контроллера ? =) Будет ли его "ментальная Атака" сопровождаться каким-либо визуальным эффектом.
A:Подумаем =) Да, визуализация атаки есть

Q:Можно ли "пометить" монстра ( оставить на нем шрам, оторвать конечность, краской облить ) и потом, похже, встретить Именно Его в Зоне ?
A:=)))) Это уж слишком, нет, этого не будет

Q; Можно ли каким угодно образом оглушить существо и захватить его живьем в дань яйцеголовым ?
A:Нет, пока только убить.

Q: Какова максимальная величина Артефакта ? Может ли быть такое, что одному Сталкеру упереть Артефакт не будет предоставляться возможным ? Может ли стать Артефактом какое-либо кинутое Стаклером оружие или техника ( Нива, пережившая Выброс вдруг станет светиться по ночам или что-нибудь подобное =\ ).
A:Максимальная величина – помещается в рюкзак, так что один сталкер сдюжит.
Фантазия у вас богатая, но нет.

Q: Вопрос на AI. Допустим я плохой-при-плохой дядька, убивающий всех подряд на своем пути. Гуляя по зоне вдруг наткнулся на разборку двух враждующих Сталкерских банд. Могу ли я быть настолько плохим дядкой, что, увидив меня, оба клана на время помирятся и станут ВМЕСТЕ мочить меня ? Или же, допустим, кланы видят заместо меня огромную кучу Кровососов. Вообщем, Вами часто упомяналась система анализа ситуации. Могут ли враждующие Сталкеры или Сталкеры не знающие друг друга объединиться перед лицом общей бОльшей опасности ?
A;Отвечаю на последний вопрос. Враждующие нет, сталкеры, не знающие друг друга, вполне.

Q: Будет ли специально анимировано произведение каких-либо действий ( в частности открытие дверей, лазанье по лестницам )? В последнем ролике Сталкер, залезая в Ниву, подходит к двери и она сама по себе открывается. Так и будет, или же мы увидим "вылезающие руки", когда открываем дверь или, например, берем с земли оружие ?
A:Анимация планируется. «Вылезающие руки» вряд ли.

Q: Броня будет покупаться на отдельную часть тела или на все тело целеком ( как в КС ) ? То есть если маленькая крыса может дотянуться укусом только до ноги, будут ли влиять на ее укусы надетые Сталкером "Трусы из березовой коры" или, допустим, Каска ?
Добавляет ли надетый Сталкером Рюкзак броню на спину ( типа передвижной мешок с песком ) ?

A:Броня покупается на все тело. Рюкзак функций брони не выполняет.

Q: Будет ли погода как то влиять на ИГРОКА кроме как ограничивая его радиус видиния? То есть нормальный человек не сунится под дождь не потому, что он может не увидеть впереди дерево, а потому как МОКРО ( неприятно ). Будет ли оружие или приборы портиться под дождем ?
A:Будет, игрок быстрее будет слабеть. Оружие и приборы под дождем портиться не будут.

Q: Если нельзя полетать в вертолете, можно там хотябы посидеть, укрываясь от монстров или еще бог весь от чего.?
A:Залезть в брошенный вертолет можно, взлететь нет.

Q: Можно ли поставить "Безпробудный сон"? Тоесть вы уверены, что монстры к вам никак не добируться ( допустим вас прикрывают друзья или еще что то, например у вас выгодная стратегическая позиция ) и хотите не отвлекаться от сна на каждого пробегающего мимо кабана.
A:Количество часов сна игрок выбирает сам, почти как в Фоллаут.

Q: Какие характеристики будут у игрока и как они будут представлены ( будут ли стандартные хар-ки - "здоровье", "усталось" - или нет )
A:Характеристик 4: здоровье, усталость, радиация, голод.

Q: Могли бы вы хоть раз до релиза выложить одну или несклько официальных игровых баек ?? То есть какие либо интересные моменты поведения AI во время теста игры. ( помнится, такое было у Black&White, разрабы рассказывали о интересных случаях поведения существ ).
A:До релиза вряд ли, заняты все, игру делают. =) После, возможно.

Q: Будет ли для повышения детализации использоваться Displacement Mapping? Или вместо него будет normal mapping? Или bump mapping? (видимо, вопрос больше к кодерам...)
A:В девятом директ иксе будет все перечисленное.

Q:2. Переделали ли "Ниву"? Поясняю: у настоящих Нив нет и никогда не было переднего моста (там независимая подвеска спереди), а у модели в игре там МОСТ, как у какого-нибудь УРАЛа)
A:Еще не видел, не знаю =)

Q: Что решили по поводу интерактивной воды? Будем плавать? "Вручную" и/или на лодках-катерах?
A:Каким образом можно плавать с сорококиллограмовом снаряжении в радиационное воде? ))

Q:В своём интервью Антон Большаков говорил о бета-тестировании мультиплеера, в котором примут участие более тысячи человек, когда планируете начинать?
A: Как только начнем, информация появится на официальном сайте. Следите за обновлениями.

Q:В последнее время много вы поменяли такого что менять не собирались- прицеливания, режим лежа, теперь и расчленёнка планируется (я в шоке
), много таких сюрпризов нас ждёт?

A:Меняем все только к лучшему. А сюрпризы, разумеется, будут.

Q:Где-то читал что озвучиваться будут только головные герои и моменты, все остальные диалоги будут только в тексте, так и будет?
A: Озвучиваться будут реплики всех персонажей, текстовые диалоги озвучиваться скорее всего не будут.

Q:Сможет ли игрок быстро умереть от голода\недосыпа?
A:Умереть может и от голода и от упадка сил, так что есть и спать нужно.

Q:Возможна ли будет ситуация что игрок в начале игры найдёт клад брони\оружия\артефактов и станет крутейшим.
A:Нет.

Q: Кому поручена разработка кооперативного режима, если конечно эта часть игры не вычеркнута, а, возможно, передана другим людям?
A:Кооператив если будет, то только в последующих режимах

Q: Есть ли какая-либо возможность связаться с обоими издателями по поводу Сталкера, так как есть вопросы к ним, касаемо, например, открытого бета-тестинга, содержимого коробки с игрой, даты выхода игры и всего такого, что решается не в GSC?
A:Мы на официальном сайте, когда все начнется объявим =)

Q: Как в игре с чувством юмора? Позволяете себе иногда шутить, или всё будет серьёзно и угнетающе? Идеал, конечно, Fallout, там всё очень хорошо сочеталось..
A:Шутим само собой =) Там где это уместно.

Q: Где начнется игра, и хоть дайте какую-нибудь инфу о герое. Будет ли у него имя (свое имя, не введенное игроком)? Как его направят к торговцу в первый раз?
A:В игре будет все ясно =)

Q: Можно ли играть за военных, пограничников или за какие-либо официальные службы безопасности?
A: Нет.

Q: Игрок супермен с 100% жизней, большая пушка и он идет и мочит все что движется; или у него будет реальная система повреждений, аля Flashpoint?
A:Герой очень даже может умереть. Человек как человек.

Q: Как будет выглядеть эффект, когда игрока взял под контроль конроллер? Моментальная смерть - GAME OVER, или можно будет освободиться от этой напасти?
A:Там будет несколько степеней ментального захвата, после чего - аллес.

Q: Будете ли Вы продавать движок X-Ray? Или будете продолжать его совершенствовать и делать на нем новые игры?
A:Я пока что не буду распространяться на эту тему =)

Q: Сколько видов вооружения и сколько видов примочик к ним будет!?
A:На это вопросу уже отвечал. См. выше. Из примочек: подствольный гранатомет, оптика глушитель.

Q: В мультеплеере, на сколько большые будут локации!? и возможно ли быдет ездить на транспортных средствах!?(В мультеплеере!)
A:Транспортных средств в мультиплеере не будет. Размеры карты будут максимально оптимизированы над этим работают профи.

Q:Какие будут повреждения у транспортных средств!? Быдет ли искожатся корпус? как много можно будет поставить примочек на мошыну, и можно ли будет ченить транспортные средсв непосредсвенно находясь в зоне, не прибегя к посторонней помощи, будут ли прокаловатся или простреливатся колёса!?
A:Самостоятельно траспортное средство починить нельзя. Поврежденные машины будут останавливаться, тяжело заводится и взрываться, да еще стекла выбиваются. Колесо прострелить нельзя, но если выстрелить, то машину занесет.

Q:Насколько будет интерактивен мир? мозно будет зайти в любой дом в городе поднятся на любой этаж, зайти в любую квартиру!? (хотябы в % относительно количества строений, количество в которые можно будет зайти.) Можно ли будет поднематся на крышы высотных зданий!?
A:Игроку обеспечивается полная свобода перемещения. Ограничение в передвижении, как правило, для слишком зараженных зон, куда нельзя попасть без спец. снаряжения.

Q: Насколько реалестично будет реалезовано обсчение с противником (человеком) во время перестрелки? вы писали что можно будет в процесе перестрелки договорится о прикрощение огня и обменятся чем либо и возмозно даже уйти вместе! на сколько ето реалезовано на данный момент?
A:Договориться можно до перестрелки или после, но уже с трупом. Во время дуэли нужно метко стрелять.

Q: Какова арентировачная стоимасть игры? и как быстро ана поступит в магозины других стран, например прибалтики?
A:Это зависит от издателя.

Q: Собераетесь ли вы осле релиза выпускать какие либо обновления? некасающихя исправлению ошыбок, а конкретно касающихся добовлений коорденално меняющих режымы игры или сому игру?
A:Возможно.

Q:Почему на е3 не показали дх9 открытых пространств, не готово?
A:Да нет, готово все. Были причины =)

Q:Динамичные облака останутся такие как на игрограде (медленная смена) или всё будет честно, облака будут плыть по небу?
A: Скорее всего останется так как есть, но посмотрим.

Q:Если Корвосос мимикрирует ( или как там "правильно" - вообщем невидимым прикидываться ) то его не будут видеть все Сталкеры или только тот, на которого он глаз положил ( вроде же он как то на разум действует - а на всех этого действия хватит ) ?
A:Смимикрировавший кровосос невидим для всех сталкеров.

Q:Когда проводился Конкурс Былл Монтсров на 3-м месте были Черные Пятна. Вы внесли их в игру - или они будут в Аддоне ( уж больно существо понравилось ).
A:Результаты Бала Монстров размещены на официальном сайте

Q:Скажите когда начнется предварительный заказ STALKERa и будет ли он продаваться по инету ( очень боюсь напороться на "качественную" пиратку) ?
A:Да, заказ будет

Q:Я понимаю что сложно, но нельзя ли сделать такую вещь как выход оружия из строя?
A:Оружие будет выходить из строя. Изнашиваться, к примеру. =)

Q:В одном из последних Роликах показывался то ли набег, то ли исход, то ли марафон Плотей. Это вообще что было и возможно ли такое увидеть в игре ? Или даже поучаствовать - подгонять сзади всю эту процессию, грозно размахивая гранатометом =)
A:Это была паника зверей перед так называемым Выбросом. Страшная штука, глобальная и мрачная =)) На пути у паникующих Плотоей лучше не стоять=)

Q:Возможно ли встретить в Зоне Сталкера без оружия ? Как он себя поведет, если он ваш враг или же друг ?
A:Сталкера в Зоне и без оружия это не Сталкер, это идиот какой-то =)))))))))))))))))

Q:Если монстр увидит, что его оружие вас не берет ( слишком тупые зубы у монстра и крутая броня у вас ) - он убежит, или будет как идиот продолжать вас кусать, пока вы не сделаете ему Харакире?
A:Убежит.

