Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Официальные форумы проектов > S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 28-07-2003, 01:24   #1
Andrew Solo
Камрад
 
Join Date: апр 2002
Сообщений: 479
Тема перенесена из "Видео к СТАЛКЕРу" - cpcat

alexnn

Есть более лучшие пути и алгоритмы. Должны быть. Вот и пусть ищут.

представь: у тебя есть два сложных объекта. каждый - ну не будем мелочиться - вершин так на 500.000.
думаешь - легко посчитать как они сталкиваются? нет не шары/кубы в которые они вписаны, а сами объекты.
чтоб по честному. уверяю - этот процесс весьма небыстрый. а теперь мы их разрушаем. по честному.
осколков на 600-700 каждый. и каждый осколок - будем скромнее - вершин так на 50.000.
и каково посчитать как они должны расколосться, разлететься и потом столкнуться?
еще тормознее. а где хранить все это количество вершин?
ну допустим - 2*500.000*600=600.000.000.
ну допустим ОЧЕНЬ скромно на каждую вершину 3 байта.
посчитал сколько в сумме?

итого получаем - не в алгоритмах тут дело, а в железе. в памяти и проце.

з.ы. чтоб по честному было.

Last edited by cpcat; 30-07-2003 at 11:16.
Andrew Solo is offline   [Ответить с цитированием]
Old 28-07-2003, 06:44   #2
Don Reba
Камрад
 
Don Reba's Avatar
 
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
alexnn

Это единственное решение?
Это намёк на то что ты знаешь другое?

Да и кто сказал, что сегодняшние DirectX и OpenGL и стоящие над ними game engine'ы - венец творенья?
Ты это к чему? Никто этого не говорил.

Вот и пусть ищут.
Я и говорю что может через пару ет и найдут. Да и железо к тому времени улучшится.

И хрен он будет сделан нашими разработчиками - буржуи сделают.
А ведь это область где для работы не надо особых ресурсов. А только голова!

Здесь вообще противоречие.

Andrew Solo
Всё правильно. Цифры конечно завышены, кроме размера вершин, но сути это не меняет. Потом, если разрушение действительно просчитывать честно, то нужно учитывать ещё и деформацию твёрдых тел. Тут уже становится недопустмым просчёт столкновений как эластичных... кошмар, короче.
Don Reba is offline   [Ответить с цитированием]
Old 28-07-2003, 11:01   #3
alexnn
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Location: Eindhoven
Сообщений: 554
Andrew Solo
Многие вычислительные задачи, которые успешно решаются сегодня, были просто хорошо алгоритмизированы. Одну и туже задачу можно решить разными алгоритмами и время обсчетов может различаться на порядки.
Вообще говоря, программинг это наука. Многие об этом забывают. Они пользуются разными визуальными средствами и делают что-то что потом требует много мегабайтных патчей. Многие не знают о Hoare Triple. О том что алгоритмы математически выводятся из предусловия и желаемого результата. Алгоритм, выведенный формально, является самым эффективным. И это утверждение доказуемо математически.
Я жестоко сомневаюсь, что кто-то доказал какие-то теоремы в области разрушения объектов.

Теперь насчет физики и сложности обсчета обломков. Прелесть физики в том, что мы можем многим пренебрегать. И пренебрегать так, что сложность задачи уменьшается на порядки, а "честность" совсем на чуть-чуть. Никто не будет требовать использование сложных точных формул, если результатом будет являтся улучшение во втором знаке после запятой. Да даже в первом. Да даже чтобы ошибка была не больше чем на порядок.
Есть множество компьютерных биллиардов. Им не нужны мэйнфреймы для работы. А вообще говоря, если сделать мат. модель которая учтет ВСЁ (скажем, даже гравитационное притяжение между шарами), то мы можем загрузить любой супер комп.



Насчет памяти и хранения данных и быстого доступа : это тоже отдельная область. И есть множество наработок, например, в "умном" кэшировании. Хотя, мне кажется, что именно в этой области всё нормально. Много фирм вбухивают деньги в исследования в этой области.

