Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Официальные форумы проектов > S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 17-09-2003, 13:46   #1
DA_Star
Камрад
 
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
Lightbulb Деревья и растительность

Открыл вот новую тему где стоит пообсуждать растительность в игре. Возможно советы разрабочики примут, а может в тихоря по смеются.

1. На скринах видел деревья, траву и прочее. Выглядит прикольно. НО:

Все бонально листья на деревьях изображают кучей плоскостей с текстурой.

Замечено было что в Venom растительность тоже присутствовала, но лес изображался из кучки деревьев.
Предлагаю делать лес гуще. Находясь в лесу с низу мы наблюдаем просто переплетение веток, поэтому стоит оставлять только стволы над которыми просто плоскость с текстурой Примерно так в первом NFS на какомто из уровней был реализован лес (смотрелось не плохо к томуже дешево и сердито). Текстуру можно хитро моделировать накладывая несколько текстур одна на другую, а при перемещении сдвигать относительно друг друга (вобщем псевдо 3D) и уже эту текстуру накладывать на плоскость что над стволами. Двухмерная графика обрабатывается как я пологаю быстрее чем трехмерная, так что экономим полигоны. Конечно для большей реальности необходимо добавить отдельных плоскостей-веток ниже этой плоскости. Таким же способом можно имитировать глубину леса. Плоскость распологаем вертикально всевремя проворачиваемую лицом к камере. При выходе из леса конечно плоскость имитирующую глубину леса отключаем. с внешней стороны ле обозначаем как некую шапку на которую натягиваем текстуру.

Так же считаю что можно сэкономить на полигонах отображая дальние деревья одной плоскостью постоянно повернутой к камере, на которую накладывается псевдо 3D.
DA_Star is offline   [Ответить с цитированием]
Old 17-09-2003, 14:12   #2
DA_Star
Камрад
 
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
Вот схемка.
Attached Images
 
DA_Star is offline   [Ответить с цитированием]
Old 17-09-2003, 14:32   #3
DA_Star
Камрад
 
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
Второе что меня часто откровенно побешивает - это то, что плоскости которыми отображается листва при поворотах встает ребром и это выглядит довольно грубо.
Предлагаю В тот момент когда плоскость принимает критический угол (определяется опытным путем)
Заменять на перпендикулярную ей плоскость и на ней отображать текстуру с другой проекцией ветки. В приципе эту поекцию можно моделировать псевдо 3D. Так же я считаю целесообразным вдоль ствола делать плоскость постоянно повернутую к камере на которой отображать контур дерева с наложением контрожурных задних веток(также псевдо 3D). В этом случае обработку задней части дерева в 3D исключаем. Возможно это конечно и не будет супер пупер 3D, но таким образом экономим время на обработку, а задняя часть дерева или ветки высоко над головой в природе выглядят как рябой фон. Эфек объемности на таком фоне на мой взгляд достаточно решить просто псевдо 3D.
DA_Star is offline   [Ответить с цитированием]
Old 17-09-2003, 15:11   #4
DA_Star
Камрад
 
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
Вобщем предлагаю здесь обсуждать варианты как (в виде идей) сделать деревья и траву более реальной.
Вариантов над чем думать много.
DA_Star is offline   [Ответить с цитированием]
Old 17-09-2003, 15:33   #5
DA_Star
Камрад
 
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
Вариант как сделать траву не похожую на ветку корала.

Бамп матинг иммитирует текстуру на поверхности, а что если сделать по этому принципу маску которая рендериг заставляет отрисовывать точки текстуру со смещением относительно плоскости на которую накладывается текстура. Эту маску можно совместить с маской прозрачности.

Вобщем камрады пишите предложения, возможно разрабочики найдут чего стоящего,
глядиш и новый рендеринг изобретем.
DA_Star is offline   [Ответить с цитированием]
Old 18-09-2003, 06:41   #6
DA_Star
Камрад
 
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
Камрады напишите хоть в каких игрухах вам деревья понравились и почему.
DA_Star is offline   [Ответить с цитированием]
Old 18-09-2003, 07:18   #7
Don Reba
Камрад
 
Don Reba's Avatar
 
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
Двухмерная графика обрабатывается как я пологаю быстрее чем трехмерная, так что экономим полигоны.
Неправильно полагаешь. Лучше экономить fillrate.

Вобщем предлагаю здесь обсуждать варианты как (в виде идей) сделать деревья и траву более реальной.
Извини, но над Сталкером работают профессионалы. Шансы того что кто либо на этом форуме может предложить конкретные методы реализации деревьев о которых разработчики не подумали ничтожны.