A:По поводу АИ.
Настройки не будет.
Водка, сигареты, пиво будут =)

Q: У вас есть билд Сталкера с DX9 +Shader 3.0? Будете ли вы выкладывать такие скрины? (DX9 + S 3.0)
A: Да, конечно будем. Девятый директ уже есть на Геймспоте.

Q: Cделана ли уже вода, шейдеры 2.0 использует? Круче чем у фаркрая получилась ?
A: Нормально получилось =)) Сравнивать не нам =)

Q: Как с анимацией, некоторые монстры плывут по земле, надеюсь это уже устранили ?
A: Да, исправили.

Q:Вопрос может и глупый , но скажите в игре будет РАДИО. Что за музыка будет сопровождать героя или ТИШИНА - наш друг. Очень хочется побольше музыки ( особенно в таком мрачном месте как ЗОНА).Будет ли музыка "предкпреждать " об опасностях или о том , что тебя кто-то спалил?
A:РАДИО, это отдельная тема =)
Там было о сюрпризах что-то, вот да, это из этой области. Музыка справляется со своей ролью, нагнетает саспенс и все такое =)

Q: Hа ближний восток игра поступать будет или надо ездить на родену покупать ?
A: Можно в и-нете заказать если что. Игра будет продаваться по всему миру и по всему пространству СНГ?

Q: насколько Вы как разработчики довольны получившейся игрой?
A: А чего... нам нравится =))))))))) Получается неплохо....

Q: lчто все таки неудалось реализовать из намеченного?
A: ... но всегда есть к чему стремииться. Есть вещи, которые мы будем усовершенствовать и внедрять дальше =)

Q:Будут ли действия игрока на протяжении всей
игры влиять на концовку,или игрок сам определяет
концовку лиш в конце игры как в Deus Ex??

A:Да, будут. Каким образом пока что не скажу =)

Q: Человек в жизни умирает в большинстве случаев от 2-3 попаданий, так ли это будет в игре, или всё же будут упрощения? Будут ли в игре разные уровни сложности и, если да, то чем они будут отличаться. И ещё, будет ли в игре Quick Save?
A: Само собой будет будут небольшие натяжки, но умереть в игре - просто.
Различные уровни сложности будут. Быстрое сохранение скорее всего привяжем к уровню сложности

Q: Как у STALKERa обстоят дела с озвучкой героев. В последнее время нас балуют разными писками и визгами и голосами , которые и во сне не услышишь.
A: Ну это же рабочие материалы по большому счету. Финальная озвучка будет проводиться на финальной стадии.


Q: Можешь ли назвать хотя бы примерный объём текстов диалогов в игре?
A: Окончательно сказать не могу. Но не слишком мало.

Q: Не стесняйтесь выжимать всё из возрастного рейтинга, на который нацелена игра. Не убирайте ругань и Особо экспрессивные выражения, не "зажимайте" проявления Кровищи, остающейся на персонажах и обстановке!
A: Мы будем держаться в рамках.

Q: Знаю, вопрос уже кое кого достал, но всё-таки, может смените болты на хрестоматийные, всеми любимые гайки с тряпочками?;-) Ну, хоть выбор дайте? Не очень сложно ведь, такие мелочи...
A: Не сменим. Нам нравится. =)

Q: Антон говорил, что вы собирали диск с материалами по игре, чтобы передать его Борису Натановичу Стругацкому. Что-нибудь вышло из этой затеи?
A: Мы в контакте с Борисом Натановичем.

Q: Будет ли в зоне какая то литература (книги, журналы , дневники) ?
A: Да, само собой.

Q: Вы уже подсчитывали, покроет-ли игра все расходы по ее созданию ?
A: No comments.

Q: Какое минимально количество часов потребуется для прохождения игры до сюжетного финала ?
A: Минимум 30-40 часов.
Для любителей эксплоринга - 100+ =)

Q: Возможно ли прострелить стальной лист или деревяшку и увидеть сквозную дырку или будет простая текстура?
A: Следы остаются, сквозных дырок не будет.

Q:Игра в странах Балтии будут продаватся одновременна как СНГ? Можно уже сечас заказать игру?
A: Мы планируем одновременный релиз во всех странах. А вообще это к издателю там вопрос.

Q: В faq написано:
"В Зоне практически все покупается и продается..."
А что конкретно покупается и продаётся, кроме артефактов? И как вообще реализована экономика в игре?

A: Оружие, снаряжение, патроны, еда, аптечки, детекторы, защитные костюмы ну все.
Торговля осуществляется посредством меню торговли. Все персонажи при дружелюбном отношении к вам могут торговать. =)

Q: А почему бы вам не выпустить мультиплеерную
демку содержащую одну или две карты без одиночново
режима??

A: Ну так для бета-тестеров мы такое сделаем =)

Q: В одном из роликов (демонстрирующем смену дня и ночи, кажется) за кадром были выкрики:
"Возможность работы, учёбы, отдыха..."
"Советская власть..."
Что это за промывание мозгов ?
И останется ли это в релизе ?
Мне ОЧЕНЬ понравилось - АТМОСФЕРНО !!! ))

A: Спасибо, стараемся =)))) В релизе будет конечно =)

Q: У меня такой вопрос - есть ли смысл в игре прятаться в тени, или боты видят даже сквозь стены!? и ещё будут ли разбиваться лампочки и предметы обихода? жду ответа як соловей лета!!!
A: Да, предметы обихода и лампочки разбиваются.
Насчет ботов, а кто говорил что они будут видеть через стены?: )

Q: Будут ли у транспортных средств некая система повреждений?
Или там просто будет шкала,как в Farcry?

A: Планируется.

Q: Вообще,все локации в сталкере будут подгружаться,или,сразу,как единое целое?
A: Нет.

Q:И сколько,над оперативной памяти для идеала?Хватит ли 512?
A: Чем больше, тем лучше.

Q: Вообще,насколько реальным будет разрушение игрового окружения?Можно ли например,как в Soldner:Secret wars полностью разрушить здание,как говориться,под ноль?
A: Окружение будет интерактивным. А разрушить здание до основания. Чем? Калашниковым? =)

Q: Гибкие ли будут в игре настройки,например,как в Far cry?
A: Настройки будут достаточно гибкие.

Q: И еще,в игре,что ли вообще не будет скриптов?
A: Скрипты будут, сюжетные.

Q: Долго ли проходить игру по сюжетной линии?
A: Около 30 часов.

Q: Сколько будет в сталкере уровней сложности?Столько,как в Farcry,или вы готовите нам некий сюрприз?
A: Секрет.

Q: Будет ли в игре встроенная поддержка модов,опять же,напожобие фаркрая?
A: Мы думаем над этим.

Q: Сколько всего различных монстров будет в игре ?
A; Не скажу =)

Q; Будет ли победивший в бале монстров Кот-Баюн ?
A: Может быть что да, но он не победил, он был отмечен.
Прочитав рассказы про Клыка (я думаю Вы знаете про кого я) возникло несколько вопросов:

Q: Будут ли дежурные батареи? И можно ли будет их направить перемесить какой либо участок Зоны?
A:Вряд ли.

Q: Будет ли Квад у Должников?
A: Пока не ясно.

Q: Будут ли аномалии типа Ноголомка, и т.д. (которые были в рассказе, естественно)?
A;Будут похожие.

Q: Будет ли спецназ или военные высаживаться с вертолета в определенном месте, если там образовался БОЛЬШОЙ выход монстров, и зачищать это место?
A: Нет. Армия сдерживает атаки Зоны на границе.

Q: Возможно ли наладить хорошие отношения СО ВСЕМИ NPC, чтобы быть этаким добрым супергероем, как Улукай из Outcast, которого все радостно встречают и все стремятся прийти ему на помощь ? ;-)
A: Нет. Некоторых NPC раздражают хорошие. =)

Q: Будут ли слышны советские песни, звучать советские передачи ? (Радионяня, пионерская зорька, сельский час )
A: Не то ж время уже =)

Q: Будут ли тени от деревьев и кустов ?
A: Есть =)

Q: Правда, что трупы будут разлагаться ???!!!
A: Говоря по простому, они да - гниют.

Q: Какие будут преобладать квесты (головоломные - "найди того-то но не знаю где" или "прибей того-то там-то" )
A: Квестов много и все они различны.

Q: Можно ли завести себе домашнее животное :-) ну или что то вроде того ,к примеру приручить дикого зверя.
A: Нет, но монстр может завести игрока.

Q: Надеюсь сначала вы сделаете много мног окопий игры а потом начнети их продавать в инете, а то мне опять ничего не достанется :-)
A: Мы не занимаемся распространением игр. Это работа издателя.


Q: Можно ли готовить еду. к примеру не есть консервы я с чем нимбудь смешать, подогреть и вкусно кушать?
A: Нет. Ворон есть сырыми, так полезнее. =)

Q: Говорилось где-то что можно скинуть на вражину что-нибудь с верхатуры. А что будет с вражиной если с этой самой верхатуры самому на него прыгнуть ? Инересно также узнать что будет и с вами.
A: Если прыгнуть с высоты на врага, то враг получит повреждение. Игрок тоже.

Q: Смогут ли Карлики ( вообще существа, обладающие Телекинезом ) поднимать в воздух живых существ ( в том числе и вас ) ?
A: Мертвых - да, живых - посмотрим.

Q: Как будет организован диалог с NPC. Что то вроде Морровинда или более интересно ?
A: Соре вроде Фоллаута.

Q: Дневник в игре будет "умным" ( то есть сам автоматом записывать что то в себя ) или же игроку предоставится возможность самому вести записи ? Можно ли найти Дневник NPC ( ну или хоть что то в этом роде ) ?
A: Записи в дневник буду вноситься автоматически. Дневник NPC прочитать можно.

Q: Будет ли у игроков развиты МИМИКИ. А то представьте идете вы по ЗОНЕ а на тебя такое выпрыгивает из-за угла. Будет ли выражение лица выражать характер и состояние героя?
A: Мимика у персонажей будет.

Q: БУДЕТ ЛИ ГЕРОЙ СТАРЕТЬ. Хорошо было бы если вы добавили такую аномалию - в ней человек моментально начинает стареть.
A: Будет. Идея интересная. =) Но добавлять времени уже нет.



cpcat 13-07-2004 14:30:

Вот такой разговор только что был у меня с Антоном Большаковым (важные моменты подчёркнуты):

cpcat (05:03 PM) :
Привет. Есть пара вопросов...

{GSC}Anton (05:12 PM) :
привет
давай

cpcat (05:14 PM) :
Почему в последнем интервью (на плейграунде) ваш пиарщик так много отвечал в стиле "не решено", "мы думаем над этим", "не могу сказать точно", "посмотрим" и т.п...?
Разве у вас ещё нет ясности, что вы делаете в игре, а что нет?