А вот насчет game engines- фиг. Нету принципиальных решений. Все исследования ведутся в улучшение графики, но никак не взаимодействий с объектами.


Don Reba
Никаких намеков. Я не спец в этой области. Только более эффективные решения есть.

Ты это к чему? Никто этого не говорил.
Это я к твоим объяснениям КАК надо делать деформации и разрушения. На данный момент ещё даже никто не задается вопросом ЧТО надо сделать. Мой пример в дырками в двери - это только один сценарий. Когда кто-то попробует собрать воедино все требования к разрушениям, только тогда можно будет подумать КАК это реализовать.

Здесь вообще противоречие.
Противоречие? Не совсем понятно где.
Попробую объяснить, что я имеюю ввиду.
Разработка формальных алгоритмов - огромная работа требующая квалифицированных работников. А это значит - много денег надо. Поэтому это скорее к буржуям.
Слово "ресурсы" (в том контексте) - это то что нужно для работы этим людям. По минимуму нужна только бумага и карандаш. И всё. Потому что основной ресурс - это талантливые разработчики.

Вывод: создание добротной релистичной игры - это труд квалифицированных физиков, художников, IT спецов по графике, по хардверу, по формальным алгоритмам и т.д.
Очень хотелось бы узнать резюме разработчиков Сталкера. Кто по образованию. Какой опыт работы.
alexnn is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-07-2003, 05:34   #4
Maklay
Камрад
 
Maklay's Avatar
 
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
alexnn Никто не будет требовать использование сложных точных формул, если результатом будет являтся улучшение во втором знаке после запятой. Да даже в первом. Да даже чтобы ошибка была не больше чем на порядок.
Как бы не так. Может получиться и трёх после запятой не хватит даже при прсчёте разрушений небольшой, казалось бы, сложности.
Мне здаётся, что самая сложность будет не в алгоритмизации а именно в физике объектов, как таковой. Вопросы, возникающие перед создателями, так сказать, мира, очень сложны и на них нужно ответить в рамках разумного(затраты аппаратуры, время создания и т.д.):
1. Почему разрушается именно так(сюда входят вопросы свойств материала объекта, который разрушаем, прочности конструкции(а посчитать на прочность сложную конструкцию... ясно, короче), свойств и характера взрыва)
2. Перемещение того, что откололось(динамика объектов, зависящая от массы, формы, начального импульса, направления движения...)
3. Падение того, что откололось(это вообще жопа). Как покатится, куда, как подпрыгивать(к вопросу о гранате).
4. Наверное один из самых сложных вопросов: Что упростить, заскриптовать где ввести условности и т.д.
некоторые моменты вообще посчитать невозможно, другие моменты неведомо как считать, поскольку нету аппарата(наверное нету, наверное за ненадобностью) и его, этот, аппарат делать придётся скорее всего самим.
Ну а как это реализовать в виртуалии, я вообще не представляю(какой комп нужен), и ещё показать это в графике (ну я, не шибко-то шарю в этих программных делах, поэтому и не представляю).
Да, бильярд не сравнивай, пожалуйста с такими вещами. Это ужасное упрощение.
Так что исходя изо всего, нужна такая команда для реализации этого мира, за которую никто бабок таких не отвалит, а тем более за их работу. Это уже не игрушки. Тут даже буржуи не помогут.
А если на счёт спецов, то скажу что буржуи сильнее нас в электронике(в программинге наверное уже нет), а касаемо физики (конкретно механики) им до нас далековато.