Бамп матинг иммитирует текстуру на поверхности, а что если сделать по этому принципу маску которая рендериг заставляет отрисовывать точки текстуру со смещением относительно плоскости на которую накладывается текстура. Эту маску можно совместить с маской прозрачности.
Слишком медленно. Называется displacement mapping.

Камрады напишите хоть в каких игрухах вам деревья понравились и почему.
В Shenmue II деревья отличные потому что очень детально проработаны; листва реалистично колышится. Но во первых, деревьев в этой игре мало, а во вторых, у Shenmue II бюджет в $80 000 000.
Don Reba is offline   [Ответить с цитированием]
Old 18-09-2003, 08:13   #8
DA_Star
Камрад
 
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
Во к примеру как можно отображать горизонтально расположенные ветки в центре дерева, не используя лишние плоскости.
DA_Star is offline   [Ответить с цитированием]
Old 18-09-2003, 08:17   #9
DA_Star
Камрад
 
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
Пардон, картинку не приделал.
Attached Images
 
DA_Star is offline   [Ответить с цитированием]
Old 18-09-2003, 08:24   #10
DA_Star
Камрад
 
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
Вот пример того, что меня расстравивает в деревьях во всех играх.(указано стрелками).
Вобщем напрягают рваные тряпки вместо ближайших кустов. Плоскости на деревьях, наивно поворачивающиеся к камере торцом. С эти можно было бы мирится, но на скринах рожа у сталкера почему-то прорисована изумительно.
Attached Images
 
DA_Star is offline   [Ответить с цитированием]
Old 18-09-2003, 08:32   #11
Don Reba
Камрад
 
Don Reba's Avatar
 
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
DA_Star
Так рож меньше чем веток.

А в общем я с тобой согласен. Деревья в игре подводят. Сразу становится видно насколько строения сделанные человеком примитивны в сравнении с творениями природы. Впрочем, это не вина игры.

Движок Сталкера способен выводить на экран до трёх миллионов треугольников. Для справки, при разрешении 1600х1200 на экране всего 1 920 000 пикселей. Странно что деревья состоят их таки огромных пластин. Было бы классно увидеть что нибудь вроде фрактальных деревьев ... но это уже мечты. Слишком сложно реализовать наверное.
Don Reba is offline   [Ответить с цитированием]
Old 18-09-2003, 08:35   #12
DA_Star
Камрад
 
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
По ближайшим кустам предлагаю варианты.

Вариант 1. Сделать трехмерную модель с листьями и при сильном приближении вместо плоскости подставлять ее. Конечно это будет дополнительный расход полигонов, но типа самый идеальный вариант.

Вариант 2. Сделать тектуру более прорисованную и присильном приближении вставлять ее. (В игре модельки в зависимости от дальности упрощаются, а точему не сделать пару, тройку вариантов текстур и в зависимости от приближения менять их). Можно сделать отдельные листики и моделировать текстуру псевдо 3D. На стенах хреновастость текстур компенсируется Бамп мапингом, а в ситуации с кустами предлагаю на крайняк сделать эфект размытости, типа не в фокусе.
DA_Star is offline   [Ответить с цитированием]
Old 18-09-2003, 08:47   #13
Don Reba
Камрад
 
Don Reba's Avatar
 
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
Оба варинанта и так используются.

Бамп тоже текстура. Легче компенсировать отстутствие бампа хорошими текстурами чем наоборот.
Don Reba is offline   [Ответить с цитированием]
Old 18-09-2003, 08:53   #14
cpcat
Модератор
Сталкер
 
cpcat's Avatar
 
Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
DA_Star
Ты смотришь с позиции 3D-художника

Проблема понятная - красивые алгоритмы медленно работают... На GameDev.ru ребята из GSC давали очень мощное интервью, возможно, самое информативное за всю дорогу, вот там есть много технических подробностей, что и как организовано.
cpcat is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 18-09-2003, 08:57   #15
DA_Star
Камрад
 
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
Don Reba
Понятно, что бамп осуществляется на основе текстуры, но это метод который имитирует шероховатость. С кустами я о чем и говорю, что Бамп не катит. И что проблему я считаю надо как-то решать, раньше все эти лохмотья катили, но время же не стоит наместе. А насчет использования обоих этих методов, я что-то не заметил на скриншоте. Вместо ближайших кустов рваная тряпка. Или это все на что можно расчитывать?
DA_Star is offline   [Ответить с цитированием]
Old 18-09-2003, 09:25   #16
DA_Star
Камрад
 
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
cpcat
Может конечно я и тут и пургу несу, и все это уже используется, но я открыл тему для обсуждения ситуации, когда физиономии прорисованы аж закочаешся, а ближайшие кусты ни на что не похожи.
Может у меня слишком большие запросы, но я бы хотел в игре видеть адекватное сотношение прорисовки отдельно взятых персонажей и якобы не столь важных кустов на переднем плане.