{GSC}Anton (05:15 PM) :
я так понимаю, что это дипломатичная форма ответа на те вопросы, на которые они не могли ответить. имеется ввиду, что не все можно рассказывать

cpcat (05:32 PM) :
Вопрос в том, есть ли у вас внутри компании ясность по поводу того, что будет в игре, а что нет. На форумах сейчас стоит вой, что вы сами ещё не знаете, что делаете и сможете ли сделать, поэтому и нет доверия к предполагаемой дате релиза :-(

{GSC}Anton (05:36 PM) :
нужно делать поправку на то, что ответы давали PRщики
они сидят через комнату от места, где делается игра :-)
вообще я выясню что к чему и тебе завтра расскажу

cpcat (05:40 PM) :
Видел такую картинку?:-) Кто-то уже играет в релиз сталкера....
http://fear.gamevision-network.de/stalkerboxshot.jpg

cpcat (05:44 PM) :
Есть ещё такие вещи, про которые раньше говорили, что в игре их не будет, а в интервью были ответы, что такие работы ведутся. Например, расчленёнка или кооператив. Странно, не правда ли?:)

{GSC}Anton (05:50 PM) :
картинка прикольная. даже я не видел :-)

cpcat (05:50 PM) :
Вот так всё и будет:-) На двух DVD:-\

{GSC}Anton (05:51 PM) :
это не финальный вид коробки.там арт другой будет

{GSC}Anton (05:53 PM) :
это какое-то коллекционное издание наверно (Это фейк! - прим. cpcat)

{GSC}Anton (05:53 PM) :
наша цель - два CD

{GSC}Anton (05:53 PM) :
расчлененка будет кстати

{GSC}Anton (05:53 PM) :
я убегаю уже
подбери мне список вопросов, которые волнуют общественность постараюсь внести ясность завтра

{GSC}Anton (05:54 PM) :
я уже убегаю. до завтра.
пиши вопросы все аськой

cpcat (05:54 PM) :
> наша цель два CD
Отлично!!!

> расчлененка будет кстати
Ещё лучше:-)

> подбери мне список вопросов, которые волнуют общественность постараюст внести ясность
Да, сделаю завтра! До связи!

{GSC}Anton (05:54 PM) :
до связи!


Думаю, комментарии не требуются?;) Вопросы задавайте до завтра в теме "Вопросы к разработчикам". Старайтесь не повторяться и не задавать вопросов, ответы на которые уже есть в этой теме..:)

Ура! Страничку перелистнули!:)



cpcat 27-07-2004 07:46:

Прислали вот по епочте:

------------------------------------------------------------
Новости GSC Game World - 26/07/2004
------------------------------------------------------------

Готовим книжные полки!
------------------------------------------------------------

Компания GSC Game World рада сообщить о подписании договора
о долгосрочном сотрудничестве с крупнейшим российским издательским
домом "Эксмо" (www.eksmo.ru). Совместно с издательством будет выпущена
серия книг, связанная с миром игры S.T.A.L.K.E.R.: The Shadow of Chernobyl
(http://www.stalker-game.com/russian). В данный момент издательство ведет
переговоры с известными российскими и украинскими писателями-фантастами,
потенциальными авторами серии. Кроме всего прочего, в книги будут включены
лучшие с точки зрения редакции издательства рассказы, опубликованные на сайте
игры в рамках литературного конкурса (http://www.stalker-game.com/russian/index_rus.html)
по игре S.T.A.L.K.E.R.: The Shadow of Chernobyl.

"Подобная практика осуществляется впервые на территории пост-советского пространства,
- заявил руководитель компании GSC Сергей Григорович. - Мы очень рады, что нам выпала честь совместной работы с "Эксмо". Есть все основания полагать, что работа в этом пилотном направлении будет интересной и взаимовыгодной".

Copyright © 2004 GSC Game World. Все права защищены.



cpcat 28-07-2004 06:55:

Q: Что будет если игрок не выполнит основную миссию, может ли он просто отказаться и играть как он захочет? Что будет по окончании игры?

A:
Все зависит от того в какую из более чем 8 концовок игрок попадет. Некоторые из них будут приводить к смерти игрока, после других можно будет продолжать играть, другие приведут к завершению игры. Как уже говорилось ранее, S.T.A.L.K.E.R. – это игра с фриплеем, то есть игрок может не следовать сюжетным заданиям, но в этом случае другие сталкеры могут выполнить это задание без участия игрока.

Q: В FAQ сказано, что болезней не будет, но упоминается лучевая болезнь. Как понять такое несоответствие?

A:
Если говорить о болезнях, лучевая - не болезнь в обычном понимании. Болезни вызваны микробами, а лучевая болезнь, вызвана физическим влиянием гамма-излучения. Так что никакого несоответствия здесь нет.

Q: Для сна необходимо выбирать безопасное место, например здание. Можно ли будет закрывать двери в дом, чтобы не пустить "добрых" жителей зоны?

A: Игрок может заблокировать дверь мебелью или другими физическими объектами, так что вполне возможно спать в действительно безопасном месте.

Q: Можно ли будет заходить во все здания, даже в те, которые не имеют никакого серьезного отношения на игровой процесс?

A:
Во все здания в игре можно зайти, кроме тех, где вход завален чем-то таким, что нельзя убрать.

Q: Если монстр сражается с другим монстром, а игрок помогает одному из них победить, ответит ли монстр благодарностью когда игрок будет ранен?

A: Как и любое другое дикое животное, монстр отреагирует адекватно ситуации. Он может напасть на игрока после того, как с другим врагом будет покончено или может испугаться выстрелов и убежит. Также испугавшись выстрелов, могут убежать оба монстра, забыв о том, что они дрались.



cpcat 03-08-2004 05:44:

Q: Прокомментируй пожалуйста смену даты релиза компанией THQ.
A:
Этот перенос осуществил наш издатель. Причины могут быть любые - от маркетингового решения до внутренней политики.

Q: Теперь, когда у вас появилось время, планируется ли выпуск какой-либо бета или демо-версии?
A:
Все это возможно, но лучше мы уделим больше времени на тестинг, это будет полезнее для игры.

Q: Насколько процентов сейчас готова игра и планируется ли открытый бета-тестинг?
A:
Игра готова на 95%, но есть такие элементы как АИ, система симуляции жизни и.т.д, которые постоянно дорабатываются и улучшаются. Наверное они будут постоянно улучшаться до самого релиза, все время хочется лучше.

Q: Это правильно:-). Ну а как насчёт бета-теста?
A:
Планируется.

Q: Как вы сами относитесь к переносу даты релиза?
A:
Как ты понимаешь, что разработчики только рады увеличению времени работы над проектом.

Q: Жаль, что этому не рады фаны. Планируется ли за счет такого большого вагона времени, внедрить в игру ранее не рассматриваемые изменения, режим кооператива в первую очередь, и вид от третьего лица?
A:
Да, конечно, но не названные элементы.

Q: Представите ли в ближайшее время, описание, документации, скрины какого-нибудь нового монстра?
A:
Монстров мы показали уже предостаточно.

Q: Будут ли изменены затворы на оружии?
A:
Если время останется.

Q: Скажи, будет ли презентация игры в Киеве? Если да, кто будет на неё приглашён?
A:
Об этом слегка рановато говорить.

Q: Будут ли в финальной версии те странные датчики повреждения (четыре треугольника, смотря с какой стороны ударят), или их можно будет отключить в опциях, т.к выглядит это мягко говоря не реалистично?
A:
Интерфейс также все время изменяется и это не финальный его вариант.

Q: Будут ли следы от пуль оставаться "навсегда"?
A:
Следы от пуль, если будут оставаться навсегда, то оперативки не напасешься.

Q: Извини за надоедливость, но когда примерно начнётся бета-тест?
A:
Этой информацией я поделиться пока не могу.

Q: Можно ли заставить врага сдаться в плен и допросить?
A:
Враг может убежать или сражаться, не нужно требовать от игры слишком многого. Это не добавит увлекательности геймплею.

Q: В демо, которое показывали журналистам, и в одном из роликов, был показан тяжело раненый сталкер, которого тащит другой. Может ли наш персонаж получить такое ранение, и что надо чтобы снова "встать на ноги"?
A:
Получить сильное ранение можно и необходимо лечиться, перевязывать рану, чтобы не умереть от потери крови....

Q: В сколько процентов зданий можно будет заходить? Точнее в какое количество зданий не будет заблокирован вход?
A:
Зайти можно будет во все здания. Возможны исключения, если вход завален предметами, которые нельзя убрать.

Q: Что-то слышал о радио. Что можно будет с помощью него делать? Можно ли с помощью него выйти на связь с конкретным сталкером, находящемся далеко, и обменятся информацией?
A:
На помощь звать можно и получать сигнал SOS тоже.

Q: Можно будет прострелить существо насквозь, и ранить того, кто за ним?
A:
Возможно.

Q: Будут ли более разнообразными реплики у NPC?
A:
Да.

Q: Как будет выглядеть спящий СТАЛКЕР, от 3-его лица? И если к нему, спящему, подойдет монстр, он сам проснется, или нужно будет нажать кнопку "проснуться"?
A:
Мы дадим небольшую фору игроку и позволим ему просыпаться при приближении монстра или сталкера, но найти другого сталкера спящим возможно.

Q: Можно стрелять из машины ?
A:
Рулить и стрелять одновременно нельзя.

--------------------------------------------------------------------------------

На этом, пока что, всё. Мы сердечно благодарим Atema за уделённое нам внимание и надеемся, что сегодняшнее интервью не станет первым и последним. Вскоре данное интервью будет пополнено ещё парочкой ответов.

Вопросы задавали Kolek и kirmoos, спасибо им.



cpcat 26-08-2004 10:42:

------------------------------------------------------------------------
Новости от GSC Game World от 26.08.2004
------------------------------------------------------------------------

Компания GSC Game World объявляет о начале издательской деятельности.

На выставке Games Convention, прошедшей в Лейпциге 19-22 августа, компания GSC Game World, один из крупнейших разработчиков восточно-европейского региона, представила свое издательское подразделение GSC World Publishing. В планах нового издательства представление проектов GSC Game World не только на теppитоpии СНГ, но и в Европе.

Первым проектом, поданным на суд европейской общественности, станет недавно анонсированная стратегия в жанре фэнтези "Heroes of Annihilated Empires".

На теppитоpию же СНГ издательство выведет первый проект уже в ноябре этого года. Им станет неанонсированная пока историческая RTS.

Далее в планах выпуск проектов "Казаки 2: Наполеоновские Войны", S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля и Heroes of Annihilated Empires.

"В любом бизнесе для развивающейся компании приходит время перейти на принципиально новый уровень. Для нас им стала издательская деятельность" - сказал основатель обеих компаний Сергей Григорович.
------------------------------------------------------------------------

Как мы видим из пресс-релиза, Руссобит уволили в пользу самостоятельного издания проекта. Также обратите внимание, что Сталкер официально обрёл русскоязычное название "Тень Чернобыля".

Вот такие новости на сегодня.



ZLLL 28-08-2004 16:57:

Интервью взял Rad-X, автор известного рассказа Клык, у представителя команды разработчиков GSC GameWorld Дракона-в-Пальто.