__________________

"В ставке Гитлера все малохольные"
Макарыч
Maklay is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-07-2003, 09:07   #5
alexnn
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Location: Eindhoven
Сообщений: 554
Maklay
...другие моменты неведомо как считать, поскольку нету аппарата(наверное нету, наверное за ненадобностью) и его, этот, аппарат делать придётся скорее всего самим.
О! Именно о чем я и говорю. Физиков надо приобщать для составления упрощенных моделей и формальныx программистов для разработки эффективных алгоритмов для самых часто используемых моделей.
Не нужно боятся, что мощности компа не хватит. Современные компы - это море мощи. Не стоит забывать и о специальном хардвере.
Ведь как было с графикой? Сделали дум (и вольф :-)). И это была революция. И мир прибалдел. И все захотели продолжения. Но нельзя было улучшить красоты на обычном CPU - вот и стали вестись разработки дополнительных карт, которые только будут заниматься 3д графикой. И мы до сих пор в этой струе. Хотя сколько лет прошло! Назрел момент для ногово КАЧЕСТВЕННОГО перехода.
Уверен, что как только будут наработаны основные аглоритмы для обсчета игровой физики, то можно будет сделать сопроцессор именно для её обсчета.
Появится новая 3dFx......
Вот я и вопрошаю КОГДА? Менеджеры! Когда создадите команду для разработки физики! И чтобы она состояла не из программеров, а физиков.
alexnn is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-07-2003, 09:14   #6
Don Reba
Камрад
 
Don Reba's Avatar
 
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
alexnn
Мне кажется ты не представляешь какую квалификацию имеют члены команды работающей над Сталкером, и вообще движками его класса. И да, в команде работает физик.
Don Reba is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-07-2003, 09:28   #7
Maklay
Камрад
 
Maklay's Avatar
 
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
alexnn Знаешь, я думаю нескоро. Даже как научные изыскания, наверное, не скоро, а про игры, даже с условностями и упрощениями... Молчу.
Maklay is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-07-2003, 09:37   #8
Gravity
Камрад
 
Gravity's Avatar
 
Join Date: июл 2003
Location: Москва
Сообщений: 140
Как мне кажется, игры не будут двигателем прогресса в области физики.
Графика - да, а вот физика- очень сомнительно.
Gravity is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-07-2003, 10:00   #9
cpcat
Модератор
Сталкер
 
cpcat's Avatar
 
Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
Физический сопроцессор? Вдумайтесь сами, что вы говорите.. Вычислительная физика - это та же математика, а математические сопроцессоры появились в компьютерах задолго до графических. Просто они уже настолько привычны, что уже воспринимаются как само собой разумеющееся.
cpcat is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 29-07-2003, 10:14   #10
Maklay
Камрад
 
Maklay's Avatar
 
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
Какая разница, как его назовут, один хрен, сплошные ряды считать, важен результат.
Maklay is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-07-2003, 10:50   #11
alexnn
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Location: Eindhoven
Сообщений: 554
cpcat
Вдуматься? Очень просто.
Вспомним начало mp3. Рентиум-75 - минимальный проц для раскодирования.
А сейчас есть маленькие плейеры, которые могут делать только одно - раскодировать mp3. И делают это быстро и энерги потребляют мало. И тактовые частоты огромные не нужны. Потому что за один такт это маленькая фигня сделает столько сколько Пень сделает за 10 000 (образно выражаясь).
Да или тоже DVD декодирование.

Я же специально упомянул : сопроцессоры должны появится после алгоритмов. И потом после анализа аглоритмов самые громоздкие (с точки зрения вычислений) и часто употребляемые будут сделаны в харде.
Вот и всё.
alexnn is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-07-2003, 10:51   #12
alexnn
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Location: Eindhoven
Сообщений: 554
Maklay
:-)
Блин, ну моделируют же ядерные взрывы. Испытания на компе проводят.

Настал момент и для физики в играх :-)
alexnn is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-07-2003, 10:55   #13
alexnn
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Location: Eindhoven
Сообщений: 554
Don Reba
Да я рад этому. Только один физик это мало. Он там скорее как консультант :-) Хотя это всё мои домыслы.
Только большего хочется!
Даёшь пробиваемые двери и окна!
alexnn is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-07-2003, 11:02   #14
Maklay
Камрад
 
Maklay's Avatar
 
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
alexnn Блин, ну моделируют же ядерные взрывы. Испытания на компе проводят.
Ну ты не сравнивай, там кластера, я тебе дам, наверное ...флоп, да и бабла этот кайф стоит(я имею ввиду программинг). Графики никакой, одни цифры голимые.
Maklay is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-07-2003, 11:13   #15
cpcat
Модератор
Сталкер
 
cpcat's Avatar
 
Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
alexnn
> сопроцессоры должны появится после алгоритмов
Соглашусь.