Кстати, можно ли здесь приделать еще опрос?
В духе нужно решать такую проблему или нет.

Варианты: Надо , И так сойдет.

Так можно было бы судить надо вобще замарачиваться разрабочикам этим вопросом или я действительно много хочу.
DA_Star is offline   [Ответить с цитированием]
Old 18-09-2003, 09:28   #17
DA_Star
Камрад
 
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
cpcat
Кстати по поводу интервью. Ссылку можеш дать.
DA_Star is offline   [Ответить с цитированием]
Old 18-09-2003, 09:59   #18
Don Reba
Камрад
 
Don Reba's Avatar
 
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
Кстати, можно ли здесь приделать еще опрос?
В духе нужно решать такую проблему или нет.

Надо. Точно надо. Обязательно. Только если совсем времени нет можно оставить деревья такими какие они сейчас. Я за опрос.
Don Reba is offline   [Ответить с цитированием]
Old 18-09-2003, 10:16   #19
DA_Star
Камрад
 
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
Don Reba
Точно, к опросу надо добавить вариан: Пусть остается как есть если не успевают.
Надо только както по короче.

cpcat
Интервью нашол, Почитал. Круто!!! Почему только вот мне картинка выше приведенная не нравиться.


В принципе я не предлагаю новых рендеров. Я на такое не способен. Я просто указываю что меня не устраивает и свои варианты как это исправить(может и глупые).
DA_Star is offline   [Ответить с цитированием]
Old 18-09-2003, 10:27   #20
DA_Star
Камрад
 
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
К стати в интервью разрабочики говорят, что у них в 6 плоскостях деревья строятся. Возможно, но я думаю всетаки использовать генерацию текстур через Псевдо 3D и на более близких деревьях. На вышекпомянутом скрине в центре полигона что я наметил видно, что сзади плоскости через прозрачность видна еще одна плоскость с текстурой. Как она там расположена нифига не разбереш. Так накой черт ее обрабатывать в 3D, считать углы поворота к камере и т.п. Налепи какоинибедь хрени в кучу и ляпни на этуже плоскость и отпадет надобность обрабатывать задние плоскости у деревьев. Глядишь и можно будет выкроить полигонов на передние кусты, или на лучше прорисованые текстуры.
DA_Star is offline   [Ответить с цитированием]
Old 18-09-2003, 10:44   #21
Bark
Камрад
 
Bark's Avatar
 
Join Date: июл 2003
Сообщений: 669
А я за интервью! 8)

Желательно чтобы разрабы сами сказали: насколько там будет растительность красива... может мы зря волнуемся... может там всё как надо будет.
А на тех скринах был только "временный" вариант травы (как ни крути у них ешё работы на пол-года, а скрины-то выставлять надо) и в релизе будет совершенно другой вариант онной... (и деревья в ту же песочницу... хотя они, вроде, давольно таки не плохи)

Вооот
Bark is offline   [Ответить с цитированием]
Old 18-09-2003, 10:46   #22
Don Reba
Камрад
 
Don Reba's Avatar
 
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
А на тех скринах был только "временный" вариант травы (как ни крути у них ешё работы на пол-года) и в рклизе будет совершенно другой авриант онной...
Надеюсь что ты прав.
Don Reba is offline   [Ответить с цитированием]
Old 18-09-2003, 10:50   #23
DA_Star
Камрад
 
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
Bark

и в рклизе будет совершенно другой авриант онной...
Я на это о-о-о-очень надеюсь.
Был бы рад еслиб разрабочики подтвердили такую нашу надежду визульно хоть (типа скрин выдали тот-же но нормально уже отрисованый).

Как вот только тут мне к примеру опрос организовать не знаю. Сразу чето пробакланил.
DA_Star is offline   [Ответить с цитированием]
Old 18-09-2003, 11:42   #24
cpcat
Модератор
Сталкер
 
cpcat's Avatar
 
Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
Я против опроса. Всем и так понятно, что если есть возможность, то траву и деревья лучше переделать - ведь это то, что 90% времени будет перед твоими глазами в игре.
cpcat is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 18-09-2003, 11:49   #25
Don Reba
Камрад
 
Don Reba's Avatar
 
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
Всем и так понятно...
Ну тогда ладно.
Don Reba is offline   [Ответить с цитированием]
Reply


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 03:02.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.