![]() |
![]() |
#1 |
Камрад
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
|
![]()
Открыл вот новую тему где стоит пообсуждать растительность в игре. Возможно советы разрабочики примут, а может в тихоря по смеются.
1. На скринах видел деревья, траву и прочее. Выглядит прикольно. НО: Все бонально листья на деревьях изображают кучей плоскостей с текстурой. Замечено было что в Venom растительность тоже присутствовала, но лес изображался из кучки деревьев. Предлагаю делать лес гуще. Находясь в лесу с низу мы наблюдаем просто переплетение веток, поэтому стоит оставлять только стволы над которыми просто плоскость с текстурой Примерно так в первом NFS на какомто из уровней был реализован лес (смотрелось не плохо к томуже дешево и сердито). Текстуру можно хитро моделировать накладывая несколько текстур одна на другую, а при перемещении сдвигать относительно друг друга (вобщем псевдо 3D) и уже эту текстуру накладывать на плоскость что над стволами. Двухмерная графика обрабатывается как я пологаю быстрее чем трехмерная, так что экономим полигоны. Конечно для большей реальности необходимо добавить отдельных плоскостей-веток ниже этой плоскости. Таким же способом можно имитировать глубину леса. Плоскость распологаем вертикально всевремя проворачиваемую лицом к камере. При выходе из леса конечно плоскость имитирующую глубину леса отключаем. с внешней стороны ле обозначаем как некую шапку на которую натягиваем текстуру. Так же считаю что можно сэкономить на полигонах отображая дальние деревья одной плоскостью постоянно повернутой к камере, на которую накладывается псевдо 3D. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#2 |
Камрад
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
|
Вот схемка.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#3 |
Камрад
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
|
Второе что меня часто откровенно побешивает - это то, что плоскости которыми отображается листва при поворотах встает ребром и это выглядит довольно грубо.
Предлагаю В тот момент когда плоскость принимает критический угол (определяется опытным путем) Заменять на перпендикулярную ей плоскость и на ней отображать текстуру с другой проекцией ветки. В приципе эту поекцию можно моделировать псевдо 3D. Так же я считаю целесообразным вдоль ствола делать плоскость постоянно повернутую к камере на которой отображать контур дерева с наложением контрожурных задних веток(также псевдо 3D). В этом случае обработку задней части дерева в 3D исключаем. Возможно это конечно и не будет супер пупер 3D, но таким образом экономим время на обработку, а задняя часть дерева или ветки высоко над головой в природе выглядят как рябой фон. Эфек объемности на таком фоне на мой взгляд достаточно решить просто псевдо 3D. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#4 |
Камрад
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
|
Вобщем предлагаю здесь обсуждать варианты как (в виде идей) сделать деревья и траву более реальной.
Вариантов над чем думать много. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#5 |
Камрад
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
|
Вариант как сделать траву не похожую на ветку корала.
Бамп матинг иммитирует текстуру на поверхности, а что если сделать по этому принципу маску которая рендериг заставляет отрисовывать точки текстуру со смещением относительно плоскости на которую накладывается текстура. Эту маску можно совместить с маской прозрачности. Вобщем камрады пишите предложения, возможно разрабочики найдут чего стоящего, глядиш и новый рендеринг изобретем. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#6 |
Камрад
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
|
Камрады напишите хоть в каких игрухах вам деревья понравились и почему.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#7 |
Камрад
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
|
Двухмерная графика обрабатывается как я пологаю быстрее чем трехмерная, так что экономим полигоны.
Неправильно полагаешь. Лучше экономить fillrate. Вобщем предлагаю здесь обсуждать варианты как (в виде идей) сделать деревья и траву более реальной. Извини, но над Сталкером работают профессионалы. Шансы того что кто либо на этом форуме может предложить конкретные методы реализации деревьев о которых разработчики не подумали ничтожны. Бамп матинг иммитирует текстуру на поверхности, а что если сделать по этому принципу маску которая рендериг заставляет отрисовывать точки текстуру со смещением относительно плоскости на которую накладывается текстура. Эту маску можно совместить с маской прозрачности. Слишком медленно. Называется displacement mapping. Камрады напишите хоть в каких игрухах вам деревья понравились и почему. В Shenmue II деревья отличные потому что очень детально проработаны; листва реалистично колышится. Но во первых, деревьев в этой игре мало, а во вторых, у Shenmue II бюджет в $80 000 000. ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#8 |
Камрад
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
|
Во к примеру как можно отображать горизонтально расположенные ветки в центре дерева, не используя лишние плоскости.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#9 |
Камрад
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
|
Пардон, картинку не приделал.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#10 |
Камрад
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
|
Вот пример того, что меня расстравивает в деревьях во всех играх.(указано стрелками).
Вобщем напрягают рваные тряпки вместо ближайших кустов. Плоскости на деревьях, наивно поворачивающиеся к камере торцом. С эти можно было бы мирится, но на скринах рожа у сталкера почему-то прорисована изумительно. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#11 |
Камрад
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
|
DA_Star
Так рож меньше чем веток. ![]() А в общем я с тобой согласен. Деревья в игре подводят. Сразу становится видно насколько строения сделанные человеком примитивны в сравнении с творениями природы. Впрочем, это не вина игры. Движок Сталкера способен выводить на экран до трёх миллионов треугольников. Для справки, при разрешении 1600х1200 на экране всего 1 920 000 пикселей. Странно что деревья состоят их таки огромных пластин. Было бы классно увидеть что нибудь вроде фрактальных деревьев ... но это уже мечты. Слишком сложно реализовать наверное. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#12 |
Камрад
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
|
По ближайшим кустам предлагаю варианты.