Q: Как, всё-таки, будут объединены локации? То есть, это будет, как и планировалось, "незаметная" подгрузка локаций или же это будет "заметная" загрузка, то есть, как это было, к примеру, в Postal2?
A:
От незаметной подгрузки пришлось отказаться. Загрузка локаций будет сопровождаться именно экраном загрузки.

Q: Будет Институт учёных, исследующих Зону? Если да, то сможем ли мы работать на него легально и тем самым придти к разгадке возникновения Зоны?
A:
Будут лагеря ученых. В них можно будет приобрести различные приборы и амуницию, поторговать имеющимся хабаром, и даже взять какое-то задание.

Q: Может ли игрок, не занимаясь выполнением серьёзных сюжетных заданий, а просто живя в Зоне, волею судьбы дойти до финала и разгадать "ту самую" загадку возникновения Зоны?
A:
Случайно узнать основную загадку игры - вряд ли.

Q: Можно ли физически перевозить предметы в кузове Камаза? То есть, не в режиме инвентаря кузова, а физически, раскрыв задние двери и загнав туда что-нибудь (например, Ниву)?
A:
Нет, хотя можно попробовать...

Q: Из чего состоит начинка квартир? Это реальные образцы обстановки, практически не повторяющиеся или же это обстановка левел-дизайнеров? И действительно ли вовсе квартиры можно попасть?
A:
Левел дизайнеры заполняют дома и квартиры, основываясь на фотографиях из Зоны. И они стараются сделать каждую не похожей на предыдущую. Проблема в величине Зоны и количестве этих квартир. Зайти можно в каждый дом и каждую квартиру.

Q: Как обстоит дело с водой? Будут ли связанные с ней мутанты или аномалии? Возможно ли передвижение по ней? (старый вопрос про лодку)
A:
Лодки не будет, так же как и водяных монстров.

Q: В последнее время появилось мнение, что физика это не декоративный элемент, а стратегический. Как именно представлена физика в игре? Имеется ввиду, все ли абсолютно объекты обладают физикой или физикой будут обладать только те объекты которые можно стратегически использовать?
A:
Просчитывается физика всех предметов и все возможные взаимодействия. Кто не верит - пусть почитает на ДТФ.ру статью о презентации геймплея, где журналист ввел даже термин "анимация шкафа", описывая физику неживых объектов.

Q: Становясь невидимым, Кровосос может атаковать?
A:
Нет, невидимым Кровосос не может нападать.

Q: Патроны для каждого оружия будут различаться по калибру или по "названию"?
A:
Только калибром.

Q: Может ли противник сдаться, например, если кончились патроны и он чувствует, что другого пути нет?
A:
Он попросит пощады или попробует убежать. Разумеется, ему не всегда это удастся. А взять в плен- для пыток, что ли? Нет, этого не будет.

Q: Идёт ли редактор локаций в комплекте. Возможно ли присоединять созданные локации к общей карте? Какие вообще редакторы планируется выпустить?
A:
Редактор выйдет позже, если ничего не изменится.

Q: Оптика, как апгрейд к оружию, будет разной?
A:
Нет, оптика будет одна на все виды оружия. Зачем усложнять игровой процесс? Игрок должен поглубже проникнуться атмосферой игры, а не ругаться возле компьютера, подбирая к своему оружию соответствующий оптический прицел или набивая рожок патронами строго указанной маркировки.

Q: При ранении, рана будет кровоточить визуально(или хотя бы увеличиваться пятно от крови)?
A:
Нет.

Q: Реагируют ли NPC на тень, то есть, возможно ли в ней прятаться (с толком)?
A:
У NPC зрение как у игрока, и реакции похожи. То есть, если игрок не сможет различить в темноте врага, то и компьютерный противник может не заметить вас.

Q: Будет ли у игрока при старте жильё?
A:
Нет, у него будут лишь места, где он сможет временно остановиться на ночлег.

Q: Если в машине дверь закрыта, то возможно ли её взломать (дверь)?
A:
Двери открыты всегда - это не GTA. Опять же - все судится с точки зрения интересности и полезности для игрового процесса. В процессе взламывания дверей кайфа особого мало, если это только не игра-симулятор угонщика. Считайте, что во всех авто в Зоне двери взломали уже до вас.

Q: Можно ли поднять любую палку и использовать как оружие?
A:
Любой придмет можно поднять, а как его использовать - решает игрок. Но 100%-ной реалистичности все-таки не ожидайте. У всего разумного есть пределы.

Q: Может ли сталкер простудиться (в Зоне очень часто дожди)?
A:
Да, и умереть от кариеса - он ведь не чистит зубы пастой [cenzored]. Шутка. Нет.

Q: Можно ли будет спать в машине?
A:
Можно, и даже нужно, спасаясь от обитателей Зоны.

Q: Будут ли метательные ножи?
A:
Нет. Метательные автоматы тоже. Только метательные гранаты.

Q: Будет ли в мултиплеере встроеная система для общения через микрофон?
A:
Возможно.

Q: Какое максимальное количество игроков могут играть в мултиплеере?
A:
32 человека.

Q: Чем больше сталкер бегает, то становиться ли сталкер быстрей и выносливей? Может ли он потом дольше бегать или ничего не меняется?
A:
Нет, прокачки никакой не будет. Обучается только тот сталкер, который сидит у экрана монитора и жмет на клавиши. Только от его скила зависит "крутизна" его героя.

Q: Планируется ли вообще создание многопользовательской версии Зоны в Интернете? (ну может в каком-нибуть отдаленном будущем)
A:
Мы пока думаем. Надо сначала эту версию игры закончить.

Q: Как вы относитесь к фан играм, уже сейчас создаваемых по мотивам сталкера?
A:
Положительно.

Q: Будет ли Deluxe версия игры (с плакатами, майками, брелоками и т.д.) ? Будет ли она выпущена сразу или позднее?
A:
Мы так и хотим, но как и что - пока не скажем.

Q: Почему Вы не можете выпустить вместо демоверсии уже готовый билд, показанный на КРИ?
A:
Не хотим, чтобы были доступны ресурсы и компоненты движка. И вообще - получать удовольствие от не готового продукта могут только извращенцы. Намного приятнее играть в законченную во всех отношениях игру.

Q: Будет ли музыка звучать, когда находишься в Зоне (но не торгуешь и не разговариваешь с кем-нибудь) или она будет только в меню?
A:
Будет фоновая музыка.

Q: Возможно ли сломать дверь машины, если её не закрыть, а затем удариться ею на скорости?
A:
Удариться - да, выбить - смотри ответ выше про GTA (нет)

Q: В ранних роликах был показан РПГ-7. Можно ли из него подстрелить вертолет ? Как тот будет падать (вращение, жирный шлейф дыма ...) и что будет происходить с покореженным остовом (со временем исчезнет? покроется ржавчиной ? плесенью?)
A:
Можно, это очень весело. Особенно, если остаешься жив. В обратном - из тебя делают ситечко, через которое можно отбрасывать вермишель. От вертолета же при попадании и падении на землю со временем остается остов, который не будет меняться на протяжении времени.

Q: Возможен ли летальный исход из-за чрезмерного употребления спиртного или после n-ой бутылки Сталкер автоматически вырубится и захрапит?
A:
Наш сталкер - мужчина славянского происхождения, поэтому умереть от передозировки спиртного не может, не придумали еще такой дозы (разве что утонет. Что с ним случится, если выпьет больше, чем нужно? Как и в жизни - отключится.

Q: Допустим, иду я по Зоне. Меня замечает другой сталкер под управлением AI. Может ли он подойти и предложить поторговать? Т.е. не я инициирую торговлю.
A:
Может. Если между вами нет вражды, а в рюкзаке у него есть что продать, он запросто может инициировать торговлю.

Q: Например, если ты всех грабишь то можно ли потом найти в дневнике убитого сталкера запись типа "Сегодня я узнал у торговца что в Зоне ходит Сталкер, который всех грабит и убивает" или даже зарисовку твоего лица тем, кто тебя видел?
A:
Прочитать да, увидеть зарисовку - нет:-) Мы пока не научили наших НПС рисовать и создавать произведения искусства.

Благодарим команду GSC за выделенное для нас и наших пользователей время! С нетерпением ждем релиза игры. Отдельное спасибо Dr.WEB-у за подготовку этого интервью.

Источник: http://www.gameru.net/index.php?type=artc&id=97



cpcat 05-09-2004 15:38:

Под конец недели удалось задать Антону Большакову несколько животрепещущих вопросов (которые я собрал с форума уже довольно давно):

Q: Когда монстр или (что наглядней) вертолёт будет на моих глазах пересекать границу локаций, он будет исчезать в воздухе и появляться из ниоткуда? С этим вопросом действительно нет ясности, а он интересует практически всех.
A:
Сталкеры и монстры во избежания "магического" исчезания не переходят с уровня на уровень когда они находятся в радиусе видимости игрока, т.е. пока они находятся в онлайне. Они переходят только в офлайне.

Q: А если я сам перейду границу - может ли быть, что передо мной появится монстр, которого только что тут не было (т.к. он был на соседней локации)?
A:
На момент появления игрока, он увидит тех персонажей, которые должны там быть, исходя из расчета симуляции жизни в офлайне.

Q: Будет ли репутация влиять на цены при торговле и на желание других сталкеров делиться информацией?
A:
Да, репутация определяет все взаимоотношения в игре.

Q: Что случилось с мульти-режимом "люди против мутантов"? Его перестали упоминать у интервью...
A:
Не уверен, что мы успеем его сделать. Даже если он не войдет в основную игру, это отличная идея и поле дейтельности для модмейкеров.

Q: Смогут ли лежать и ползать противники?
A:
Нет.

Q: А в мультиплеере?
A:
Насколько я знаю, тоже нет. Лежать можно, но только когда сработате регдолу после гибели :-)

Q: Можно ли случайно попасть гранатой в пасть монстра? Она туда залетит, или там будет преграда невидимая и граната просто отскочит и упадёт рядом?
A:
Нет, колижин (collision) считаются по более простой модели, чем геометрия самой модели.

Q: Если на крысу или какого-то мелкого монстра упадёт 10 тонный контейнер, учитывая расчленёнку:-) крысу раздавит совсем? Или будет труп неразрушаемый как камень и 10 тонн будут балансировать на нём?
A:
Мелочь пузатую будет разрывать. Более крупных созданий, а особенно людей - нет. Это вызвано требованиями цензуры правительств многих стран. "Расчленёнка" для людей будет, но - в аномалиях. Цензура запрещает игроку совершать нехорошие действия с моделями компьютерных персонажей, что делает такое действие в умах людей само собой разумеющимся. Но если АИ-сталкер попадает в "мясорубку", то это вроде как не заставит игрока выйти с топором на улицу?:)

Q: Можно ли ходить\перемещаться внутри салона машины? (переползти на заднее сидение?)
A:
Не будет. Только в БТР есть достаточно места, но с точки зрения играбельности это оказалось бесполезно - игроку нужно и перемещаться на БТР, и стрелять.

Q: Можно ли ВЫСТРЕЛОМ по оружию врага, выбить оружие из его рук? Или когда оружее в руках оно будет нематериально для других?
A:
Нет. Думали сделать такую фишку бюреру, когда он вырывает оружие из рук игрока, но оказалось, что это сильно раздражает.