Интересно, этим третья сторона займётся или НВидия с АТИ решат не упускать лакомый кусок и встроят такие дела прямо в видеочипы, как это уже произошло с геометрическими рассчётами?
cpcat is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 29-07-2003, 11:16   #16
alexnn
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Location: Eindhoven
Сообщений: 554
Maklay, я разве говорю что это легко? Я говорил, что это дешево?
Единственное, что я хочу сказать - не надо разрабатывать только графику. Пора бы и на физику внимание обратить.
И нету ПРИНЦИПИАЛЬНЫХ нерешаемых проблем на этом пути.
Вот только не хотят на него смотреть создатели игр.
Очень надеюсь, что пока.
alexnn is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-07-2003, 12:10   #17
Maklay
Камрад
 
Maklay's Avatar
 
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
alexnn И нету ПРИНЦИПИАЛЬНЫХ нерешаемых проблем на этом пути
Ну, скажем так, уровень решабельности некоторых проблем, связанных с реализацией обсуждаемого, чрезвычайно низок.


__________________

"В ставке Гитлера все малохольные"
Макарыч
Maklay is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-07-2003, 12:43   #18
alexnn
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Location: Eindhoven
Сообщений: 554
Maklay
уровень решабельности некоторых проблем, связанных с реализацией обсуждаемого, чрезвычайно низок.

Это кем-то доказано? Или просто никто этим не занимается, предпочитая делать красивую графику?
alexnn is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-07-2003, 12:49   #19
Maklay
Камрад
 
Maklay's Avatar
 
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
alexnn Скорее всего второе, но, пока не сделали, так что читай первое
Maklay is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-07-2003, 16:04   #20
MOHCTP
Партагеноссе
 
MOHCTP's Avatar
 
Join Date: дек 2002
Сообщений: 1,252
Unhappy

http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=30107


http://www.game-exe.ru/poligon/zametki/14286/


http://courier.com.ru/nauka/burlak.htm
MOHCTP is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-07-2003, 16:40   #21
alexnn
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Location: Eindhoven
Сообщений: 554
MOHCTP
О! Прикольные линки. Спасибо
Особенно 2й понравился.
alexnn is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-07-2003, 18:32   #22
Dr. Chaos
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Сообщений: 13
А что, интересная мысль, по-моему. Особенно для разработчиков игр в странах бывшего СССР актуально: тут безработных ученых, в том числе и физиков, просто до х... много, одним словом. Интересно, в GSC просекли эту фишку или нет?
Dr. Chaos is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-07-2003, 18:45   #23
Dr. Chaos
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Сообщений: 13
Упс! Не заметил целой страницы свежих постингов, в том числе с ответом на мой вопрос. Ну, если в команде "Сталкера" есть физик, я за игру спокоен
Dr. Chaos is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-07-2003, 23:03   #24
CHUPA
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Сообщений: 323
Для того чтобы внедрить в игру классный физический движок не обязательно иметь в команде профисиональных физиков, достаточно человека с высшим образованием, который умеет програмировать и понимает механику твердых тел.

Никому ведь не нужна воооооообще физика, вместе с электромагнетизмом, ядерной, молекулярной или квантовой физикой.
CHUPA is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-07-2003, 23:08   #25
Geen
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
MOHCTP
Забавные ссылки, но совершенно неподходящие к "полноценным" играм (ИМХО).
Смахивает на попытку отвлечь alexnn от его бурчания
Geen is offline   [Ответить с цитированием]
Reply


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 20:54.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.