Вариант 1. Сделать трехмерную модель с листьями и при сильном приближении вместо плоскости подставлять ее. Конечно это будет дополнительный расход полигонов, но типа самый идеальный вариант. Вариант 2. Сделать тектуру более прорисованную и присильном приближении вставлять ее. (В игре модельки в зависимости от дальности упрощаются, а точему не сделать пару, тройку вариантов текстур и в зависимости от приближения менять их). Можно сделать отдельные листики и моделировать текстуру псевдо 3D. На стенах хреновастость текстур компенсируется Бамп мапингом, а в ситуации с кустами предлагаю на крайняк сделать эфект размытости, типа не в фокусе. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#13 |
Камрад
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
|
Оба варинанта и так используются.
Бамп тоже текстура. Легче компенсировать отстутствие бампа хорошими текстурами чем наоборот. ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#14 |
Модератор
Сталкер Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
|
DA_Star
Ты смотришь с позиции 3D-художника ![]() Проблема понятная - красивые алгоритмы медленно работают... На GameDev.ru ребята из GSC давали очень мощное интервью, возможно, самое информативное за всю дорогу, вот там есть много технических подробностей, что и как организовано. |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#15 |
Камрад
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
|
Don Reba
Понятно, что бамп осуществляется на основе текстуры, но это метод который имитирует шероховатость. С кустами я о чем и говорю, что Бамп не катит. И что проблему я считаю надо как-то решать, раньше все эти лохмотья катили, но время же не стоит наместе. А насчет использования обоих этих методов, я что-то не заметил на скриншоте. Вместо ближайших кустов рваная тряпка. Или это все на что можно расчитывать? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#16 |
Камрад
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
|
cpcat
Может конечно я и тут и пургу несу, и все это уже используется, но я открыл тему для обсуждения ситуации, когда физиономии прорисованы аж закочаешся, а ближайшие кусты ни на что не похожи. Может у меня слишком большие запросы, но я бы хотел в игре видеть адекватное сотношение прорисовки отдельно взятых персонажей и якобы не столь важных кустов на переднем плане. Кстати, можно ли здесь приделать еще опрос? В духе нужно решать такую проблему или нет. Варианты: Надо , И так сойдет. Так можно было бы судить надо вобще замарачиваться разрабочикам этим вопросом или я действительно много хочу. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#17 |
Камрад
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
|
cpcat
Кстати по поводу интервью. Ссылку можеш дать. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#18 |
Камрад
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
|
Кстати, можно ли здесь приделать еще опрос?
В духе нужно решать такую проблему или нет. Надо. Точно надо. Обязательно. Только если совсем времени нет можно оставить деревья такими какие они сейчас. Я за опрос. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#19 |
Камрад
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
|
Don Reba
Точно, к опросу надо добавить вариан: Пусть остается как есть если не успевают. Надо только както по короче. cpcat Интервью нашол, Почитал. Круто!!! Почему только вот мне картинка выше приведенная не нравиться. ![]() В принципе я не предлагаю новых рендеров. Я на такое не способен. Я просто указываю что меня не устраивает и свои варианты как это исправить(может и глупые). |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#20 |
Камрад
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
|
К стати в интервью разрабочики говорят, что у них в 6 плоскостях деревья строятся. Возможно, но я думаю всетаки использовать генерацию текстур через Псевдо 3D и на более близких деревьях. На вышекпомянутом скрине в центре полигона что я наметил видно, что сзади плоскости через прозрачность видна еще одна плоскость с текстурой. Как она там расположена нифига не разбереш. Так накой черт ее обрабатывать в 3D, считать углы поворота к камере и т.п. Налепи какоинибедь хрени в кучу и ляпни на этуже плоскость и отпадет надобность обрабатывать задние плоскости у деревьев. Глядишь и можно будет выкроить полигонов на передние кусты, или на лучше прорисованые текстуры.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#21 |
Камрад
Join Date: июл 2003
Сообщений: 669
|
А я за интервью! 8)
Желательно чтобы разрабы сами сказали: насколько там будет растительность красива... может мы зря волнуемся... может там всё как надо будет. А на тех скринах был только "временный" вариант травы (как ни крути у них ешё работы на пол-года, а скрины-то выставлять надо) и в релизе будет совершенно другой вариант онной... (и деревья в ту же песочницу... хотя они, вроде, давольно таки не плохи) Вооот |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#22 |
Камрад
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
|
А на тех скринах был только "временный" вариант травы (как ни крути у них ешё работы на пол-года) и в рклизе будет совершенно другой авриант онной...
Надеюсь что ты прав. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#23 |
Камрад
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
|
Bark
и в рклизе будет совершенно другой авриант онной... Я на это о-о-о-очень надеюсь. Был бы рад еслиб разрабочики подтвердили такую нашу надежду визульно хоть (типа скрин выдали тот-же но нормально уже отрисованый). Как вот только тут мне к примеру опрос организовать не знаю. Сразу чето пробакланил. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#24 |
Модератор
Сталкер Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
|
Я против опроса. Всем и так понятно, что если есть возможность, то траву и деревья лучше переделать - ведь это то, что 90% времени будет перед твоими глазами в игре.
|
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#25 |
Камрад
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
|
Всем и так понятно...
Ну тогда ладно. ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
|
|