Q: Там в ФАКе обмолвились про электричество, генераторы в пример приводили... Это будет просто абстрактное "электричество" (типа просто есть оно на блок-постах и всё тут), или возможно будет обесточить станцию? Уничтожить линии электропередач, раздолбать генератор?
A:
Системы симуляции электропроводки в зоне не планируется :-)
А вот в заданиях отключить электричество - пожалуйста!



ZLLL 27-09-2004 03:11:

Предлагаем Вам блиц-интервью, которое взял susanin2k у Олега Яворского:

В. Сможет ли игрок сам выбирать, с какой версией движка ему играть - DirectX 8 или DirectX 9? Если да, то, как это будет реализовано?
О.
Да, такая возможность будет. При инсталляции игры.

В. Входить-выходить из уровня можно будет только в определённых точках? Если да, то как много их будет (т.е. одна-единственная или 4-5)?
О.
Переходы с уровня на уровень будут реализованы в специальных переходных точках. На уровне таких переходных точек может быть несколько, что дает игроку дополнительную степень свободы.

В. С какой видеокартой (от nVidia и от ATi) можно играть "без тормозов" с DirecX 9 версией движка?
О.
В данный момент сложно ответить, поскольку работы над DirectX 9 еще не завершены.

В. Какие виды боеприпасов (трассеры, обычные, разрывные, со смещенным центром и т.д.) вы планируете ввести в игру, и какие уже реализованы?
О.
В игре из боеприпасов реализованы трассеры, обычные, оболочечная пуля, бронебойная, экспансивная и бронебойно-экспансивная.

В. Если (к примеру) на большой скорости врезаться на машине в стену, и в этот момент между стеной и машиной будет Сталкер, что с ним случится: он немного приплющится, деформируется или просто упадет на Землю? И насколько реально погибнуть на машине?
О.
Если такое случится, то сталкер точно не жилец. Деформироваться, правда, вряд ли будет. Погибнуть на машине будет достаточно тяжело.

В. Будет ли работать «прицелочная сетка» (назовем ее так, я в оружии сильно не разбираюсь) на снайперской винтовке? Например, когда стреляю на большое расстояние из СВД, в оптический прицел спроецированы разные шкалы, по которым можно стрелять на разные расстояния.
О.
Физика пули в игре воплощена на 100% реалистично. Т.е. при стрельбе необходимо учитывать дистанцию до цели, траекторию ее полета, силу ветра и т.п.

В. Какая скорость связи нужна, чтобы поиграть по Интернету без проблем. Смогут ли люди, у которых диал-ап (40 - 50 kbps) нормально поиграть?
О.
В данный момент все в процессе тестирования.

В. Ну и последний вопрос насчет тестинга, GSC официально заявляет, что нужно подавать заявку на бета-тестинг игры, и после этого человек в принципе может стать тестером. А как будет проходить тестирование? В Киеве, у вас в офисе, или диски домой посылать будете? Не боитесь, что код могут украсть? Насколько хорошо организована политика безопасности по этому вопросу?
О.
Закрытое тестирование планируется проводить отдаленно, игроки тестируют и присылают найденные ошибки по Интернету. Над системой безопасности работаем.



ZLLL 19-12-2004 04:53:

спасибо HeadHanter'у за органицазию чата с разработчиками.
спасибо Don Reba, за перевод текста

Перевод записи с oblivion-lost.com.

Олег
Привет ребята!
Алексей Сытянов уже с нами, и кодеры на подходе.
У нас только что кончился рабочий день. Извините за задержку.


На какое время теперь назначен выход игры? Будет ли демо версия, и если да, то когда?

Олег
Дата выхода: Май 2005. Пока что ничего не скажем о демо версии. Грядущее открытие исходников публике будет бета тестом.

<Алексей>
Пока что нет никаких планов для версии для Линукса.

Олег
В SDK для создателей модов мы планируем включить Редактор Уровней, Редактор Событий и ещё несколько инструментов для создания полноценной упаковки для создания модификаций. Она будет выпущена одновременно с игрой, или чуть позже.

Будут ли в DX8 движке использоваться шейдеры, вроде бамп маппинга?

Олег
Шейдеры - да. Их можно увидеть на скринах с вертолётом - когда лучи солнца падают на стекло, например.
Мы используем немалое количество шейдерных эффектов.

Когда начнётся бета тест, и сколько будет участников?

<Алексей>
Мы объявим об этом на нашем сайте в начале следующего года. Насчёт количества игроков мы ещё посоветуемся с THQ.

Какие существуют возможности разрушения? Будут ли все части окружения разрушаемы (к примеру здания, и подобное)?

Олег
Не все части можно будет разрушать, но список разрушаемых длинен и включает статуи Ленина.

Будут ли возможны модификации для одиночного и многопользовательского режимов?

Олег
Да, и для одиночного и для многопользовательского.

Допустим один сталкер сидит на крыше, а другой стоит внизу. Если сталкер снизу увидит другого, что он будет делать, Поднимется наверх, подождёт или уйдёт?

Олег
Сталкер займёт удобную боевую позицию и откроет огонь. Возможно спрячется и откроет огонь. Если он посчитает что находится слишком далеко, он отойдёт на большее расстояние, и наоборот.

Как продвигается работа над балансом? В чём заключаются наибольшие сложности?

<Алексей>
Мы работаем над балансом. Главная сложность заключается в тестировании, балансировке, и проверке живого мира Зоны.

Насколько закончен Сталкер?

Олег
95%, но как показывает опыт, эти оставшиеся 5% наиболее сложные.

Может ли NPC засечь игрока по его тени?

Олег
В данное время это невозможно. Спроси опять года через четыре.

Будет ли Сталкер лучше чем HL2?

Олег
Он будет другой игрой с другим игровым стилем.

Возможно ли будет использовать транспортные средства в одиночное игре? А в многопользовательской?

<Алексей>
В одиночной игре возможно использовать транспортные средства. Наша технология позволяет добавить их и в многопользовательскую, но думаю что это будет не включено в основную игру, а добавлено одной из модификаций.

Во-первых, ребята, спасибо за общение с общественностью! Я надеюсь что и остальные разработчики станут делать это чаще. Что вы можете рассказать об ИИ в Сталкере? Сможет ли он учиться на действиях игрока во время игры, и вести себя соответствующе, дабы одолевать игрока на более высоких уровнях сложности? Сможет ли он оценивать ситуацию и найти подмогу если чувствует что может проиграть?

Олег
Конечно, всегда приятно общаться прямо! Да, ИИ может позвать на помощь если он проигрывает. Заставить его учится на ваших действиях - вряд ли.

Насколько игровой процесс Сталкера похож на вашу старую игру Веном?

<Алексей>
Он не похож на Веном.

Когда мы увидим DX9 + Шейдеры 3.0 на открытых пространствах.

<Алексей>
Это будет сюрпризом.

Будет ли Сталкер защищён от копирования системой вроде Старфорса?

Олег
Сейчас невозможно сказать. Западный издатель THQ определит систему защиты от копирования.

С какой игрой вы бы сравнили ИИ Сталкера?

<Алексей>
Мы ещё не видел аналогов нашему ИИ.

Будут ли в Сталкере какие-то особенности отличные от тех что перечислены на вашем сайте?

Олег
Да, и много? Мы приготовили немало сюрпризов.

Что за дему тестировал Gamekult? Они написали очень плохой обзор!

Олег
Насколько я знаю, очень глючную Сентябрьскую версию. В любом случае, небольшая демонстрация не может служить основой для глубоких выводов, я считаю.

Насколько гибок движок X-ray? Будете ли вы лицензировать его другим разработчикам?

<Алексей>
Движок довольно классный. Мы будем его лицензировать.


Чта вы делаете в области игровой музыки?

<Алексей>
Музыка будет тёмным амбиентом от великолепного композитора Mooze. Вступление записано Пражским симфоническим оркестром.

Будет ли на постсоветской территории выпущена особая версия? Английские знаки STOP меня просто убивают.

Олег
Мы выпустим особую версию в странах СНГ, насчёт стран за пределами СНГ спрашивайте THQ.

Будет ли возможно (может быть с помощью секретного обновления) отрезать части тела? Или может быть будут отдельные версии для стран где это разрашено и для стран где нет?

Олег
Мы слышали эту просьбу уже множество раз, особенно от русских игроков. Некоторые возможности такого рода будут присутствовать, но конечно не в официальной немецкой версии.

Правда ли что несмотря на то что мир закончен игрового процесса ещё не существует?

<Алексей>
Нет, не правда.

Как долго будут показываться загрузочные экраны между уровнями?

<Алексей>
Это зависит от оптимизации. Может быть минуту, или около того.

Будет ли транспорт требовать горючее, и как вообще обстоит ситуация с транспортом?

Олег
Мы исключили горючее чтобы упростить игру и сделать её интересней, но добавили включение/выключение фар, реалистичную модель повреждений, включая взрыв, итп.

Какие шейдеры используются?

<Алексей>
Для Dx8 - 1.4
Для Dx9 - 3.0

Насколько закончен DX9 движок для открытых местностей?

Олег
Это не входит в темы для обсуждения. Давайте обсудим это в другой раз.

Может ли сталкер быть убит во время сна?

<Алексей>
да, он может быть убит. Поэтому сталкерам необходимо прятаться.

Теперь когда вы дошли до такой далёкой точки в разработке, считаете ли вы что ваши поездки в Чернобыль помогли ощущению атмосферы?

Олег
Абсолютно! Нам было абсолютно необходимо посетить эти места - иначе атмосфера не была бы настолько правдоподобной.

Является ли игра достаточно модульной (в плане логики игры) чтобы дать моддерам часть исходного кода, и если так, то случится ли это?

<Алексей>
Исходники будут выложены полностью.

(возможно что это ошибка перевода. Особенно учитывая тот факт что Сытянов и ранее называл бету "исходниками")

Будут ли в Сталкере "плюсовые" артефакты, одежда, оружие, итп, как это делают в других ролевых играх, или у всех предметов будут только стандартные параметры?

<Алексей>
Будут уникальные предметы влияющие на параметры (здоровье, усталость, голод, облучённость и броня).

Будут ли в игре заранее прорисованные вступление, концовка и другие видео вставки?

Олег
Да.
Концовок будет несколько, как известно.

Будут ли отдалённые звуки влиять на ИИ? Например: NPC хочет забрать артефакт находящийся насколько ему известно недалеко в доме на холме, но подходя слышит звуки выдающие присутствие сильного монстра(ов) внутри... может ли он передумать?

<Алексей>
Да, звук влияет на поведение ИИ. В этой ситуации NPC оценит шансы успеха и может передумать.

Сколько моделей персонажей присутствует в игре? Сколько случайных животных, вроде дикобразов и тигров?

Олег
моделей персонажей - несколько сотен; в Чернобыле нет никаких дикобразов только Кровосоы!!!

Насколько реалистичным будет здоровье в сталкере? примерно сколько попаданий можно выдержать?

Олег
Настолько реалистичное насколько оно может быть в игре. Попадания - зависит от типа патрона и поражённой части тела, Попадания в голову, к примеру, дают более чем в пять раз большее повреждение.

Будет ли вместе с бета тестом игре прилагаться бета версия иструментария для моддинга? Смогут ли моддеры попробовать иструменты, чтобы научиться пользоваться ими и дать отзывы?

<Алексей>
Вместе с многопользовательской бетой не будет прилагаться никакого инструментария. Вместе с выходом или после выхода более вероятно.

Будет ли Сталкер полностью переведён на другие языки, вроде английского и немецкого?

Олег
Конечно. Если конечно THQ даст на то согласие и у нам будет достаточно места на диске, мы наверное оставим два озвучивания - русское с титрами и одно по выбору игрока.

Возможно ли будет работать в команде с компьютерными сталкерами? Если да, то можно ли будет отдавать им приказы. Вроде: "Ты обходи сзади, а я пойду вперёд" или "подожди здесь пока я сниму охранников"?

<Алексей>
Вместе с NPC можно будет работать, но не отдававать им приказы.

Какой был самый смешной момент во время игры?

Олег
Большинство их них - дуэли со сталкерами. Я охотился за артефактом, но он оказался высоко в небесах, заброшенный туда аномалией.

Продолжится ли игра после выполнения главного задания?

<Алексей>
Это секрет.

Насколько реальной будет Припять? Смогу ли использовать её для навигации в настоящем городе?

Олег
Не полностью, но довольно достоверной, особенно в центре.

Мне хотелось бы узнать, будет ли нечто вроде "основной базы" где игрок сможет находится не опасаясь встретить монстра?

<Алексей>
Нет, основной базы для игрока не будет. Будут только места где он сможет находится не опасаясь встретить монстра.



ZLLL 19-12-2004 04:58:

Будет ли защита от жуликов, вроде Punkbuster?

Олег
Мы размышляем над этим.

Будут ли избранные 5000 полностью случайными, выбранными на основе каких-то критериев, или старым фанатам будет отдано предпочтение?

Олег
Я думаю выбор будет сделать не без учёта личного фактора.

Будет ли фоновая музыка звучать в течении всей игры, или только в исключительных местах или ситуациях?

Олег
Музыка не привязана к уровням, но у некоторых уровней будут свои уникальные звуки.

Насколько долго NPC запомнит меня если мы повстречаемся только однажды? Будет ли у них "настоящая" память, или они будут помнить всё, даже если видели это только в течении секунд?

<Алексей>
NPC запомнит тебя навсегда после первой встречи. У ИИ абсолютная память.

Когда будет выпущена 64-bit версия? Одновременно с 32-bit?

Олег
Будет зависеть от соглашения между THQ и AMD.

Может ли сталкер спать в БТР? Можно ли будет помещать предметы в БТР?

<Алексей>
Нет, там слишком мало места.

Пачему вы убираете те реалистичные асобености Сталкера каторые делали его реалистичным (гарючее, паломка машин) не могли ли вы просто дабавить вазможность в опции где мы могли бы просто фыключат их?????

<Алексей>
Машины ломаются, а отсутствие горючего вполне реалистично. Никто его туда не завозит.

Сможем ли мы использовать возможности физики в многопользовательском режиме (в том числе и в бете)? Мы видели признаки использования rag-doll, но можно ли будет, к примеру, переворачивать бочки?

Олег
Мы включим столько физики в сетевой игре сколько следует.


За сколько часов настоящего времени проходят сутки в Сталкере.

<Алексей>
2,5 часа

Выйдет ли игра на CD или на DVD?

Олег
Как издатель в странах бывшего СССР мы скорее всего выпустим оба варианта. Насчёт остального мира спрашивайте THQ.

Что случится если компьютерный персонаж пройдёт игру? Игра внезапно кончится?

Олег
У каждого Сталкера свой путь и свой конец игры, так что внезапного конца для игрока не будет.

В плане играбельности (необходимый опыт, число лет для достижения мастерства) с какой игрой можно сравнить Сталкера? CSS?

Олег
CSS наверное самое близкое, да.

Будут ли видео вставки сделаны на движке, или это будут заранее приготовленные avi?

<Алексей>
Будут заранее прорисованные вставки.

Можно ли будет войти в любую квартиру? Будут ли открыты все здания?

Олег
Можно войти в любой здание Припяти - не все их них будут открыты, но многие.

Как вы знаете, атмосфера Халфы почти такая же как и в Сталкере. Что вы скажете на этот счёт?

<Алексей>
Нам так не кажется. они очень разные

Я знаю что в Сталкер почти нет скриптов, но в интересах моддинга, насколько развитым будет инструментарий для создания скриптов?

<Алексей>
Мы используем язык LUA И все механизмы доступные ИИ могут быть управлямы из скриптов. Но это не значит что ИИ работает на скриптах.

Будет ли оружия вроде манипулятора из HL2?

Олег
Нет. Мы планировали подобное оружие, но HL2 обьявило его первым, поэтому мы бросили идею.

Можно ли будет ударить оружием?

Олег
Прикладом нет, но иначе да.

Существует неясность о том сможет ли игрок ползать в игре. Дайте пожалуйста окончательный ответ: ползать или не ползать?

<Алексей>
Сталкеры могут присидать. Это почти что ползать.

Как долго GSC разрабатывает Сталкера?

Олег
Работа над движком началась в конце 2000.
Над сталкером в начале 2002.

Я читал что реализм это самая главная цель игры. Будет ли в Сталкера интересно играть? Не будет ли он слишком реалистичен (например состоящим из громадных открытых площадей без действия)?

<Алексей>
Нам интересно играть в Сталкера. Мы стараемся найти золотую середину между реализмом и интересом игры.

Особенно в последние двенадцать месяцев, Сталкер приобрёл большую популярность. Но всё же, цитируя PC Powerplay Australia, это амбициозный проект. На первый взгляд игра старается совместить все лучшие элементы Half Life и Deus Ex. Как вы считаете, сможет ли Сталкер удовлетворить ожидания (или даже превзойти их)?

<Алексей>
Мы думаем что сможет.

Будет ли освещение полность перерасчитано каждый кадр, или будут использоваться лайтмапы? Будет ли весь движок использовать обьёмные текстуры? Если так, то как?

<Алексей>
В DX8 лайтмапы будут совмещены с динамическим освещением. В DX9 освещение динамическое. В игре используется бампмаппинг, также и в DX9.

Все ли Сталкеры одинаковой высоты? Все ли мутанты одного типа одной высоты?

<Алексей>
Да, когда лежат.

Как будет реализован сон во время игры? Будет ли экран просто погасать на несколько секунд, или как?

<Алексей>
Да, экран будет становится чёрным, и время ускоряться. Если кто-то подойдёт к игроку, он проснётся и будет вынужден разбираться с ситуацией.

Сколько времени нужно чтобы пройти от одного конца мира/карты до другого?

Олег
В среднем, нужно от тридцати минут чтобы пересечь один уровень - они огромны.

Будет ли возможно настроить движок смены дня и ночи под себя, для многопользовательского режима?

Олег
Конечно же это возможно сейчас - решение о том предоставить ли эту возмность игрокам ещё не было принято. Возможно что да.

Из сколько полигонов в среднем состоит игровой персонаж? Будут ли у них развитые возможности морфинга рта?

<Алексей>
7500 полигонов в среднем. DOOM III использует морфинг, мы используем кости.

Планируются ли аддоны после выхода Сталкера?

Олег
Пока что мы сосредоточены на разработке самой игры.

Можете ли вы дать нам хоть какую то информацию об артефактном оружии и его эфектах? А также, возможно ли будет использовать артефакты для чего либо кроме оружия?

Олег
Пока что не скажем ничего об артефактном оружии. В плане применения артефактов, они будут нужны не только для оружия. Это будет сюрпризом.

Сны. Будут ли это видео фрагменты, видения, или воспоминания?

<Алексей>
Без комментариев. Подождите и увидете.

Вы когда нибудь играли в Deus Ex 1? Может ли ощущение от игры в Сталкера сравниться с Deus Ex 1?

<Алексей>
Их можно сравнивать в некоторых аспектах, но Сталкер даёт больше свободы.

Сможем ли мы видеть свою собственную тень в одиночном режиме?

Олег
Да

Считате ли вы что в настоящее время в игре слишком много ошибок?

<Алексей>
Мы всё ещё работаем над игрой, это процесс, сейчас есть ошибки, но мы надеемся исправить их все к релизу.

После того как THQ стала издатели многие стали беспокоится что игра станет обыкновенным шутером.

Олег
Не беспокойтесь, наполнение полностью принадлежит GSC.

Среди противников в игре есть и люди и мутанты. У каких будет преимущество в числах?

Олег
У мутантов.

А как насчёт редактора карт? Нужно ли будет компилировать их часами, или движок не требует комплияции?

<Алексей>
Да, их нужно будет компилировать, Но в зависимости от качества результата, компиляция будет занимать разное время.


Смогут ли игроки с медленным соединением (56K модем) учавствовать в бета тесте? Или X-Ray потребует высокоскоростное соединение для игры по сети?

Олег
Я думаю будет возможно играть с 56K модемом, без проблем.

Могут ли счастливые участники бета теста расчитывать сразится с кем нибудь из GSC?

<Алексей>
Да, могут.

Будут ли в Сталкере ролевые элементы не подобие тех из System Shock?? (вроде имплантов??)

Олег
Нет, ничего вроде имплантов.

Возможно ли манипулировать физические обьекты руками, как в HL2?

Олег
Физические обьекты - да.

Несколькло слов на прощание?

Олег
Мы все не можем дождаться того момента когда мы закончим игру и наконец отдаим её вам. Мы все будет работать над достижением этой цели, даже в течении большей части праздничного сезона.

Кстати, о праздниках, поздравляем всех с Новым Годом! Со Сталкером, конечно же!

Всё, ребята, я думаю настало время закругляться - к сожалению время летит слишком быстро. Было очень интересно поговорить, спасибо за вопросы! Мы все ждём следующей встречи!

Спасибо за поддержку!



cpcat 23-12-2004 17:32:

Литконкурс в твердом переплете!

Как многие из вас знают, компания GSC Game World совместно с издательством "ЭКСМО" готовят серию книг по миру игры "S.T.A.L.K.E.R.". Спешим огласить некоторые приятные подробности.
Итак, в данный момент идет написание трех полноценных романов, авторами которых стали Алексей Калугин, Василий Орехов и Алексей Степанов. Названия книг и более детальная информация о них будут сообщены позже.
Чрезвычайно приятным для нас стало желание издательства выпустить четвертую книгу, а именно сборник рассказов, состоящих из произведений, присланных игроками на литературный конкурс "S.T.A.L.K.E.R."! Думается, эта новость порадует всех игроков, и в особенности счастливчиков, чьи произведения были отобраны издательством "ЭКСМО" для печати. Внимание, вот этот список:

- Клыки (авторы - Holoduk&Rad-X)
- День без наших фантазий (автор - Rad-X)
- Колодец (автор - Ян Олешковский aka Mad_dog)
- Трудная мишень для ефрейтора Кердыбаева (автор - - Ян Олешковский aka Mad_dog)
- Две улыбки для контроллера (автор - RVCool)
- 2 дня (автор - Gall)
- Первый (автор - Дмитрий Калинин)
- Оборотень (автор - Critic)
- Мать (Автор - Drakon v palto)
- Байки из склепа (Автор - Drakon v palto)

Следует сказать, что издательством "ЭКСМО" отмечен очень высокий уровень написания рассказов по сравнению с другими подобными литконкурсами, что, безусловно, польстит всем его участникам. Еще раз спасибо всем авторам! С нетерпением ждем появления книг в свет!

---------------------------------------
Маленькое дополнение к логу чата: я решил просянить вопрос по поводу открытости исходников Сталкера. Будет свободно доступно всё, кроме исходников рендерера.



cpcat 19-01-2005 11:02:

Talking

Откровенно и достоверно: ИИ

Сегодня мы хотели бы приподнять завесу над решениями и идеями, стоявшими за одним из ключевых компонентов S.T.A.L.K.E.R.: искусственным интеллектом. Какими задумками мы руководствовались, создавая мир игры, какие цели достигнуты и что побудило стать на более длинный, но интересный путь, читайте в нашем новом материале здесь.

Поиск новых подходов к использованию искусственного интеллекта

В начале разработки игровой механики S.T.A.L.K.E.R. мы столкнулись с необходимостью изобрести новые методы игрового ИИ… Дело в том, что свободный мир, каким мы видим мир игры, подразумевает новый подход к населяющим его персонажам. Как уже сообщалось ранее, нашим первостепенным желанием было создать живой мир. Для этого на всех уровнях Зоны была внедрена система симуляции жизни, позволяющая просчитывать все процессы в недрах мира игры… Но это было только полпути, ведь кроме процессов, которые происходят вне игрока и только косвенно влияют на события вокруг него, есть еще область непосредственных контактов игрока и населения мира. Так вот, вторая часть оживления мира - это непосредственные события вокруг главного персонажа. В ходе разработки стало ясно, что для этого не годятся старые методы, когда расставленные в определенных местах персонажи ожидают игрока и одна из единственных реакций - это открыть огонь по игроку. Таким образом, мы пришли к выводу, что необходимо разработать универсальную поведенческую схему жизнедеятельности для персонажей и животных в S.T.A.L.K.E.R., которая бы учитывала внешние условия, имела набор реакций и типов поведения для самых разных ситуаций. Сейчас мы можем сказать, что система живет и работает. Ниже дается небольшое описание возможностей этой системы.

Жизнедеятельность существ и персонажей

В реальном мире все живые существа нуждаются в еде и отдыхе. Так и в нашем мире чувство голода гонит существо на поиски еды, и чем сильнее голод, тем более агрессивным становится животное. Подкрепившись, животное либо укладывается отдыхать – спать, либо отправляется осматривать свою территорию. У всех типов существ есть определенные пристрастия по части территории. Так, например, крысы любят подвалы, развалины и свалки, а слепые псы обожают бродить по равнинам и лесам. При обходе территории может встретиться агрессор – враждебное существо или сталкер, и тогда, в зависимости от внешних условий, существо решит атаковать или делать ноги.

Реакция на внешние условия

В реальном мире огромное количество разнообразных условий влияет на выбор конкретной реакции живого существа. Для игровой механики воплотить их все, скажем так, на данном этапе невозможно. Нам пришлось ориентироваться на основные механизмы, которые пересекаются с нашей игровой механикой. И ограничения, и условия, которые влияют на персонажей, должны примерно так же влиять и на игрока. Итак, механизм выбора действий, в зависимости от внешних условий, состоит из набора функций, которые дают адекватную оценку ситуации, по которой персонаж или существо выбирает, что ему делать. Первым делом определяется отношение к существу – оно может быть дружелюбным, нейтральным или враждебным. Относительно отношения выбирается и модель поведения. При дружественном отношении – это расслабленное поведение, при нейтральном –настороженное, при враждебном – боевое. Но перед тем как вступить в сражение, существо оценивает выгодность боя – если бой не выгоден, то персонаж проигнорирует или избежит встречи с противником. Если же бой выгоден или его не избежать, то по определенным функциям оцениваются шансы относительно противника или группы противников. Так учитывается тип врага, количество противников, состояние, вооружение, расстояние до врага и т.д. Это позволяет получать реалистичную картину поведения существа, где в зависимости от шансов на победу и смелости, существо атакует или, поджав хвост, убегает от враждебной стаи. Благодаря перечисленным механизмам, персонажи и животные мира S.T.A.L.K.E.R. прекрасно оживляют игру, адекватно реагируют на события и имеют возможность выжить в столь агрессивной среде Зоны.

GSC Game World



cpcat 16-03-2005 16:56:

ICQ-диалог по организационным вопросам.

cpcat:
Антон, привет, как у вас дела-то? А то так давно ни слуху, ни духу..

{GSC}Anton:
Работаем, готовимся к GDC, Cebit, КРИ... Онлайновому бета-тесту

cpcat:
Ну как, по ощущениям, сколько до завершения проекта осталось?

{GSC}Anton:
Уже месяцами меряем, не годами
Сейчас большая часть игры находится на принятии у издателя, т.е. сейчас игра оценивается издателем и подтягивается по тем
моментам, которые издатель считает нужно делать лучше. Если будет скоро принята, то станет известна точная дата релиза.

Насчёт рекламы. Активная рекламная кампания с задержками выхода игры несовместима. Это приводит к разогреву игроков и
большому облому при очередной новости о переносе, что логично.
Поэтому пока стараемся меньше будоражить умы и больше работать. Когда выйдем на точную дату релиза, будет запущена
полноценная рекламная кампания.

cpcat:
Ну, ещё вопрос - скоро ли обубликуете DX9-outdoor скрины?

{GSC}Anton:
Мы готовим рекламную кампанию, которая начнется где-то за пол-года до выхода игры.
Она будет строиться на ряде вкусностей, которых еще не показывали, и самой игре конечно!

DX9 версию игры можно будет увидеть на GDC, КРИ, Е3 - только для посетителей.
Скрины для всей общественности появятся во время рекламной кампании.

cpcat:
Про публичный бета-тест прояснишь? Когда что как и где записываться? Спрашивают неимоверно часто.

{GSC}Anton:
Этот вопрос решает THQ - будет/небудет, когда и как, потому как это большая организационная работа.
Пока нам о таких планах THQ ничего не говорили.

cpcat:
То есть уже даже не планируется?

{GSC}Anton:
Решение о проведение/непроведении бэта-тестирования игры принимает THQ. Мы не в состоянии потянуть организацию работы с
несколкими тысячами тестрами.

Нам THQ не говорила пока о том, что будет публичное бэта-тестирование. Если скажет - начнём готовится.

Была речь об _оналайновом_ бэта-тестирвоании - этот этап будет, но опять же, THQ пока не давали даты и набора фич для этой
версии.

cpcat:
Непонятка. Чем онлайновое б-т от обычного отличается?

{GSC}Anton:
Бэта-тестирование - вся игра.
Оналановое тестирование - только мультиплейер.

cpcat:
Ага! Теперь ясно.
Онлайновое мультиплеерное... И, в итоге, на DX8?

{GSC}Anton:
Да, MP будет тестироваться только на DX8, потому как там надо 100FPS и больше на всех компах.

cpcat:
Такое впечатление, что THQ вас прессует всё больше и больше. Я не прав?

{GSC}Anton:
Пока нет. Обычная работа, только много её

Заходи на КРИ, мы ролик в DX9 покажем. Новьё! Он сейчас на GDC и CeBit показывается.

cpcat:
В ролике есть открытая территория?

{GSC}Anton:
Да, но на ней акцент не делается. Делается на другом.
Это первая часть вкусностей.
Вторая, посвящённая в основном возможностям outdoor, снимается для Е3.
И последняя будет непосредственно перед выходом.

cpcat:
А скачать их можно будет?

{GSC}Anton:
В мае первый ролик.
Летом - второй.
Или если на видеокамеру на выставке снимут

cpcat:
И ведь снимут!

{GSC}Anton:
Думаю да, но в хорошем качестве будет когда я написал.

cpcat:
Ну и хорошо. Удачи вам!

{GSC}Anton:
Счастливо!



ZLLL 21-03-2005 15:57:

Большое спасибо камраду ANWer
И Олегу Яврскому за предоставленную информацию

Alex "ANWer" Nevsky :
олег, доброе время суток
не ответите на несколько вопросов? в финальном отсчёте, первый поход в зону, так там постоянно кто-то кричит, где-то стреляют... атмосфера как никак. но некоторым это может прийтись не по вкусу. можно ли будет отключить данную вещь или это не отключаемо?
{GSC} Олег Яворский :
приветствую!
атмосфера будет создаваться как раз за счет амбиентной музыки. думаю, будет опция ее отключения.
Alex "ANWer" Nevsky :
насчёт возможности лежать. что-нибудь окончательно уже решили? можно\нельзя?
{GSC} Олег Яворский :
лежать - нет, можно будет низко приседать:-)
Alex "ANWer" Nevsky :
насчёт онлайнового тестирования что-нибуль можете сказать? дату например приблизительную хотя бы :-) или этот вопрос всё ещё обсуждается с THQ?
{GSC} Олег Яворский :
обсуждается пока.. готовим/оптимизируем программную (интернет) часть



cpcat 08-06-2006 05:31:

По прошествию более чем года, рад обновить этот раздел. Олег Яворский на форумах GSC откомментировал множество слухов, появившихся после Е32006.

Комментарии к слухам после Е3

После Е3 появилась информация о текущем состоянии S.T.A.L.K.E.R., которую мы хотели прокомментировать.


Слух 1. Из S.T.A.L.K.E.R. сделали коридорный скриптованный шутер и убрали симуляцию.

Да. Поиграли в Serious Sam-2 и решили - «а ну его эту симмуляцию» – давайте добавим больше крови и «жестких» скриптов по ходу движения игрока вдоль «корридора».

Шутка. Хотя, начитавшись форумов и секретных «спецов», «знающих, что происходит на Сталкере» становится невесело – тут уж любой фан засомневается. С одной стороны радует такое «неравнодушие», с другой утомило. Реагировать на каждый слух – тратить драгоценное время. Итак.

Этот слух полностью не соответствует действительности.

Действительно, одним из первых концептов S.T.A.L.K.E.R. был полностью симуляционный игровой процесс, с ненавязчивой сюжетной линией. Однако уже первые тесты показали, что такая игра хороша только в теории. Рано или поздно игроки терялись в происходящих событиях, для них становились неясны связи между квестами и…Что делать дальше?. Создать некомфортное прохождение и запутать игрока, привыкшего за десятилетия к тому, что его «ведут», согласитесь не лучшая цель. Поэтому было решено, при первоначальном прохождении игры сместить акцент, в большей степени, на сюжетную линию, помещенную, по-прежнему, в симуляционный мир. Как это работает. Были созданы комплексные «над-симмуляционные» скриптованные надстройки, симмуляционные скрипты, они же - «Гулаги». (Гулаги - дальше по тексту). Гулаги способны управлять NPC/монстрами в локальном объеме уровня. К примеру, лагерь сталкеров. «Гулаг» умеет «брать» сталкеров из симмуляции, задавать каждому его роли: «ты - командир лагеря, ты - охранник, ты - игрок на гитаре у костра, ты - рассказчик историй, а ты, просто тихо сидишь и глушишь водку у костра» и т.д, После этого Гулаг отправляет на «работы» в приоритетном для данного места порядке. В случае уничтожения участников лагеря, Гулаг сначала перераспределит работы, а при сильной нехватке участников, опять займется поиском проходящих мимо по симмуляции сталкеров/монстров и организует новый лагерь, логово и т.д (это может быть другая группировка, другой механизм работы). Изначальное заполнение сюжетных Гулагов - плановое. Несюжетных (логова монстров, засады, перестрелки враждующих группировок и т.д) – симуляционное.
После прохождения сюжетного квеста (Гулага) это место заполняется симуляцией, а выжившие персонажи сюжетного квеста либо остаются под Гулагом либо уходят в симуляцию. Игрок, проходя игру и выполняя сюжетные квесты, освобождает все больше места под чисто симуляционное наполнение. Т.е все большая часть игры становится полностью симуляционной. Вернитесь через пару часов игры в любую пройденную локацию и перед вами предстанет новое наполнение. У каждого игрока разное. И…Новая игра.
Поэтому, внимание! Все преимущества симуляционного игрового мира и геймплея сохранились. Вы все также сможете наблюдать за миром вокруг, выполнять случайные задания. Сталкеры выполняют собственные задания и (как и монстры) передвигаются по уровням. Уйдя с одного уровня и вернувшись на него позже, игрок увидит новое наполнение, новые события и естественно сможет принять в них участие.
Основное изменение – при первоначальном продвижении по игре, акцент смещен в пользу сюжетного, понятного для игрока, наполнения. К тому моменту когда игрок «поймет» законы игры (а игру простой не назовешь), и «почувствует» игру – симуляция заработает на полную мощность.

Изменение 2 – Может ли, всё ещё, другой сталкер разгадать загадку Зоны? - Нет. Попробывали - это абсолютно непонятно игроку. Он делает все правильно и неожиданно все заканчивается. Понять, где сделал ошибку он не сможет, а следовательно и подгрузить старый Save. Потому что ее (ошибки) могло и не быть, а просто кто-то из сталкеров, по упрощенному расчету симуляции, получил выигрышный кубик прошел «в оффлайне» и…«в дамках». Т.е. фича оказалась абсолютно неиграбельной. Вставлять ее «шоб було», чтобы потом это вызывало раздражение игроков – глупость. А мы хотим, чтобы игрок получал от игры удовольствие. В конце концов, он столько ее ждал. Точка.



Слух 2. Машины были убраны из игры.

Частично правда. Использование машин ограничено. Почему? Если кратко – опять таки, для того, чтобы вы получали от игры удовольствие, а не раздражение. Если подробней. Момент первый: идеологически-геймплэйный. Ездить по Зоне на машине некомфортно по сути. Аномалии. Если на бегу успеваешь отреагировать на писк детектора и остановиться, то в машине это практически полная гарантия того, что все, «приехали». Хорошо если въезжаем в «Трамплин» - просто отшвырнет, а если в «Карусель» или «Грави» - выехать уже не удастся. Но этот момент иногда интересный и он, вобщем-то, не есть проблема, в конце концов, игрок сам выбирает. Есть более существенные проблемы.

Машины – это динамическое препятствие для ИИ. Игрок может заехать в любое место и поставить машину в середине любого игрового события. В такой ситуации ИИ должен уметь адекватно среагировать и красиво обойти машину. Алгоритмы просчета динамических препятствий для ИИ весьма тяжелые и отнимают много процессорного времени. А в S.T.A.L.K.E.R. компу и так есть чем заняться: симуляционный ИИ, сложный универсальный ИИ, огромные уровни, сложная геометрия, большое количеством персонажей – все это занимает время процессора и грузит видеокарты. И для реализации (при приемлемом FPS на реальных конфигурациях) динамического обхода препятствий, ресурсов остается мало. Выбор: или постоянные «тормоза» и много машин, или без «тормозов», но машин мало? Выбор за Вами. Шутка. Нам кажется выбор очевиден и мы его сделали.

Исходя из этого мы отказались от широкого использования машин. Но это не означает, что вы на них в S.T.A.L.K.E.R., вообще не будете ездить. Возможность умереть в «четырех-колесном гробу» мы Вам оставили.



Слух 3. Сон убрали.

Убрали на… . Произвольный сон исключен из игры. Место для сна должно удовлетворять многим требованиям – удаленность от сюжетных событий, отсутствие симуляции, игрок не в бою, преследуют ли враг игрока, разговаривает или нет и т.д.
Со временем сон оброс таким количеством special case и проверок, что мы смогли найти всего несолько мест на уровне где вообще можно было бы спать и то периодически появлялись нестыковки.
В конечном итоге, мы отказались от сна. На геймплее это не отразилось, а раздражения от игры сняло много. Мы оставили только сюжетные сны под ролики.



Слух 4. Убрали еду и голод.

Остались. Точка . Еще и питье добавили. Если надо, добавим сигареты . Шутка. Мы уже год ничего не добавляем.



От коллектива.

S.T.A.L.K.E.R. делается долго. Не вопрос. В итоге это будет 5 лет. На S.T.A.L.K.E.R. мы наступили на все грабли на которые только можно было наступить. Сделали все ошибки, которые только можно было сделать. Потому на гневные тирады на форумах, мы особо не серчаем – в конце концов, сами виноваты. После проекта можно будет книгу издать: «Как не надо делать игры». Почему так долго и в чем причина? Самым правильным ответом будет – он очень большой и сложный. 5 лет назад опытом создания проекта такого уровня, никто в команде не обладал, а «опыт - сын ошибок трудных». Но при всем при этом, мы на финишной прямой. Мы хотим выдать S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в котором он принесет Вам удовольствие и оправдает долгое ожидание. Спасибо всем, кто искренне поддерживает проект.

Мы любим S.T.A.L.K.E.R. Это наше дите. Трудный ребенок. И скоро Вы с ним познакомитесь.



cpcat 10-06-2006 10:27:

Камрад G-offspring перевёл отчёт о прошедшем Е3, там довольно занятная информация по текущему состоянию проекта: [ссылка]



cpcat 22-08-2006 14:56:

Выхожу из отпуска

Вкратце (возможно баяны, так как форум не читал месяц) новости:

Бета Сталкера наконец-то окончательно принята издателем. Текущая стадия - подготовка релиз-кандидат версии, проходит в тесном сотрудничестве с издателем, активно тестирующим текущий билд.

Дата старта широкой рекламной акции намечена и (по словам Антона Большакова) всё начнётся "уже очень скоро", GSC вернётся к активному, как раньше, общению с фанами и расскажет много нового интересного.

Вселенная "Сталкера" будет усиленно развиваться после выхода "Тени Чернобыля", в основном - выпуском аддонов и следующих игр на ту же тему.

GSC высылает представителей на Game Convention. Будет показ сингл-версии в закрытой части THQ и 10 компов с мультиплейером на открытой части выставки.

Напоследок Антон хорошо отозвался о новом проекте шутера "Метро 2033" по мотивам известной книги Дмитрия Глуховского (www.m-e-t-r-o.ru). Как известно, в проекте участвует часть команды "Сталкера" (впрочем, продолжая работать на оба фронта), в том числе и сами PROF и Олесь Шишковцов.



cpcat 05-09-2006 09:03:

Очередная небольшая беседа на тему нашего беспокойства по поводу урезания симуляции жизни и автотранспорта.
Немного поправил сообщения Антона, дал в скобках перевод некоторых терминов.

************
cpcat
В последнем интервью (анонимном) прозвучала фраза, что систему симуляции жизни, а-лайф, сильно урезали. Это правда?

Anonymous: Алайфа осталось мало... большинство задумок оказались нереализуемыми.

{GSC}Anton
Скажу, что Алайф точно есть, он у нас получился и зона живет. Вынеся бандитов на фабрике, в следующий раз вы увидите совсем другое наполнение. А путешествую по уровням, можно встретить путешествующих сталкеров - поговорить и поторговать с ними, а иногда и прнять участие в схватках, котоыре возникают в зоне под действием Алайф.

Вопрос в том, что не все задумки оказались реализуемыми и играбельными - это факт.
Но так происходит в любом проекте!
Например, изначально была глобальная задача: все сталкеры в Зоне выполняют сюжетные квесты и стараются решить загадку Зоны. Это оказалось нереализуемым.

cpcat
Схватки это одно, но будут ли алайф-сталкеры выполнять хотя бы второстепенные квесты, или только ходить и воевать и всё? Можно ли будет следить за сталкером, который будет пытаться выполнить какой-нибудь квест, добыть артефакт или разведать местность?

{GSC}Anton
Да, сталкеры выполняют задания - воют за объекты, ходят за артефактами, уничтожают логова монстров...
Да, за сталкером можно перемещаться по зоне и наблюдать за ним.

cpcat
Ясно, это хорошо! А монстры тоже подчиняются а-лайф, или только другие сталкеры?

{GSC}Anton
Да, монстры также живут под Алайф
только у них задачи другие.

cpcat
Ясно. Последний вопрос, но на форуме просили его задать
Что осталось от автотранспорта? Говорят урезали сильно. Стал ли он чисто квестовой возможностью, выдающейся "под роспись" для выполнения задачи, или на нём можно ездить куда захочешь по разным локациям? Много ли разных машин доступно игроку, по сравнению с ранее заявленными Нивой+Камаз+УАЗик+БТР+Трактор?

{GSC}Anton
Машины есть в нескольких местах. Урезание транспорта связано с тем, что у нас сложная геометрия уровней и самого террейна (terrain, ландшафт) -
не особо есть где поездить.

cpcat
А чем автомобиль в этом смысле отличается от просто большого персонажа? То есть, в чём сложность перемещать автомобиль по сложному террейну если вы уже воплотили перемещение персонажей по нему?

{GSC}Anton
персонаж перемешается под управлением АИ и не ходит через геометрию, а автомобилем управляет игрок и может заезжать в любые дебри

cpcat
Ну и хорошо - в жизни тоже легкто можно застрять на машине.

{GSC}Anton
Когда на машине нельзя ехать дальше 25 метров и тебе постоянно попадаются то поваленные деревья, то разрушенные здания, остовы машин и многое другое - кайфа никакого так ездить. За то в обилии геометрии прикольно играть

Дороги есть, но их крайне мало. Т.е. игра изначально не дизайнилась под активное перемещение на машине. Мы делали сложный террейн, много различной геометрии - в таком environment (обстановке) интересно играть, особенно с АИ, и исследовать мир.

cpcat
Всё ясно, спасибо!



cpcat 16-03-2007 06:18:

Мультиплеерная демо-версия S.T.A.L.K.E.R.

Бесплатная официальная бета-демо версия мультиплеера доступна для скачивания! Она содержит в себе две карты для игры по LAN (исключительно!) в трех сетевых режимах: deathmatch, team deathmatch и artifact hunt.

Демоверсия доступна для свободного использования в течение трех лет, как частным лицам, так и компьютерным клубам – для этого им всего лишь необходимо разрешение от GSC Game World, которое можно скачать здесь.

Приятной игры!

Скачать демо-версию (433 MB)


Текущее время: 14:19

Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.